3Ds Max 教案6.4

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3dmax教案6

3dmax教案6

第一课准备知识一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习, 当然就存在方法的问题。

不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效, 而有些人使用的方法可能事倍而功半。

因此找到一个好的学习方法, 对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。

先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。

初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。

二、这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率, 每一个问题都是初学者自己遇到的, 因此在解决问题后, 印象也格外深刻。

三、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。

四、主要用于: 影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。

五、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop, 这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。

制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作, 生成我们需要的造型。

完成主要框架后, 先创建一架摄像机, 以确定客厅表现角度, 在看不到的细节部分尽量不用去建模, 以减少面数。

这样, 可以在Lightscape中节省时间。

2.材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。

3.灯光设定在灯光布置阶段, 只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。

在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。

4.渲染阶段5.用Lightscape进行渲染, 首先是灯光的定义, 包括日光的窗口定义和日光的强度等, 然后调整各个材质的参数, 准确定义物体的物理属性, 再进行光能分析计算, 再进行各项参数的仔细调整, 最后渲染输出。

6.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度, 修补渲染中留下的缺陷, 加入室外的配景, 最后完成作品。

3dsmax大学课程教案

3dsmax大学课程教案

授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。

2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。

3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。

4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。

教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。

2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。

3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。

第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。

2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。

3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。

第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。

2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。

3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。

第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。

2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。

3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。

第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。

2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。

3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。

第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。

2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。

3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。

第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。

2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。

3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。

第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。

3DSMAX教程全套详细教案

3DSMAX教程全套详细教案
掌握室外场景的建模技巧 ,如地形、建筑、道路、 植被等元素的创建和整合 。
角色建模
学习角色建模的基本流程 和方法,包括人体结构分 析、基础模型创建、细节 雕刻、骨骼绑定等步骤。
04
材质与贴图应用
材质编辑器介绍
材质编辑器界面
了解材质编辑器的布局、工具栏、参 数面板等组成部分。
预览与渲染
学习如何在编辑器中预览材质效果, 以及如何在3DSMAX中进行渲染。
灯光与材质调整
在渲染前对场景中的灯光 和材质进行细致调整,以 达到理想的视觉效果。
渲染输出路径设置
指定渲染输出文件的保存 路径和格式,方便后期处 理和展示。
后期处理软件介绍及衔接方法
Photoshop
After Effects
Premiere Pro
介绍Photoshop在后期处理中 的应用,如色彩调整、图像合 成、特效添加等,并演示如何 将3DS Max渲染输出的图像导 入Photoshop进行后期处理。
导航器是3DSMAX中的一个重要工具 ,可以帮助用户在复杂的场景中快速 定位到指定位置。用户可以通过导航 器查看场景的整体结构和细节信息。
文件管理与导入导
文件管理
3DSMAX支持多种文件格式,如MAX、OBJ、FBX等。用户可以通过文件管理器进行文件的打开、保存、另存为 等操作,方便管理项目文件。
导入导出
用户可以将其他软件创建的模型、贴图等资源导入到3DSMAX中进行编辑和渲染,也可以将3DSMAX中的场景 、模型等导出为其他软件支持的格式,实现跨软件协作。
03
建模技术详解
基础建模方法
01
02
03
标准基本体建模
学习使用3DSMAX内置的 标准基本体创建简单的三 维模型,如立方体、球体 、圆柱体等。

(完整word版)3dsmax教案全解

(完整word版)3dsmax教案全解

授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。

在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。

1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。

刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。

当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。

2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。

3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。

5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。

6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。

提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。

状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。

7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。

3dmax大学教案

3dmax大学教案

课时:2课时教学目标:1. 了解3ds Max软件的基本功能和界面布局。

2. 掌握3ds Max的基本操作,如建模、材质、灯光、渲染等。

3. 培养学生的空间想象能力和创意设计能力。

教学重点:1. 3ds Max的基本操作和功能。

2. 建模、材质、灯光、渲染等基本技巧。

教学难点:1. 建模技巧的熟练运用。

2. 材质、灯光、渲染等效果的调整。

教学过程:第一课时一、导入1. 向学生介绍3ds Max软件在建筑、影视、动画等领域的应用。

2. 引导学生思考3ds Max的学习意义。

二、基本操作和功能1. 介绍3ds Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。

2. 讲解基本操作,如选择、移动、旋转、缩放等。

3. 演示如何创建几何体、修改几何体等。

三、建模技巧1. 介绍建模的基本方法,如二维图形、三维建模等。

2. 讲解常用建模工具,如挤出、倒角、布尔运算等。

3. 演示一个简单的建模实例。

四、总结1. 强调3ds Max的基本操作和功能。

2. 鼓励学生课后练习,提高建模技巧。

第二课时一、导入1. 回顾上一节课的内容,引导学生回顾建模技巧。

2. 引导学生思考如何将建模技巧应用于实际项目中。

二、材质与贴图1. 介绍材质和贴图的概念,讲解材质编辑器的基本操作。

2. 讲解常用材质类型,如标准材质、贴图材质等。

3. 演示如何为物体添加材质和贴图。

三、灯光与摄像机1. 介绍灯光和摄像机的作用,讲解灯光和摄像机的基本操作。

2. 讲解常用灯光类型,如点光源、聚光灯、泛光灯等。

3. 演示如何设置灯光和摄像机。

四、渲染1. 介绍渲染的基本概念,讲解渲染设置面板的基本操作。

2. 讲解常用渲染引擎,如V-Ray、Corona等。

3. 演示如何进行渲染,并调整渲染效果。

五、总结1. 强调3ds Max在建模、材质、灯光、渲染等方面的应用。

2. 鼓励学生课后进行实践,提高自己的设计能力。

教学评价:1. 课后布置作业,让学生完成一个小型项目,检验学生对3ds Max软件的掌握程度。

3ds max建模教案

3ds max建模教案

《3DS MAX》授课教案3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。

第一讲基础知识教学目的:熟悉3ds max整体界面布局,了解max新增界面变化,学习基本视图操作方法。

重难点:界面设置、基本操作方法教学内容:一.了解3DS MAX缺省界面从总界面了解3DS MAX。

它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介。

1、菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。

主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作2、工具栏这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。

左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。

结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮。

第一个图标单击选择物体。

第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。

第三个图标是选择过滤器第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。

第三个是选择并旋转物体。

第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。

3dsMax室内设计电子教案

3dsMax室内设计电子教案

3ds Max室内设计电子教案第一章:3ds Max基础知识1.1 软件概述了解3ds Max的发展历程和功能特点熟悉3ds Max的界面布局和操作快捷键1.2 基本操作学习创建、选择、移动、缩放和旋转对象掌握视图的切换和视图控制器的使用1.3 坐标系统理解世界坐标系和屏幕坐标系的概念学习设置和使用对象坐标第二章:室内设计基本技能2.1 创建和编辑几何体熟悉常用的几何体类型及其参数设置学习使用布尔运算和放样工具2.2 创建和编辑样条线掌握样条线的创建和编辑方法学习使用样条线三维模型2.3 使用材质和纹理了解材质和纹理的概念及其重要性学习创建、应用和调整材质和纹理第三章:室内设计常用工具和功能3.1 常用建模工具掌握挤出、拉伸、弯曲和锥化等建模工具的使用学习使用FFD和编辑多边形等建模技巧3.2 灯光和摄影机学习创建、调整和布置灯光熟悉摄影机的参数设置和视角控制3.3 动画和渲染了解动画制作的基本流程和方法学习使用渲染引擎和渲染参数设置第四章:室内设计实例解析4.1 客厅设计分析客厅的功能和空间特点学习设计客厅的墙面、地面、天花板等元素4.2 卧室设计分析卧室的功能和空间特点学习设计卧室的床、衣柜、梳妆台等元素4.3 厨房设计分析厨房的功能和空间特点学习设计厨房的橱柜、操作台、餐桌等元素第五章:室内设计项目实践5.1 项目概述和需求分析了解项目背景和设计要求分析项目的目标群体和使用功能5.2 设计方案和草图学习使用3ds Max制作室内设计草图掌握草图的制作技巧和表现手法5.3 制作和完善模型细化和完善室内设计模型学习使用插件和第三方工具提高工作效率5.4 灯光、材质和渲染设置合适的灯光和材质学习使用渲染引擎和后期处理技巧5.5 项目展示和评价展示项目成果并进行自评和互评总结项目经验和教训,不断提高设计水平第六章:室内设计中的基础建模技巧6.1 二维图形转化为三维模型学习使用“线”和“矩形”等二维图形创建三维模型掌握FFD(快速方框变形)和编辑多边形工具6.2 使用修改器了解常用的修改器如“弯曲”、“扭曲”、“挤出”等学习如何结合修改器进行复杂模型的制作6.3 复合对象的使用熟悉复合对象如“放样”和“布尔”操作掌握创建和使用复合对象来优化建模流程第七章:室内设计的材质与纹理应用7.1 材质的基本概念与创建了解材质的组成和作用学习如何创建和设置材质类型如“漫反射”、“光泽”等7.2 纹理的创建与使用掌握纹理的创建方法,包括贴图和渲染纹理学习如何将纹理应用到材质上,以及调整纹理坐标7.3 材质和纹理的实战应用通过实际案例,学习如何为室内设计元素应用合适的材质和纹理掌握如何调整材质和纹理以达到真实感效果第八章:室内设计的灯光与摄像机设置8.1 灯光的基础知识学习灯光的类型,如“方向光”、“点光”和“区域光”了解灯光参数,如强度、颜色和阴影设置8.2 灯光的布局与调整掌握灯光的布局技巧,包括主光、辅光和环境光学习如何调整灯光以营造理想的室内氛围8.3 摄像机的设置与调整熟悉摄像机的基本参数,如焦距、景深和运动轨迹学习如何设置摄像机以捕捉室内设计的最佳视角第九章:室内设计的渲染输出9.1 渲染基础设置了解渲染器类型,如默认渲染器和V-Ray渲染器学习如何设置渲染参数,包括分辨率和输出格式9.2 渲染效果的优化掌握渲染效果的优化技巧,如调整光线分布和反射学习使用渲染元素和后期处理来提升渲染质量9.3 渲染实战案例通过实际案例,学习如何渲染室内设计场景掌握不同渲染场景下的设置和调整方法第十章:综合案例与实战训练10.1 案例分析与设计思路分析实际室内设计案例的功能需求和设计风格制定设计方案和建模、材质、灯光、渲染的步骤10.2 建模与材质制作使用3ds Max进行室内场景的建模为模型应用合适的材质和纹理10.3 灯光与摄像机设置布局灯光以营造室内氛围设置摄像机视角以捕捉设计亮点10.4 渲染输出与后期处理调整渲染参数以输出高质量的图像使用后期处理软件对渲染图像进行调整和优化10.5 案例总结与反馈分析案例中的优点和不足收集反馈意见,为后续设计提供改进方向第十一章:室内设计的可视化与展示11.1 设计图纸的输出学习如何输出不同类型的设计图纸,包括立面图、平面图和剖面图掌握图纸的标注和比例设置11.2 虚拟现实与增强现实了解虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在室内设计中的应用学习如何使用3ds Max和相关工具制作可互动的VR场景11.3 设计展示与讲解学习如何制作设计展示视频和动画掌握演讲和讲解技巧,有效地向客户展示设计理念第十二章:室内设计的项目管理与协作12.1 项目流程管理了解室内设计项目的流程,包括设计、施工和装修学习如何管理项目时间和预算12.2 团队协作与沟通掌握团队协作的工具和技巧,如共享工作空间和在线会议学习如何与设计师、工程师和施工队伍有效沟通12.3 项目文件的整理与归档学习如何整理和归档项目文件,包括设计图纸、模型和文档掌握文件备份和版本控制的技巧第十三章:室内设计的创新与趋势13.1 设计创新的方法学习如何运用设计思维和用户体验来创新室内设计探索如何通过材料和技术的创新来提升设计效果13.2 可持续设计与绿色建筑了解可持续设计与绿色建筑的原则和实践学习如何使用3ds Max模拟和分析室内环境的能源效率13.3 未来设计趋势探索未来室内设计的发展趋势,如智能家居和物联网(IoT)技术的应用学习如何使用3ds Max预测和展示未来的设计理念第十四章:高级建模与复杂场景处理14.1 复杂对象建模学习如何建模复杂的室内元素,如曲线家具和异形装饰品掌握高级建模技巧,如NURBS和曲面建模14.2 环境建模与仿真学习如何创建室内设计的室内环境和外部景观掌握环境建模工具和仿真技术,如天气和光照模拟14.3 复杂场景的渲染与优化学习如何渲染复杂场景,包括多个对象和细节掌握场景优化的技巧,以提高渲染效率第十五章:综合实战与职业发展15.1 实战项目全程解析分析一个完整的室内设计实战项目,从设计理念到最终实施学习项目各阶段的关键技能和注意事项15.2 职业规划与发展了解室内设计师的职业发展路径和要求学习如何提升个人技能和专业知识,以适应行业变化15.3 行业交流与持续学习掌握行业交流的途径,如参加研讨会和网络论坛学习持续学习的方法,以保持专业竞争力的提升重点和难点解析本文主要介绍了3ds Max在室内设计领域的应用,涵盖了基础知识、建模技巧、材质与纹理、灯光与摄像机设置、渲染输出、可视化展示、项目管理、创新趋势、高级建模、实战训练和职业发展等多个方面。

2024年3Dmax教案

2024年3Dmax教案

3Dmax教案一、教案概述本教案旨在通过3Dmax软件,使学生了解并掌握3D建模、材质与贴图、灯光与渲染等基础知识,培养学生在三维空间中的设计能力和创意思维。

通过本教案的学习,学生能够熟练运用3Dmax软件进行三维建模,为后续的动画制作、游戏设计等课程打下坚实基础。

二、教学目标1.熟练掌握3Dmax软件的基本操作界面和功能模块。

2.掌握3D建模的基本方法,能够独立创建简单的三维模型。

3.了解并掌握材质与贴图的基本概念,能够为三维模型添加合适的材质和贴图。

4.掌握灯光与渲染的基本原理,能够为三维场景创建合适的灯光效果并进行渲染输出。

5.培养学生的空间想象能力和创新意识,提高学生的审美水平。

三、教学内容1.3Dmax软件概述(1)软件简介:3Dmax是一款功能强大的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏设计、建筑设计、影视制作等领域。

(2)操作界面:介绍3Dmax的操作界面,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。

(3)功能模块:讲解3Dmax的主要功能模块,如建模、材质、灯光、渲染等。

2.3D建模(1)基本概念:介绍三维空间中的基本几何体、二维图形和复合对象等。

(2)建模方法:讲解常见的建模方法,如多边形建模、NURBS 建模、细分表面建模等。

(3)实例演示:通过实际操作,演示创建简单三维模型的过程。

3.材质与贴图(1)基本概念:介绍材质和贴图的基本概念,以及它们在三维场景中的作用。

(2)材质编辑器:讲解材质编辑器的使用方法,包括材质的基本属性、贴图坐标等。

(3)实例演示:通过实际操作,演示为三维模型添加材质和贴图的过程。

4.灯光与渲染(1)基本概念:介绍灯光的类型、属性和作用,以及渲染的基本原理。

(2)灯光设置:讲解如何为三维场景创建合适的灯光效果,包括灯光的参数调整、阴影设置等。

(3)渲染输出:介绍渲染输出的基本流程,包括渲染设置、图像格式选择等。

四、教学方法1.讲授法:讲解3Dmax的基本概念、操作方法和功能模块。

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三3Ds Max 简介一、1996年由Kinetix发明(人名),3ds max 1.0版本是由Discreet公司开发的,后被Aotodesk 公司合并。

特点:是非常出色的三维建模,动画,渲染软件用途:广泛用于应是动画,建筑设计,广告游戏,科研领域等…界面介绍二、1、菜单栏、工具栏、视图区、动画控制块、动力学面板、时间轴、2、特点面板:创建面板(物的创建)、修改面板(物的修改)、层级面板(处理物体层之间的关系)、运动命令面板(用于制作各种各样的运动)、显示命令面板(控制无敌的显示与否)、程序命令面板(大部分的程序都放在这里)3、三维物体:(基本体)、Box ——四方体、cone——锥体、sphere——球体、GeoSphere——几何球体、Cylinder——圆柱体、Tube——圆管、Torus——圆环、Pyramid——四棱体、Teapot——茶壶、Plane——面片三、、Reset Layout——等分视图、四方体:、length(长)、Width(宽)、Height(高)、Segs(分段数)、Generate Mapping(产生映射)、Radius(半径)控制大小、锥体:、Height segments(高度分段数)、Cap segments(地面分段数)、sdes(锥面分段数)、smoot(圆滑)、slice(切片、切割)、slice From(切片开始)、slice To(切片终止角)、球体:、segments(面包圈长度段数) 、Hemisphere(半球系数)、Chop(切除)、squash(挤压) 、Base to (基点到..)、几何球体:、Tetr(四面体)、Octa(八面体)、Icos(16面体)、圆环:、Rotation(关键帧相当于分段数)、Twist(扭曲)、sides(边数)、四棱体:、Depth(低面宽度)、茶壶、Body(壶身) 、Handl(把手)、spout(嘴)、Lid(盖)、面片、scale(尺度)、Density(强度,密度)、例子:地球仪、桌子(简单)、工具、1,选择移动工具 2,选择旋转工具 3,缩放工具 4,按名称选择对象tool——sF图形绘制图形——splines(样条线)线的绘制、line(线):Interpolation(插值):steps(步数)Rendering(渲染)面板:点:enderabl()渲染显示)、steps(步数);控制圆滑度、how Vertex(显示顶点)、Fillet(倒圆) 、Chamfer(倒直角)、Hide(隐藏)、unhide all(显示全部)、bind(绑定)、unbind(取消绑定)、【曲线】outline(轮廓线)、boolean(布尔运算)、mirror(镜像)线段:Dinede(等分)、Detach(分离)same shp(垂足移动)矩形绘制、Rectangle(矩形)、tickness(厚度)、comer radius(角点半径)圆的绘制、Circle(圆)绘制椭圆、Ellipse(椭圆)绘制弧形、Arc(弧形)、Pie(中心闭合)、reverse(反转)绘制圆环、Donut(圆环)绘制多边形、NGon(多边形)、Comer Radius(角点半径)、circu(循环,圆滑)绘制星形、star(星型)、Points(角数/点数)、Distortion(角度/扭曲)、filet(圆角角)..文本输入、Text(文本输入)、size(大小)、krning(字间距)、leading(行间距)绘制螺旋线、Helix(螺旋线)、tums(圈数)、bias(偏移,间隔程度) CW(逆时针)、CW顺时针绘制截面、section(截面)Section parameters(截面参数)、Infinite(无限大)例子:1.桌子 2.窗帘本节用到放样、挤压、例子,参数首先创建:line线桌面的高为45mm,长为700mm桌腿高为700mm,放样圆的的半径为20mm,片段数(Path)25Deformations(变形旋转栏)——Scale(变形比例表)调制,加节点位置(82,28),.200 圆柱1,半径6,长度480圆柱2,半径6,长度1100椅子:倒角为54,36, 61.80挤压修改器:Extrude, 380,放样圆的半径8Extended Primitiv 扩展体(扩展类型)、Hedra(多面体)、ROrus Knot(环形节)、Chamferbox(倒角四方体)、chafercyl(倒角圆柱体)、Oiltank(油灌)、Capsule(囊体)、spindle(纺锥体)、L-ext(L型延伸墙)、Gengon(多棱体)、C-Ext(c型延伸墙)、Ringwave(环形波)、Hose(软管)、prism(三棱柱)▲→主讲:倒角四方体/软管▲例子:电脑椅box,长10,宽260,高40▲右击物体转换为,convert to editable mesh(可编辑网格物体)▲选择并旋转工具:右击顶视图延Z轴旋转,72…▲圆柱1;半径26. 高70▲圆柱2:半径12 高300 ,球的半径12,分段数:32▲倒角四方体1:长350,宽280,高30,倒角12,分段数分别为8 ,7,1,4▲Bend(弯曲修改器),Angle(角度)20. Direcbon(方向轴)90▲坐垫2:长316,宽282,高24,转换为,convert to editable mesh(可编辑网格物体)▲圆柱3:半径36. 高40▲靠垫:长130,宽340,高30,倒角12,分段数分别为6 .9 .1 .4▲Bend。

X轴角度60▲法线的解释:▲简单地说就是一种指示线,或者叫方向线。

3d中每一个面都有一条法线,法线垂直于面,沿法线的方向上,面是可见的,逆法线的方向上,面不可见。

如果,(在3ds max中)你在top视图中建立一个plane物体,在透视图中可以看见这个平面,因为是顺法线方向,当你旋转透视视图到plane的北面的时候,plane是不可见的,应为这个方向是逆法线方向。

法线的方向很重要,有的时候在建模的过程中,模型在视图中的现实很奇怪,那就有可能是法线方向反转造成的。

▲真皮沙发的制作:倒角四方体1、长500,宽1700,高80,倒角10,倒角四方体2、长150,快1500,高220,倒角20,倒角分段数3矩形(扶手1)1、长220,宽575,拐角20,Extrude 180,\转换为convert ro editable mesh (可编辑网格物体)进入poly,extrude14,bevel-11,(俩个面分别调)倒角四方体(扶手2)3、长570,宽300,高80,倒角6倒角四方体(扶手3)4、长590,宽290,高70,倒角9,倒角分段数5,倒角四方体(坐垫1)5、长430,宽495,高120,倒角25,分段数分别为10,10,10,3 倒角四方体(靠垫1)6、长130,宽1500,高400,倒角20,分段数分别为2,10,6,4,转为可编辑网格物体,调节点。

添加Noise(造波修改器),勾选Fracta,roughness 0.2,Lterations 6,Z轴10(强度),加Meshsmooth(光滑网格),扶手1,2都加。

矩形(光狂):长160,宽570,倒角14,圆的半径4.5。

进行放样,加简单材质,(真皮).灯光面板:Lights(灯光):该命令共十六个子菜单。

(1)Target Spotlight(目标聚光灯):可分别调整灯光及灯光目标的投射聚焦光束的灯光类型。

(2)Free Spotlight(自由聚光灯):创建后灯光,灯光目标相对固定,但必须同时调整的灯光类型。

(3)Target Directional Light(目标平行光):灯光及目标可调的投射类似一束阳光的灯光类型。

(4)Directional Light(平行光):灯光及目标相对固定的平行光类型。

(5)Omni Light(泛光灯):从一点向所有方向发射光的灯光类型。

模拟点光源。

(6)Skylight(天光):模拟天空光,以穹顶方式发光。

多数与光线追踪同时使用。

(7)Target Point Light(目标指向点光源):使用目标对准物体的点光源类型。

以实际光学单位参数调整(8)Free Point Light(自由点光源):无目标指向的点光源。

以实际光学单位参数调整。

(9)Target Linear Light(指向线光源):使用目标对准的线状光源。

(10)Free Linear Light(自由线光源):非指向的线光源。

(11)Target Area Light(指向面光源):使用目标对准的面光源。

(12)Free Area Light(自由面光源):非指向的面光源。

(13)IES Sky(IES天光):可创建基于物理及地理参数化的模拟天光及大气光效果的光照系统。

(14)IES Sun(IES阳光):创建基于物理及地理参数化的模拟阳光效果的光照系统。

(15)Sunlight System and Daylight(太阳光及日光系统):可选时间/地点/方位的模拟太阳及白昼光照的光照系1、床垫(倒角四方体):长2000,宽1800,高220,倒角35,分段数分别为10,10,3,5,添加noise(造波修改器),调节X,Y,Z轴2,2,8(产生凹凸感),2、木板(01四方体):长2200,宽2000,高30,(木板02)长2100,宽1900,高20,调整01,02,同时与床垫对齐,3、床角(锥体):半径1:30,半径2:50,高100,同时与床垫对齐,4、床头(倒角四方体):长30,宽1900,高600,倒角20,分段数分别为1 1 1 35、床头靠垫(四方体):长550,宽1850,高40,,使用对齐按钮与床垫对齐,6、全栓物体,右击Hide Selection(全部隐藏),7、枕头(面片):长420,宽650,分段数分别为8,12,右击转换为NURBS(交互式曲线),调节点的位置,镜像另一面,Attach(链接)把俩个物体连接。

调节点来调节造型,转为可编辑网格物体后,添加Noise(造波修改器)seed100,3轴向分别为10,10,258、空白处右击Unhide All(显示全部),调节枕头的位置,9、被子01:用线绘制出被子大至的样子,绘制椭圆为截面,长400,宽60,进行放样,10、被子02:创建(倒角四方体),长1200,宽1900,高260,倒角40,分段数分别为10,10,4,4,然后添加造波修改器Noise,seed100,轴向分别为10,10,20,11、床头柜(四方体):前视图创建,数量2,1:400,650,400 , 2,80,650,500,选择俩物体在组合物体中做Boolean(布尔运算),Ick operand(选择物体),并复制调节位置,12、后墙(四方体):长10,宽6000,高1600,13、地面(四方体):长8000,宽8000,高10,14、地毯(四方体):长1200,宽2600,高10,15、进行材质的添加,M材质的调出,其中的部分参数,Maps(图片),cole(字发光)▲、NURBS Surface Select(NURBS表面选择修改器):选择非均匀有理B样条曲线的曲面物体的子物体,如曲线子物体可作为样条线编辑。

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