3ds max三维动画设计73
三维建模技术(3ds MAX)教学大纲

三维建模技术(3ds MAX)教学大纲课程概述《三维建模技术(3ds MAX)》是动漫制作技术专业(类)的专业核心课程,它来源于三维动画设计师、室内设计师、三维建模师岗位(群)的利用3DS MAX软件建模、设置材质灯光、渲染输出的典型工作任务。
培养学生立体思维建模能力、空间想象能力,为将来从事的空间三维设计、影视动画制作等工作打下良好的基础。
本课程用更通俗易懂的方式归纳不同的建模方法,利用这些方法制作生活中的模型,后期整合为心仪的室内一角场景,设置材质和灯光,最终以静态效果图或者全景漫游形式呈现。
课程大纲01你好,三维世界!课时1.1 认识3ds MAX软件1.2 工作界面视图设置0202初露锋芒——入门小案例课时2.1 3ds MAX基本操作2.2 纸上的小人儿站起来03搭积木和变形记——几何体建模课时3.1工具的使用——小人儿请站好!3.2布尔——窗帘和竹笛3.3 三维修改器1(弯曲、FFD)——苹果3.4三维修改器2(晶格、锥化)——灯罩和花瓶04超级变身——样条线建模课时4.1样条线创建——灯线4.2放样——香蕉和窗帘4.3二维修改器1(车削)——盘子和高脚杯4.4二维修改器2(挤出、倒角)——椅子0505雕刻时光——多边形建模课时5.1初识可编辑多边形5.2多边形建模常用命令——咖啡杯5.3雕刻剑5.4雕刻斧0606对镜贴花黄——材质贴图课时6.1 标准材质——竹笛6.2 VRAY材质——生活一角场景6.3 UVW展开1——长方体包装盒6.4UVW展开2——剑0707有光就有希望——灯光、渲染课时7.1 标准灯光——简单场景布光7.2 光度学灯光——射灯效果7.3 VRAY灯光——日光效果7.4 渲染输出08室内全景漫游——综合案例1课时8.1空间搭建总述8.2循序渐进实操(1)8.3家居和灯光总述8.4循序渐进实操(2)09小海豚——综合案例2课时9.1小海豚建模总述9.2循序渐进实操(1)9.3 小海豚贴图总述9.4循序渐进实操(2)。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—11环境特效动画制作

11.4 大气特效
② 单击键盘上的数字“8”,打开环境和效果对话框,在大气卷展栏中点
击
按钮,在弹出的添加大气或效果对话框内选择体积光,并点击
确定。在体积光参数卷展栏中,点击灯光组中的
,在视图中选择聚
光灯,将体积光效果添加到聚光灯上,效果如图11-28所示。点击体积组下
最小值:设置在渲染中要测量和表示的最低值。小于等于此值将映射 最左端的显示颜色。
最大值:设置在渲染中要测量和表示的最高值。大于等于此值将映射 最右端的显示颜色。
物理比例:设置曝光控制的物理比例。
11. 3 “曝光控制”卷展栏
11.3.3 线性曝光控制 “线性曝光控制”对渲染图像进行采样,计算出场景的平均亮度值并将其 转换成RGB值,适合于低动态范围的场景。它的参数类似于“曝光控制”, 其参数选项参见“自动曝光控制”(图11-11)。
图11-26 不同数量值的躁波效果
11.4 大气特效
11.4.4 案例:灯光特效的制作 案例学习目标:学习用体积光来完成灯光特效的制作。 案例知识要点:通过体积光效果的使用和参数设置来完成灯光特效的制作。 效果所在位置:本书配套文件包>第11章>案例:灯光特效的制作。 ① 打开本书配套文件包中的初始效果文件,效果如图11-27左图所示。选择聚 光灯,进入修改面板,在聚光灯参数面板中将调节聚光灯/光束值设置为 “20”,将衰减区/区域值设置为“22”,效果如图11-27右图所示。
火焰大小:50
火焰细节:1
火焰细节:2
火焰细节:5
图11-18 不同火焰细节值的效果
密度:10
密度:60
图11-19 不同火焰密度值的效果
密度:120
3ds max三维动画设计-综合项目——校园虚拟漫游

《3ds max 2014 三维动画设计与制
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(1)实验楼三维建模
步骤7 选择被挤出的2个顶面,向上拖拽一定高度,再执行“挤 出”命令,按多边形挤出400mm,如图32所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
32
(1)实验楼三维建模
步骤8 按快捷键F切换到前视图,框选被挤出部分所有侧面,按 局部法线挤出300mm,如图33所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
41
(1)实验楼三维建模 步骤18 删除建筑底部所有的面,如图42所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
42
(1)实验楼三维建模
步骤19 选择被挤出中厅背面的线条,如图43所示的红色线条,单击 “利用所选内容创建图形”,将创建的线性图形命名为“中厅白线”, 将线条转换为可编辑多边形,调整顶部线条的宽度和高度,如图44所 示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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(1)实验楼三维建模
步骤16 单击 “按名称选择”按钮,在弹出的对话框中选择侧 墙白线和主墙白线,将这些线条转换为可编辑多边形,如图40 所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
40
(1)实验楼三维建模
步骤17 选择建筑背面中间部分的多边形,向外按组挤出 10000mm,制作出建筑中厅部分,并删除图中红色面部分,如图 41所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
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(1)石碑三维建模
步骤3 选择“碑正面”长方体,单击 镜像工具在弹出的“镜像” 对话框中,选择镜像轴“Y”,克隆当前选择“实例”,单击 “确定”,复制“碑背面”长方体,如图6所示。
《3ds max 2014 三维动画设计与制
使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。
本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。
步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。
2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。
3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。
4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。
步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。
2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。
3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。
4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。
步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。
2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。
3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。
4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。
步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。
2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。
3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。
4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。
3dmax动画教程

3dmax动画教程3d max 动画项⽬:形状旋转位置动画新建轨迹视图,在保存的轨迹视图⾥⾯左边是功能曲线,右边是编辑关键点,功能曲线:编辑关键点:现在我们来看看编辑关键点制作位移的动画,我们需要找到相关的末端的栏⽬:插⼊关键点:分别设置xyz的相关坐标,但是这个⽅法不是很⽅便,因为需要分别设置不同的坐标,我们可以改变控制器,那什么是控制器了,⾸先我们点击菜单栏上的控制器,点击指点,得到这样⼀个栏⽬:选择bezier位置,就可以直接设置所有的xyz轴,,如图:在动画制作中,在显⽰⾯板中在显⽰属性中勾选“轨迹”,即可以在视图中观察到物体运动所产⽣的轨迹。
如果我们想为⼀个点做动画。
如图所⽰,我想第六个点在xy平⾯内移动,这个时候我们在轨迹视图⾥⾯是找不到这个⼦项⽬的,也就是说在轨迹视图⾥⾯是做不了这个动画的,那我们怎么办了。
那我们可以通过先设置"⾃动关键点",得到他的位移动画,这个时候就可以在轨迹视图中找到相应的项⽬了,如图:3d max这么设计是有道理的。
如图我们想给他上⾯的点做⼀个动画,如过上⾯的每⼀个点,在轨迹视图中都有⼀个项⽬的话,那么在轨迹视图中,我们就将会有3000多个项⽬,这显然是不合适的,所以3d在设计的时候,为了避免这种情况,选⽤了上⾯的那种⽅法了制作动画。
下⾯我们来看看轨迹视图:茶壶沿着上⾯的红⾊的线进⾏移动,这就是轨迹视图,在轨迹视图中⼩的⽩点,是表⽰在两个关键点之间茶壶运动的速度,⽩点越稀疏,这速度越快,⼤的⽩点是关键桢。
这⾥⾯有个概念:插值在⾯板下⽅,有这样⼀个按钮在设置关键点右边有⼀个直线,这就是设置插值的模式,有很多种,通过下⾯的输⼊输出来设置动画的插值。
得到这个界⾯,可以在时间轴上关键点上点击右键得到,也可以进⼊轨迹视图,在轨迹视图中找到相应的关键点,点击右键进⾏设置。
在上⾯可以设置初始状态,也就是在不改动的情况下,后⾯所有的点都是按照初始设置的状态。
3ds Max三维动画制作项目式教程

学习目标 2.1 3ds Max简介 2.2 3ds Max工作界面 2.3 3ds Max制作流程 扩展任务 学习总结
学习目标 3.1创建茶几台面 3.2创建茶几支架 3.3制作茶几底座 3.4制作茶几底座上的部件 3.5制作茶几支架固定锁 3.6制作玻璃台面上的软垫 3.7制作地面 3.8创建场景模型材质
学习目标 5.1创建动画模型 5.2设置物体弯曲动画 5.3设置物体移动动画 5.4设置物体旋转动画 5.5创建“曲线编辑器” 5.6增加弯曲运动曲线循环 5.7调节移动运动曲线循环 5.8调节旋转运动曲线循环
学习目标 6.1创建粒子动画 6.2创建粒子材质 6.3创建冲击波模型 6.4赋予冲击波材质 6.5创建背景贴图 6.6创建场景灯光 6.7创建灯光特效 6.8创建冲击波动画
3ds Max三维动画制作项目式 教程
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
模型
模型
项目
三维
类专业
材质
制作
制作
制作
设计 任务
曲线
三维动画
目标
创建
场景
文字
学习
粒子
内容摘要
本书是一本主要介绍三维模型及动画制作技术的实例类图书。全书分基础篇、提高篇和应用篇3个部分共8个 子项目。内容包括步入三维动画——了解三维动画概况、熟悉3ds max工作界面——进入三维的世界、制作现代 简约式玻璃茶几——二维图形修改建模、制作优盘——三维模型修改建模、翻滚的圆柱——使用“曲线编辑器” 改进运动、喷射特效——多种特效表现、绚丽的标题文字——材质也能变魔术、片头设计制作——综合手法来表 现等,从实用角度出发,以由简入繁的典型案例为载体,介绍了运用3ds Max和Vray进行三维设计的制作流程和 方法。本书适合作为广告设计与制作、动画设计与制作、新媒体等影视设计类专业教材,也可供广大读者自学参 考。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模

3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
LOGO
第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。
3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。
角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。
图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。
图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。
整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。
7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。
然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。
另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。
接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。
沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。
接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。
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105.选择床体结构的抽屉,进行复制,用来制作柜门。
106.通过顶点的“移动”,调节出合适的柜门大小。
107.通过“移动”图标调节柜门,效果如图。
108.在左视图中,绘制一根如图的样条线,勾选样条线修改中的“在渲染中启用”,“在视口中启 用”,“径向”,“厚度”为35mm。
109.在通过样条线,绘制扶手,方法与上图一样。“厚度”为15mm。
97.再次“挤出”,数值为640mm.
98.选择如图中的2个多边形表面,点击“挤出”,数值为420mm。
99.选择图中的多边形,再次“挤出”,数值为420mm。
100.选择图中圈出的这4条边,点击连接“连接”,数量为1,滑块为95。(注意滑块的数值也可能为 -95,根据实际效果确定,只要让产生的线段在方块上方即可。)用来制作顶部的突出结构。
92.点击“切角”,数值为3mm。
93.将楼梯结构在透视图中沿着“x”轴进行复制。
94.然后在左视图中创建圆柱体。大概位置如图。
95.最终效果如图。
96.在顶视右的长方体。然后鼠标右键“转 化为可编辑多边形”,选择如图靠里的多边形表面,点击“挤出”,数值为380mm.
82.创建如图中的“矩形”样条线。用来制作楼梯结构。
83.根据参考图,适当移动位置,并将其鼠标右键“转化为可编辑样条线”。
84.通过顶点的移动,制作出一个倾斜的矩形效果。点击“优化”,在图中框出的位置创建一个新的 顶点。
85.选择下方框出的顶点。
86.点击“圆角”,数值可以自己把握。
87.选择如图中框出的顶点,点击“圆角”。数值自定。
88.将调节完毕的样条线,鼠标右键“转化为可编辑多边形”。然后选择多边形表面,点击“挤出”, 数值为20mm。
89.选择“边界”选中图中框出位置的开口,点击“封口”,将开口补上。
90.选择前后的多边形表面,点击“插入”,数值为10mm。(90-92并非必须步骤)
91.通过边的“循环”,选择所有外轮廓边。
101.用同样的方法,选择图中圈出的边,点击“连接”,数量为1,“滑块”为95。
102.用同样的方法,选择图中圈出的边,点击“连接”,数量为1,“滑块”为95。
103.选择由之前连接所产生的台阶位置的多边形(图中圈出),点击“挤出”,数值为10mm。
104.选择衣柜所有的边,点击“切角”,数值为3mm。(这一步也不是必须的)
110.通过顶点调节扶手外形。然后选择顶点做“圆角”效果。
111.最终效果如图