3ds Max三维动画设计与制作(马国俊,赵志刚,冯宪彬主编)思维导图
《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文

1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
三维动画制作技法 第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模

第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 编辑多边形工具Edit Poly
第8章 3ds Max高级建模——编辑多流程 8.1.2 Edit Mesh编辑网格工具 8.1.3 Edit Poly编辑多边形工具 8.1.4 网格平滑工具Mesh Smooth
3ds Max动画课程
------3ds Max三维动画制作技法(基础篇)
主讲:彭国华
第8章 3ds Max高级建模—— 编辑多边形建模
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模
本章重点:
1)多边形建模整体思路。
2)运用多边形建模方法完成一些常见模型。
学习目的:
编辑多边形建模是 3ds Max建模的法宝,理解和掌握多边形建
3.谈谈你对模型网格布线是怎样理解的。 4.【可编辑多边形】有哪些子物体级别? 5.举例说明【可编辑多边形】中重要工具的使用方法。
8.2.3 游戏塔楼
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.2多边形建模实例
8.2.1 沙发 8.2.2足球、篮球、排球
8.2.3 游戏塔楼 8.2.4 茶壶 8.2.5 汽车轮胎
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
8.1.1 多边形建模工作流程 创建基础形体 编辑多边形 网格平滑
第8章 3ds Max高级建模——编辑多边形建模 8.1 编辑多边形高级建模工具详解
3DS MAX三维动画制作实例教程课件第3章

方法一是选择基本二维图像后,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为:”→“转换为可 编辑样条线”命令;
方法二是选择基本二维图像后,打开“修改”面板,在“修改器列表”下拉列表中选择“编辑样条线” 修改器。
第三章
二维图形与二维图形建模
样条线的编辑
3.2.2
二维图形变换为可编辑的样条线
“圈数”:设置螺旋线旋转的圈数。
“偏移”:设置在螺旋线高度上,螺旋圈数的偏 向强度。
“顺时针/逆时针”:设置螺旋线的旋转方向。
第三章
二维图形与二维图形建模
二维图形的创建
⒒、卵形
“卵形”可创建卵形图形,卵形图形是只有一条对称轴的椭圆形。在视口中,垂直拖动可以设 定卵形的初始尺寸。水平拖动可以更改卵形的方向(其角度),如果在开始创建卵形之前禁用 了“轮廓”,那么到此即完成了卵形图形的创建,否则再次拖动以设定轮廓的初始位置,然后 单击即完成卵形的创建。
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
02 制作雪人的头
单击“创建”面板 →“几何体”按钮 →“标准基本 体”→“球体”,在顶视图中创建一个球体,选择球体, 打开“修改”面板 ,设置球体的名称为“头”,“半 径”为20。 单击工具栏中的“选择并移动”按钮 ,移动 对象“头” 到如图 2-2所示位置。
图 2-2 创建球体并修改参数
第三章
二维图形与二维图形建模
二维图形的创建
3.1.2
二维图形的类型与参数
本在3ds Max的建模和动画制作中,二维图形起着非常重要的作用。它既可以通过施加修改器或进行放样产生 三维模型,也可以在动画制作中作为对象的运动轨迹,使对象沿它进行运动。
dsMax三维动画设计第二版教学课件赵培军陈淑慧编著第三章.ppt

【操作实例5】使用不同的参考坐标系 目标:切换不同的参考坐标系,理解各个坐标系的概 念。
“拾取”其他物体的坐标系
3.3物体的变换中心
变换中心是指对选中的一个或多个物体进行移动、 旋转和缩放等变换操作的几何中心,对于旋转和缩放 操作来说,选择的变换中心不同,得到的结果也大不 相同,而对于移动操作来说,区别不太明显。3DS MAX提供了三种不同的变换中心,依次为: 【使用轴 点中心】、 【使用选择中心】、 【使用变换坐标中 心】,这三个工具在“主工具栏”的同一按钮菜单中。
3.1.1 工作视图的切换
默认情况下,工作视图区由“顶”视图、“左” 视图、“前”视图和“透视”视图组成,但根据用户 的不同操作习惯和工作的需要,往往要切换到其他的 视图或更换视图的布局方式。3DS MAX提供了丰富的视 图类型,除了上述四种视图之外,还有:“用户”视 图、“后”视图、“右”视图、“底”视图、“灯光” 视图、“摄影机”视图、“图解”视图、“扩展”视 图等。
【操作实例1】切换工作视图区 目标:掌握更换视图和改变当前视图布局的方法
3.1.2 视图中物体的显示方式
工作视图中的物体有多种显示方式,例如,在默 认的情况下,“顶”视图、“左”视图、“前”视图 等平面视图中物体以“线框”的方式显示,而“透视” 视图、“用户”视图、“摄象机”视图等立体视图中 的物体以“平滑+高光”的方式显示。在“透视”视图 等立体视图中显示的物体并不是最终的渲染结果,有 很多的细节特点没有表现出来,必需要通过渲染操作 才能看到。
3.3.1 使用轴点中心
【操作实例6】使用轴点中心 目标:练习使用轴点中心。
3.3.2 使用选择中心
【操作实例7】使用选择中心 目标:练习使用选择中心。
《3dsMax 2009 VRay中文版超写实效果图表现技法精》读书笔记思维导图

1.6.3 掌握 VRayMtlWrapp...
第2章 时尚小客厅空间表现
1
2.1 时尚小客 厅空间简介
2.2 时尚小客 2
厅空间测试渲 染设置
3
2.3 设置场景 材质
4
2.4 最终渲染 设置
5 2.5
Photoshop 后期处理
2.2.1 设置测 试渲染参数
2.2.2 布置场 景灯光
2.3.2 设置场景布 料材质
4.2.1 设置测 试渲染参数
4.2.2 布置场 景灯光
4.4.1 最终测试灯光 效果
4.4.2 灯光细分参数 设置
4.4.3 设置保存发光 贴图和灯光贴图的...
4.4.4 最终成品渲染
第5章 简洁欧式客厅
5.1 简洁欧式客厅空 间简介
5.2 简洁欧式客厅测 试渲染设置
5.3 设置场景材质 5.4 最终渲染设置
2
15.4.2 灯光细 分参数设置
3 15.4.3 设置保
存发光贴图和 灯光贴图...
4
15.4.4 最终成 品渲染
5
15.4.5 通道渲 染
15.5.1 初步处 理画面
15.5.2 调整楼 体
感谢观看
读
书
笔
记
12.4.4 最终成品渲 染
第13章 现代宾馆走廊
13.1 现代宾馆走廊 简介
13.2 走廊测试渲染 设置
13.3 设置场景材质 13.4 最终渲染设置
13.2.1 设置测 试渲染参数
13.2.2 布置场 景灯光
13.4.1 最终测试灯 光效果
13.4.2 灯光细分参 数设置
13.4.3 设置保存发 光贴图和灯光贴图...
思维导图在3DMAX教学中的应用

思维导图在3D MAX教学中的应⽤2019-07-25[摘要]3D MAX是⼀门实践性、操作性强的课程,学⽣在综合运⽤所学知识制作3d作品存在概念模糊、盲⽬操作等问题。
笔者将思维导图作为教学⼯具,通过教学实践,分析思维导图在3d课程教学的应⽤过程和⽅法。
初步证实思维导图有助于学⽣思维的创新、思路的梳理,并能较好增强3d制作能⼒。
[关键词]思维导图 3D 发散思维科学研究已经充分证明:⼈类的思维特征是呈放射性的,进⼊⼤脑的每⼀条信息、每⼀种感觉、记忆或思想(包括每⼀个词汇、数字、代码、⾷物、⾊彩等),都可以作为⼀个思维分⽀表现出来,它呈现出来的放射性⽴体结构。
依据⼤脑思维放射性这⼀特点,英国教育学家托尼·巴赞最早提出放射性思考和思维导图这两个概念。
其中,思维导图即为⼤脑放射性思维的外部表现。
随着⼈们对思维导图的认识和掌握,这种思考⽅法被⼴泛地应⽤于⽣活和⼯作的各个⽅⾯,包括学习、沟通、管理等,近年来也同样运⽤在教学领域。
⼀、技术院校3D MAX课程教学的现状分析1.3D MAX特点3dmax,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,⼴泛应⽤于⼴告、影视、⼯业设计、建筑设计、建筑装潢、园林设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及⼯程可视化等领域。
近年来,随着社会经济的快速发展,运⽤3dmax软件制作各种模型再结合photoshop软件来制作室内设计专业的各种效果图越来越频繁,因此,越来越多的技术院校都开设了3dmax这门必修课程。
2.技校⽣特点分析学⽣⽔平参差不齐,⼤部分知识量偏少,基础知识匮乏,成绩整体偏差。
学⽣个体差异明显,主动性、积极性也相对偏低。
他们学习⾏为懒散.情感意志薄弱,不能集中精⼒听课。
学⽣要学好这门课,教师需从培养学⽣学习兴趣,激发他们学习的主动性、想象⼒着⼿。
3.技术院校3D MAX课程教学现状分析3d是⼀门实践性很强的课程,这⾥⾯涉及到的知识量不仅⼤,⽽且层次⼗分丰富。
《3DS MAX三维动画设计》课件01 3ds max 基础知识

Group(组)菜单 Group(成组)将当前所有选定的物体指定一个群组. Ungroup(解组/取消组)打散成组的对象.但不打散组的下
一级组. Open(打开)打开组.组内的对象暂时相对独立,可对其中
单个对象进行操作。 Close(关闭组)将暂时打开的群组关闭.恢复成组状态。 Explode(炸开组)打散成组的对象,包括组的下一级组. Detach(分离组)将组中个别对象分离出组.注:要先选择打
间距离的移动、旋转、和缩放程度的增量。
总计:用来用来设置X、Y、Z三个轴向上阵列物 体之间距离的移动、旋转、和缩放程度的总量。
1D:设置一维阵列产生的物体总数。 2D:设置二维阵列产生的物体总数,可以理解为
列数,右侧的X 、Y、Z用于设置新的偏移值。 3D:设置三维阵列产生的物体总数,可以理解为
Laaso Region(套索选择区域)以套索的形式来绘 制一个不规则的选择区域
Clone(克隆) 对当前选择的对象进行复制,复制的新 对象将与原对象重合,占据相 同的空间位置.
Copy(一般复制)克隆对象和原对象相互独立.
Instance(关联) 克隆对象和原对象相互关联,对任一 对象的修改会影响到其他对象.
MS-DOS
Windows/ MS-DOS
1992 1993
Discreet 3ds Max 8 Discreet 3ds Max 9
Windows/ 1994 MS-DOS
Autodesk 3ds Max 2008
Windows 1996.4 Autodesk 3ds Max 2009
Windows Windows Windows Windows
知识点: 一、3dsmax概述: 二、3ds max 应用领域: 三、3ds max的主界面
《三维动画设计(3DSMAX)》课程标准

《非线性编辑(AP&AE)》课程标准课程名称:非线性编辑(After effect)课程编号:课程类别:职业能力必修课适用专业:影视动画专业学时:90学分:5一、课程的性质该课程的是影视动画专业职业能力必修课程,影视后期非线性编辑能力是我院影视动画专业学生的职业能力。
学习该课程是对前期三维动画课程与DV影视制作课程的补充与完善,是学生完成影视作品创作的必备知识。
为学生今后的职业生涯提供了更多的选择。
学生通过本课程的学习学生将具备影视专题与广告后期制作,动画片剪辑与特效制作的能力,能直接胜任影视与动画行业的影视后期非线性剪辑与后期特效制作之职。
在影视动画专业课程体系中该课处于教学链条的末端,是影视作品完成的最后阶段,通过对前面各个模块的学习,学生把前面教学所做的作业素材进行串接、剪辑、特效处理最终完成个人作品。
二、设计思路课程设计思路:主要针对动画片编辑与后期特效制作以及影视专题与广告后期制作的企业职位需求而设计,首先让学生欣赏优秀影片片段,讲解后期制作的重要性,培养学生后期制作的兴趣,然后详细讲解制作软件的应用并在课堂中运用所学软件知识对影片进行编辑和制作一些电影中出现的特技效果。
课程设置的依据:影视动画专业的设置面向当今以及今后10年中国文化产业大发展的需要,动漫、游戏等创意产业是该产业发展的重中之重,而“三维动画设计(3DSMAX)”这门课是该产业中应用非常广泛的基础工具。
课程内容确定的依据:内容确定主要依据动画实践的总结。
我院动画专业发展经历了筹备、探索、启动等阶段,伴随着各个阶段的教学实践,教学内容从繁冗到精简、从面面俱到到择木建梁,走过了一条逐渐成熟之路。
课程内容编排的思路:本着理论以够用为度的准绳,本课程被设计成一门三维动画实战基础课程,所有教学内容的编排紧紧围绕其后的动画短片制作的中心任务,需要的讲,不需要的不讲,三维动画软件虽然功能强大命令众多,但实现唯一目的教学内容可以做到精简实用。