游戏数值基本知识与理论

合集下载

课前游戏知识点总结

课前游戏知识点总结

课前游戏知识点总结一、游戏的定义游戏是指一种根据一定规则进行的有竞争性的活动。

在游戏中,参与者通过某种规定的手段,以达到预设目标为胜利,或者是通过游戏的过程获得乐趣和满足感。

二、游戏分类1. 根据形式划分- 电子游戏:以电子设备为媒介的游戏。

- 体育游戏:以体育活动为主要形式的游戏。

- 桌面游戏:以桌面或特定场地为舞台进行的游戏。

- 角色扮演游戏:玩家扮演特定角色,根据角色设定的设定进行游戏的一种游戏形式。

2. 根据内容划分- 策略游戏:玩家需要做出决策,通过战术安排,资源分配等手段实现游戏目的的一种游戏。

- 射击游戏:以射击为主要形式的游戏。

- 角色扮演游戏:玩家扮演特定角色,根据角色设定的设定进行游戏的一种游戏形式。

3. 根据目的划分- 娱乐游戏:以娱乐为主要目的的游戏。

- 教育游戏:以教育为主要目的的游戏。

- 训练游戏:以训练技能或能力为主要目的的游戏。

三、游戏元素1. 规则游戏规则是游戏进行过程中的行为准则,规定了游戏的目标、参与者的行为、奖励和惩罚等内容。

规则是游戏进行的基础,决定了游戏的结果和过程。

2. 目标游戏目标是参与者在游戏中努力达成的结果,是游戏进行的动力来源。

目标可以是战胜对手、获取奖励、获得成就感等。

竞争是游戏中参与者之间相互较量的过程,是游戏的特点之一。

通过竞争,玩家可以体验到紧张刺激的乐趣。

4. 奖励与惩罚奖励是游戏中对参与者行为的正面激励,可以增加玩家的满足感和动力;惩罚是对参与者行为的不当激励,可以减少玩家的不当行为。

5. 参与者参与者是游戏进行的主体,可以是单个人、团队或者群体。

不同的参与者之间可以是合作的,也可以是对抗的。

四、游戏设计原则1. 游戏性游戏性是游戏的关键特征,是游戏设计的重点。

游戏性体现了游戏的乐趣和挑战性,是吸引玩家的核心。

2. 互动性游戏是一种互动性的活动,玩家可以通过游戏进行和游戏系统、其他玩家之间进行互动。

3. 奖励机制奖励机制是激励玩家参与游戏的重要手段,通过奖励机制可以增加玩家的动机和满足感。

MMO游戏数值概述

MMO游戏数值概述
在一个庞大的系统架构中,一个系统连着一个系统,如果关联性没那么强,发生达不到目的的情况还算好,但是如果关联性较强,则会发现,一个链条的中间断了,然后后面一堆全跟着掉了。
或者再举个例子,大家众所周知的装备升星玩法,只要是个数值都会涉及到这里的消耗计算上,那么,先举个简单的例子,规则如下,升星失败不会降星,1到9星有不同的成功率,现在要计算升到9星的平均消耗,相信绝大多数人都能计算出来。但事实上会发现,几乎没有游戏公司用这种规则。进一步,失败会降一星,再计算升到9星的平均消耗,相信就有90%的人算不出来或者算错了,这种方法下,不懂概率论的人想要计算出来就有点搞笑了。或者再复杂点,失败有X%几率降一星,Y%几率降到0,有Z%的几率不降,再计算平均消耗,我相信业内大部分数值是不会计算的(具体算法我会在后文中讲述)。
6.要明确玩家如何玩
a)这个是属于比较难的,就是一个系统案子做出来之后,首先要清楚设计目的,其实要想好玩家如何去玩。自己先设身处地想到玩家有多少种可能的玩法。玩家是交易、卖店、不玩、还是其他情况。
b)就比如说,同一等级段有几套套装,那么首先得想到玩家穿齐一套的,但其次,还必须想到玩家穿散件的情况。甚至跨等级段穿装备的情况。
其次从重视程度上来说,在早期,因为市场原因,导致游戏只要能上,就能赚钱,而且数值本身就是一个在大概念上兼容性比较强的东西,即即使有不平衡,有数值问题,游戏一样能够赚钱,而更有很多的人觉得,即使没有数值,或者有简单数值,游戏一样能火,而在近几年开始拼游戏品质的时候,更多公司更关注的是引擎的先进,画面的优化,功能的强大,却很少有人关注到数值这一块。甚至非常多人觉得数值策划仅仅只是一个执行,给系统干活的。而且非常多人,甚至非常多数值本身都觉得,数值是靠测出来的,而并非算出来的。但我想强调一个概念:如果数值能力够,是可以不用测试的。(也许这句话很多人会嗤之以鼻,后文会具体讲述原因)

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一名游戏数值策划

如何成为一位游戏数值策划要成为一位游戏数值策划,你需要具备以下几个关键要素:1. 游戏知识和经验:了解不同类型的游戏,包括主流游戏和独立游戏,了解游戏的规则、机制和玩法。

通过自己的游戏经验和研究,对游戏有深入的了解。

2. 数值分析和计算能力:数值策划需要对游戏中的数值进行分析和计算,包括经济系统、角色属性、技能效果等。

需要熟练掌握Excel等数据处理工具,能够进行复杂的数值计算和模型设计。

3. 逻辑思维和问题解决能力:数值策划需要能够理解游戏设计的逻辑和规则,并能够解决游戏中的问题。

需要具备良好的逻辑思维和分析能力,能够从整体和细节上思量问题,并提出合理的解决方案。

4. 沟通和团队合作能力:数值策划需要与游戏设计师、程序员、美术师等不同岗位的人员进行沟通和合作。

需要能够清晰地表达自己的想法和需求,并理解其他人的意见和反馈,与团队成员协作完成任务。

5. 学习能力和持续学习意识:游戏行业发展迅速,不断涌现新的技术和理念。

作为一位数值策划,需要不断学习和更新自己的知识和技能,保持对游戏行业的敏感度和了解。

除了以上几个要素,还可以通过以下几种方式来提升自己成为一位游戏数值策划:1. 学习相关课程:参加游戏设计、数值设计等相关的课程,了解游戏设计和数值设计的基本原理和方法。

2. 参预游戏开辟项目:参预游戏开辟项目,积累实际的项目经验。

可以通过参预独立游戏开辟、志愿者项目或者实习等方式来积累经验。

3. 自我学习和实践:通过自己的兴趣和热情,自学游戏数值设计的相关知识和技能。

可以通过阅读相关书籍、参预游戏开辟社区的讨论、制作小游戏等方式来提升自己的能力。

4. 参加游戏设计比赛和活动:参加游戏设计比赛和活动,与其他游戏设计师和数值策划交流和学习,展示自己的作品和能力。

总之,成为一位游戏数值策划需要不断学习和实践,通过积累经验和提升自己的能力,逐渐成长为一位优秀的游戏数值策划。

数值策划所需专业

数值策划所需专业

数值策划所需专业数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环,它是指通过运用数值模型和算法来平衡游戏性,并确保游戏的难度、奖励和进程都能够给玩家提供一个良好的游戏体验。

为了胜任这一职位,数值策划师需要具备一些专业技能和知识。

以下是数值策划所需专业的一些关键要素:1.游戏设计知识:数值策划师需要对游戏设计的基本原则有一定的了解。

他们需要了解游戏的核心玩法、游戏流程和游戏机制等方面,并能够根据这些要求设计出合理的数值。

2.数学与统计学:数值策划师需要具备一定的数学和统计学知识,包括概率和统计分析等。

这些知识在游戏中用于计算和预测玩家的行为,从而调整游戏的数值。

3.数据分析能力:数值策划师需要具备良好的数据分析能力,能够从大量的游戏数据中提取有用的信息,并根据这些信息来做出相应的策划调整。

数据分析可以帮助他们了解玩家的行为模式和游戏的趋势,从而做出更合理和准确的决策。

4.编程技能:尽管数值策划师的主要工作是设计和调整游戏的数值,但他们通常也需要运用一些编程技能来实现他们的设计。

有一定的编程知识可以帮助他们更好地掌握数值模型和算法,并且能够更灵活地进行调整和优化。

5.沟通和团队合作能力:数值策划师需要与游戏开发团队的其他成员进行频繁的沟通和合作。

他们需要与游戏设计师、程序员、美术师等各个岗位的人员密切合作,以确保游戏的数值与其他方面的设计相互配合,共同打造一个完整的游戏体验。

6.游戏经验和敏锐的洞察力:数值策划师需要对不同类型的游戏有一定的了解和经验。

通过玩家角度对游戏进行深入分析,他们可以更好地理解玩家的需求和心理,从而设计出更加符合玩家期望的数值设定。

7.创造力和逻辑思维能力:数值策划师需要有一定的创造力,能够设计出独特和有趣的游戏数值。

同时,他们还需要具备逻辑思维能力,能够对游戏中的数值关系进行合理的推演和分析。

总结起来,数值策划所需专业是一个综合性的专业,需要数学、统计学、编程、数据分析等多方面的知识和技能。

游戏设计战斗过程的基本数值知识与理论

游戏设计战斗过程的基本数值知识与理论

酱油壕赠言:慢慢看,看懂数值你就入门了^_^ 战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程网易公司理论研究组宋悦Ver 1.1内容简介对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。

在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。

作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。

给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。

并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。

本文分为5个小节。

其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。

第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。

第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。

第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。

第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。

第五节对其它的因素进行了一些考量。

包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。

时间版本内容06.9.11 1.0 完成了基本内容:战斗力计算方式与守恒定律06.9.18 1.01 加入了事例分析、加入了AOE分析,加入魔法伤害简单评价,更名为《战斗过程的基本数学原理》内容简介 (1)战斗过程分析 (2)引言 (2)第一章标准战斗过程 (4)第一节单个单位的战斗过程 (4)第二节多个战斗单位的战斗过程 (13)第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (19)第四节结论 (24)第五节其它影响战斗过程的因素 (25)战斗过程分析引言战斗是网络游戏玩家进行游戏,尤其是练级的最主要方式。

真人斗地主的技巧和诀窍以及规则知识

真人斗地主的技巧和诀窍以及规则知识

真人斗地主的技巧和诀窍以及规则知识喜欢玩斗地主的朋友们,你们对斗地主的技巧和诀窍掌握了多少呢?对斗地主的规则又了解多少呢?下面店铺为大家整理收集了关于真人斗地主的技巧和诀窍以及规则知识,希望能帮助大家更好地了解斗地主游戏。

关于真人斗地主的技巧和诀窍一:记牌记牌与算牌是斗地主的基本功。

⑴是要根据自己手里的牌,记住没有的牌,时刻关注别人的出牌情况,记住是否出过这些牌。

这点很重要,到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸;⑵是要记住地主是否出过亮在牌面上的三张底牌;⑶是要记住别人手里还有几张"王"、"2"、" A",并要根据各人的出牌情况推算出这些牌分别在哪一家的手里。

⑷是要记住"10"和"7",如果"10"和"7"出光,就可以断定别人手里没有顺子.二:叫牌不是什么牌都可以叫的,原则是:1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。

3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手)。

4: 飘水的情况只有一种:牌很整5: 可以考虑的情况:葫芦(三个的)有3~4个叫下来的底牌有很大几率凑成炸弹~葫芦连在一起的,例如444555,如果还有33或者66,我就会叫,再叫上来一个凑成3个的飘一下水。

三:出牌地主出牌建议"借力打力,后发制人",在这个阶段就是要做到"压下家放上家",利用上家出小牌把自己的牌走顺。

怎样"借力打力,后发制人",这里技巧性非常强。

首先出牌要具有迷惑性,让别人错估你的牌型。

游戏中的数学

游戏中的数学

游戏中的数学游戏一直以来都是人们休闲娱乐的重要方式,而数学作为一门学科,似乎与游戏没有直接关系。

然而,在游戏中,数学却扮演着重要的角色。

本文将就游戏中的数学进行探讨,揭示数学在游戏中的应用和意义。

一、游戏中的计算数学游戏中的计算数学是最为常见和直观的数学应用。

比如在角色扮演游戏中,角色的属性数值是游戏规则的基础。

这些数值通常包括生命值、攻击力、防御力等。

通过数学计算,游戏可以精确定义不同属性数值之间的关系,使得游戏规则更加合理且平衡。

此外,在策略类游戏中,数学也扮演着重要的角色。

玩家需要通过数学计算来评估不同策略的成本与收益,以便做出最佳的决策。

例如,在战略游戏中,玩家需要根据资源的获取速度、建造单位的消耗等因素来计算最佳的发展方案,从而取得游戏的胜利。

二、游戏中的几何数学在游戏中,几何数学常常被用来描述和计算游戏场景中的各种形状和位置关系。

比如在射击游戏中,玩家需要计算子弹的飞行轨迹,以便准确地击中目标。

这就需要应用几何数学中的直线和曲线运算。

此外,在游戏中的建筑物、地形等场景的绘制中,几何数学也起到了重要的作用。

另外,几何数学也在游戏中的碰撞检测中发挥了重要的作用。

在动作游戏中,角色与环境或其他角色的交互都需要进行碰撞检测。

这就需要应用几何数学中的线段与多边形碰撞等算法,以便实现真实而流畅的游戏体验。

三、游戏中的概率数学概率数学在游戏中也起到了重要的作用。

例如,在赌博游戏中,玩家需要计算不同赌注下的胜率,以便做出是否继续下注的决策。

这就需要应用概率数学中的概率计算和预测方法。

此外,在抽卡类游戏中,概率数学也是不可或缺的。

玩家需要根据游戏设定的抽卡概率,计算自己抽到特定卡牌的可能性,从而决定是否进行抽卡。

概率数学在这类游戏中的应用,既增加了游戏的刺激性,又保证了公平性。

四、游戏中的逻辑思维数学在游戏中的另一个重要应用是培养玩家的逻辑思维能力。

很多游戏都需要玩家通过逻辑推理来解决问题或找到游戏的规律。

游戏中学数学

游戏中学数学

游戏中学数学在现代社会中,游戏已经成为了人们休闲娱乐的一种重要方式。

而与此同时,许多教育专家也开始意识到游戏与学习之间的潜在联系。

数学作为一门抽象的学科,常常被学生视为一项难以理解和乏味的知识。

然而,通过结合游戏与数学的学习方式,可以激发学生的学习兴趣,提高他们的数学能力。

本文将探讨游戏在数学学习中的作用,以及如何在游戏中学习数学。

一、游戏与数学的联系在游戏中,数学不再是一堆枯燥的公式和抽象的概念,而成为了一种实际运用的工具。

许多游戏都包含着数学的元素,例如解谜游戏、棋类游戏和策略游戏等。

这些游戏往往需要玩家进行复杂的计算和思考,以便制定最佳策略或解决问题。

通过这些游戏,学生可以在实践中更好地理解和应用数学知识。

此外,游戏还可以培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

数学是一门需要逻辑推理和问题解决的学科,而游戏则是锻炼这些能力的理想平台。

通过在游戏中面对各种困难和挑战,学生不仅可以提高他们的逻辑思维和问题解决能力,还可以培养他们的毅力和坚持不懈的品质。

二、在游戏中学习数学的方法1. 选择数学游戏选择合适的数学游戏对于有效的学习非常重要。

根据学生的年龄和数学水平,选择符合他们需求的数学游戏。

例如,对于幼儿园和小学生,可以选择一些简单的数学游戏,如算术游戏、数字拼图等。

对于中学生和高中生,可以选择一些更复杂的数学游戏,如数独、数学建模等。

确保游戏的难度适宜,既能引发学生的兴趣,又能提供适当的挑战。

2. 游戏与课堂相结合将游戏与课堂相结合,可以加深学生对数学知识的理解。

教师可以在课堂上介绍一些与游戏相关的数学概念和技巧,并引导学生将这些知识应用到游戏中。

例如,教师可以通过数独游戏教授学生逻辑推理和解方程的方法,或者通过策略游戏教授学生如何利用数学计算来制定最佳策略。

3. 游戏设计与创造除了玩现成的数学游戏,学生还可以尝试设计和创造自己的数学游戏。

通过设计和制作游戏,学生将不仅加深对数学知识的理解,还能培养他们的创造力和团队协作能力。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程内容简介对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。

在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。

作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。

给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。

并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。

本文分为5个小节。

其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。

第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。

第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。

第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。

第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。

第五节对其它的因素进行了一些考量。

包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。

版本介绍内容简介 (1)战斗过程分析 (2)引言 (2)第一章标准战斗过程 (4)第一节单个单位的战斗过程 (4)第二节多个战斗单位的战斗过程 (12)第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (18)第四节结论 (23)第五节其它影响战斗过程的因素 (24)战斗过程分析引言战斗是网络游戏玩家进行游戏,尤其是练级的最主要方式。

这主要是因为以下原因导致的:1.毁灭都是人天生的欲望之一。

在进化心理学中,K.Lorentz认为正是有了攻击行为,种群的后代才能有最强壮的父母,物种才能代代相传。

攻击行为是人类生活不可避免的组成部分。

里查德.劳尔也认为,攻击性起源于人类的进化过程,并且因为其生存适应价值一直保存了下来。

弗洛伊德的精神分析观点认为,人类存在一种死本能,死本能“极力把个体推向毁灭,减少个体的生命力,直至其回到原来的无生命状态”。

当它指向人外部的时候,就表现为对他人的攻击与暴力行为。

死本能指出了人有被驱动去攻击、侵略的行为本性。

在一般的网络游戏中,新人的第一个动作经常就是关掉了所有对话,然后跑出去打怪,这里面既有人们进行网络游戏的游戏习惯,也说明了人类对于战斗的本能需求。

2.游戏是对现实的一种模拟,而在现实中,战斗几乎贯穿了人类历史的始终,对于战斗的模拟和研究理论,也是非常成熟的。

从中国的《孙子兵法》到克劳塞维茨的《战争论》,这些都对游戏中战斗的设计提供了非常好的理论依据。

从可实现性上来说,游戏是对现实进行数字化的模拟,对人的行为做出相对应的数学理论模型,并且在其中做出玩家可控的部分。

战斗中的攻防和伤害,包括加入了神话、奇幻之后的魔法、诅咒,都能够进行很好的量化和数学模拟,如D&D之类的桌面游戏就是量化的方法之一,这些手段使得用计算机来建立模型,构建游戏成为非常容易实现的过程。

(吃饭也可以满足上面2个条件,为什么不能是游戏的主要玩法?)3.战斗过程中存在着矛盾和斗争,情形相对复杂,而且在战斗过程中可以做出丰富的音乐美术效果,满足人在视听方面的需求,存在着大量的信息量,在其中也可以加入非常多的元素供玩家进行控制,如装备的选择、技能的使用。

用信息论的角度来看,一个战斗过程,带给玩家的信息要比其它的动作多的多,因此战斗成为网络游戏中玩家最经常体验的过程。

正因为如此,战斗过程,可以说是网络游戏中玩家经历的最多,最为经常的游戏体验。

对于战斗过程的设计,包括和战斗过程相关的数值设计,也常常成为一个网络游戏设计非常重要的地方。

《魔兽世界》能够受到广大玩家的喜欢,最大亮点之一就是战斗过程的设计,一个好的战斗过程,能够让玩家的游戏过程中充满乐趣,进而影响到玩家的代入感,在玩家看来,与此相关的装备、技能,包括经济系统都是有意义的,玩家也就愿意更投身到游戏中去,体验与此相关的各个系统设计。

本文所提到的战斗过程,主要指狭义上的战斗,而非广义上的对抗,如泡泡糖的炸弹人、赛车、棋牌等,均不计算入本文所讨论的战斗范围。

第一章标准战斗过程第一节单个单位的战斗过程最简单的战斗示例(出于数学分析方便,我们采用连续的函数,离散过程以后再进行讨论)让我们首先来看一个最基本的战斗过程:事例1:一个100血的战士出城,看到了一只血为90野猪,战士上去砍野猪,野猪同时开始反击。

战士每秒的伤害是20,野猪每秒的伤害为10。

当战斗进行了4.5秒,野猪被杀死。

在此期间野猪一共对战士进行了总量为45的伤害,战士还剩下55点血。

(出于数学分析方便,我们采用连续的函数,离散过程以后再进行讨论)整个战斗过程的图如下(不同颜色的线对应野猪的不同伤害值,从右至左分别为10,15,18,20,22.22):从这个图,我们可以看到一些规律:战士和野猪的初始血量是整个曲线的起始点,整个战斗过程就是从起始点回到某个坐标轴的过程。

整个战斗过程沿着直线移动,这条直线的斜率,就是战士和野猪的输出速度之比。

在这个过程中,我们可以看到,作为互相斗争的双方,都至少存在两个因素,一个是生命,用以保证自己的生存。

这个值在有些战斗情况下是人数/耐久等等,在这里统一定义为承受。

另一个是伤害,用以破坏对方的生存,在这里同样定义为输出。

双方所比较的,其实是时间,看谁能在最短的时间内破坏对方的生存条件。

我们可以得到一个最简单的结论:战斗的结果,取决于一个值: XY Y X dpt hp dpt hp -。

注:上述公式中,下标X 、Y 分别指在一场战斗中对立的双方,在这里,X 指玩家,Y 则指野猪。

其中X hp ,Y hp 为玩家和怪物的生命,单位为点。

X dpt 、Y dpt 为玩家和怪物的单位时间输出伤害,单位为点/单位时间。

这个单位时间一般是秒,但在很多游戏里,不一定以秒为单位时间,比如《暗黑破坏神II 》,常常采用的单位是桢(每秒为24桢)。

题外话:《暗黑破坏神II 》(1.09版)也因此遇到过Bug ,其中德鲁伊可以用一个技能:狂暴(Fury )。

这个技能的效果除了伤害加成以外,在20技能等级的情况下会连续攻击5次。

有的玩家采用了相对较快的武器以后,平均每不到5桢就可以使用狂暴,这样系统就无法判定每一次伤害发生在哪一桢了,最终结果是这个终极技能无法产生伤害。

最后玩家被迫使用相对较慢的装备来发动Fury ,这也直接导致了游戏里物理系德鲁伊没有多少人玩。

从式子看,前面一个数是玩家能够坚持的时间,后面一个数值则是玩家杀死怪物的时间。

就像两个水池,各自插了一个水管放水,比较哪个水池先被放空就可以了。

玩家要战胜怪物,只需要这个值大于0即可。

也就是 XY Y X dpt h dpt h - > 0做一点简单的变换,也就是需要X X *dpt h > YY *dpt h我们可以将玩家的dpt h *定义成玩家的战斗力,记为FC (Fighting Capacity )那么我们就有了一个标准用以衡量角色的战斗能力。

在上述的战斗过程中,双方的战斗力之差是一个恒定的值。

战斗过程,其实就是一个FC 相减的过程,要预估战斗的结果,只需要用FC X — FC Y 即可,我们不仅仅可以判定战斗的胜利者,还可以,我们还可以计算双方的战斗力比例和胜者所能保留的战斗力。

在事例1中,我们可以计算出,战士的战斗力为2000,而野猪为900。

因此如果一只一只的攻击,一个战士可以在无恢复的情况下战胜两只野猪。

同样还可以计算出,在战胜第一只后,战士的战斗力还剩下1100,由于每秒输出是20,所以剩下55点血。

在战胜了第二只野猪后,战斗力还剩下200,也就是10点血。

这个战士就必须进行打坐、吃面包、绷带、喝药、治疗等等补给措施了,因为他的实力已经不足够再战胜下一头野猪。

玩家在战斗中常用的判断标准就是自己的生命是不是过半,这是有道理的,因为伤害输出和生命的多少无关,生命过半就意味着还有一半以上的战斗力。

在几乎所有的网络游戏中,玩家都会关注自己的生命值,一般能够加生命上限的装备和道具,总是比较受玩家欢迎的。

因为尽管输出方式千差万别,各种参数一时难以评估,但是生命值,总是能够比较直接的影响到一个角色的战斗力。

如果以单位的承受作为横坐标,输出作为纵坐标,那么输出与承受所组成的图形面积,就是一个单位的战斗力。

如下图:在实际策划中,如果我们要设计多个不同的战斗单位,他们的攻击力和血量都不相同,那么,只要比较他们的战斗力,也就是生命和输出速度的乘积就可以得到他们的战斗力大小。

在图形上,我们可以画出多条HP * dpt=C的双曲线,观测其落点在那条双曲线即可,处于同一条双曲线的,即可认为战斗力相等。

如下图战斗能力的等值曲线基于以上推理,我们可以看到在战斗中的基本规则,如果我们定义一个战斗单位的输出与承受的乘积为战斗力,(在以后的分析中,我们会将其推广到战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受)那么:在任何一场战斗中,战斗双方的战斗力差值不变。

这一规则,贯穿了所有标准战斗类型的过程。

在实际的战斗中,伤害总是按照次数和频率来进行的,我们可以用单次伤害值*伤害频率来得到单位时间的伤害,也就是说,我们可以用dmg*f 来代替,为简化方便,我们将DMG 写成d ,那么,在一些情况下,我们可以将玩家的战斗力写成f *d *h 。

其中d 和f 对战斗力的作用同等。

比如说,我们设计了两个戒指,一个是伤害+1,一个是攻击速度加10%,那么我们可以将伤害转化成百分比进行计算。

如果这1点造成的伤害加成大于10%,即玩家在没有佩戴戒指的时候单次伤害低于10点,那么前一个戒指是更有作用的,反之则是后者。

每次10点伤害是这两个道具的平衡点。

基于攻-防的战斗方式最简单的战斗模型玩家只能进行很简单的控制,在实际的游戏中只进行这样简单的伤害是难以满足玩家要求的。

在很多网络游戏中,常常会采用简单攻防加减的形式来进行战斗过程设计。

这种设计的基本规则是:每次攻击造成的伤害=攻击方的攻击力-受攻击方的防御力。

即Y X X def att d -=;。

X Y Y def att d -=。

下面我们来看看这种设计的数学效果是什么。

在这种情况下,我们来看双方的战斗力比值,一方为玩家,攻击力为att X ,防御力为def Y ,,攻击频率为f X ,另一方是怪物,攻击力为att Y ,防御力为def Y ,攻击频率为f Y 。

相关文档
最新文档