541032动画建模与仿真技术
《建模与仿真》教学大纲

《建模与仿真》教学大纲课程名称:建模与仿真课程代码:INDE2038课程性质:专业选修课程学分/学时:2学分/36学时开课学期:第七学期适用专业:工业工程先修课程:概率统计、C语言程序设计后续课程:毕业设计开课单位:机电工程学院课程负责人:大纲执笔人:杨宏兵大纲审核人:一、课程性质和教学目标《建模与仿真》是面向工程实际的应用型课程,是工业工程系的专业课程之一。
学生通过本课程的学习能够初步运用仿真技术来发现生产系统中的关键问题,并通过改进措施的实现,提高生产能力和生产效率。
本课程的教学目标是培养学生的设计能力、创新能力和工程意识。
课程以制造型生产企业为核心,通过理论教学和实践环节相结合,阐述了离散事件系统建模与仿真技术在生产企业分析中的基本原理和方法。
其内容涉及计算机仿真技术在生产系统分析中的作用和原理、仿真软件的介绍,重点介绍排队系统、库存系统、加工系统以及输入、输出数据分析。
本课程的目的是要求学生通过学习、课堂教育和上机训练,能了解如何运用计算机仿真技术模拟生产系统的布置和调度管理;并熟悉和掌握计算机仿真软件的基本操作和能够实现的功能;使学生了解计算机仿真的基本步骤。
二、课程教学方法1、启发式课堂讨论针对关键知识点、典型题和难题,通过教师提问,鼓励学生回答问题或请到讲台前做题,并请其他学生评判或提出不同的答案或不同的解决方法。
目的是加强学生自主学习的能力和判断能力,培养主动思考的习惯,启发学生的探索精神。
2、重视在教学中加强知识演进的逻辑规律的讲解提高学生的逻辑思维能力,培养学生分析问题、解决问题的能力。
3、加强计算机辅助设计、分析将Flexsim仿真软件引入教学中。
应用计算机辅助设计、分析,能方便的改变系统结构参数,认识复杂系统的动态响应。
三、课程教学内容及学时分配第一章概论(2课时)教学目的:了解系统仿真技术的发展历史;掌握系统仿真技术的特点;理解系统仿真的应用;掌握系统仿真的优势与局限性;熟悉系统仿真的相关技术;了解系统仿真的研究热点和发展方向;教学重点:系统仿真的应用;系统仿真的优势与局限性;系统仿真的相关技术;教学难点:系统仿真的应用;第二章系统仿真基本知识(6课时)教学目的:了解生产系统的基本特征;理解掌握系统、系统模型、系统仿真等建模与仿真相关的基本概念;了解系统仿真的类型;理解离散系统与连续系统的区别;熟悉生产系统建模的方法与仿真研究的步骤;深入理解排队论的基本概念,熟悉排队系统的组成与排队模型的分类,掌握到达模式与服务机构刻画的参数,熟悉排队规则与队列的度量;熟悉几种常用的到达时间间隔和服务实践的理论分布(定长分布、泊松分布、埃尔朗分布、正态分布等);掌握M/M/1排队系统与M/M/C排队系统的分析;掌握库存系统模型;熟悉库存系统;掌握库存系统模型;熟悉库存系统仿真及仿真结果分析;教学重点:系统、系统模型、系统仿真等建模与仿真相关的基本概念;离散系统与连续系统的区别;生产系统建模的方法与仿真研究的步骤;排队论的基本概念,排队系统的组成与排队模型的分类;几种常用的到达时间间隔和服务实践的理论分布(定长分布、泊松分布、埃尔朗分布、正态分布等);M/M/1排队系统与M/M/C排队系统的分析;库存系统仿真方法;教学难点:系统、系统模型、系统仿真等建模与仿真相关的基本概念;离散系统与连续系统的区别;排队论的基本概念;M/M/1排队系统与M/M/C排队系统的分析;库存系统仿真;第三章随机数与随机变量(3课时)教学目的:理解掌握随机变量(离散、连续),以及连续随机变量的密度函数的概念;掌握随机变量的数字特征;理解掌握随机数的概念,熟悉产生连续均匀分布随机数的几种方法,掌握计算机产生随机数的方法;熟悉随机数的统计检验;掌握各种离散分布随机数的产生方法;熟悉非均匀连续分布随机数及其产生方法。
第4章 动画处理技术

【绘制“花朵”– 知识点解析】 本案例使用“椭圆工具”、“铅笔工 具”、“线条工具”、“任意变形工具”、 “变形”面板,“对齐”面板制作。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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逐 帧 动 画
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
“逐帧动画“是最基本的动画方式,与传统动画制作原理相同,通过向每一帧添 加不同的图像来创建动画,每一帧都是关键帧,都有内容。
帧的对象属性,接着创建传统补间动画即可。
运作补间动画用位于时间轴上动画的开始帧与结束帧之间区域的一个淡紫色的 连续箭头表示。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:旋转飘落的花朵】
动 作 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【旋转飘落的花朵 – 知识点解析】
该动画要表现一朵美丽的花朵从空中一 边旋转一边飘落下来的动画效果,故要用动 作动画实现。
单击此处可查看动态动画效果 多媒体技术与应用
课件 制作
课件制作:多媒体技术与应用课程组 /course/SZU -1001752002#/info /spoc/course/ TONGJI-1001753418#/info /coursestatic/co urse_5828.html
正文 . 第4章
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动画文件格式
动 画 基 本 概 念
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
GIF格式:是一种图像文件格式,几乎所有相关软件都支持它。其另一个特点是在一个
GIF文件中可以保存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到 屏幕上,就可以构成一种最简单的动画。 FLC格式:是Autodesk公司在其出品的2D、3D动画制作软件中采用的动画文件格式,广 泛应用于动画图形中的动画序列,计算机辅助设计和计算机游戏应用程序。 SWF格式:是Flash的专用格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,被广泛应 用于网页设计、动画制作等领域。
《动画专业虚拟技术开发与应用研究》

二 、虚 拟设 计 中的低 面数 模 型
低 面数模型也 称为低多边 形(O PlgnMo e, 面我们简称 L W oyo d1下 )
2 角色动 作制 作流 程 :首先进 行 骨骼 的对位 与动 作的制 作 ,然 .
L MN 型 。L M模 型主要 是体现 在三 维建模 里 面 ,L M模 型是 在制 后 将 角色 的皮 肤绑 定 到骨骼 上 ,最后 ,将 模型 以数 据和 图片 的形 式 P P P 作模 型 时 以很 少 的面数 来构 造模 型的 方法 ,其原 则是 划分 面数 要 以 导出到 虚拟现实 软件 中。
运行游 戏的 目的。
维 动画 的贴 图绘 画与 展开 技术 是制 作虚 拟现 实软 件 的重要 技术 。在 三 维虚 拟的模 型 中 ,我们 所能 看到 的楼 房 、草地 、墙 壁 、地板 等都
在虚 拟 空 间 中建立 的三维 模 型 ,不 是 现实 意 义 的模 型 , 是 在 制 作流程 ,这 样 在生 产产 品时 就会 事半 功倍 ,而 且一 套好 的流程 能 而 屏幕 上展示 出来 的模 型 。建 模 主要分 为 两类 ,以三 维虚 拟现 实设计 够加 速虚 拟现 实 软坚 的开 发 ,而不好 的流程或 没有 制作 流程 就会 非
职业敦育
《 动画专业虚拟技术开发与应用研究பைடு நூலகம்》
张 宇
( 吉林 工程技术师 范学院 艺术 学院,吉林 长春100 300)
摘 要 : 三维 建模技 术是 虚拟 现 实设 计 中最基础 的部 分 ,虚拟 现 实 中的模 型都是 由低 面数模 型 制作 的 ,论文 中以 实际应 用的 建模技 术
在 的实 际情况 和玩 家 的计算 机 的配置 高低不 同 ,就要 求游 戏设 计 师 体 等现代 四维技 术与 游戏 中的数据 库 、程序 控制 、人 工智 能 、计 算 达 到既 要有很 好 的视觉 效果 ,又要 让模 型 降低 面数 ,达 到能 够快 速 机 编程 语言 结合 而成 的科 学成 果 ,是现 代人 类科 学智 慧 的凝结 。三
《三维模型制作技术》课程标准

《三维模型制作技术》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授含Maya建模、ZBrush建模等在内的多种三维模型制作方法,共计144学时。
课程内容涵盖软件操作命令讲解、模型结构讲解及配套项目案例等,从简单的道具建模依次进阶到复杂的角色建模,完整地讲授三维模型的制作流程及方法。
在此基础上,结合行业标准,本课程还包含三维动画制作后续模块的材质、绑定等相关拓展知识,让学生更好地了解三维模型的行业制作规范以及三维后续制作环节对模型制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:曲面建模技术、多边形建模技术、三维雕刻技术等,让学生能完成从简单场景道具到复杂角色的模型制作;培养学生的造型能力,包括:基础型分析、结构素描、结构块面分析等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)理解MAYA建模工作原理和ZBrush雕刻动作原理。
(2)知道三维模型的需求标准,知道动画模型和静帧模型的应用范围。
(3)知道三维建模的基本规则及手法,并能将三维模型需求与建模手法相对应。
(4)理解三维建模和数码雕刻结合的工作流程。
(5)知道场景道具模型的整理规范。
(6)知道角色模型的布线要求,了解骨骼绑定和表情制作的工作原理。
(7)知道造型块面划分的依据及基础大型塑造的流程。
(二)能力目标(1)能够按找模型需求,选定建模方法,建立建模流程。
(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模及数码雕刻的操作方法、各环节统筹。
(3)掌握模型文件整理和优化的流程化操作。
(4)掌握模型布线的方法,能够进行游戏模型和影视动画模型的布线排布。
(5)掌握模型格式之间的转化操作。
(6)掌握模型造型分析比对的方法。
(7)掌握模型格造型块面分析的方法。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
建模与仿真课程参考书目

参考书目:
[1]杨叔子.机械工程控制基础(第四版)[M].武汉:华中科技大学出版
社.2002.1
[2]朱明武.动态测量原理[M].北京:北京理工大学出版社.2002.10
[3]黄俊钦.静、动态数学模型的实用方法[M].北京:机械工业出版
社.1988.9
[4]姚俊.Simulink建模与仿真[M].北京:西安电子科技大学出版社.2002.4
[5]胡寿松.自动控制原理[M].北京:科学出版社.2001.2
[6]张哓华.系统建模与仿真[M].北京:清华大学出版社.2006.12(推荐教
材)
[7]郭齐胜,杨秀月等.系统建模[M].北京:国防工业出版社.2006.5
[8]郭齐胜,董志明.系统仿真[M].北京:国防工业出版社.2006.5
[9]康凤举,杨惠珍等.现代仿真技术与应用[M]. 国防工业出版社.2006.1
(教育部推荐研究生教学用书)
[10]侯媛彬.系统辨识及其matlab仿真[M].北京:科学出版社.2004.2
[11]李鹏波.系统辨识基础[M].北京:中国水利水电出版社.2006.10
[12]王秀峰.系统建模与辨识[M].北京:电子工业出版社.2004.8。
Maya动画制作课程标准(动漫设计与制作专业)

Maya动画制作课程标准一、课程定位Maya动画制作是MAYA课程的专业必修课程,是围绕专业培养目标,为学生今后从事三维动画、影视广告、游戏制作而设置的必修课程。
该课程的知识点贯穿整个专业课程体系,是学习三维动画的重要课程环节,对专业知识的学习与核心技能的掌握起到重要的作用。
为学生将来从事三维动画、影视广告、游戏等岗位工作提供知识与技能支撑。
针对动画课程的学习,我们对学生的要求会相应提高,要求学生在所学知识的基础上继续深挖专业技能。
所以根据本课程的特点,在教学内容的安排上,主要包括项目驱动,任务驱动和基于工作过程的教学方法。
在项目中涵盖了教学的主要内容、教学的重点以及学生技能的操作内容。
通过本课程的学习,能够使学生达到相应的工作能力。
二、课程设计理念明确本课程所要达到的知识目标、能力目标和素质目标。
围绕三大目标精心设计教学主导项目和拓展实训项目。
主导项目充分体现“理论实践一体化”的指导思想,以教师演示讲解,学生模仿演练为主。
以项目驱动为主要的教学方法,主导项目的重点是对知识技能的熟悉和理解。
在动漫实训室,以动画专业教师指导为主,学生分组,模拟实际Maya动画制作工作环境,引领学生从课堂内的学习型项目向企业真实项目的过渡,该阶段重点是对知识技能的综合应用,实现了知识的横向迁移。
通过本课程的教学,使学生能够熟练的运用MAYA动画模块,并实施项目式教学法对MAYA在三维动画的制作过程进行全面剖析,把企业中的项目贯穿整个课程体系当中,最终能够符合三维动画、影视广告、游戏制作等企业的岗位需求。
三、课程目标(一)专业能力:通过本课程的教学,使学生具备关键帧动画,驱动关键帧动画,路径动画,晶格变形动画,非线性变形动画,角色动画等知识的应用,为学生毕业后能适应影视广告、三维动画、游戏制作等相关企业的工作打下坚固的基础。
在项目实践过程中根据工作岗位与职业能力分析,提高学生综合专业知识能力以及实际运用能力、培养学生的职业素质。
《三维动画设计3dma》课程标准

《三维动画制作3DMAX》课程标准一、课程的性质与任务《三维动画制作 3DMAX》课程是中等职业学校动漫与玩耍制作专业学生必修的一门专业技能课,也是专业的一门必修重点课程。
也是扩大学生职业技能的重要课程,使生疏学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。
本课程主要介绍三维动画软件 3DMAX 各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的学问讲解,把握此软件,并解决在软件操作过程中可能消灭的问题的处理。
通过本课程的学习,使学生能把握三维动画的设计和制作的学问,并具备三维动画制作种个人力气和团队合作力气《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等学问。
重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。
二、教学目标1、本课程的教学目标是通过对本课程专业理论的学习和专业软件的操作实践,使学生结实把握三维动画制作方面的专业技术,能够依据设计主题对动画实现过程进展解剖和分析,能够娴熟使用 3DMAX 软件来实现动画的制作,并具有初步的三维动画设计制作力气。
2、具体划分为以下根本的技能和力气:专业力气:使学生娴熟把握 3DMAX 动画制作的根本学问和根本技能,培育学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质编辑、灯光、摄影机、渲染、动力学、角色动画等技术,培育学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目包装等制作力气,培育学生良好的职业素养及创精神及团体合作意识。
方法力气:1.能够将三维动画设计的根底和设计技能融会贯穿2.灵敏应用于电视栏目包装设计中三维的制作,具有较好的审美素养和审美力气。
3.具有较强的创力气和动手实操的力气。
4.具有栏目包装设计与制作力气的高级技术应用性水平。
社会力气:1.培育学生严谨务实的工作作风。
2.培育创作主动力和自我潜能的开掘精神。
3.具备工作中处理与各方关系的力气。
4.具有较强的团队意识。
5.具备良好的心理素养和抑制困难的力气。
三维动画设计与制作:三维特效——水波涟漪

将中期制作的片段进行剪辑、音效、 特效等处理,完成整个动画的制作。
中期制作
根据前期策划,利用3D建模、材质贴 图、灯光渲染等技术手段制作动画。
三维动画的应用领域
01
02
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影视制作
三维动画被广泛应用于电影、 电视剧、广告等影视制作领域
。
游戏开发
游戏中的三维场景、角色等元 素常常使用三维动画进行制作
。
工业设计
工业设计师可以利用三维动画 模拟产品效果,进行虚拟展示
。
教育培训
利用三维动画制作的教学资料 能够更加直观地进行知识传授
。
02
水波涟漪特效概述
水波涟漪特效的定义与特点
定义
水波涟漪特效是一种模拟水面上波纹荡漾的视觉效果,通过模拟物理现象如水 的表面张力、重力、波动等来生成逼真的水波纹。
特点
调整特效参数
根据实际效果的需要,调整粒子系统 的参数,如数量、大小、速度等,使 特效更加符合实际效果的需要。
04
水波涟漪特效制作实例
实例一:水面倒影
总结词
水面倒影是一种常见的自然现象,通过 模拟这一现象,可以增加画面的真实感 。
VS
详细描述
在制作水面倒影时,需要考虑到水面的反 射效果,以及水面的透明度和波纹的影响 。为了实现更真实的效果,需要对光源和 水面材质进行细致的调整。
水波涟漪特效具有很强的视觉冲击力,能够有效地传达水的质感、动感和形态 变化,同时具有很强的动态表现力,可以模拟出不同状态下的水面效果。
水波涟漪特效的实现原理
基于物理原理
水波涟漪特效的实现是基于物理原理的,包括水的表面张 力、重力、波动等。通过模拟这些物理现象,可以生成逼 真的水波纹效果。
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动画建模与仿真技术(541032)教学大纲01.教学单位:软件学院02.课程编号:54103203.课程名称:动画建模与仿真技术04.课程英文名称:Technology of animation modeling and simulation05.课程学时: 32学时,其中含实验0学时06.课程学分: 2学分07.课程类别:专业教育课08.课程性质:选修09.开课学期:第6学期10.面向专业:软件工程11.选用教材1、侯鹏志等,《3ds Max 2010中文版从入门到精通》,电子工业出版社,2010年2、杨丽等,《城市仿真建模工具:Creator软件教程》,同济大学出版社,2007年3、王孝平等,《Vega Prime实时三维虚拟现实开发技术》,西南交通大学出版社,2012年12.主要参考书1、鲍虎军等,《计算机动画的算法基础》,浙江大学出版社,2000年。
2、Robert Bridson,《Fluid Simulation for Computer Graphics》,A K Peters,2007.13.课程教学目的与任务课程目的:主要讲授利用三维建模软件3ds Max 2010和Multigen Creator 3.0进行三维物体和场景建模的基本方法,利用实时视景仿真软件Multigen Vega Prime提供的Lynx Prime软件和Vega API进行视景仿真的基本方法。
课程任务:一、掌握利用3ds Max创建三维模型的方法二、掌握利用Multigen Creator 创建三维模型及生成地形的方法三、掌握利用Multigen Vega Prime进行实时视景仿真的方法。
14.课程教学基本要求课程讲授环节:1)理解并掌握使用3ds max 2010进行3D模型建模的方法2)掌握使用Multigen Creator进行层次化模型建模的方法3)掌握使用Vega Prime 进行视景仿真的方法教学辅助:1)习题:i.每次课留出一定时间让学生有亲自动手实践的机会,深化对课堂讲授知识的理解。
2)作业:i.基于3ds max 2010的复杂模型建模。
ii.基于Creator的大规模场景建模。
iii.基于作业1和作业2,采用Vega Prime进行简单的视景仿真。
3)考试:采用平时成绩和三次作业成绩的加权平均法。
其中,平时出勤占40%,三次作业占60%,每次作业各占20%。
15.预备知识或先修课程要求先修课程为:程序设计基础。
动画建模与仿真技术课程主要向学生讲解三款软件(3ds max 2010,multigen creator和multigen vega prime)的使用方法,介绍动画建模与仿真领域最新的技术和方法,代码开发采用Visual Studio 2003。
16.课程教学内容、要求及学时分配第一章:基础知识(2学时)第1节:计算机图形学基础(1学时)主要内容:图形在计算机中的表示方式(曲线、曲面、网格、实体等);多边形,法线,插值。
重点:理解计算机中曲线的表示方式:折线,Bezier曲线,B样条曲线,NURBS 曲线;理解计算机中曲面的表示方式:多边形网格、Bezier曲面、B样条曲面、NURBS 曲面;理解法向量、插值等基本微分几何概念。
难点:B样条和NURBS曲线曲面的概念和应用。
教学要求:理解曲线、曲面的数学表示方法,了解在计算机中表示二维和三维形体的方法,特别是NURBS方法和网格方法,理解多边形在计算机图形学中的重要作用以及法线、插值等概念的含义和应用。
第2节:图形在计算机中的渲染原理(1学时)主要内容:计算机中颜色的种类及含义(RGB,HSV等)及相互间的转换;计算机中光源类型;光源各项参数的含义及其对场景中物体的影响,计算机中材质的表示方法及其与光照、纹理的相互作用;计算机中纹理的实现及其在真实感图形绘制中的作用。
重点:图形在计算机中的渲染流程,计算机图形学中的光照模型原理,光源各项参数的意义及其对物体外观的影响,材质的含义及其与灯光共同作用的原理,纹理的含义及作用。
难点:材质和光源相互作用教学要求:掌握在计算机中表示颜色的方法,掌握光照、材质、纹理对于增加场景真实感的重要意义以及各项参数的对场景的影响。
第二章:3ds Max 2010 建模技术(10学时)第1节:3ds Max 2010 的基本操作方法及基本几何形体的创建与修改(1学时)主要内容:3ds Max 2010 的界面,基本操作方法(移动、旋转、缩放等)、菜单栏、工具栏、命令面板等基本工具的介绍。
平面、长方体、球体、圆锥体等简单几何形体的创建及基本参数的设置,几何体旋转、缩放、平移等工具的使用。
重点:3ds Max界面了解,视图区、菜单栏、工具栏、控制面板、状态栏、动画控制、视图调整、关键帧设置、时间线与滑块。
难点:视图控制、菜单栏、控制面板教学要求:掌握3ds Max 2010 建模的基本操作方法,掌握简单几何体的创建和修改方法以及对几何体进行简单的几何变换的方法。
第2节:扩展几何体的创建与修改方法(1学时)主要内容:扭结、倒角长方体、油桶等扩展几何体的创建方法及创建后的修改方法。
重点:扩展几何体的创建方法及创建后的修改方法。
掌握使用3ds Max 2010的基本方法,掌握创建扩展几何体的方法,理解各项参数对几何体形状的影响。
难点:扩展几何体参数的设置教学要求:掌握使用3ds Max 2010的基本方法,掌握创建扩展几何体的方法,理解各项参数对几何体形状的影响。
第3节:基本的光照、材质和纹理等的设置(1学时)主要内容:3ds Max灯光的创建及修改,材质编辑器的使用,摄影机的创建及其作用,场景的渲染,简单的动画效果及渲染。
重点: 3ds Max灯光的创建及修改,材质的含义,材质编辑器的使用,常用材质设置,场景的渲染。
难点:材质编辑器的使用教学要求:掌握简单的灯光设置和材质、纹理的使用,掌握mental ray 场景渲染器的参数设置及渲染方法,掌握简单动画效果的实现和渲染方法。
第4节:二维曲线的创建及修改方法(1学时)主要内容:线段、圆弧等简单二维形状的创建和修改,NURBS曲线的创建和修改。
教学要求:掌握二维形状的创建和修改方法,理解NURBS线及在表示二维形状中的作用。
重点:线段、圆弧等简单二维形状的创建和修改,NURBS曲线的创建和修改,扩展曲线类型。
难点: NURBS曲线创建于修改第5节:复合物体的创建和修改(2学时)主要内容:通过讲解和实例演示使学生掌握利用变形、散布、一致、融合、放样、布尔操作等方式生成复杂的几何模型的方法。
重点:利用变形、散布、一致、融合、放样、布尔、超级切割等方式生成复杂的几何模型的方法,初步理解reactor的功能。
难点:放样、超级切割,reactor教学要求:理解每个复合工具的原理,学会利用各种复合工具进行较复杂形体的创建。
第6节:3ds Max 修改器的使用方法(2学时)主要内容:讲解3ds Max 渲染管线的概念,讲解MeshSelect、DeleteMesh、EditMesh、MeshSmooth、XForm、Cap Holes、FFD、Lattice、HSDS、Subdivision、Bevel、Lathe、Extrude等常用修改器的使用方法。
重点:讲解3ds Max的修改器的基本原理,常用修改器的操作,包括弯曲、锥化、FFD、噪波、挤出、挤压、车削、倒角、倒角剖面、晶格修改器。
教学要求:使学生掌握利用修改器对几何形体的顶点、边、面、多边形、元素进行修改的方法。
难点:修改器参数调整。
教学要求:使学生掌握利用修改器对几何形体的顶点、边、面、多边形、元素进行修改的方法。
第7节:一个复杂三维模型的建立(2学时)主要内容:综合运用之前所学习的理论知识和建模方法,建立一件日常生活用品三维模型,从而达到巩固和深化所学知识的目的。
重点:用3ds max创建一件日常生活用品:洗手盆难点:网格建模,网格编辑方法教学要求:通过对日常生活用品建模,使学生牢固掌握用3ds Max 进行三维建模的各种方法。
第三章:Multigen Creator 建模技术(8学时)第1节:Multigen Creator 软件简介(1学时)主要内容:Multigen Creator 的界面和基本操作方法、菜单栏、工具栏、视图面板、坐标面板、选择面板的基本使用方法,栅格的作用,基本几何形体的创建(平面多边形、圆、空间球体、圆柱体等),3ds Max 与Multigen Creator之间的区别,在Multigen Creator中导入3ds Max 模型的方法。
重点: Multigen Creator 的界面和基本操作方法,包括菜单栏、工具栏、视图面板等工具的使用,用Creator创建基本几何形体,在Creator中导入3ds Max的模型的方法。
难点:菜单栏、工具栏、视图面板的使用教学要求:使学生掌握用Multigen Creator 创建基本几何形体的方法,理解用3ds Max 和Multigen Creator 创建几何形体的异同。
第2节:复杂几何形体的创建及修改(1学时)主要内容:利用Wall、Peak、Revolve、Loft等方法生成复杂几何形体的方法,对几何形体进行Mirror、Slice、Taper、Twist等方式的修改。
重点:利用几何体工具箱中的Wall、Peak、Revolve、Loft等工具生成复杂几何形体的方法,以及使用几何体修改工具性对几何形体进行Mirror、Slice、Taper、Twist等修改的方法,使学生掌握利用几何工具创建复杂形体的方法。
难点:几何体修改工具箱的使用方法教学要求:使学生掌握利用几何工具创建复杂形体的方法。
第3节:基本的光照、材质、纹理等的设置及层次模型和数据库管理(1学时)主要内容:Multigen Creator 灯光类型及其创建方法,材质和纹理的载入与应用;Multigen Creator 管理场景的层次数据库模型及其修改方法,层次模型在实时视景仿真中的作用。
重点:学会设置Creator的光照、材质、纹理等参数难点:调板的概念及调板与物体之间建立联系的方法教学要求:使学生掌握Multigen Creator的灯光、材质、纹理的设置方法,理解Multigen Creator的层次数据库模型,并掌握组织场景的数据库模型的方法。
第4节:工具箱的使用方法(1学时)主要内容:讲解Creator中工具箱的使用方法。
重点: Creator的大部分工具箱的功能和使用方法,重点讲述调整工具箱、复制工具箱(Duplicate)、多边形修改工具箱(ModFace)、修改顶点(Mod Vertex)难点:工具箱使用背后的数学方法教学要求:使学生掌握Creator中工具箱的功能和使用方法。