第4章 Maya多边形建模技术(Maya三维动画制作)

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Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。

Maya三维动画制作基础教程

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3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。

Maya三维动画制作基础教程

Maya三维动画制作基础教程
案例学习目标:学习运用关键帧技术设置动画。 案例知识要点:掌握Key Selected命令,创建关 键帧 效果所在位置:光盘\Ch08\关键帧动画。
8.5.2课堂实例——驱动帧动画
案例学习目标:学习运用驱动帧技术设置动画。
案例知识要点:使用Animate>Set Driven Key>Set【动画>驱动帧动画>设置】命令,打开 驱动帧设置窗口;使用Load Driver【导入驱动 物体】按钮,导入驱动物体;点击Load Driven 【导入被驱动物体】,导入被驱动物体。
Maya三维动画制作基础教程
王楠
目录
第1章 Maya动画基础知识 第2章 Maya基础 第3章 Maya NURBS建模技术 第4章 Maya多质技术 第7章 Maya灯光技术与渲染技术 第8章 Maya基础动画技术
第8章 Maya基础动画技术
8.1 动画的概念
动画的基本概念 动画是将静止的画面变为动态的艺术。
8.1.1帧的概念
帧就是动画过程中单一的图像,是影像动画中最小的 单位,相当于电影胶片上的每一格镜头。
8.1.2帧率的概念
帧率就是每秒钟播放的帧的数量。不同的格式 会采用不同的帧率,如电影格式的帧率为24帧/秒,游 戏为15帧/秒,电视中NTSC制为30帧/秒,PAL制为25帧 每秒。
8.1 动画的概念 8.2 Maya动画操作界面 8.3 动画种类 8.4 动画编辑器 8.5 课堂实例
第8章 Maya基础动画技术
本章介绍了Maya动画的制作原理和方法,介绍了 关键帧动画、驱动关键帧动画、路径动画、表达 式动画、非线变形器动画制作技术;通过律表、 动画曲线编辑器设置及调节动画;通过实例讲解 各种类型动画的设置方式。

学习如何使用Maya进行三维建模和动画设计

学习如何使用Maya进行三维建模和动画设计

学习如何使用Maya进行三维建模和动画设计Maya是一款广泛应用于电影、电视、游戏和虚拟现实领域的三维建模和动画设计软件。

作为一名有志于进入相关行业的学习者,掌握Maya的基本使用方法是必不可少的。

本文将为您介绍如何使用Maya进行三维建模和动画设计,并按类划分为模型建立、材质贴图、动画设计和效果渲染四个章节,帮助您全面了解Maya的操作技巧。

第一章:模型建立Maya作为一款三维建模软件,提供了丰富的建模工具和功能,可以创建各种各样的物体和场景。

在模型建立过程中,我们需要熟悉Maya的基本操作和工具,并了解一些建模的基本原理。

首先,了解Maya视口的使用方法。

Maya的界面分为四个视口,分别是前、后、左、右视口,可以通过这些视口来观察模型的不同角度。

同时,还可以使用鼠标的滚轮来缩放和移动视口。

其次,学习Maya中的基本建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以通过这些基本形状进行快速建模。

而对于复杂的物体,可以使用插件或脚本来完成。

另外,掌握Maya的变形器工具,如平移、旋转、缩放等,可以对模型进行精确的调整。

同时,还可以使用顶点、边和面的编辑工具来进行细节的调整和变形。

第二章:材质贴图在三维建模中,给模型添加材质贴图可以增加真实感和细节。

Maya提供了丰富的材质和贴图功能,可以帮助我们实现各种效果。

首先,了解Maya中的材质类型,如漫反射材质、高光材质、透明材质等,可以根据不同的需求选择合适的材质类型。

其次,学习Maya中的贴图操作,如UV展开、贴图编辑等。

UV展开是将模型表面展开成二维平面,便于贴图操作。

而贴图编辑可以调整和编辑贴图的细节。

另外,掌握Maya的贴图节点和材质通道可以实现更多的特效,如法线贴图、置换贴图等。

这些特效可以增加模型的细节和真实感。

第三章:动画设计Maya的动画设计功能非常强大,可以实现各种复杂的动画效果。

在进行动画设计之前,我们需要了解Maya中的关键帧动画和动画路径两种常用的动画设计方法。

Maya三维动画软件入门指南

Maya三维动画软件入门指南

Maya三维动画软件入门指南第一章:Maya三维动画软件的概述Maya三维动画软件是目前广泛应用于电影、电视、游戏和广告等行业的专业软件。

它提供了强大的建模、动画、渲染和效果制作功能,使用户能够创建逼真的虚拟场景和角色。

本章将对Maya的基本功能和界面进行简要介绍。

1.1 Maya的历史和发展Maya由Alias Research公司开发,并于1998年首次发布。

之后,Alias Research公司被Autodesk收购,Maya成为Autodesk旗下的核心产品。

经过多年的发展,Maya已经成为业界最受欢迎和广泛使用的三维动画软件之一。

1.2 Maya的应用领域Maya被广泛应用于电影、电视和游戏等行业。

在电影制作中,Maya被用于创建特效和虚拟场景;在电视动画中,Maya常用于角色建模和动画制作;而在游戏开发中,Maya的建模和动画工具被广泛使用。

1.3 Maya的用户界面Maya的用户界面由视图、视窗、工具栏和菜单等组成。

视图可显示场景或对象,视窗用于编辑和查看对象,工具栏提供了常用工具的快捷方式,而菜单则包含了各种功能和选项。

第二章:Maya的建模功能Maya提供了多种建模工具和技术,可以帮助用户创建各种复杂的三维模型。

本章将介绍Maya的建模功能以及一些常用的建模技巧。

2.1 基础几何建模Maya提供了基本的几何建模工具,如点、线、面、体等,用户可以使用这些工具创建简单的几何形状,并通过变换、剖分等操作进行编辑和调整。

2.2 曲面建模Maya还提供了曲面建模工具,使用户能够创建更复杂的曲面形状。

曲面建模工具包括旋转、放样、拉伸、镜像等,可以帮助用户创建具有曲线和流畅外形的模型。

2.3 多边形建模在游戏开发中,多边形建模是最常用的建模技术之一。

Maya 提供了多边形建模工具,可以帮助用户创建游戏中所需的低多边形模型。

第三章:Maya的动画功能动画是Maya的核心功能之一,它提供了强大的动画制作工具和技术,使用户能够创建真实而流畅的动画效果。

掌握Maya的建模与动画制作技术

掌握Maya的建模与动画制作技术

掌握Maya的建模与动画制作技术Maya是一款功能强大的3D计算机图形软件,广泛应用于电影、动画、游戏等领域。

掌握Maya的建模与动画制作技术对于从事相关行业的专业人士来说至关重要。

本文将按类划分章节,介绍Maya的建模与动画制作技术,帮助读者全面了解Maya的应用。

第一章:Maya基础知识在开始学习Maya之前,了解Maya的基础知识是非常重要的。

本章节将介绍Maya的界面,包括视图区域、工具栏、属性编辑器等,并对Maya的基本操作进行详细说明,如选取、平移、缩放、旋转等操作。

第二章:Maya建模技术Maya的建模技术是指使用Maya创建3D模型的过程。

本章节将介绍Maya的多种建模工具和技术,包括多边形建模、NURBS建模、次表面细分等。

同时,将介绍如何使用Maya创建不同类型的模型,如人物、动物、场景等,并探讨一些常用的建模技巧和技巧。

第三章:Maya纹理贴图与渲染技术纹理贴图和渲染是为3D模型增加真实感和细节的重要过程。

本章节将介绍Maya的纹理贴图功能,包括UV展开、纹理映射、材质编辑等。

并讲解Maya的渲染技术,包括如何调整光照、阴影、反射等参数,使渲染结果更加逼真。

第四章:Maya动画制作技术Maya的动画制作技术是指使用Maya创建2D或3D动画的过程。

本章节将介绍Maya的关键帧动画技术,包括如何设置关键帧、插值动画曲线等。

同时,将介绍Maya的运动路径动画、动力学模拟等高级动画制作技术,并分享一些动画制作的经验和技巧。

第五章:Maya特效与后期处理技术Maya不仅可以创建动画,还可以为动画添加各种特效和进行后期处理。

本章节将介绍Maya的粒子系统,包括如何生成和控制粒子效果。

同时,将介绍Maya的流体模拟、布料模拟等高级特效技术,并讲解Maya的后期处理功能,如调整颜色、对比度、添加滤镜等。

第六章:Maya插件与脚本使用Maya的插件和脚本可以增加Maya的功能和便利性。

本章节将介绍Maya的常用插件,如用于模型细节雕刻的ZBrush插件,用于物理模拟的nCloth插件等。

Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件

Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件
第四章
角色动画在三维数字动画 中的实现方法
4.1
人的运动规律(标准)
• 作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走 路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出 一个好的动作并容易,因为稍有不自然的地方,都很容易让观众感觉不舒服, 在制作时需多加留心。同时,走路和跑步动作也是动画师必须要掌握的最基本 动作。
2
4.1.1
人的走路运动
• 走路是人们最基本的技能,但不同年龄,不 同心情以及不同情况下的角色走路的姿势也 不尽相同,所用的时间也都不同,例如老人 的走、小孩子的走、喜悦的走、悲伤的走等 等。一般快节奏的走和婴儿学走路时,一般 用时18帧左右。悠闲的走路和表演性走路, 一般用时34帧左右。缓慢的走路、情绪低落 时的走路、还有老态龙钟的走路,一般用时 40帧左右。而正常走路一般在28帧左右。我 们这里指的用时,是角色在动画影片中走一 个循环步所消耗的时间。在动画制作过程中, 我们是以脚后跟抬离地面到落地为止为一步, 两只脚交替各行一步为一个走路循环。一个 循环步包含两个单步,而两个单步的属性在 一个循环步中,正好相同或相反,形成镜像, 如图4-1所示。利用这一原理我们只需调整好 循环步的一步就可以了,另一步的属性数值 只需要利用技巧复制即可。一个单步包含接 触关键动作、半低下的关键动作,身体提高 的关键动作和过度动作等关键性动作,如图 4-2所示。
图4-21 第3帧 侧视图
图4-22 第3帧 正视图
11
第8帧 关键动作
1、第8帧时,角色一条腿站立,重心靠向直立的一倾,身体略有倾斜,躯体呈 “C”形,如图4-26和4-27所示。
图4-26 第8帧 侧视图
图4-27 第8帧 正视图

Maya三维动画设计与制作第4章多边形高级建模

Maya三维动画设计与制作第4章多边形高级建模

4.1.1 添加分段 “添加分段”命令可对整体模型或者所选择的模型局部添加分段,其和平滑命令的 不同之处在于“添加分段”命令不会改变模型的外形。
4.1.2 挤出 “挤出”命令是多边形建模的重要手段之一,其使用结果相当于在选定元素的 基础上生成新的多边形结构,使用挤出工具时不同的操作方式和参数设置会得到 不同的结果。
第4章 多边形高级建模
内容导读
本章开始将介绍多边形构成元素比较复杂且具有技巧性的操作,对多边形建模中编辑 网格和网格工具两个菜单中的常用命令进行讲解,列举出了一些重要的结构添加以及修改 的工具。掌握这些操作工具可帮助用户更加灵活便捷的完成建模工作。
目 录
多边形高级操作 多边形网格显示
实战演练
01 多边形高级操作
4.1.8 偏移循环边 “偏移循环边”工具用于以偏移的方式在原有的边两侧添加新的边,如图4-42所示。 在操作过程中,点击“偏移循环边”命令后,将光标移动到模型上原有的某条边上鼠标的拖动来控制距离。
4.1.9 填充洞 使用“填充洞”工具可以填充多边形上的洞,并且可以一次性填充多个洞。选择多边形, 执行“网格>填充洞”命令,系统会自动将洞口补好。
4.1.3 倒角 现实生活中绝大多数物体都有倒角,“倒角”工具便是可使模型面与面的公共边上 产生新的倒角面的工具。
4.1.4 合并 执行“编辑网格>合并”命令,可将模型上的两个或者多个点合并成一个点。
4.1.5 多切割 “多切割”命令可依次在多边形的边上进行单击,从而创造出新的线段来分割原有的多 边形面。 执行“网格工具>多切割”命令,在多边形的边上单击创建切割点,拖拽鼠标至下一条 边上单击即可创建新的边,再单击鼠标右键则完成线段的创建。
4.2.1 一致 一致命令时用来统一多边形法线方向的命令,此命令可快速的将同一物体的法线进行 统一。
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王楠
第4章 Maya多边形建模技术
本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通 过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法 ,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲 面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由 粗到细的建模流程。
4.1 多边形基础知识
在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种 建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。
4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】
• Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模 型按球型方式展开。
4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】
• Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的 UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。
4.3.6 通过绘画编辑多边形
• 雕刻操作 • Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】
参数设置
,是调整多边形 网络拓扑结构的最重要的工具。 • 顶点融合 • 边融合 • 融合成一个顶点 • Merge Edge Tool【融合边工具】
4.3.1 多边形选择
• 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式 设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单 。
• 增加和减少选择 选择Select > Grow Selection Region 【选择 > 增 加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上 增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目
4.3.8 多边形模型修改
创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的 模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行 模型修改。 • 合并和分离多边形网格 • 扩展多边形 • 创建对称结构 • 建立和填充洞 • 分割多边形 • 光滑处理多边形 • 多边形法线处理
4.4 多边形UV
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多 边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标, UV信息是基于2维的,是一个平面,水平元素的纹 理贴图是由U 点定义的。垂直元素是由V 点定义 的,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。
4.5.1课堂实例——书桌的制作
4.1.1 多边形概念
多边形是一组有序顶点和顶点之间的边构成的 N 边形。一个多边形物体 是面(多边形面)的集合。
假设三维空间中有多个点,将这些点用线段首尾相连,形成一个封闭空间 ,填充该封闭空间,就产生一个多边形面。很多这种多边形面在一起,相邻的 两个面都有一条公共边,就形成一个空间网架结构,这就Polygon对象,中文 称之为多边形。
4.4.1 UV Texture Editor窗口
4.4.2 Planar Mapping【平面投射】
• 顾名思义,Planar Mapping【平面投射】就是 把物体的UVs沿着平面的方式进行投射。
4.4.3 Cylindrical Mapping【圆柱投射】
• Cylindrical Mapping【圆柱投射】就是将多边 形模型按圆柱方式展开。
4.3.2 编辑多边形組元
• 设置全局工具选项 (1)预设多边形构成面拾取方式 (2)单面设置 (3)保持面连接
4.3.3 操作多边形組元
我们可以通过移动、缩放、旋转多边形的组元, 从而改变多边形的形状。 1、变换多边形组元 2、使用Transform Component【变换组元】 3、复制多边形构成面 4、删除多边形组元
4.4.6 编辑UV
在Polygon菜单组中有一个专门的菜单栏“Edit UV”编辑UV。
一、Normalize【标准】 二、Unitize【统一化】 三、Flip【翻转】 四、Rotate【旋转】 五、Grid【栅格】 六、Align【对齐】 七、Map UV Border【UV 边界映射】 八、Straighten UV Border【拉直边界 UV】 九、Relax【松弛】 十、Unfold【展开】 十一、Layout【布局】 十二、Cut UV Edges【剪切边线UV】 十三、Split UVs【分离 UV】
4.1.2 Polygon建模菜单组
访问多边形建模菜单有 两种方式可以选择: 1.多边形菜单 2.快速工具
4.1.3 Polygon組元的显示
1.默认组元的显示颜色 在默认状况下,在不同的选择模式下,元素显示为不同的颜色 和尺寸。 2.改变选中组元和非选中组元的颜色 我们可以根据个人喜好和工作习惯修改多边形组元的显示颜色
4.2.4 转换多边形
• NURBS 转换为多边形 • 将纹理图案转换成多边形网格 • 其他类型对象的转化
4.3 编辑多边形
• 多边形选择 • 编辑多边形組元 • 操作多边形组元 • 细分多边形构成体 • 三角形化和四边形化多边形 • 通过绘画编辑多边形 • 融合多边形顶点和边界边 • 多边形模型修改
4.1.4 有效和无效的Polygon几何体
不规则拓扑可以用下面的三个例子来说明。
4.2 创建多边形
4.2.1 多边形基本几何体
4.2.2 创建多边形文本
4.2.3 创建自由多边形
Create Polygon Tool【创建多边形工具】是 创建多边形的一个重要工具,使用这个工具可以不受 基本多边形创建的束缚,创建出任意形状的多边形。 还可以创建带有洞的多边形,并且还可以通过重新定 位点来定义多边形的形状。
4.3.4 细分多边形构成体
• 将多边形细分成三边面和四边面 • 用画笔对多边形面细分
4.3.5 三角形化和四边形化多边形
• 三角形化多边形 在建模过程中难免出现多边形面,而指令 Triangulate【三角形化】操作可以把多边形分解 成为三角形,这样就可以确保所有的多边形面都 是平面。
• 四边化多边形 和Triangulate【三角形化】命令相反,使用 Quadrangulate【四边化多边形】操作可以把多边 形构成面处理成为四边面。
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