c语言课程设计——扫雷
C语言实现扫雷附完整代码

C语⾔实现扫雷附完整代码⽬录⼀、理清逻辑⼆、创建⽂件三、具体步骤1.打印菜单2.创建⼆维数组3.初始化⼆维数组并打印棋盘4.布置雷5.排查雷(内含判断胜负)四、完整代码五、待改进⼀、理清逻辑我们先来看⼀下实现扫雷的基本逻辑1.打印游戏菜单2.创建并初始化⼆维数组3.布置雷4.进⾏排雷⼆、创建⽂件我创建了三个⽂件,分别为test.c、game.h和game.ctest.c⽂件⽤于实现进⼊游戏、退出游戏、判断输赢、打印菜单等逻辑game.c⽤于编写游戏的主要实现⽅法game.h存放头⽂件和函数的声明三、具体步骤1.打印菜单void menu(){printf("**********************************\n");printf("*********** 1.start **********\n");printf("*********** 0. exit **********\n");printf("**********************************\n");}void test(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请输⼊:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("游戏开始\n");game();break;case 0:printf("游戏结束\n");break;default :printf("⾮法输⼊,请重新输⼊\n");break;}} while (input);}2.创建⼆维数组因为我们想实现⼀个9*9的扫雷,所以考虑到数组越界的问题,我们要创建⼀个11*11的⼆维数组,需要同时去创建两个⼆维数组,mine数组⽤来查看雷的位置和show数组来展⽰排雷过程。
C语言扫雷(自带外挂)

void setmine(char n[9][9])
{
int a,b;
srand(time(NULL));
for(int k=0;k<=9;)
{
a=(rand())%9;
printf("You are %d steps away from Success!!!GO on!!!\n",left-10);
if(w-1==10&&e-1==10)
goto read1;//外挂部分,直接跳到胜利条件中间
//-----------------------布雷-----------------------------------------//
if(n[w-1][e-1]=='*')
{
printf("You stepped on a BOMB! GAME OVER!!!!!!!!!\n");//点到地雷,游戏失败
break;
}
else
{
void spread(int r,int c,char n[9][9],int mask[9][9]);
}
goto read;
}
}
}
//----------------------------------------------------------------//
void spread(int r,int c,char n[9][9],int mask[9][9])
扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)扫雷(Minesweeper)是一款经典的单人益智游戏,旨在通过揭开区域中的方块,避免踩中地雷并推断出地雷的位置。
本文将介绍扫雷小游戏的开发过程,使用C开发环境和Unity引擎进行实现。
第一步:项目准备在开始开发之前,需要准备好所需的开发工具和资源。
首先,下载并安装C开发环境和Unity引擎。
确保你已经熟悉这些工具的基本使用方法,并熟悉C语言编程。
第二步:项目设置在Unity中创建一个新项目,并设置好项目的名称和保存路径。
接下来,创建一个新的场景,并将场景设置为游戏的主场景。
同时,将摄像机设置为适当的视角来显示游戏界面。
第三步:创建地图扫雷游戏的核心是一个方块地图,其中包含一些地雷和数字。
在Unity中,可以创建一个正方形的网格来代表地图。
可以使用脚本来随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。
第四步:游戏逻辑编写C语言脚本来实现游戏的逻辑。
首先,需要处理玩家点击方块的事件。
如果玩家点击到地雷方块,游戏失败,显示失败界面。
否则,根据点击到的方块周围的地雷数量显示对应的数字。
若玩家点击到数字为0的方块,则自动揭开周围的方块。
当所有非地雷方块都被揭开时,游戏成功,显示成功界面。
第五步:用户界面设计并创建游戏的用户界面。
包括游戏开始界面、失败界面、成功界面以及游戏进行中的界面。
在界面上显示剩余地雷数量和游戏计时器。
第六步:音效和动画通过添加音效和动画来增强游戏的交互性和趣味性。
例如,当玩家点击到地雷时,播放爆炸声音和特效动画。
第七步:游戏测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试,确保游戏的各项功能都能正常运行。
根据测试结果修复代码中的bug和错误,以确保游戏的稳定性和流畅性。
第八步:发布游戏当游戏开发和测试都完成后,可以将游戏发布到目标平台上,供玩家下载和游玩。
在发布过程中,确保提供适当的游戏介绍和说明,以便玩家了解游戏规则和操作方法。
通过以上步骤,可以使用C开发环境和Unity引擎成功开发一个扫雷小游戏。
扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过扫雷游戏C的学习,让学生掌握基本的计算机编程技能,培养逻辑思维和解决问题的能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解扫雷游戏的规则和原理,学习C语言的基本语法和编程方法。
技能目标:培养学生使用C语言编写程序的能力,学会调试和优化程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养团队协作和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷游戏的规则介绍、C语言的基本语法和编程方法。
具体安排如下:第1-2课时:扫雷游戏的规则介绍和原理分析。
第3-4课时:C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:扫雷游戏的编程实践。
第7-8课时:程序调试和优化。
第9-10课时:团队协作完成扫雷游戏的编程任务。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体方法如下:第1-2课时:采用讲授法介绍扫雷游戏的规则和原理。
第3-4课时:采用案例分析法讲解C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:采用实验法让学生动手编写扫雷游戏的程序。
第7-8课时:采用讨论法分析程序的调试和优化方法。
第9-10课时:采用团队协作法完成扫雷游戏的编程任务。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《C语言程序设计》。
参考书:《C语言编程实例教程》。
多媒体资料:扫雷游戏的教学视频。
实验设备:计算机、网络设备等。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地反映学生的学习成果。
具体评估方式如下:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,以及小组合作的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,并根据作业的质量给予评分。
考试:安排一次期末考试,测试学生对C语言编程知识的掌握程度,包括理论知识和编程实践。
实验报告模拟扫雷

一、实验目的1. 熟悉C语言程序设计的基本概念和编程技巧;2. 培养逻辑思维能力和算法设计能力;3. 深入理解数据结构在程序设计中的应用;4. 提高团队合作和交流能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏规则模拟扫雷游戏是一款经典的益智游戏,游戏规则如下:(1)游戏区域为NN的九宫格,其中N为用户自定义的整数;(2)九宫格中随机分布着M个地雷,地雷的数量由用户自定义;(3)玩家需要点击九宫格中的格子,如果点击到地雷,则游戏结束;(4)如果点击到非地雷的格子,则显示该格子周围8个格子中地雷的数量;(5)玩家需要在规定时间内找出所有的非地雷格子。
2. 游戏实现本次实验采用C语言编程实现模拟扫雷游戏,主要分为以下几个模块:(1)初始化游戏区域:创建一个NN的二维数组,用于存储游戏区域的状态,包括地雷、未翻开、翻开等;(2)生成地雷:随机在NN的二维数组中生成M个地雷;(3)显示游戏区域:根据游戏区域的状态,在控制台输出对应的九宫格;(4)判断是否踩到地雷:根据用户输入的坐标,判断该坐标是否为地雷;(5)显示周围地雷数量:根据用户输入的坐标,计算该坐标周围8个格子中地雷的数量;(6)游戏结束判断:判断玩家是否已翻开所有的非地雷格子,如果已翻开,则游戏胜利。
3. 实验步骤(1)创建一个名为“扫雷”的C语言项目;(2)编写一个名为“main.c”的源文件;(3)在“main.c”中定义游戏区域的大小N、地雷的数量M、用户输入的坐标x和y等变量;(4)编写初始化游戏区域的函数;(5)编写生成地雷的函数;(6)编写显示游戏区域的函数;(7)编写判断是否踩到地雷的函数;(8)编写显示周围地雷数量的函数;(9)编写游戏结束判断的函数;(10)在main函数中调用以上函数,实现游戏逻辑。
四、实验结果与分析1. 实验结果通过C语言编程,成功实现了模拟扫雷游戏。
用C和SFML编程实现扫雷小游戏

用C和SFML编程实现扫雷小游戏标题:用C和SFML编程实现扫雷小游戏开发小游戏是程序员们锻炼技能、提高编程能力的常见方式之一。
在本文中,我将介绍如何使用C语言和SFML库来编程实现扫雷游戏。
扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下揭开所有的方块。
## 准备工作在开始编写代码之前,我们首先需要准备以下几个工具和资源:1. C编译器:我们可以选择GCC、Clang等常见的C编译器。
2. SFML库:SFML是一个跨平台的多媒体库,它提供了图形渲染、输入处理、音频播放等功能,非常适合游戏开发。
3. 开发环境:为了方便代码的编写和调试,我们可以选择使用集成开发环境(IDE)如Code::Blocks、Visual Studio等。
安装好以上工具后,我们就可以开始编写代码了。
## 游戏界面设计在扫雷游戏中,我们需要一个游戏界面来展示方块的状态、玩家的操作等信息。
下面是一个简单的游戏界面设计示例:```+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+```在代码中,我们可以使用二维数组来存储每个方块的状态。
对于每个方块,我们可以使用0表示未揭开,1表示揭开,2表示标记为雷。
## 游戏逻辑实现接下来,我们需要实现游戏的逻辑。
主要包括以下几个功能:1. 初始化游戏界面:在开始游戏时,需要将所有方块的状态设置为未揭开。
2. 随机布雷:根据游戏难度,我们可以决定雷的数量,并将雷随机分布在游戏界面中。
3. 揭开方块:当玩家点击一个方块时,我们需要判断该方块是否为雷。
如果是雷,则游戏结束;如果不是雷,则根据周围雷的数量进行相应的处理。
4. 标记方块:玩家可以标记某个方块为雷,该方块状态变为标记状态,玩家需要正确标记出所有雷才能获胜。
5. 判断游戏结束:每次揭开方块或者标记方块后,需要判断游戏是否结束。
C语言实现经典扫雷游戏流程

C语⾔实现经典扫雷游戏流程⽬录扫雷⼩游戏简介⼀、分析与实现1.设计棋盘2.放置雷以及排雷⼆、扫雷⼩游戏演⽰三、源码总结扫雷⼩游戏简介想必很多⼈⼩时候电脑没⽹的时候都玩⼉过这个经典的⼩游戏,也都被它折磨过。
其实这个游戏很简单,通过点击相应位置显⽰的数字来确定周围雷的数量,在避免踩到雷的同时找出所有的雷就能获得胜利。
这次我们⽤C语⾔来实现⼀个简单的扫雷⼩游戏。
⼀、分析与实现1.设计棋盘要玩⼉扫雷游戏,我们⾸先应该有⼀个棋盘。
这个棋盘中的雷应该是在开始玩⼉游戏的时候就已经布置好了,不能随意变化。
但是呢⼜不能给玩家看到雷的位置,所以呢,我们应该有两个棋盘,⼀个显⽰给玩家,⼀个给⽤来给设计者查看。
有了棋盘之后⾸先要进⾏初始化://初始化棋盘void InitChess(char chess[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign){int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){chess[i][j] = sign;}}printf("初始化棋盘成功!\n");}之后呢我们可以将设计好的棋盘打印出来看⼀看是否符合⼼意://打印棋盘void DisplayChess(char chess[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf(" ");for (i = 1; i <= row; i++){printf(" %d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");printf(" %d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("| %c ", chess[i][j]);}printf("|\n");}int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");}这是设计的⼀个简易的9X9的⼩棋盘,*号代表这个位置还没有被探查过,⼤家可以根据⾃⼰的喜好更改棋盘⼤⼩。
扫雷课程教案设计方案模板

一、课程名称C语言扫雷项目开发二、教学目标1. 让学生掌握C语言编程的基本知识,提高编程能力。
2. 通过扫雷项目的开发,让学生学会如何分析问题、设计算法和实现代码。
3. 培养学生的团队协作能力和项目开发经验。
三、教学对象C语言课程的学生四、教学时间4课时五、教学重点与难点1. 教学重点:扫雷游戏的算法设计、数据结构选择、程序框架搭建。
2. 教学难点:边缘位置的数字统计、棋盘打印时雷与非雷信息区分、排雷和胜利判定逻辑。
六、教学准备1. 计算机实验室,确保每名学生有一台可使用的计算机。
2. C语言编程环境,如Visual Studio、Code::Blocks等。
3. 教案、课件、代码示例等教学资料。
七、教学过程第一课时1. 导入- 介绍扫雷游戏的历史和玩法。
- 引导学生思考如何用C语言实现扫雷游戏。
2. 游戏分析- 分析扫雷游戏的功能和设计要求。
- 讨论数据存储方案,如二维数组。
3. 程序框架搭建- 演示如何使用C语言创建一个基本的扫雷游戏框架。
- 引导学生编写代码,实现游戏初始化和菜单打印。
4. 课后作业- 完成扫雷游戏的基本框架,包括初始化和菜单打印。
第二课时1. 数据存储方案- 讨论如何使用二维数组存储雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现布雷逻辑。
2. 边缘位置数字统计- 分析边缘位置的数字统计问题,讲解算法实现。
- 引导学生编写代码,实现边缘位置数字统计功能。
3. 棋盘打印- 讲解如何打印棋盘,区分雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现棋盘打印功能。
4. 课后作业- 完成布雷、边缘位置数字统计和棋盘打印功能。
第三课时1. 排雷逻辑- 讲解排雷逻辑,包括用户输入、雷和非雷的判断。
- 引导学生编写代码,实现排雷功能。
2. 胜利判定- 讲解胜利判定逻辑,包括用户是否已排除所有非雷区域。
- 引导学生编写代码,实现胜利判定功能。
3. Print函数实现- 讲解Print函数的设计,演示如何打印棋盘状态。
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C语言程序设计报告题目:扫雷游戏班级:网101组长:~~成员:~~,~~日期:2011.9-2011.11目录一基本情况P.3二游戏规则p.4 三设计思路p.5四函数说明1.游戏控制部分p.72.图形处理部分p.103.鼠标处理部分p.11五调试与测试p.12 六附录p.15一基本情况开发平台:win-tc(windows-xp)开发进度:9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图形处理及鼠标相关技术9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配10.10~11.3 代码实现,调试任务划分:陈超负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试张艳负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写二游戏规则玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游戏程序。
游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。
中间黄色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷游戏,游戏重新开始。
游戏中包含10*10个空格,可以通过鼠标左键单击或者右键单击来进行扫雷游戏。
鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者继续开始下一次游戏。
若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击时,游戏不做任何响应。
单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。
空格表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。
鼠标右键单击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后,再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键单击,不做任何响应。
游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家进一步选择。
三设计思路扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果鼠标左键单击此方格,则对应的二维数组结构体里的flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。
首先通过生成随机数的方式布置地雷,如果在该点生成的随机数为1,则该点存在地雷,将NUM(结构体)标为1,随机数为其它值NUM(结构体)标为0,每生成一个地雷,则全局变量minenum自增一。
在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,将统计的结果存放在对应的结构体变量roundnum,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。
在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。
否则,当此处无雷,即展开此处,并且以此位置为中心继续进行递归,直至遇到边界或者地雷,跳出递归。
当游戏玩家每处理一个非雷区域的格子,则对应的统计非雷方格数目的变量自减一,当该变量的值自减为0时,则表示游戏结束,该玩家胜利。
具体函数流程图如下:四函数说明1游戏控制部分A.main()主函数定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。
然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。
B.void SpreadMine(int t)布雷函数通过函数srand((int)time(0));生成随机数,随后在二重循环里,生成随机数,若生成的随机数为1,则将num(结构体)标为1,表示改点有雷,并在该函数内统计该次游戏中地雷总数,通过outtextxy(210,70,randminenum);在(210,70)点输出雷的总数,用一百减去总雷数表示该次无雷空格的总数(在输赢判断中,若所有无雷区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。
C. void GameOver()游戏结束如果单击了地雷,则地雷爆炸,游戏结束,显示地雷分布,两重循环判断每个格子的状态,如果状态值为1,则为地雷,设置红色背景,实体填充模式,画圆表示地雷。
D. void GameWin()玩家胜利如果所有的非雷区域的格子都处理过,就表示游戏玩家胜利,输出you win信息。
E.void GameBegain()游戏开始这个函数完成初始界面的设计以及调用函数void SpreadMine(int t)生成地雷。
初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。
外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16.F.void ShowWhite(int i,int j)显示空白区域当单击某个格子,该格子周围的地雷数为0时,应该继续判断它周围8个方向的格子的周围的雷数是否为0,将这些格子都用空白显示。
具体实现如下:a如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回。
b空白格子数减一(统计处理过多少格子)。
c如果周围的地雷数为0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状态值num置0,表示处理过;如果周围地雷数不为0,显示周围地雷数,同时将它的状态值num置0,表示处理过,返回。
G.void Control()调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。
如果是前者,则重新开始游戏。
如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。
H.void GamePlay()游戏控制游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下:a.如果单击了鼠标左键则判断如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效。
如果单击的格子没有显示过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地雷分布;如果不是地雷,则统计周围(8个方向)的地雷数,如果周围地雷数为0,条用递归函数ShowWhite ()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白。
如果单击的格子周围地雷数不为0,则显示周围地雷数,将处理过的格子做标记。
如果处理完所有的格子吗,则游戏胜利,显示胜利信息。
b.如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗。
如果有红旗,再击右键,则红旗消失。
c重复步骤b直到按键结束游戏I.int MineStatistics(int i,int j)统计每个格子周围的地雷数,分别考虑各自处于四个角,四条边以及中间某个位置的情况。
周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下。
在统计四个角格子周围的地雷数目时,统计其周围的三个方格内是否有地雷,如统计左上角位置周围的地雷数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为(i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))。
而统计四条边上某一空格周围的地雷数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷,如统计左边的边上某位置的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1,j),(i-1,j+1),(i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1) (设该位置坐标为(i,j))。
而统计普通位置时要统计其周围的九个方格内是否有地雷,则该点周围的九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1,j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1),(i+1,j-1),(i+1,j-1),(i+1,j),(i+1,j+1).统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的roundnum变量中去。
2.图形处理部分A.void Init() 对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包B.void DrawSmile() 画一个笑脸C.void DrawRedFlag(int i,int j) 画一个红旗D.void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color) 画两种空格E.void Close() 关闭图形模式3.鼠标处理部分A.void MouseOn() 鼠标显示B.void MouseOff() 鼠标隐藏C.void MouseSetXY(int x,int y) 设置鼠标当前位置D.int LeftPress() 鼠标左键按下E.int RightPress() 鼠标右键按下F.void MouseGetXY() 得到鼠标当前位置五调试与测试1.书写标识符时,忽略了大小写字母的区别编译程序把i和I认为是两个不同的变量名,而显示出错信息。
C语言认为大写字母和小写字母是两个不同的字符。
习惯上,符号常量名用大写,变量名用小写表示,以增加可读性。
2.在程序嵌套比较多时,容易出错在程序嵌套比较多时,很容易多卸“{”,或者少写“{”,造成编译错误,为减少类似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处于同一层次的函数处于同一条线上,这样就能够减少上述错误的出线3. win7 不支持C语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动在进行图形部分处理时win7不支持c语言图形的全屏模式,在XP系统下,也没法正确运行。
原因是C语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模式,通过函数detectgraphics能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可。
4.布雷随机数生成的错误以及优化在进行布雷函数编写时,首先用随机数生成函数使随机数生成范围在(0-1)之间,使得地雷主要分布与上部,下部区域基本没有地雷,为了使得雷区较为平均,我又加了一重循环,强制每行最多只能分布2个地雷,并另为生成两个随机数,强制是随机数的行数,该行不分布地雷,这样使得雷区相对平均,但语句过于繁琐,且对于知道该布雷规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t可以调节就是得雷区均匀的同时,可以通过调节t的值来控制某局地雷数目的多少。
而在进行生成随机数时时间种子的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不会再生成随机数,会导致生成的随机数相同。
5在调用递归函数及递归函数编写时的错误在调用递归函数前应该先调用MineStatistics函数统计该格子周围是否无雷,只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无雷即可),才能调用递归函数向八个方向递归展开无雷区域,该递归函数的出口是碰到了已经处理过的格子或者该格子已经做了标记,又或者是该格子有雷,而在进行递归在向周围的八个方向展开时要注意设置边界值的情况,否则会造成处理数据超出数组定义的边界,造成不必要的错误6. MineStatistics函数编写时条件不易设置函数MineStatistics编写时不同情况进行分别统计时条件设置很容易错误,类似于鞍点查找时的错误,导致一类点周围的雷数的统计出现错误,最后我采用在纸上画出模型,在进行某类点周围雷数统计编写时,根据纸上模型的规律进行编写7.输赢判断是靠检索非雷的格子是否处理完游戏的输赢判断有两种思路,一是检索是雷的格子是否已经全部做处理(即标红旗),二是检索非雷的格子是否已经全部处理完全。