C语言课程设计 扫雷
C语言实现扫雷附完整代码

C语⾔实现扫雷附完整代码⽬录⼀、理清逻辑⼆、创建⽂件三、具体步骤1.打印菜单2.创建⼆维数组3.初始化⼆维数组并打印棋盘4.布置雷5.排查雷(内含判断胜负)四、完整代码五、待改进⼀、理清逻辑我们先来看⼀下实现扫雷的基本逻辑1.打印游戏菜单2.创建并初始化⼆维数组3.布置雷4.进⾏排雷⼆、创建⽂件我创建了三个⽂件,分别为test.c、game.h和game.ctest.c⽂件⽤于实现进⼊游戏、退出游戏、判断输赢、打印菜单等逻辑game.c⽤于编写游戏的主要实现⽅法game.h存放头⽂件和函数的声明三、具体步骤1.打印菜单void menu(){printf("**********************************\n");printf("*********** 1.start **********\n");printf("*********** 0. exit **********\n");printf("**********************************\n");}void test(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请输⼊:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("游戏开始\n");game();break;case 0:printf("游戏结束\n");break;default :printf("⾮法输⼊,请重新输⼊\n");break;}} while (input);}2.创建⼆维数组因为我们想实现⼀个9*9的扫雷,所以考虑到数组越界的问题,我们要创建⼀个11*11的⼆维数组,需要同时去创建两个⼆维数组,mine数组⽤来查看雷的位置和show数组来展⽰排雷过程。
C语言扫雷(自带外挂)

void setmine(char n[9][9])
{
int a,b;
srand(time(NULL));
for(int k=0;k<=9;)
{
a=(rand())%9;
printf("You are %d steps away from Success!!!GO on!!!\n",left-10);
if(w-1==10&&e-1==10)
goto read1;//外挂部分,直接跳到胜利条件中间
//-----------------------布雷-----------------------------------------//
if(n[w-1][e-1]=='*')
{
printf("You stepped on a BOMB! GAME OVER!!!!!!!!!\n");//点到地雷,游戏失败
break;
}
else
{
void spread(int r,int c,char n[9][9],int mask[9][9]);
}
goto read;
}
}
}
//----------------------------------------------------------------//
void spread(int r,int c,char n[9][9],int mask[9][9])
扫雷游戏c课程设计

扫雷游戏c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过扫雷游戏C的学习,让学生掌握基本的计算机编程技能,培养逻辑思维和解决问题的能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解扫雷游戏的规则和原理,学习C语言的基本语法和编程方法。
技能目标:培养学生使用C语言编写程序的能力,学会调试和优化程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养团队协作和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷游戏的规则介绍、C语言的基本语法和编程方法。
具体安排如下:第1-2课时:扫雷游戏的规则介绍和原理分析。
第3-4课时:C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:扫雷游戏的编程实践。
第7-8课时:程序调试和优化。
第9-10课时:团队协作完成扫雷游戏的编程任务。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体方法如下:第1-2课时:采用讲授法介绍扫雷游戏的规则和原理。
第3-4课时:采用案例分析法讲解C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:采用实验法让学生动手编写扫雷游戏的程序。
第7-8课时:采用讨论法分析程序的调试和优化方法。
第9-10课时:采用团队协作法完成扫雷游戏的编程任务。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《C语言程序设计》。
参考书:《C语言编程实例教程》。
多媒体资料:扫雷游戏的教学视频。
实验设备:计算机、网络设备等。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地反映学生的学习成果。
具体评估方式如下:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,以及小组合作的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,并根据作业的质量给予评分。
考试:安排一次期末考试,测试学生对C语言编程知识的掌握程度,包括理论知识和编程实践。
C语言实现经典扫雷游戏流程

C语⾔实现经典扫雷游戏流程⽬录扫雷⼩游戏简介⼀、分析与实现1.设计棋盘2.放置雷以及排雷⼆、扫雷⼩游戏演⽰三、源码总结扫雷⼩游戏简介想必很多⼈⼩时候电脑没⽹的时候都玩⼉过这个经典的⼩游戏,也都被它折磨过。
其实这个游戏很简单,通过点击相应位置显⽰的数字来确定周围雷的数量,在避免踩到雷的同时找出所有的雷就能获得胜利。
这次我们⽤C语⾔来实现⼀个简单的扫雷⼩游戏。
⼀、分析与实现1.设计棋盘要玩⼉扫雷游戏,我们⾸先应该有⼀个棋盘。
这个棋盘中的雷应该是在开始玩⼉游戏的时候就已经布置好了,不能随意变化。
但是呢⼜不能给玩家看到雷的位置,所以呢,我们应该有两个棋盘,⼀个显⽰给玩家,⼀个给⽤来给设计者查看。
有了棋盘之后⾸先要进⾏初始化://初始化棋盘void InitChess(char chess[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign){int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){chess[i][j] = sign;}}printf("初始化棋盘成功!\n");}之后呢我们可以将设计好的棋盘打印出来看⼀看是否符合⼼意://打印棋盘void DisplayChess(char chess[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf(" ");for (i = 1; i <= row; i++){printf(" %d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");printf(" %d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("| %c ", chess[i][j]);}printf("|\n");}int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");}这是设计的⼀个简易的9X9的⼩棋盘,*号代表这个位置还没有被探查过,⼤家可以根据⾃⼰的喜好更改棋盘⼤⼩。
c语言扫雷程序代码

if(n==0) {
for(i=0;i<2;i++) for(j=0;j<2;j++) { if(b[x+i][x+j]==10) { b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } }
} else b[x][y]=n; } else if(x==0&&y<Map_list-1&&y>0) { n=0; for(i=0;i<2;i++)
for(j=-1;j<2;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++;
if(n!=0) b[x][y]=n;
else for(i=0;i<2;i++)
for(j=-1;j<2;j++) {
if(b[x+i][y+j]==10) {
b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } } } else if(x==0&&y==Map_list-1) { n=0; for(i=0;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n!=0) b[x][y]=n; else for(i=0;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) { if(b[x+i][y+j]==10) { b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } } } else if(y==Map_list-1&&x!=0&x!=Map_line-1) { n=0; for(i=-1;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n!=0) b[x][y]=n; else for(i=-1;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) { if(b[x+i][y+j]==10) {
扫雷课程教案设计方案模板

一、课程名称C语言扫雷项目开发二、教学目标1. 让学生掌握C语言编程的基本知识,提高编程能力。
2. 通过扫雷项目的开发,让学生学会如何分析问题、设计算法和实现代码。
3. 培养学生的团队协作能力和项目开发经验。
三、教学对象C语言课程的学生四、教学时间4课时五、教学重点与难点1. 教学重点:扫雷游戏的算法设计、数据结构选择、程序框架搭建。
2. 教学难点:边缘位置的数字统计、棋盘打印时雷与非雷信息区分、排雷和胜利判定逻辑。
六、教学准备1. 计算机实验室,确保每名学生有一台可使用的计算机。
2. C语言编程环境,如Visual Studio、Code::Blocks等。
3. 教案、课件、代码示例等教学资料。
七、教学过程第一课时1. 导入- 介绍扫雷游戏的历史和玩法。
- 引导学生思考如何用C语言实现扫雷游戏。
2. 游戏分析- 分析扫雷游戏的功能和设计要求。
- 讨论数据存储方案,如二维数组。
3. 程序框架搭建- 演示如何使用C语言创建一个基本的扫雷游戏框架。
- 引导学生编写代码,实现游戏初始化和菜单打印。
4. 课后作业- 完成扫雷游戏的基本框架,包括初始化和菜单打印。
第二课时1. 数据存储方案- 讨论如何使用二维数组存储雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现布雷逻辑。
2. 边缘位置数字统计- 分析边缘位置的数字统计问题,讲解算法实现。
- 引导学生编写代码,实现边缘位置数字统计功能。
3. 棋盘打印- 讲解如何打印棋盘,区分雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现棋盘打印功能。
4. 课后作业- 完成布雷、边缘位置数字统计和棋盘打印功能。
第三课时1. 排雷逻辑- 讲解排雷逻辑,包括用户输入、雷和非雷的判断。
- 引导学生编写代码,实现排雷功能。
2. 胜利判定- 讲解胜利判定逻辑,包括用户是否已排除所有非雷区域。
- 引导学生编写代码,实现胜利判定功能。
3. Print函数实现- 讲解Print函数的设计,演示如何打印棋盘状态。
毕业设计(论文)-基于C语言的扫雷游戏开发模板

基于C语言的扫雷游戏开发摘要本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归The Design and Development of Mine GameAbstractWhat my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion.This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved.Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion目录论文总页数:18页1 引言 (1)1.1课题背景及意义 (1)1.2开发工具的选用及介绍 (1)2 游戏的总体分析与设计 (3)2.1设计构想 (3)2.2流程规划 (3)2.3画面规划 (5)3 游戏的详细设计 (6)3.1游戏初始化 (6)3.2雷区的布置 (9)3.3游戏中主要模块的介绍与使用 (9)3.3.1鼠标事件 (9)3.3.2地雷及雷区表面探测情况 (10)3.3.3清除未靠近地雷的方块 (11)3.3.4游戏难度的选择 (13)3.4游戏的判断 (13)3.4.1游戏成功完成 (13)3.4.2游戏失败 (13)4 游戏测试结果 (14)结论 (14)参考文献 (15)1引言1.1课题背景及意义在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷

学校代码:学号:课程设计说明书题目:扫雷游戏学生姓名:学院:班级:指导教师:二〇一二年一月四日大学课程设计(论文)任务书课程名称:面向对象的程序设计学院:班级:学生姓名: _ 学号:指导教师:一、题目扫雷游戏二、目的与意义面向对象程序设计课程设计可以培养学生综合运用所学面向对象程序设计知识和技能分析与解决实际问题的能力,以及严肃认真的科学态度和严谨求实的工作作风。
三、要求(包括原始数据、技术参数、设计要求、图纸量、工作量要求等)●采用面向对象程序设计语言C++进行程序开发●选用一种C++语言的开发环境设计界面及程序●在开发环境下,进行程序的运行及调试四、工作内容、进度安排主要内容使用C++程序设计语言及其开发环境Visual C++实现简单的扫雷游戏,完成程序的编写和调试。
工作进度安排第一天:熟悉课程设计题目及具体要求,认识所要解决的问题,基本确定选择的开发环境。
第二天到第四天:拿出解决问题的初步方案,根据课题给出的题目,确定题目的解决方式及步骤。
第五天到第七天:设计系统的功能模块,确定模块的功能,及模块之间的关系。
第八天到第十天:分析模块,确定需要的界面、结构,完成软件的整体框架,在开发环境下,编程实现所开发的系统。
第十一天到第十二天:综合调试,去除软件中的错误,美化应用程序的界面。
第十三天和第十五天:撰写课程设计报告。
五、主要参考文献[1]郑莉,董渊,何江舟.C++语言程序设计.第4版.北京:清华大学出版.2010.7[2]Stanley B.Lippman,Josée LaJoie,Barbara E.Moo.C++ Primer(中文版).第四版.北京:人民邮电出版社.2006[3]Walter Savitch. C++面向对象程序设计——基础、数据结构与编程思想.第4版.北京:清华大学出版社.2003[4]钱能.C++程序设计教程.第2版.北京:清华大学出版社.2005[5]郑莉.C++语言程序设计案例教程.第1版.北京:清华大学出版社.2005[6]韦朴,陈泰生. Visual C++通用范例开发金典.北京:电子工业出版社.2008审核意见系(教研室)主任(签字)指导教师下达时间 2011 年 12月 19日指导教师签字:_______________摘要扫雷游戏是 Windows 操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里 Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个小游戏在任何版本的Windows 操作系统里去却依然保持着原貌。
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类似于鞍点查找时的错误,导致一类点周围的雷数的统计出现错误,最后我采用 在纸上画出模型,在进行某类点周围雷数统计编写时,根据纸上模型的规律进行 编写
7.输赢判断是靠检索非雷的格子是否处理完 游戏的输赢判断有两种思路,一是检索是雷的格子是否已经全部做处理(即
4.布雷随机数生成的错误以及优化 在进行布雷函数编写时,首先用随机数生成函数使随机数生成范围在(0-1)
之间,使得地雷主要分布与上部,下部区域基本没有地雷,为了使得雷区较为平 均,我又加了一重循环,强制每行最多只能分布 2 个地雷,并另为生成两个随机 数,强制是随机数的行数,该行不分布地雷,这样使得雷区相对平均,但语句过 于繁琐,且对于知道该布雷规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机 数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t 可以调节就是得雷区均匀的同时,可 以通过调节 t 的值来控制某局地雷数目的多少。而在进行生成随机数时时间种子 的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不 会再生成随机数,会导致生成的随机数相同。
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2.图形处理部分 A. void Init() 对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包 B.void DrawSmile() 画一个笑脸 C.void DrawRedFlag(int i,int j) 画一个红旗 D.void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color) 画两种空格 E.void Close() 关闭图形模式
首先通过生成随机数的方式布置地雷,如果在该点生成的随机数为 1,则该 点存在地雷,将 NUM(结构体)标为 1,随机数为其它值 NUM(结构体)标为 0,每生成一个地雷,则全局变量 minenum 自增一。
在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,将统计的结果存放在对应 的结构体变量 roundnum,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种 判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的 方法同样判断周围的 8 个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷 数。
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60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为 16.
F.void ShowWhite(int i,int j)显示空白区域 当单击某个格子,该格子周围的地雷数为 0 时,应该继续判断它周围 8 个方
向的格子的周围的雷数是否为 0,将这些格子都用空白显示。具体实现如下: a 如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回。 b 空白格子数减一(统计处理过多少格子)。 c 如果周围的地雷数为 0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状
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C 语言程序设计报告
题目:扫雷游戏 班级:网 101 组长:~~ 成员:~~,~~ 日期:2011.9-2011.11
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目录
一基本情况
P.3
二游戏规则
p.4
三设计思路
p.5Βιβλιοθήκη 四函数说明1. 游戏控制部分
p.7
2. 图形处理部分
p.10
3. 鼠标处理部分
p.11
五调试与测试
p.12
H.void GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断
如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘ 如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效。如果单击的格子没有显示 过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地雷分布;如果不是地雷, 则统计周围(8 个方向)的地雷数,如果周围地雷数为 0,条用递归函数 ShowWhite ()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白。如果单击的格子周围地 雷数不为 0,则显示周围地雷数,将处理过的格子做标记。如果处理完所有的格 子吗,则游戏胜利,显示胜利信息。 b.如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗。如果有红旗,再击右键,则
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3.鼠标处理部分 A.void MouseOn() 鼠标显示 B.void MouseOff() 鼠标隐藏 C.void MouseSetXY(int x,int y) 设置鼠标当前位置 D.int LeftPress() 鼠标左键按下 E.int RightPress() 鼠标右键按下 F.void MouseGetXY() 得到鼠标当前位置
数,若生成的随机数为 1,则将 num(结构体)标为 1,表示改点有雷,并在该 函数内统计该次游戏中地雷总数,通过 outtextxy(210,70,randminenum);在(210, 70)点输出雷的总数,用一百减去总雷数表示该次无雷空格的总数(在输赢判断 中,若所有无雷区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。
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二游戏规则
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玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游 戏程序。游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。中间黄 色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷 游戏,游戏重新开始。游戏中包含 10*10 个空格,可以通过鼠标左键单击或 者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地 雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者 继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击 时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。空格 表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的 数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判 断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。鼠标右键单 击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后, 再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键 单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非 雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家 进一步选择。
六附录
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一基本情况 开发平台: win-tc(windows-xp) 开发进度: 9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图 形处理及鼠标相关技术
9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配 10.10~ 11.3 代码实现,调试 任务划分: 陈超 负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试 张艳 负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写
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5 在调用递归函数及递归函数编写时的错误
在调用递归函数前应该先调用 MineStatistics 函数统计该格子周围是否无 雷,只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无雷即可),才能调用递 归函数向八个方向递归展开无雷区域,该递归函数的出口是碰到了已经处理过的 格子或者该格子已经做了标记,又或者是该格子有雷,而在进行递归在向周围的 八个方向展开时要注意设置边界值的情况,否则会造成处理数据超出数组定义的 边界,造成不必要的错误
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红旗消失。 c 重复步骤 b 直到按键结束游戏
I.int MineStatistics(int i,int j) 统计每个格子周围的地雷数,分别考虑各自处于四个角,四条边以及
中间某个位置的情况。周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下。在统 计四个角格子周围的地雷数目时,统计其周围的三个方格内是否有地雷,如统计 左上角位置周围的地雷数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为(i,j+1), (i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))。而统计四条边上某一空格周围 的地雷数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷,如统计左边的边上某位置 的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1,j),(i-1,j+1),(i, j+1),(i+1,j),(i+1,j+1) (设该位置坐标为(i,j))。而统计普通位置时要统计其 周围的九个方格内是否有地雷,则该点周围的九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1, j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1),(i+1,j-1),(i+1,j-1),(i+1,j),(i+1,j+1). 统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的 roundnum 变量中去。
win 信息。
E.void GameBegain()游戏开始 这个函数完成初始界面的设计以及调用函数 void SpreadMine(int t)生成
地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角 为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,
具体函数流程图如下:
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四函数说明
1游戏控制部分
A.main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调
用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。
B.void SpreadMine(int t)布雷函数 通过函数 srand((int)time(0));生成随机数,随后在二重循环里,生成随机
减少类似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处于同一层次的函数处 于同一条线上,这样就能够减少上述错误的出线
3. win7 不支持 C 语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动 在进行图形部分处理时 win7 不支持 c 语言图形的全屏模式,在 XP 系统下,
也没法正确运行。原因是 C 语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模 式,通过函数 detectgraphics 能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可。