动作脚本入门教程.ppt
Photoshop批处理与动作脚本教程

Photoshop批处理与动作脚本教程第一章:介绍Photoshop是一款功能强大的图像处理软件,被广泛应用于图像设计、修复、调整和优化等领域。
本教程将重点介绍Photoshop 中的批处理和动作脚本功能,帮助读者提高工作效率,简化重复性的操作。
第二章:批处理的基本概念和操作步骤2.1 批处理的作用Photoshop的批处理功能可以帮助用户同时对多张图片进行相同的操作,如调整大小、添加水印等。
这大大提高了处理大量图片的效率。
2.2 批处理的操作步骤首先,我们需要在Photoshop中选择“文件”菜单下的“自动化”选项,然后再选择“批处理”命令。
接着,我们需要选择目标文件夹和操作命令,以及其他可选的参数。
最后,我们可以设置保存位置和命名规则,点击“运行”按钮即可完成批处理操作。
第三章:动作脚本的基本概念和操作步骤3.1 动作脚本的作用动作脚本可以记录和播放Photoshop中的一系列操作步骤,从而对多张图片进行批量处理。
它可以用于自动化重复性操作,节省时间和精力。
3.2 动作脚本的录制和播放步骤首先,我们需要在Photoshop中打开一个目标图片,然后选择“窗口”菜单下的“动作”选项,打开动作面板。
接着,我们可以点击面板的“创建新动作”按钮来录制一系列操作步骤。
录制完成后,我们可以停止录制,并保存动作。
之后,我们可以选择多张图片,通过点击播放按钮来批量处理这些图片。
第四章:如何优化批处理和动作脚本4.1 优化批处理的方法为了提高批处理的效率和减少错误,我们可以采取以下几种方法。
首先,我们可以在处理大量图片之前,先处理一张进行测试,以确保操作的正确性。
其次,我们可以利用正确的图片尺寸和分辨率,避免不必要的缩放和调整操作。
另外,我们还可以利用保存选项来选择合适的文件格式和压缩比例,以减小文件大小。
4.2 优化动作脚本的方法为了提高动作脚本的效率和减少错误,我们可以采取以下几种方法。
首先,我们可以规划好录制的操作步骤,并保持操作的简洁和准确。
流程、脚本、分镜头PPT课件

-
27
(6)故事新编(引用)——由原作品生发出来,原作仅仅作 为“触媒”,知识借助于原先角色的躯壳,对故事重新加 以构思,创造新的情境。如《卖火柴的小女孩》
-
28
• 动画脚本的改编首先要确定改编方式:是忠实于原著,创 造性改编,还是颠倒、戏说、故事新编?其次,给观众定 位:孩子、青少年,还是成年人等。然后确定动画的风格、 样式、主基调:是神奇而又风趣,还是温馨、浪漫。确定 这三项之后,着手改编。
(2)脚本。也叫文字分镜头,是一个动画故事从文学脚本 到画面分镜头的过渡,是采用文字手段把内容场次化、镜 头化。有些Flash创作者补写文学脚本,直接写脚本。
(3)分镜头脚本,又叫画面分镜头、导演脚本或分镜头脚 本,时将影片的文学内容分切成一系列可以制作的镜头, 以供动画制作使用的工作脚本。
-
31
2.6 如何使脚本受欢迎
画和半动画(少于24幅)三流动画,日本、韩国和中国的动画公司为 了节省资金往往采用半动画做电视片。
-
2
1.2 Flash动画和传统动画
-
3
1.2.1 传统动画
• 传统动画片是以绘制形式作为表现手段,通过拷贝台、定 位尺来绘制动画,通过给原画加中间画的画法,绘制出一 张张精致的,但又住进变化着的动态画面。经过摄影机、 摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以24格/s或25帧/s 的速度连续放映或播放。
-
15
(5)背景设计——包括动画中各个主场景的色彩氛围图和 景物结构图等。
(6)分镜头。完成脚本后,就可以按照脚本,将剧情通过 镜头语言表达出来。使用电影分镜头的方法,将人物放置 在场景中,通过不同机位镜头切换来表单剧情故事。每一 个分镜画面还要有相应的文字说明,如时间设定、动作描 述、对白、音效和镜头转换方式等。
Flash脚本基础实例PPT教案

}
给按钮加动作脚本,必须添加事件on on(release) {stop( ); }
第19页/共75页
2、简单图片浏览器制作
Flash中制作按钮元件,可任意发挥;新建图层 “按钮”,放置制作好的按钮(如上一页、下一 页);
新建图层”图片”,导入四幅图片(4个关键帧); 并将此层拖入最底层;其它图层延续到第4帧;
第13页/共75页
二、循环结构
for(初值;条件;下一个) { 循环体语句} //执行这里的代码N次
while(条件) {循环体语句} //当条件满足时一直执行这里的代
码
第14页/共75页
按钮的定义按:钮元件的使用
按钮实际上是包含四帧的交互式影片剪辑 当创建按钮元件时,Flash就会自动创建包括四帧
第26页/共75页
press——点击--鼠标指针在按钮上时按下鼠标键; release——释放--鼠标指针在按钮上时,释放鼠标按
键; rollOver——指针经过--鼠标指针移到按钮上面; rollOut——指针离开--鼠标指针从按钮上移出; releaseOutside——释放离开--鼠标指针在按钮上时
Flash脚本基础实例
第1页/共75页
FLASH脚本特效 常用脚本特效欣赏 萤火虫 雪花 弹性跟随 网页导航条 黑客帝国数字流
第2页/共75页
学习内容
脚本基础知识 按钮元件的使用 导航菜单的制作 控制影片剪辑的脚本
第3页/共75页
FLASH脚本_AS
Action Script是Flash的脚本语言, 具有强大的交互 功能,通过脚本应用,用户对动画元件的控制得到加 强。目前提供了AS2.0和AS3.0两个版本。
作用:将图片、SWF从URL加载到层中;
flash动作脚本详解(免费)

详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (15)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
第15章动作脚本与交互功能(新)

快退:on 快退:on (release) { //prevFrame表示 prevFrame(); //prevFrame表示 回到动画的上一帧 } 快进:on 快进:on (release) { //nextFrame表示 nextFrame(); //nextFrame表示 跳到动画的下一帧 }
Actionscript的基本语法规则 的基本语法规则
1.点语法 1.点语法 Actionscript中 (.)被用来指明与某个对象或 在Actionscript中,点(.)被用来指明与某个对象或 电影剪辑相关的属性和方法。 电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或 变量的目标路径。 变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始 接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。 ,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。 点语法表示方法: 点语法表示方法: 对象名.属性(方法、变量) 对象名.属性(方法、变量) 点语法使用两个特殊的别名: _parent。 点语法使用两个特殊的别名:_root 和_parent。 别名_root 是指主时间轴。可以使用_root别名创建一 个绝对路径。例如:_root.rose.stop(); 可以用别名_parent引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑 。也可以用_parent创建一个相对目标路径。 例如: 例如:on (release) {
《Flash动画制作精品教程(CS3版)》教学课件 13

动作脚本保存一些单词用于该语言中的特定用途,例如变量、函数 或标签名称,它们不能用作标识符,我们称其为关键字。下表列出了所 有动作脚本关键字:
break default extends if instanceof private static var
case delete for implements interface public switch void
典型实例——链接网站
本例操作步 骤可参考视频:。
链接网站
13.6 动态文本
1.翻开素材文档,并将舞台上 的图形转换为影片剪辑
2.为影片剪辑设置实例名 称,并在“动作〞面板中 为其添加动作脚本
创立影片剪辑
为影片剪辑实例添加动作脚本
3.在“属性〞面板中设置 文本属性,然后在舞台上 拖出一个文本框
设置文本属性
13.3 时间轴控制函数
1.stop
“stop〞语句的作用是将动画停止在当前帧。语法格式为: stop();
2.play
“play〞语句的作用是使停止播放的动画从当前位置继续 播放。语法格式为: play();
3.gotoAndPlay
“gotoAndPlay〞语句通常加在关键帧或按钮实例上,作 用是当动画播放到某帧或单击某按钮时,跳转到指定的帧并 从该帧开始播放。“gotoAndPlay〞语句的语法格式为: gotoAndPlay(scene,frame);
rollOut:鼠标光标从按钮上滑出时触发动作。 dragOver:按着鼠标左键不松手,光标滑入按钮时触
发动作。注意rollOver是没有按下鼠标,这里是按下鼠 标。 dragOut:按着鼠标左键不松手,光标滑出按钮时触 发动作。 keyPress:其后的文本框处于可编辑状态,在其中按 下相应的键输入键名,以后当按下该键时可触发动作。
《Flash的脚本教案》PPT课件
HTML语言简介
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的(一般为鼠标事件)。 写在按钮上面的AS是这种格式的:
on(事件) {要执行的代码 ; } 操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板 • 按钮的常用事件:
release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区
像其它脚本语言一样,Actionscript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语 言元素,有它自己的语法规则。Actionscript允许用户创建自己的对象和函数。Actionscript 的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。 Actionscript拥有自己的句法和标点符 号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英 语中用句号结束一个句子,而在Actionscript中则用分号结束一个语句。
前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作 面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发 现关键字的拼写错误。
HTML语言简介
7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释) 语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供 范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
➢ 这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
HTML语言简介
2、斜杠语法
Flash 5支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来取 代点,用以标明电影剪辑或变量的路径。 要指出一个变量,可以在变量前加 上冒号。 例:myMovieClip/childMovieClip:myVariable
Actionscript(简化)Flash动作脚本课件.docx
(―)Flash动作脚本简介Flash动作脚本又称ActionScript,是Flash内置的脚本语言,Flash 5开始就有,Flash 8.0 的是ActionScript 8.0。
与JavaScript很相似,但ActionScript只能用来控制Flash内部的对象。
一、可以实现的功能1、对动画的播放与停止进行控制;为鼠标与键盘指定事件控制Flash动画的声音:声道切换.音量调整和歌曲选择,可以制作音乐播放器;4.打开网站链接:建网站的超级链接;5、对图像进行调整;6>制作复杂的游戏和动画:常用的是下载进度条和播放按钮,另外一些漂亮的菜单等几乎全是用脚本语言编出来的,还有FLASH游戏等。
现在可以编写任何东西,包括QQ.网络聊天室等,也就是说可以做网页设计、动画中的任何工作,应用越来越多。
二、Flash动作脚本的编程原则只有通过反复练习,才能理解和掌握常用的命令和编程方法。
特别要注意以下几个原则:2、写代码时使用英文输入法,标点要用半角符号;操作什么就要添加什么,不可无中生有;3、汪意区分代码的大小写。
脚本编程实质上是一个创作的过程,明白了什么地方添加什么效果,这些效果基本上可以通过哪些代码来实现,就算掌ST FL AS H 编程。
FLAS H编程的基本过程如下:1、2、3、4、明确要完成的任务;确定要完成的任务需要用到哪些对象;按使用的先后顺序制作需要的对象;为对象添加动作脚本;5、在“动作”面板中对代码进行测试;6、对整个FLASH程序进行全面测试。
三、FLASH中的编程环境1、动作面板2、“输出”面板:用来在测试影片时显示脚本中的错误信息,也可以用来输出指定的内容,如:在脚本区输入:trace(“输出数字:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10”),然后按下“Ctrl+Enter” 组合键,内容将显示在“输出”面板。
窗口的右上角也有一些实用的菜单命令。
3、“脚本”窗口选择“文件I新建”,选择"Actionscript文件”,打开“脚本”窗口,与“动作”面板的代码编写窗口类似。
flash动作脚本从入门开始(3)
flash动作脚本从入门开始(3)flash动作脚本从入门开始◎ rollover:事件发生于鼠标滑入按钮时。
◎ rollout:事件发生于鼠标滑出按钮时。
◎ dragover:事件发生于按着鼠标不松手,鼠标滑入按钮时。
◎ dragout:事件发生于按着鼠标不松手,鼠标滑出按钮时。
◎ keypress:事件发生于用户按下指定的按键时。
2、onclipevent()事件处理函数所支持的事件onclipevent()事件处理函数使用的一般形式为:onclipevent(movieevent){// 此处是你的语句,用来响应事件。
}其中movieevent是一个事件“触发器”。
当事件发生时,执行该事件后面大括号中的语句。
对于影片剪辑而言,可指定的触发事件有9种,分别是:◎ load:影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
◎ unload:在时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第1帧中启动。
在向受影响的帧附加任何动作之前,先处理与unload影片剪辑事件关联的动作。
◎ enterframe:以影片剪辑帧频不断触发的动作。
首先处理与enterframe剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作。
◎ mousemove:每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置。
◎ mousedown:当按下鼠标左键时启动此动作。
◎ mouseup:当释放鼠标左键时启动此动作。
◎ keydown:当按下某个键时启动此动作。
◎ keyup:当释放某个键时启动此动作。
◎ data:当在loadvariables()或loadmovie()动作中接收数据时启动此动作。
当与loadvariables()动作一起指定时,data事件只在加载最后一个变量时发生一次。
当与loadmovie()动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。
第四节基本命令和程序结构控制前面几节我们讲解了actionscript的基础知识,相信你已经对actionscript的编程方法、基本概念以及语法规范等有了一定的认识。
第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。