网络游戏防沉迷系统开发标准

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网络游戏防沉迷系统设计与实施方案

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案第一章:引言 (2)1.1 研究背景 (2)1.2 研究目的 (2)第二章:网络游戏沉迷现状及影响 (3)2.1 网络游戏沉迷现状 (3)2.2 网络游戏沉迷的影响 (3)2.2.1 对个体的影响 (3)2.2.2 对家庭的影响 (4)2.2.3 对社会的影响 (4)第三章:防沉迷系统设计原则 (4)3.1 合理性原则 (4)3.2 可行性原则 (4)3.3 实用性原则 (5)第四章:防沉迷系统功能模块设计 (5)4.1 用户身份验证模块 (5)4.2 游戏时间控制模块 (6)4.3 消费控制模块 (6)第五章:防沉迷系统技术实现 (6)5.1 技术选型 (6)5.2 系统架构设计 (7)5.3 关键技术实现 (7)第六章:防沉迷系统管理与维护 (8)6.1 系统管理策略 (8)6.1.1 用户身份认证 (8)6.1.2 用户权限管理 (8)6.1.3 用户行为监测与预警 (8)6.2 系统维护策略 (8)6.2.1 系统硬件与软件维护 (8)6.2.2 系统功能优化 (9)6.2.3 系统安全防护 (9)6.2.4 用户反馈与投诉处理 (9)第七章:防沉迷系统推广与实施 (9)7.1 宣传推广 (9)7.1.1 制定宣传计划 (9)7.1.2 宣传推广措施 (9)7.2 实施步骤 (10)7.2.1 系统研发与测试 (10)7.2.2 系统部署与上线 (10)7.2.3 用户培训与支持 (10)7.2.4 监控与反馈 (10)第八章:防沉迷系统效果评估 (10)8.1 评估指标体系 (11)8.1.1 构建原则 (11)8.1.2 具体指标 (11)8.2 评估方法 (11)8.2.1 数据收集方法 (11)8.2.2 数据分析方法 (12)第九章:防沉迷系统优化与改进 (12)9.1 系统优化策略 (12)9.1.1 提高系统运行效率 (12)9.1.2 强化数据统计分析 (12)9.1.3 完善用户画像 (12)9.1.4 加强用户引导和教育 (12)9.2 系统改进方向 (13)9.2.1 深化与教育部门的合作 (13)9.2.2 完善法律法规 (13)9.2.3 创新技术手段 (13)9.2.4 强化企业社会责任 (13)第十章:结论与展望 (13)10.1 研究结论 (13)10.2 研究展望 (14)第一章:引言1.1 研究背景互联网技术的飞速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,在我国迅速普及。

《防沉迷系统开发标准(试行)》全文

《防沉迷系统开发标准(试行)》全文

《防沉迷系统开发标准(试行)》全文为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:一、确定健康游戏时间标准1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

二、促进使用者养成健康的游戏习惯1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。

使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。

如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。

因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:(1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。

(2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。

收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。

收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。

3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:(1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

(2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

(3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。

每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。

”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。

”(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议1.本协议性质1.1本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自2007年8月1日正式实施起生效执行。

1.2本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商”)与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。

1.3本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。

2.本协议的目的2.1防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。

2.2帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏等情况。

3. 网络游戏防沉迷系统开发标准3.1 未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

3.2 未成年人累计3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。

3.3 未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。

4.注册须知4.1 用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。

4.2 用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。

实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。

4.3 2007年8月1日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称“老用户”),享有为期6个月(自2007年8月1日正式实施之日起算,以下简称“补充填写期限”)的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。

4.4 老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。

与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。

4.5 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对帐号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改帐号的实名身份信息。

防沉迷测试26条标准

防沉迷测试26条标准

1.网络游戏防沉迷系统标准(网页游戏和客户端游戏)
1
2
3
2.网络游戏防沉迷系统标准(社交游戏或简便网络游戏标准)
●进入本游戏的未成年玩家进入防沉迷系统。

●玩家累计在线操作达3小时将启动防沉迷系统,我公司服务器将会强制其下线并弹出提示框。

提示框中
的提示语言如下:“您持续在线时间已满3小时,系统已经强制您下线。

请您做适当身体运动,休息5小时再来吧!”
玩家需累计下线时间达5小时以后才可再次登陆游戏。

●玩家在玩游戏3小时内,每小时都要有相应语言提示:您已在线时间为1/2小时,请注意休息。

●玩家在线时间是累计的,如玩家先玩1小时,然后休息1小时,最后再玩2小时,其实就是3小时了,
这是要把玩家强制下线了。

4。

网络游戏行业反沉迷系统建设方案

网络游戏行业反沉迷系统建设方案

网络游戏行业反沉迷系统建设方案第一章反沉迷系统概述 (2)1.1 网络游戏反沉迷系统的定义 (2)1.2 网络游戏反沉迷系统的意义与作用 (3)1.2.1 意义 (3)1.2.2 作用 (3)1.3 反沉迷系统的国内外发展现状 (3)1.3.1 国内发展现状 (3)1.3.2 国外发展现状 (3)第二章反沉迷系统设计原则 (4)2.1 安全性原则 (4)2.2 合理性原则 (4)2.3 可行性原则 (4)2.4 动态调整原则 (5)第三章用户身份认证与识别 (5)3.1 用户注册与实名认证 (5)3.1.1 用户注册 (5)3.1.2 实名认证 (5)3.2 用户行为数据分析 (6)3.2.1 数据采集 (6)3.2.2 数据处理与分析 (6)3.3 用户身份识别技术 (6)3.3.1 生物识别技术 (6)3.3.2 设备识别技术 (6)3.3.3 行为识别技术 (6)第四章反沉迷系统核心算法 (7)4.1 用户游戏时间监测算法 (7)4.2 用户消费行为监测算法 (7)4.3 用户疲劳度监测算法 (8)第五章反沉迷系统实施策略 (8)5.1 对未成年用户的限制措施 (8)5.1.1 实施实名认证制度 (8)5.1.2 设定防沉迷时间限制 (8)5.1.3 引导家长监管 (8)5.2 对成年用户的引导措施 (8)5.2.1 提供健康游戏提示 (8)5.2.2 开展线上线下活动 (8)5.2.3 建立积分激励机制 (9)5.3 反沉迷系统的宣传与推广 (9)5.3.1 制作宣传资料 (9)5.3.2 合作推广 (9)5.3.3 举办主题讲座 (9)5.3.4 开展公益活动 (9)第六章反沉迷系统监管与评估 (9)6.1 监管部门的角色与责任 (9)6.1.1 角色定位 (9)6.1.2 责任担当 (10)6.2 反沉迷系统的评估指标 (10)6.3 反沉迷系统评估方法 (10)第七章反沉迷系统技术支持 (11)7.1 系统架构设计 (11)7.2 数据存储与处理 (11)7.3 网络安全与防护 (12)第八章反沉迷系统与法律法规 (13)8.1 相关法律法规的制定与实施 (13)8.1.1 法律法规的制定 (13)8.1.2 法律法规的实施 (13)8.2 反沉迷系统的法律地位 (13)8.2.1 法律地位的确立 (13)8.2.2 法律地位的保障 (13)8.3 法律责任与权益保障 (13)8.3.1 法律责任 (13)8.3.2 权益保障 (14)第九章反沉迷系统与行业协同 (14)9.1 行业自律与规范 (14)9.1.1 自律原则的确立 (14)9.1.2 规范制定与实施 (14)9.2 企业社会责任 (14)9.2.1 企业社会责任的内涵 (14)9.2.2 企业社会责任的具体措施 (15)9.3 行业合作与交流 (15)9.3.1 建立合作机制 (15)9.3.2 交流平台搭建 (15)第十章反沉迷系统未来发展展望 (15)10.1 反沉迷系统的技术创新 (15)10.2 反沉迷系统的普及与推广 (16)10.3 反沉迷系统在国际市场的应用前景 (16)第一章反沉迷系统概述1.1 网络游戏反沉迷系统的定义网络游戏反沉迷系统是指在网络游戏产品中,通过技术手段和策略设计,对用户游戏行为进行监测、引导和干预,以减少网络游戏成瘾现象,促进用户健康、合理参与网络游戏的一种系统。

网游防沉迷系统7月16日正式实施

网游防沉迷系统7月16日正式实施

网游防沉迷系统7月16日正式实施
作者:佚名来源:网络分享:全人格教育
4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中4月15日至6月15日为国内各网络游戏厂商在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,而从7月16日开始必须正式投入使用。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。

如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

据介绍,超过健康游戏时间的玩家必须休息5个小时以上才能继续游戏。

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新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长对搜狐IT介绍,防沉迷系统在网络游戏进行过程中是可见的,这种可见的模式有利于社会各界对网络游戏的监管,同时,在游戏中设置了投诉机制,网友和家长都可以对未安装防沉迷系统的网络游戏进行投诉举报。

普及全人格教育,回归教育本质
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网络游戏防沉迷系统的设计与实现

网络游戏防沉迷系统的设计与实现

网络游戏防沉迷系统的设计与实现随着网络游戏的普及和发展,网络游戏防沉迷已经成为一个越来越重要的话题。

网络游戏的沉迷现象严重影响着青少年的身心健康和学习生活,防沉迷系统的设计和实现更是至关重要的一环。

本文从网络游戏防沉迷系统的设计和实现两个方面展开讨论。

一、网络游戏防沉迷系统的设计网络游戏防沉迷系统的设计需要考虑多个因素,包括渠道,机制和效果等。

在选择渠道时,可以从下列角度考虑:1. 渠道选择(1)网络游戏厂商:网络游戏厂商可以在游戏中内置防沉迷系统,实现对游戏时间、涉及游戏等级、频率、设备等的控制。

(2)家长的监控:家长们可以通过购买监控软件或者开启系统自带的监控功能来对孩子进行严格监管。

(3)政府相关部门:政府相关部门通过出台法规,明确网络游戏防沉迷的目的和范围。

综合考虑,选用网络游戏厂商渠道是一个其成本较低的可行选择,因为它们可以在网络游戏后台内嵌入防沉迷系统,可以与游戏本身完美地结合起来。

2. 系统机制(1)等级限制:网络游戏防沉迷系统可以通过等级限制,规定每日的最大在线时间、最高等级、游戏区域限制以及游戏时间段限制等。

(2)收费限制:网络游戏防沉迷系统可以通过收费限制的机制,规定每天、每周、每月等具体收费上限,或者规定在线时间累积到某个时间后必须消费。

(3)积分奖励:网络游戏防沉迷系统可以通过积分奖励机制,鼓励用户参与游戏外的活动,提升用户对游戏的认识和健康认知,有效地防止用户沉迷于游戏中。

3. 效果评估网络游戏防沉迷系统的效果评估是设计的重要一环。

可以从以下几个方面考虑:(1)行为改变:通过数据分析和实际用户操作,对防沉迷系统的行为改变量进行评估,如用户参与非游戏类活动的数量和在线时间的减少等。

(2)用户体验:通过用户的评论和反馈等方式,了解用户的游戏体验和满意度,进而改进防沉迷系统的机制和效果。

(3)用户安全:防止用户因沉迷网络游戏而导致身心健康问题和个人信息泄露等安全问题。

二、网络游戏防沉迷系统的实现网络游戏防沉迷系统的实现需要 IT 技术的支持,涉及到后台数据分析、用户数据处理、监管机制等技术方面的问题。

防沉迷系统实施细则

防沉迷系统实施细则
网络游戏防沉迷系统实施细则
为进一步提高网络游戏防沉迷系统开发与实名认证工作的可操作性,根 据《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(新出联 [2007]5号)及《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实 名认证方案》,制定本细则,对网络游戏防沉迷系统的注册、提示、收益、 计时、验证和查询6大问题26项指标,明确具体达标要求。
下线在线时间清零 21.下线时间清零
验 成年人身份信息验 22. 按时对新注册用户身份 证 证 信息进行验证
23.姓名和身份证号一致 24.姓名和身份证号不一致 查 家长查询本人身份 25. 核实家长身份后,根据 询 信息在某款游戏中 家 长 提供需 查询的身份信 是否被注册(家长 息,查询其使用情况 提供证明本人身份 的户口本、身份证 复印件) 家长查询未成年子 26. 核实家长身份后,根据 女是否在某款游戏 家 长 提供需 查询的身份信 中注册(家长提供 息,查询其使用情况 证明本人身份的户 口本、身份证复印 件)
类别
项目
指标
注 中国公民身份信息 1.填写 册
2.中国公民身份证总位数 3.年龄(精确度“日”) 4 .年龄转换(精确度“日 ”) 5 .地区码(精确度“省级 ”) 6 . 3 小时内(不含 3小时) 提示信息
提 1-3小时提示 示
7 . 3 小时内(不含 3小时) 提示频率 8.满3小时提示信息 4-5小时提示 9.4-5小时提示信息
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迷系统实施细则
统开发与实名认证工作的可操作性,根 网络游戏防沉迷系统的通知》(新出联 开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实 游戏防沉迷系统的注册、提示、收益、 明确具体达标要求。
达标要求
未填写,纳入防沉迷 非15位或18位,纳入防沉迷 低于18周岁,纳入防沉迷或禁止注 册为用户 当满18周岁时,提交公安验证 不在省级行政区内,纳入防沉迷 您累计在线时间已满 1 小时 (2 小时 、3小时) 注:第6-12条,所有的提 示信 息 至 少 在 游 戏 中明 显位置保 留1分钟 1次/小时 您累计在线时间已满 3 小时,请您 下线休息,做适当身体活动 您已经进入疲劳游戏时间,您的游 戏收益将降为正常值的50%,为了 您的健康,请尽快下线休息,做适 当身体活动,合理安排学习生活 1次/30分钟 您已进入不健康游戏时间,为了您 的健康,请您立即下线休息。如不 下线,您的身体将受到损害,您的 收益已降为零,直到您的累计下线 时间满5小时后,才能恢复正常。 1次/15分钟
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来自《网络游戏防沉迷系统开发标准》
一、开发意义和原则 1.1 开发意义 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制 定《网络游戏防沉迷系统开发标准》 ,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得 游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间, 改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。 根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系 统,在一定程度上解决了以下几方面的问题: 1.1.1 向未成年人普及健康游戏时间概念; 1.1.2 对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减; 1.1.3 科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间; 1.1.4 使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康 的游戏习惯; 1.1.5 以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。 1.2 开发原则 开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则: 1.2.1 坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有 利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健 康文明上网。 1.2.2 坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正 确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。 1.2.3 坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依 法行使监护人的权力。 二、开发标准 2.1 健康游戏时间标准 2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间 3 小时以内的为“健康”游戏时间。 说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人 的调查分析,累计 3 小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又 能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需 2-3 小时。 2.1.2 定义未成年人累计在线游戏 3 小时之后,再持续下去的 2 小时游戏时 间为“疲劳”游戏时间。 说明:未成年人的累计在线游戏时间超过 3 小时,不可避免地会带来一定程 度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成 年人累计在线游戏时间超过 3 小时的第 4、5 个小时定义为“疲劳”游戏时间。 2.1.3 定义未成年人累计在线游戏时间超过 5 小时的为“不健康”游戏时间。
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