动漫游戏中虚拟角色的自主行为模型
基于网络游戏中虚拟形象的动漫角色设计教学

关键 词 : 网络 虚拟形 象 ; 定位 ; 型 ; 造 角色设 计 中图分 类号 : 2 G44 文献 标识 码 : A 文 章编 号 :6 2—4 2 2 1 ) 1—0 5 17 0 X(0 1 O 0 1—0 3
0 引 言
“ 拟 形 象 ” 词 . 近 些 年 网络 迅 猛 发 展 的 数 虚 一 是
1网络虚 拟 形 象 的 角 色设 计 定位
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广东技 术师 范学 院学 报 ( 自然 科学 ) 21 0 1年第 1 期
J u a fGu n d n oye h i r lUnv ri o r l a g o gP ltc n cNo ma ie st n o y
基 于 网络游 戏 中虚 拟 形 象 的 动漫 角 色设 计教 学
“ 士 ” 慢 慢 地 升 为 “ 师 ” “ 士 ” “ 士 ” “ 鲁 战 , 牧 、术 、骑 、德
收 稿 1 :0 1 O — 8 3期 2 1- 1 2
作者 简介 : 仲熙 (9 7 )女 , 李 1 7 一 , 江西南 昌人 , 西新 闻 出版职业 技术 学 院助讲 。研究 方 向 : 面设 计 。 江 平
象 , 凹陷深邃 的眼神 、 但 硬挺 的鼻梁 、 紫色 的嘴唇 乌 和 锐 利 的 目光 ,却 隐 射 出 角 色 的压 制性 和 随 时可 能 摧 毁 敌 人 的攻 击 性 .
理解动漫中的角色建模

理解动漫中的角色建模动漫作为一种受欢迎的娱乐形式,在塑造角色方面有着独特的创造和表现方式。
通过角色建模,动漫角色不仅仅是平面形象,而是拥有个性、故事和情感的立体存在。
让我们一起深入探讨动漫中角色建模的奥秘吧!角色的外在形象动漫中的角色建模首先表现在外在形象上。
动画画面通常非常精美,角色的服饰、发型、五官等细节设计都有其独特之处。
比如,经典的日本动漫《火影忍者》中,主角漩涡鸣人的标志性服装和头带,通过简洁又富有个性的设计,使他在众多角色中独具辨识度。
角色的性格塑造动漫角色的性格塑造是角色建模中至关重要的一环。
无论是开朗大胆的少年,还是内敛善良的少女,角色的性格特点需要通过言行举止、处世态度等方面来展现。
借助剧情设置、台词铺陈等手法,角色在成长过程中逐渐呈现出丰富的心理世界,引起观众的共鸣与关注。
角色的情感表达动漫角色的情感表达是角色建模中的灵魂所在。
无论是喜怒哀乐,还是爱恨情仇,角色的情感需要真实、细腻地呈现出来。
通过表情、动作、眼神等细节刻画,角色的情感随着故事情节的发展得到深化,使得观众可以更好地理解和关注角色的内心世界。
角色的成长轨迹动漫中角色建模也包括了角色的成长轨迹。
从一个平凡普通的少年,到最终成为拯救世界的英雄,角色在成长过程中经历了无数的挑战和考验。
这种成长轨迹的呈现,不仅展示了角色的坚韧与成长,也为观众传递了积极的生命力量和成长信念。
通过以上对动漫中角色建模的探讨,我们可以看到角色建模在动漫创作中的重要性。
一个成功的角色建模不仅仅是形象的堆砌,更需要深入挖掘角色背后的内心世界和成长历程。
只有如此,动漫中的角色才能真正融入观众的心灵,成为经久不衰的经典形象。
愿我们在欣赏动漫的过程中,更加关注角色建模的精妙之处,感受到动漫带来的情感冲击和启发!。
游戏智能NPC角色

游戏智能NPC角色游戏智能NPC角色的发展和探讨近年来,随着游戏技术的不断进步,智能NPC角色在游戏中的表现也变得越来越出色。
智能NPC(Non-Player Character,非玩家角色)指的是游戏中由电脑程序控制的虚拟角色,他们与玩家进行互动,提供游戏剧情推动和辅助功能。
但是,早期的NPC角色往往面临着一些问题,如智商低下、行为僵硬等,这限制了游戏中角色的真实感。
所以,游戏开发商和研究者们开始努力改进NPC角色的智能水平,以使玩家感受到更真实、更逼真的游戏体验。
首先,为了提高NPC角色的智能水平,研究者们开始引入人工智能技术。
通过机器学习和深度学习算法,NPC角色能够逐渐学习和理解游戏世界中的各种情境,根据玩家的行为做出相应的反应。
这使得NPC角色能够更加灵活地与玩家互动,提供更有趣的游戏挑战。
例如,在一款角色扮演类游戏中,NPC角色能够根据玩家的选择和行动,改变自己的态度和甚至剧情发展,增加游戏的可玩性。
其次,为了增加NPC角色的真实感,研究者们也开始注重NPC角色的情感表达和社交能力。
通过情感模型的应用,NPC角色能够表达出愤怒、喜悦、惊讶等各种情绪,使得玩家在游戏过程中与NPC角色的互动更加有趣且有代入感。
此外,NPC角色的社交能力也得到了提升,他们能够更好地理解玩家的需求和意图,主动与玩家进行对话和互动,提供帮助和建议。
这种社交能力的提升,不仅使得NPC角色成为了游戏中的重要伙伴,还能够提升游戏的沉浸感。
然而,尽管现在NPC角色的智能水平已经有了很大的突破,但仍然存在一些挑战。
首先,NPC角色的行为预测和决策仍然需要进一步改进。
虽然现代的NPC角色在某种程度上能够根据情境做出自主的决策,但在复杂的情况下,他们往往还是显得有些呆板和预定性。
其次,NPC角色的话语生成和语音合成技术也需要更多的改进。
目前,虽然NPC角色能够较为准确地理解和回应玩家的对话,但他们的对话内容和语音表达还缺乏一定的自然度和变化性。
行为树案例

行为树案例行为树(Behavior Tree)是一种用于描述智能体行为的图形化工具。
它通过树状的结构展示智能体的行为决策过程,使得我们能够清晰地了解智能体的行为逻辑。
下面我们来看一些行为树案例:1. 游戏角色的行为树:假设我们要设计一个游戏中的敌方角色,它的行为树可以包括如下节点:巡逻、追击、攻击、逃跑等。
根据当前的游戏状态和敌方角色的属性,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现敌方角色的智能行为。
2. 机器人的行为树:假设我们要设计一个能够自主清扫房间的机器人,它的行为树可以包括如下节点:巡逻、吸尘、拖地、充电等。
根据当前的房间状态和机器人的能量情况,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现机器人的智能清扫行为。
3. 自动驾驶汽车的行为树:假设我们要设计一个能够自主驾驶的汽车,它的行为树可以包括如下节点:遵守交通规则、避免碰撞、寻找最短路径等。
根据当前的道路情况和其他车辆的行驶状态,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现汽车的智能驾驶行为。
4. AI角色的行为树:假设我们要设计一个游戏中的AI角色,它的行为树可以包括如下节点:寻找目标、攻击目标、闪避攻击等。
根据当前的游戏状态和其他角色的行为,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现AI角色的智能行为。
5. 虚拟助手的行为树:假设我们要设计一个能够回答用户问题的虚拟助手,它的行为树可以包括如下节点:理解问题、查找答案、生成回答等。
根据用户的提问和系统的知识库,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现虚拟助手的智能回答行为。
6. 智能家居的行为树:假设我们要设计一个能够控制家居设备的智能系统,它的行为树可以包括如下节点:打开灯光、调节温度、播放音乐等。
根据用户的指令和当前的家居设备状态,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现智能家居的智能控制行为。
7. 虚拟宠物的行为树:假设我们要设计一个能够与用户互动的虚拟宠物,它的行为树可以包括如下节点:喂食、玩耍、睡觉等。
游戏行业中的虚拟现实角色扮演技术的使用技巧

游戏行业中的虚拟现实角色扮演技术的使用技巧虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是近年来游戏行业中备受关注的一项技术革新。
它通过模拟和创造虚拟环境,将玩家沉浸其中,并通过交互式体验带给玩家身临其境的感觉。
在虚拟现实技术中,角色扮演(Role-playing,简称RP)更是一种深受玩家喜爱的游戏类型。
本文将探讨在游戏行业中的虚拟现实角色扮演技术的使用技巧,并分享一些相关的经验和观点。
首先,虚拟现实技术为角色扮演游戏带来了更加逼真和沉浸式的体验。
在传统的角色扮演游戏中,玩家需要通过键盘、鼠标等设备来操控角色,而虚拟现实技术使玩家能够直接使用身体动作来操控游戏角色,提升了游戏的代入感和沉浸感。
例如,玩家可以通过头部转动来改变角色的视角,通过手部动作来进行武器挥动,从而使得游戏中的战斗更加真实和身临其境。
其次,虚拟现实技术还可以通过模拟真实世界的交互方式来丰富游戏角色扮演的体验。
在传统的角色扮演游戏中,玩家往往需要通过复杂的操作界面来进行游戏角色的装备、技能选择和交互。
然而,虚拟现实技术可以通过手势识别、眼部追踪等技术手段使得玩家可以直接用手势来操作游戏角色,与虚拟世界进行自然的交互。
例如,在游戏中玩家可以通过举起手臂来选择某个技能,或者通过眨眼来进行某个动作触发。
这种直观的交互方式使得游戏更加容易上手并且更加具有乐趣。
另外,虚拟现实技术还为游戏中的社交互动带来了全新的可能性。
传统的角色扮演游戏往往局限于玩家之间的文字或语音聊天,而虚拟现实技术可以通过虚拟现实世界的创造和模拟,使玩家能够在游戏中真实地感受到其他玩家的存在和互动。
玩家可以通过虚拟现实头显和手柄设备来进行身体语言的表达,与其他玩家进行面对面的交流。
这使得游戏中的社交更加生动真实,增强了玩家之间的互动和团队合作的乐趣。
虚拟现实角色扮演技术的使用技巧在不断发展和创新,这为游戏行业带来了巨大的发展空间。
首先,游戏开发者应该充分发挥虚拟现实技术的优势,用心去设计和制作虚拟世界,使其更加真实和精彩。
一个基于情感的自主非玩家角色模型

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维普资讯
第3 卷 第 l 期 2 9
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20 年 l 06 O月
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3dsMax中的角色建模与动画绑定教学

3dsMax中的角色建模与动画绑定教学第一章:概述在3D制作领域,角色建模与动画绑定是一个非常重要的技能。
角色建模是指使用3D软件创建虚拟角色的过程,而动画绑定则是将角色的骨骼和控制器连接起来,实现动作的自然流畅。
本章将重点介绍3dsMax中的角色建模与动画绑定的基本概念和工具。
第二章:角色建模基础角色建模的第一步是创建角色的基本形状。
在3dsMax中,可以使用多种建模工具来实现这一目标。
其中最常用的方法之一是使用多边形建模工具。
通过绘制、拉伸、剪切和缩放等操作,可以将简单的几何体逐步变形为所需的角色形状。
此外,还可以利用3dsMax中的辅助工具,如克隆、对称和布尔运算等,来加快角色建模的过程。
这些工具可以帮助我们轻松创建对称的身体部位、重复的细节以及复杂的组合物。
第三章:角色细节和材质一旦角色的基本形状完成,下一步就是添加细节和材质。
在3dsMax中,可以使用多种方法来增加角色的表面细节,如添加边缘环,调整顶点,使用蒙皮等。
这些技术可以帮助我们实现更加真实的角色模型。
此外,角色的材质也是影响角色外观的重要因素。
在3dsMax 中,可以使用材质编辑器来创建和调整角色的材质。
通过调整材质的颜色、反射、光照等属性,可以使角色看起来更加逼真和有质感。
第四章:角色骨骼和动画绑定角色骨骼和动画绑定是将角色的骨骼和控制器连接起来的过程,使得角色能够自然地进行各种动作。
在3dsMax中,可以使用骨骼系统和动画绑定工具来实现这一目标。
首先,需要在角色内部创建骨骼系统。
通过将骨骼连接起来并分配适当的权重,可以模拟出角色的骨骼结构和关节运动。
接下来,需要将控制器与骨骼关联起来,以实现对角色动作的控制。
通过调整控制器的位置、角度和缩放等参数,可以改变角色的姿态和动作。
第五章:角色动画的制作与调整一旦角色骨骼和动画绑定完成,就可以开始制作和调整角色的动画。
在3dsMax中,可以使用多种工具和技术来实现角色动画的制作。
首先,可以使用关键帧动画的方法逐帧地设置角色的姿态和动作。
虚拟人物作业设计方案

虚拟人物作业设计方案设计方案:虚拟人物一、设计目标设计一个能够与用户进行智能对话的虚拟人物,具备学习能力和情感表达能力,能够提供个性化的服务和娱乐。
二、设计原则1. 用户导向:以用户需求为中心,提供个性化的服务,让用户感受到被关注和尊重。
2. 情感表达:通过情感表达能力,增加用户与虚拟人物的互动体验,提升使用者的情感满足度。
3. 学习能力:虚拟人物具备学习能力,能够根据用户的喜好和需求进行自适应调整,提供更好的服务和建议。
4. 安全与隐私保护:确保用户的个人信息安全,并遵守相关的隐私保护法律法规。
三、设计功能1. 语音对话功能:虚拟人物能够通过语音识别技术与用户进行对话,进行信息交流和任务执行。
2. 情感表达功能:虚拟人物能够通过语音语调、面部表情、姿势等多种方式表达情感,与用户建立更加亲切的关系。
3. 学习能力功能:虚拟人物能够通过机器学习的方式,对用户的喜好、兴趣和行为进行分析,提供个性化的推荐和建议。
4. 多语言支持功能:虚拟人物能够支持多种语言,满足不同用户的需求。
5. 任务执行功能:虚拟人物能够执行特定的任务,如提醒用户日程安排、查询天气信息等。
6. 娱乐功能:虚拟人物能够提供娱乐内容,如音乐播放、笑话讲解等,为用户带来快乐和放松。
7. 数据分析功能:虚拟人物能够对用户的数据进行分析,提供用户行为和偏好的统计数据,帮助用户了解自己的兴趣和习惯。
四、用户体验1. 友好的界面设计:虚拟人物的界面设计要简洁、清晰,用户可以方便地与其进行交互。
2. 自然的语音交互体验:虚拟人物的语音交互能力应该趋近于人类的水平,能够进行流畅自然的对话。
3. 智能的个性化推荐:虚拟人物能够准确地理解用户的需求,提供个性化推荐和建议,让用户感到被理解和关注。
4. 及时的响应和反馈:虚拟人物应该能够迅速地响应用户的指令和请求,并给予相应的反馈,让用户感到被重视和关注。
5. 惊喜和创新的体验:虚拟人物应该能够给用户带来惊喜和创新的体验,比如通过音乐、视频等方式增加娱乐性和趣味性。
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毕业设计开题报告
计算机科学与技术
动漫游戏中虚拟角色的自主行为模型研究
一、选题的背景与意义
计算机动画是计算机图形学和动画技术相结合的产物,是随着计算机硬件和图形算法发展起来的一门高新技术,是使用计算机生成活动的图像的技术。
随着计算机图形学和硬件技术的高速发展,计算机动画取得了很大的发展,正逐渐渗透到人们的生活中,传统的关键帧技术下,计算机只是用来设计关键帧之间的中间帧,这样创作出来的动画具有许多缺点,缺乏自主性,也难以保证其自然真实性。
为了增强虚拟角色的自然真实性,许多研究者开始研究智能动画技术,结合人工智能创造出人工生命,其中人工动物是模拟真实动物自主性的角色,属于人工生命研究的一个重要方面,能用计算机再现生态系统的复杂性,为人们提供了认识自然和生命的新手段,不仅仅能为图形学和计算机动画提供研究课题,也能作为人工生命领域的研究对象,在教育游戏娱乐等方面也能提供服务。
现阶段比较著名的研究便是人工鱼的研究,其在教学和科研方面都有了一定的应用,生成的智能动画能为生物学仿真、海洋可视化、教育、游戏和娱乐等服务,在虚拟角色的人工智能和模拟复杂的生物过程等方面也起到了极大的推动作用,提供了通向智能图形角色的道路,具有理论研究意义和实际应用价值。
在动漫游戏的应用中,虚拟角色的自主行为属于反映人工生命的一个方面,这使得虚拟环境中的生物更加贴近真实世界的生物,根据具体的场景以及事件,环境中的生物能做出相对应的合适的自主行为动作会令虚拟生物具有一定的生物特征,使得整个游戏具有自然真实感。
二、研究的基本内容与拟解决的主要问题:
本课题是动漫游戏中虚拟角色的自主行为动作,是一款模拟海底生物在各种情况下的动作反应的的三维互动动画。
为了达到这个目标,需要研究真实世界的鱼类的反应动作,用3DMAX制作海底环境和海底生物,使用DirectX 3D引擎,在编程环境下使用一定的算法使程序中角色具有一定智能,其动作反应上有自主性。
基本内容如下:
1、利用3DMAX创建令人满意的海底景观和生物,创建外观、形状、运动和行为在视觉上接近于真实世界的动画,需要研究基于真实鱼类的鱼体模型以及真实鱼类的运动方式,以产生真实的运动效果。
2、海底生物的运动行为基于其生理构造,因此需要研究真实鱼类的感知系统和行为系统之间的关系,在算法中设定习性参数,建立鱼的先天特性,以决定虚拟鱼类的喜好、性别和个性等。
3、海底生物的自主性,虚拟鱼类除了具有自然生命特征之外,还需要在算法中着重研究虚拟鱼类在不同环境和刺激下的自然反应。
拟解决的问题如下:
1、如何创建尽量贴近现实的海底生物和环境
2、创建出具有自然游动动作和自主行为的虚拟海底生物。
三、研究的方法与技术路线:
1、熟悉3DMAX的基本建模,学习DirectX 3D的基本坐标表示和模型导入,包括光照纹理以及坐标变换等。
这里涉及到三维模型主要包括海水、海底的植物,海底的一些建筑,以及海底的生物。
植物、海底等简单模型可以通过图片形式以纹理方式导入到程序中,主要为纹理表现技术。
而复杂建筑和虚拟角色需要通过其他图形软件制作(本设计中用3DMAX 8)。
虚拟角色需要具有三维真实效果和动画,完成模型后要用插件导出为.X文件使程序能够方便使用。
环境塑造的难点主要在于如何创建出接近于真实的海底环境,为了达到这个目的,要配合海底环境的声音和水流气泡,加上适合的光照效果,从而表现出海底的光影和海水的流动效果。
2、在建立虚拟鱼类的模型时,需要参考真实世界的鱼类,以及电影动画《海底总动员》里的角色的造型,以创造出合理夸张的角色造型。
角色动画的制作则结合动画以及文献中提到的运动系统研究章节,对模型加上运动控制器,肌肉运动控制器,胸鳍运动控制器,参数化人工控制,使得虚拟角色的游动贴近真实生物。
3、结合现阶段的研究,使得虚拟角色具有一定的自主性,这里会涉及到人工智能,人工智能算法主要有有限状态机、决策树、遗传算法等,由于人工智能算法很复杂,在本设计中,主要运用有限状态机,由感知反应到行为,使海底中的虚拟生物具有一定自主行为。
首先需要参数化虚拟角色的感知系统,这里着重于虚拟鱼类的视觉感知系统,设定鱼类的视觉范围参数,球形的视觉感受器在半透明的水中能看到的有效半径为Vr,角度范围为300°,再利用眼睛球体的角度和视觉半径Vr来定义虚拟鱼类的视觉范围。
同时也要建立附加的感知功能,如嗅觉感知,将感知半径由Vr扩展到Or,从而扩大了感知范围;利用视觉嗅觉感知,虚拟鱼类能获取周围环境与生物的几何形状、性质和其他信息,做出比如觅食、躲避碰撞和逃避等行为。
接下来就是行为的实现,由感知到行为,虚拟角色通过感知而感受到周围的环境和障碍物,从而能有效地躲避。
建立意图发生器,结合感知系统,通过有限状态机进行情感意图上的建模,根据设定好的规则进行判断,从而做出相应的反应。
这里的难点是如何将虚拟角色的感知行为变得更自然,而不是仅仅依靠规则进行行动,需要设定更多的内部行为参数,如饥饿感,欲望,恐惧感,疲劳度,敏感度等反应鱼类个性的参数,使得具体的虚拟角色在遇到同样的环境条件时能根据自身的情况做出相应的不同的反应。
四、研究的总体安排与进度:
(1)2010.11.20~2010.11.26:教师出题,学生选题,搜索资料,阅读文献,编写开题报告
(2)2010.12.20~2010.12.26:进行开题答辩,根据老师的建议进行开题报告的修改(3)2010.12.01~2010.12.30:完成文献翻译
(4)2011.01.01~2011.03.01:进行3D建模,熟悉D3D,系统原型初版设计(5)2011.03.01~2011.03.20:完成文献综述,在初版原型上进行改进,进行中期检查(6)2011.03.20~2011.04.30:改进原型,根据老师列出的提纲撰写论文
(7)2011.04.30~2011.05:论文修改,预答辩演练,修改不足之处
(8)2011.05:正式论文答辩,准备好所需的原型演示系统以及演说PPT
五、主要参考文献:
[1]班晓娟,艾冬梅,陈泓娟.人工鱼.科学出版社,2007.10.
[2]王德才,杨关胜,孙玉萍.精通DirectX 3D图形与动画设计[M].第一版,人民邮电出版社,2007.5
[3]涂晓媛.人工鱼-计算机动画的人工生命方法.北京:清华大学出版社,2001[4]JohnDavidFunge著.班晓娟,艾迪译.人工智能在计算机游戏和动画中的应用[M].清华大学出版社.2004.5.
[5] Funge J D.班晓娟,艾迪明译.人工智能在计算机游戏和动画中的应用:认知建模方法.北京:清华大学出版社
[6] Andrew Kirmse编著.沙鹰等译.游戏编程精粹4[M].人民邮电出版社,2005.9[7]MichaelDickheiser编著.孟宪武等译.游戏编程精粹6[M].人民邮电出版社,
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[8]SteveRabin编著.庄越挺,吴飞等译.人工智能游戏编程真言[M].清华大学出版社,
2005.1
[9]涂晓媛,陈弘娟,涂序彦.“人工鱼”动画模型设计[J].软件世界, 2000,(04)[10]涂晓媛,陈弘娟,涂序彦.“人工鱼”及虚拟海底世界建模方案[J].软件世界,2000,(04)
[11] Funge J. Making them behave: cognitive models for computer animation. University ofToronto, Ph. D Thesis,1998
[12] L.M.Kelly, 3ds max 8 Bible, Hoboken, N.J.: Wiley Publishing,Inc, 2004。