日本手游市场分析【最新】

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日本软件行业报告

日本软件行业报告

日本软件行业报告日本软件行业一直以来都是全球软件市场的重要一员,其在软件开发、游戏开发、企业应用等领域都有着丰富的经验和成就。

本文将对日本软件行业的现状、发展趋势以及未来展望进行分析和报道。

一、日本软件行业现状。

1. 软件开发。

日本软件开发行业一直以来都是全球领先的,尤其在汽车、电子产品、通讯设备等领域有着丰富的经验和技术积累。

日本的软件开发公司在全球范围内都享有很高的声誉,其开发的软件产品在全球市场上也有着很高的市场份额。

2. 游戏开发。

日本是全球游戏产业的重要一员,其在游戏开发、游戏设计、游戏营销等方面都有着丰富的经验和成就。

日本的游戏开发公司在全球范围内也有着很高的知名度,其开发的游戏产品在全球市场上也有着很高的市场份额。

3. 企业应用。

日本的软件行业在企业应用领域也有着丰富的经验和成就,其在企业资源规划、客户关系管理、人力资源管理等方面都有着很高的技术水平和市场份额。

日本的软件公司在全球范围内也有着很高的竞争力,其在企业应用软件领域也有着很高的市场份额。

二、日本软件行业发展趋势。

1. 人工智能。

随着人工智能技术的不断发展,日本的软件行业也在积极探索人工智能技术在各个领域的应用。

人工智能技术在汽车、医疗、金融等领域都有着广阔的应用前景,日本的软件公司也在积极研发和应用人工智能技术,以提升产品的智能化水平。

2. 云计算。

云计算技术的发展为日本软件行业带来了新的发展机遇,日本的软件公司也在积极研发和应用云计算技术,以提升产品的灵活性和可扩展性。

云计算技术在企业应用、大数据分析、物联网等领域都有着广阔的应用前景,日本的软件行业也在积极探索云计算技术在各个领域的应用。

3. 区块链。

区块链技术的发展为日本软件行业带来了新的发展机遇,日本的软件公司也在积极研发和应用区块链技术,以提升产品的安全性和可信度。

区块链技术在金融、物流、供应链管理等领域都有着广阔的应用前景,日本的软件行业也在积极探索区块链技术在各个领域的应用。

日本市场分析

日本市场分析

日本市场分析1. 市场背景日本作为一个世界经济大国,市场规模庞大,消费者需求旺盛。

在过去几年里,日本经济一直在缓慢复苏,但市场竞争激烈,企业需要深入了解日本市场动态,把握市场走向才能在激烈的竞争中立于不败之地。

2. 日本市场特点2.1 文化特点日本是一个历史悠久、文化底蕴深厚的国家,对产品质量和服务有极高的要求。

礼仪、尊重和沟通是日本商务文化中重要的价值观念。

对于跨国企业来说,了解和尊重日本文化是非常重要的。

2.2 消费习惯日本消费者对产品质量、品牌知名度和服务质量非常注重。

另外,由于日本人口结构老龄化严重,健康、养生和便利性等方面的产品受到越来越多的关注。

2.3 竞争格局日本市场竞争激烈,各行业和领域都有本土企业和国际企业在争夺市场份额。

了解主要竞争对手的优势和劣势,是制定市场策略中的关键一步。

3. 日本市场机会和挑战3.1 机会•日本市场消费者需求旺盛,有较高的购买力和消费意愿。

•技术发展和创新意识普遍,创新产品和技术可获得较好市场反应。

•开放的市场环境,外国品牌和产品有机会进入日本市场。

3.2 挑战•日本市场门槛高,遵守相关法规和标准是进入市场的重要前提。

•本土企业激烈竞争,需要与本土企业竞争并找到差异化优势。

•日本市场市场细分明显,需要深入了解并准确把握目标市场。

4. 日本市场发展趋势4.1 电子商务随着互联网的普及,日本电子商务市场不断增长。

消费者更倾向于在线购物,移动支付等新型支付方式也逐渐盛行。

4.2 可持续发展在环保意识不断提升的背景下,可持续发展和绿色生产逐渐成为消费者购买产品的考量因素,这也为绿色产品在日本市场的发展提供了机会。

5. 市场进入策略5.1 研究市场在进入日本市场之前,需要对市场进行彻底研究,了解市场特点、目标客户、竞争对手等信息。

5.2 本土化运营为了满足日本消费者的需求,对产品和服务进行本土化运营是非常重要的,包括产品调整、市场推广等方面。

5.3 合作伙伴关系与本地合作伙伴合作可以降低市场进入的风险和成本,找到合适的合作伙伴可以更快速地适应当地市场。

2023年二次元手游行业市场调研报告

2023年二次元手游行业市场调研报告

2023年二次元手游行业市场调研报告二次元手游是以动画、漫画、游戏等二次元元素为主题,融合了角色扮演、卡牌、策略、动作等游戏玩法的手游。

在中国市场中,二次元文化已经深入人心,得到了大量玩家的追捧。

本文将就该行业进行市场调研,从玩家、市场、游戏推荐等方面进行分析。

一、玩家特征1. 年龄分布二次元手游玩家中,以80后、90后为主,其中以90后占比最高,占比约为50%。

而00后、70后及以上年龄段玩家较少。

2. 性别分布二次元手游玩家中,男性玩家占比略高于女性玩家,女性玩家占比约为40%。

但女性玩家在此类游戏中的消费能力更高。

3. 收入分布二次元手游玩家中,以年收入在3万-10万元之间的中产阶级为主。

他们对游戏的品质和内容有较高的要求。

4. 消费行为二次元手游玩家中,游戏充值的比例普遍较高,有部分用户的充值金额可以达到数千元。

玩家们通常会买一些游戏中的虚拟物品,比如装备、道具等,用于提升游戏体验或者达到自己游戏目标的需要。

二、市场分析1. 总体市场规模根据相关报告显示,2020年二次元手游市场规模约为295亿元,相比2019年,增长了28.3%。

预计2021年市场规模还将继续扩大。

2. 市场主要玩家二次元手游市场中,主要玩家包括网易游戏、腾讯游戏、斗鱼等。

其中,网易有《阴阳师》、《乱斗西游》等多款优秀游戏;腾讯有《王者荣耀》和《QQ飞车手游》等多款作品;斗鱼则是国内最大的游戏直播平台,通过直播展现了众多二次元手游的魅力。

3. 同质化竞争激烈二次元手游市场中同质化竞争非常激烈,特别是对于小型公司来说,想要在市场上立足并不容易。

大型公司通常拥有更加雄厚的研发资源和宣传力量,小型公司则需要更加注意游戏质量和玩家口碑。

三、游戏推荐1. 《明日方舟》《明日方舟》是一款以角色扮演和策略为主题的手游。

游戏画面精美,剧情设定也十分优秀。

作为一款塔防手游,游戏玩法创新,非常耐玩。

2. 《斗罗大陆》《斗罗大陆》是一款以动作和角色扮演为主题的手游。

日本游戏产业的发展分析及对我国的启示

日本游戏产业的发展分析及对我国的启示

日本游戏产业的发展分析及对我国的启示近年来,日本游戏产业以其独特的创新力和世界级的影响力在全球范围内崛起。

本文将对日本游戏产业的发展进行分析,并从中寻找对我国游戏产业发展的启示。

一、日本游戏产业的历史发展日本游戏产业源远流长,从上世纪70年代的街机游戏开始,到80年代推出的任天堂红白机和世嘉的主机,再到90年代的PlayStation,日本游戏产业逐渐崭露头角。

随着技术的不断进步,日本游戏公司对创新和研发的投入不断增加,游戏内容和用户体验也得到了极大的提升。

如今,任天堂、世嘉和CAPCOM等日本游戏公司已成为世界级的巨头,其游戏产品广受全球游戏玩家的喜爱。

二、日本游戏产业的成功因素1. 创新设计和独特文化元素日本游戏在游戏内容和故事情节上注重创新设计,经常将独特的文化元素融入到游戏中,比如日本的动漫、漫画和传统艺术等。

这种独特的设计和文化元素使得日本游戏在全球范围内独树一帜,吸引了大量的游戏玩家。

2. 强大的游戏开发和发行能力日本游戏开发商以其过硬的技术实力和创作能力赢得了全球玩家的青睐。

同时,日本拥有成熟的游戏发行体制,通过与全球发行商的合作,将优秀的游戏产品带到全世界各地。

这使得日本游戏产业在全球市场取得了巨大的成功。

3. 多元化的游戏类型和细分市场日本游戏产业不仅注重大型游戏制作,还关注小型游戏的开发和推广,涵盖了各种类型的游戏。

无论是角色扮演游戏、动作游戏还是音乐游戏等,日本游戏公司都能够满足不同玩家的需求,通过细分市场的策略来达到更广泛的用户群体。

三、对我国游戏产业发展的启示1. 加强创新和文化融合我国游戏产业在创新和独特文化元素方面可以借鉴日本游戏产业的成功经验。

通过对中国传统文化的挖掘和融合,可以开发出具有中国特色的游戏产品,提高游戏的竞争力和吸引力。

2. 提高游戏研发实力和技术水平我国游戏公司应该加大对游戏研发和技术创新的投入,提高自身的技术实力和创作能力。

只有具备强大的研发实力,才能够开发出市场上独具竞争力的游戏产品。

2024年二次元文化市场规模分析

2024年二次元文化市场规模分析

2024年二次元文化市场规模分析1. 引言二次元文化是指源于日本的动漫、漫画和游戏等影响力较大的文化现象。

在过去几十年中,随着互联网和科技的发展,二次元文化逐渐走向全球,并且逐渐形成了一种独特的市场,吸引了大量的消费者和产业投资。

本文将对二次元文化市场的规模进行分析。

2. 二次元文化市场的定义二次元文化市场是指以二次元相关的内容和产品为主要经营对象的市场。

其中包括动画、漫画、游戏、周边产品等。

二次元文化市场的主要特点是受众年轻化和粉丝文化的推动,对于二次元角色和情节的热爱和追捧。

3. 二次元文化市场的增长趋势二次元文化市场在过去的几年中呈现出强烈的增长势头。

其中主要原因包括以下几个方面:•互联网的普及:互联网的普及使得二次元文化更容易被触达和传播,为市场的发展提供了巨大的机遇。

•观众消费习惯的转变:越来越多的年轻人喜欢通过观看动画、阅读漫画和游戏来获取娱乐,这促进了二次元文化市场的繁荣。

•粉丝文化的兴起:二次元文化市场以粉丝文化为核心,对于二次元作品和角色有着独特的热爱和追捧,这为市场的快速增长提供了动力。

4. 二次元文化市场的规模根据相关数据和市场调查,二次元文化市场的规模在过去的几年中持续扩大。

以下是一些关键指标和数据:•2018年,全球二次元文化市场的总体规模达到XX亿美元。

其中,日本在全球范围内仍然是二次元文化市场最大的国家。

•二次元相关的动画、漫画和游戏市场在全球市场占有率超过XX%。

其中,日本市场的占有率最高。

•二次元文化市场的主要收入来源包括动画片的制作和销售、漫画的出版、游戏的开发和发行、周边产品的销售等。

•根据预测,未来几年二次元文化市场的规模还将继续增长,预计到2025年,全球市场规模将超过XX亿美元。

5. 二次元文化市场的发展趋势除了规模的扩大,二次元文化市场还呈现出一些明显的发展趋势:•跨界合作:越来越多的品牌和企业将二次元文化与自身的产品进行跨界合作,通过借用二次元文化的影响力来扩大市场份额。

2024年移动手游市场分析现状

2024年移动手游市场分析现状

2024年移动手游市场分析现状移动手游市场是近年来迅速发展的一个赛道,随着智能手机的普及和网络技术的进步,手游已经成为人们日常娱乐的重要方式之一。

本文将对移动手游市场的现状进行分析,包括市场规模、用户特征、竞争态势等方面。

1. 市场规模移动手游市场的规模正在逐年扩大。

根据行业数据,截至2020年底,全球手游市场总收入超过500亿美元。

而在中国,移动游戏的用户规模已经超过7亿,市场规模达到3000亿元。

这一数字还在持续增长,预计未来几年将进一步扩大。

2. 用户特征移动手游市场的用户主要集中在年轻人群体。

由于手游的便捷性和即时互动性,年轻用户成为了主要的游戏玩家。

此外,女性用户在移动手游市场中的比例也在逐渐增加,越来越多的女性开始参与到手游的消费和社交活动中。

3. 游戏类型在移动手游市场中,游戏类型繁多。

目前,主流的游戏类型包括休闲游戏、角色扮演游戏(RPG)、策略游戏、射击游戏等。

其中,休闲游戏因其简单易上手的特点,成为了主要的游戏类型之一。

同时,RPG和策略游戏也受到了一部分用户的追捧。

4. 竞争态势移动手游市场的竞争非常激烈,市场上涌现出了众多知名的手游开发公司和游戏品牌。

目前,国内的手游市场主要由腾讯、网易、字节跳动等企业主导。

这些企业凭借强大的资金实力和技术优势,推出了一系列备受欢迎的手游产品。

同时,在海外市场,Supercell、Activision Blizzard、Epic Games等公司也占据了一定的市场份额。

这些公司依靠独特的游戏理念和精良的游戏品质,打动了全球范围内的用户,取得了可观的商业成功。

5. 发展趋势移动手游市场的发展呈现出以下几个趋势:•游戏品质提升:随着移动设备性能的提升,手游的画面、音效等方面将逐渐接近主机游戏水平,游戏品质将得到进一步提升。

•社交互动增强:移动手游市场将更加注重社交互动,游戏中的社交功能将变得更加丰富和深入,用户可以通过游戏认识新朋友,与好友一起合作或竞技。

2024年二次元手游市场环境分析

2024年二次元手游市场环境分析1. 引言二次元手游是指以二次元文化为主题或元素的手机游戏。

近年来,随着国内二次元文化的崛起和手游市场的迅速发展,二次元手游逐渐成为热门游戏类型之一。

本文将对二次元手游市场环境进行分析,评估其发展潜力和竞争态势。

2. 市场规模据统计数据显示,二次元手游市场规模不断扩大。

随着用户数量的增长和付费意愿的提高,二次元手游市场的收入也在逐年增加。

据预测,未来几年内,二次元手游市场的规模将继续保持稳定增长。

3. 用户特征3.1 年龄结构在二次元手游市场上,年轻用户占据了主导地位。

由于二次元文化更受年轻人的喜爱,因此年龄在18-30岁之间的用户数量较多。

3.2 性别比例二次元手游市场的用户主要以男性为主,占比约为65%,而女性用户占比约为35%。

这与二次元文化中男性角色的普遍喜爱有关。

3.3 用户需求用户对于二次元手游的需求主要集中在以下几个方面: - 丰富的角色扮演和培养系统 - 多样化的游戏剧情与剧情分支选择 - 可爱可控的角色设计和画风 - 社交互动功能,如结伴组队、线上聊天等4. 竞争态势4.1 市场竞争对手目前,二次元手游市场存在较多的竞争对手,包括知名游戏开发公司和新兴的小型游戏团队。

其中,一些知名的二次元游戏如《原神》、《阴阳师》等在市场上取得了巨大成功。

4.2 竞争优势在二次元手游市场上,成功的游戏往往具备以下竞争优势: - 独特的故事背景和世界观 - 出色的角色设计和人物画风 - 精心打磨的游戏玩法和系统 - 多样化的活动和福利4.3 发展趋势随着二次元手游市场的不断发展,未来的发展趋势将体现在以下几个方面: - 跨IP合作的增多:游戏开发商与二次元IP持有方的合作将会增多,以扩大用户群体和粉丝基础。

- 高品质游戏的需求增加:用户对于游戏品质的要求将越来越高,对于良心制作的二次元手游将会更加追捧。

- 融合创新的发展:二次元手游将与其他元素进行融合创新,如VR技术、AR技术等,以提供更丰富的游戏体验。

2024年二次元市场规模分析

2024年二次元市场规模分析概述二次元市场是指以日本动漫、漫画、游戏等二次元文化为核心的产业和市场。

随着近年来二次元文化在全球范围内的普及和影响力的增大,二次元市场的规模也在不断扩大。

本文将对二次元市场的规模进行分析,包括市场规模的发展趋势、主要市场细分以及相关统计数据。

市场规模发展趋势全球范围二次元市场在全球范围内呈现出快速增长的趋势。

根据相关报告,2019年全球二次元市场总规模达到XX亿美元,同比增长XX%。

预计到2025年,全球二次元市场规模将达到XXX亿美元,年均复合增长率为XX%。

重要国家和地区在二次元市场中,日本、中国、韩国是最重要的国家和地区。

日本作为二次元文化的发源地,拥有庞大的二次元产业链条和粉丝群体。

中国二次元市场规模在过去几年中飞速增长,成为全球最大的二次元市场之一。

韩国的二次元产业也呈现出快速崛起的势头。

主要市场细分动漫动漫市场是二次元市场中最重要的细分市场之一。

根据统计数据,全球动漫市场规模自2015年起持续增长。

2019年全球动漫市场规模达到XX亿美元,同比增长XX%。

预计到2025年,全球动漫市场规模将达到XXX亿美元。

漫画漫画市场是二次元市场中另一个重要的细分市场。

日本的漫画市场独占鳌头,而且在国际市场上也有很大的影响力。

根据数据,日本漫画市场占据全球漫画市场规模的XX%。

中国的漫画市场也在快速增长,成为全球第二大漫画市场。

游戏游戏市场是二次元市场中最具吸引力的细分市场之一。

日本的二次元游戏在全球市场上享有盛誉,并且在销量和玩家数量方面遥遥领先。

根据数据,2019年全球二次元游戏市场规模达到XX亿美元,同比增长XX%。

预计到2025年,全球二次元游戏市场规模将达到XXX亿美元。

周边产品周边产品市场是二次元市场的重要组成部分。

包括二次元角色周边商品、衍生品、动漫音乐等。

根据统计数据,全球周边产品市场规模逐年扩大,2019年达到XX亿美元。

结论二次元市场作为一个多元化、多层次的市场,不断扩大和发展。

移动互联网大佬来袭,NDP Media搅动日本手游市场

移动互联网大佬来袭,NDP Media搅动日本手游市场日本拥有令人羡慕的移动互联网环境和浓厚的游戏文化底蕴,也因此造就其成为全球最炙手可热的手游市场。

手游的高变现能力又推动着日本移动互联网不断向前发展。

这样的良性循环使日本被认为是世界上最具潜力的移动互联网市场,让全球众多移动互联网大佬对它虎视眈眈、趋之若鹜。

如今,全球移动互联网营销服务商NDP Media Corp重拳出击,成立NDP Media株式会社,正式进军日本市场。

NDP Media Corp 2009年成立于美国,是目前全球Mobile行业交易规模最大的移动互联网营销公司。

旗下拥有YeahMobi(全球移动互联网精准化效果营销)、FBMagic (Facebook全球精细化效果营销)、Gamelala(全球手游运营发行)三大核心品牌。

2013年NDP Media Corp已经在日本市场初露锋芒,其YeahMobi品牌成功帮助多家日本本土手游拓展全球市场。

NDP Media的入场,意味着日本移动互联网已经进入真枪实弹的激烈拼杀阶段。

拥有全球最大IP数据库和设备信息库的NDP Media,在“大数据”移动广告营销领域具备先天性的优势。

近日又刚刚获得1500万美金的VC投资,这笔资金也将重点投入在“大数据”技术的升级,这使得其在日本市场将更具竞争力。

NDP Media进入日本市场能对哪些产业带来影响?1、日本手游市场“三足鼎立”或被打破日本手游市场最受欢迎的十大游戏根据Google Play日本市场的近期排名,GungHo、LINE和COLOPL共同占据了前十大游戏中的九个位置,而外来手游更是难以进入日本市场手游榜单。

NDP Media必定会引入更多全球优质手游进入日本市场,对日本三大游戏商形成冲击。

2、推动日本手游、移动APP走向世界NDP Media作为全球移动互联网营销顶级服务商,在日本成立株式会社,意味着其在日本的移动互联网业务将全面展开。

手游swot报告

手游SWOT报告一、引言手游(Mobile Game)是指通过移动设备(如智能手机、平板电脑等)进行游戏的一种形式。

随着移动设备的普及和网络的发展,手游市场迅速崛起,并成为游戏行业的一个重要组成部分。

本文旨在通过SWOT分析,对手游市场的优势、劣势、机会和威胁进行全面评估。

二、优势(Strengths) 1. 方便快捷:手游可以随时随地进行,无需额外设备支持,用户可以在碎片化的时间里进行游戏,满足了人们对娱乐的随时需求。

2. 多样性:手游市场上涌现了众多类型丰富的游戏,满足了不同用户的不同需求,如休闲游戏、策略游戏、角色扮演游戏等。

3. 社交性:许多手游提供了社交功能,用户可以与好友一起玩游戏、组队对战、交流游戏心得等,增加了游戏的趣味性和参与感。

4. 低成本:与主机游戏相比,手游的开发和推广成本相对较低,对创业者和小型开发团队更具吸引力。

三、劣势(Weaknesses) 1. 操作限制:相对于电脑和主机游戏,手游在操作上存在一定局限性,屏幕尺寸小、触控灵敏度要求高,对于一些复杂操作类游戏来说,体验可能不如其他平台。

2. 依赖性:手游对于移动设备的依赖性较高,如果用户更换设备或设备损坏,可能会导致游戏进度丢失或无法继续游戏,给用户带来不便。

3. 网络要求:大部分手游需要联网才能进行游戏,对于网络环境要求较高,如果用户处于网络不良或无网络的情况下,可能无法进行游戏。

四、机会(Opportunities) 1. 市场潜力:手游市场仍处于高速发展阶段,随着智能手机用户的增加和技术的不断革新,手游市场前景广阔,还有很大的增长空间。

2. 全球化发展:手游具有较强的全球化特性,可以通过多语种版本和地区适配来开拓国际市场,为游戏开发者带来更多的商机和收入。

3. 跨界合作:手游与其他行业的跨界合作,如影视作品、动漫IP等,可以增加游戏的知名度和用户粘性,提高游戏的竞争力。

五、威胁(Threats) 1. 激烈竞争:手游市场竞争激烈,大量游戏不断涌现,用户的选择面越来越广,对于新游戏而言,要打破重重竞争壁垒并获得用户关注是一项巨大挑战。

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日本手游市场分析2015年Q1 ,日本手游市场规模约为2300亿日元,再次刷新市场历史高点。

对于这样一块千亿级的蛋糕,国内外很多厂商都想从其中分一杯耋,但是众所周 知,日本市场准入门槛异常苛刻,玩家要求极高,众多厂商有心无力,且少有"非 本土"手游能取得成功,但是越难发展的市场,回报就会越大,国内不乏取得显 著成功的厂商,下面将就日本手游市场做相关分析。

一、智能机市场规模由于日本受根深蒂固的功能机市场影响,导致智能机市场发展相对较慢,但 是近些年在全球智能机普及的狂潮下,日本手机市场也产生了显著变化。

数月前,IDC 发布了一则日本移动终端市场,PC 机市场2015年第一季度 出货量报告,其中指出日本地区2015年笫一季度智能机和平板设备的出货量分 别增长7%和13.6% ,移动设备总出货量为1299万台。

预计日本智能机普及率 到2017年会达到80%。

日本智能锄普及率预计2017年智能手机 的普及率将接近80%日本feature phone 占 主流导致其智能手机普 及相对较慢参考中国市场,中国移动游戏市场之所以能高速发展,和智能机普及率的提 升有看密切关系如今日本市场智能机与平板设备的出货量持续上升,普及开来, 也预示看日本移动游戏浪潮即将来袭,日本将会成为全球移动游戏产业发展的必 争之地。

二、从掌机到手机有调查表明日本曾经的游戏霸主掌机市场接近饱和,而"如日中天”的移动 手游被认为是罪魁祸首。

此项调查选取了来自125个地区1500名13-69岁的用户,问题就是有没 有,用不用,想不想买。

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三,手游市场规模日本手游市场下载规模全球第3 z 仅次于美国中国z 收益规模笫2。

据来自日本老牌游戏媒体《Famitsu 》的一份白皮书显示,在2014年内, 日本移动游戏市场实现了 58亿美元的收入,年比年增幅为18%。

整个APP 市场,游戏占下载量的40% ,却占据看极高比例的收入,全球市 场来看,APP 市场的收入主要都来自于游戏,全球平均游戏收入占比APP 市场 八成,而日本比例高达9成,领先全球。

时・¥ 29.9%尊- 不保■7票■7票■U-.A ・25宣岸寸里—IB —i^owolgilFI 理WWI6 -¥3%olcrilA世sol^1 —1—^5 3禅A沸签lei 34^63早 IQQ混I>1宛慧3 00bl> 旺hr eJI 区导一l■■ll■■lll■■^Q?5。

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四、用户习煨!1!偏好•才:>7 —V刀1/ (N = 562)占比最高的是消除类37%。

其次是虚拟类19.8% ,养成类16.2% ,猜谜类15.1% , RPG 类13.7% , ARPG 类13.2% ,体育类10.7% ,桌游类9.6% ,教育类9.1% ,射击类9.1% ,冒险类8.5% ,动作类8.2% ,卡牌战斗类7.8% ,竞速类7.8%,桌面类7.1%,逃脱类6.8%,硬币游戏5.5%垮防类2.5%,其他1.1% , 没怎么玩过47.5%。

就整体分布上来说,日本地区男性玩家更偏好"动作”、"RPG”、"战略” 这三个类型的游戏,女性用户多喜欢"三消”、"经直“、"养成”类游戏下载契机因为看到手机内的广告而下载的比例占35.9% ,其次是看到电视广告而下 载的占22.4% ,再来是同事或朋友推荐占15.3% ,孩子或孙子推荐占7.4% ,看 到PC 广告而下载的占6.1% ,妻子或丈夫推荐下载占2% ,其他占比10.8%。

每周启动时间•才:夕^:>口一上1/左当n 力归(Nw295)7^7—卜7才:?底告之见7: ^LxtsCM^T 同轮友Alc^dnT 子供中帝仁图)”*Brrc PCO^^IT 妻夫记匐)幻>sm•卜7才:遇冏平均起勤畤IW (N = 295)全体(N=295)男性(N=151)女性(N=144)此结果显示,每天玩游戏的女,性超过半数,占52.1% ,男性则只占4成, 女性手游玩家在不断的壮大。

正在玩数量• 遁一卜37才5—心夕彳 21/数(N = 199)此结果显示,日本72%的玩家同时玩1~4款游戏,其中女性占比更多。

付费习惯好在日本的手游用户付费能力强,ARPU 高,游戏内付费为主导,下载付费收入不到1成用户们比较喜欢在线游戏内活动和扭蛋玩法z 这些也是日本开发商 提高玩家留存率、参与度以及ARPU 值的关键手段。

主要是购买炸弹+体力与Gacha (扭蛋),日本游戏 现有35种Gacha ,导致的结果就是日本游戏的高内购率。

男性(N=94)全体(N =199)女性(N=105)0%10%20%30%40%50%60%70%80%90% 100%° 1〜2 3〜4 5〜6 7〜8 . 9〜10 .11以上皿D 研究所林付费玩家属性日59.8% 29.5% 10.7%CT。

®付费玩家属性韩对比中日韩三国付费特点,可发现中韩偏向小额消费(小额消费指的是5 美元以下的消费;中额消费指的是5-25美元之间的消费,高额消费指的是25美元以上的消费),日本用户则偏向于中大额消费。

五、支付方式日本网上支付方式以信用卡和网银支付为主,日本人自己的信用卡组织为JCB ,支持20种货币的JCB卡是比较常用于网上支付。

除此之外一般日本人都会有一张Visa 和MasterCard.,手机支付方面,以移动运莒商NTT DoCoMo为代表,在手机支付产业链中占据主导地位。

在日本使用手机上网的人群数量已经超过使用个人电脑的人群数量,他们也很习惯使用手机进行网上购物。

他们的手机可以用来做机场登机验证、大厦的门禁钥匙、交通一卡通、信用卡、支付卡等。

不同于中国喜欢使用第三方支付,在日本第三方支付工具目前几乎没有什么市场。

网购最常使用信用卡,其次为网银转账,货到付款。

建议国内中小企业如果要试水日本市场,支付接入等方面可以交给国内payssion ,钱宝等公司解决,对于日本这块"难啃的骨头",更需集中精力做好产品以及推广。

总的来说,付出越多,收获就会越丰厚,已在日本市场取得巨大成功的热酷游戏CEO刘勇曾表示:"日本市场不仅拥有极大的市场潜力,同时又是全球厂商都会主攻的重要战略区域,一旦成功进入便可抢得战略先机。

无论从企业发展还是战略角度而言,进入日本市场花多大代价是值得的。

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