一步一步学vray for C4D
c4d入门图文教程

c4d入门图文教程C4D是一款强大的三维建模和动画设计软件,广泛应用于电影、电视、广告和游戏等领域。
对于初学者来说,C4D的入门可能会显得有些困难,下面我将为大家提供一篇1000字的C4D入门图文教程,希望能够帮助到大家。
第一步:了解C4D界面C4D的界面相对复杂,但只要熟悉一些基本的界面元素,就可以对软件有一个整体的认识。
首先,我们来看看C4D的主要界面元素:1. 菜单栏:包含了软件的各种功能选项和设置。
2. 工具栏:提供了各种用于建模、材质和动画等操作的工具。
3. 视图窗口:包括透视视图、前视图、左视图和层次视图等,用于查看和编辑场景。
4. 属性管理器:用于调整对象的属性和参数。
5. 对象管理器:用于管理场景中的各种对象和层级结构。
6. 时间轴:用于管理和编辑动画的关键帧。
第二步:创建基础形状在C4D中,我们可以使用多种方法创建基础形状。
其中最简单的方法是使用菜单栏中的"创建"功能,选择相应的形状,如立方体、球体或圆柱体等。
另外,我们还可以使用工具栏中的绘画工具进行自由绘制。
创建完成后,我们可以在属性管理器中对形状的参数进行调整,如大小、位置和旋转等。
同时,还可以通过在对象管理器中创建层级结构,对形状进行组合和分组。
第三步:使用材质和纹理C4D提供了丰富的材质和纹理库,可以为模型添加各种效果和表面特征。
我们可以在属性管理器中选择相应的材质,并将其拖拽至模型上。
通过调整材质的参数,如颜色、反射和透明度等,可以实现不同的效果。
此外,C4D还支持导入外部纹理文件,如图片或视频文件,通过将其应用到模型上,可以使模型更加真实和生动。
第四步:进行建模和编辑C4D提供了强大的建模和编辑功能,能够满足各种复杂的模型需求。
我们可以使用工具栏中的建模工具,如移动、旋转和缩放等,对模型进行基本的调整。
对于更复杂的建模任务,C4D还提供了多种高级工具,如布尔运算、曲面建模和形变等。
通过使用这些工具,我们可以创建出各种各样的模型,如人物、建筑和动物等。
c4d 学习计划

c4d 学习计划第一阶段:入门基础知识Cinema 4D是一款非常复杂的软件,因此在学习之前,你需要先掌握一些基础知识。
下面是一些你需要了解的基础概念:1. 了解3D建模的基本概念2. 理解动画原理和动画制作流程3. 掌握基本的渲染技术和渲染引擎4. 熟悉Cinema 4D的界面和工具5. 了解Cinema 4D的基本操作和常用功能在这个阶段,你可以通过阅读相关书籍、观看相关视频教程、参加线下课程等方式来学习这些基础知识。
同时,你还可以下载Cinema 4D的试用版,亲自尝试一些简单的操作和功能,加深对软件的理解。
第二阶段:学习建模技术建模是Cinema 4D中非常重要的一个环节,它涉及到很多技术和工具。
在这个阶段,你需要重点学习以下内容:1. 熟悉Cinema 4D中的各种建模工具,如多边形建模、NURBS建模、雕刻等2. 学习如何利用建模工具进行角色建模、场景建模、道具建模等3. 掌握建模的一些技巧和方法,如顶点编辑、边缘环绕、表面调整等4. 了解UV展开和纹理贴图的基本概念和操作5. 学习如何为建模物体添加材质和纹理在这个阶段,你可以通过观看建模相关的视频教程、阅读建模方面的书籍、参与一些建模项目等方式来加强学习。
第三阶段:学习动画制作技术动画制作是Cinema 4D中的另一个核心技术。
在这个阶段,你需要学习以下内容:1. 熟悉Cinema 4D中的各种动画工具,如关键帧动画、曲线编辑器、动力学、摄像机动画等2. 学习如何制作角色动画、物体动画、场景动画等3. 掌握动画的一些技巧和方法,如缓动、路径动画、变形动画等4. 了解角色绑定和角色绑定骨骼的基本原理和操作5. 学习如何为动画添加灯光和摄像机在这个阶段,你可以通过观看动画相关的视频教程、阅读动画制作方面的书籍、参与一些动画项目等方式来加强学习。
第四阶段:学习渲染技术渲染是Cinema 4D中的最后一个重要环节。
在这个阶段,你需要学习以下内容:1. 熟悉Cinema 4D中的渲染引擎和渲染设置2. 学习如何进行材质创建和纹理贴图3. 掌握灯光设置和影子处理的技巧4. 了解渲染的一些常用参数和选项5. 学习如何进行渲染输出和后期处理在这个阶段,你可以通过观看渲染相关的视频教程、阅读渲染方面的书籍、参与一些渲染项目等方式来加强学习。
VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。
2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。
Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。
一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。
Vray渲染器教程14页word文档

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整...--史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。
本文基于零三网()站长学习笔记。
本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。
(注:这是我(站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。
零三网编辑。
这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!)开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
一步一步学vray for C4D

第02课:安装& 调用2。
1 。
安装1。
把下载的vray for C4D 解压出来。
(下载地址参考:/thread-175-1-1.html)如下图:2。
复制VrayBridge_1.0821到C4D的plugins目录下。
(如上图的1。
2。
)3。
把VrayLibs_1.0821文件夹里的文件复制到C4D的根目录下。
(如上图的3。
4。
5。
)4。
复制mus3.vray.kg.exe到C4D的主目录下,运行,输入11位c4d列序号,点击生成。
查看C4D列序号的方法:到此,你已经成功安装了插件vray for C4D 了。
(注意:你的C4D安装路径不能有中文,否则一用与VFC有关的东西就会自动弹出对话框,退出。
)2。
2 调用下面,继续说说如何调用vray来沉浸。
1。
找开C4D。
2。
渲染设置-> 后期效果-> 效果-> VrayBridge 左键单击,这样当你渲染时,C4D就会调用vray来渲染了。
给张效果图大家看看。
~2。
3。
小试VFC1。
调出VFC,找开GI。
如下图:2。
新建一个球体与圆环体,加入一个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个HyperNURBS,把球体放进去。
(因为VFC现在还不支持完美球体与地板)3。
新建一个vary材质。
如下图:4。
把几个vray材质拉到球体、圆环与平面。
5。
激动人心的一刻到了,点击渲染吧。
~下节课我们讲讲Vray的标签吧第03课:Vray标签在C4D里有6个Vary 标签,分别是:VrayDisplacment(Vray置换标签)、VrayCameraDome(球顶摄像机)、VrayCompositiong(Vray合成标签)、VrayPhysicalCamera(Vray物理摄像机)、VrayLight(Vray灯光标签)、VrayMotlonblur(运动模糊标签)。
——————————————————————————————————————3。
vary教程[精彩]
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vary教程[精彩]VARY教程这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。
“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。
)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A( 通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。
B( 第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。
C( 或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。
存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。
“渲小图出大图”放后面讲。
二、全局开关从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。
第一个值得思考的问题,我们为什么能看到身边东西、外面的世界,大家肯定懂得:首先,有光,然后物体会反射光,这些光被眼睛捕捉到,在脑中形成了视觉的形象。
那么继续思考,白天的光源只有太阳,那么不能被太阳直射到的地方的光是怎么来的呢,为什么背阴的房间也是亮的呢,因为光能够被反射,环境中的万物都在反射光线,并且通常是由一点散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建筑,树,车,人等等。
由于这样的反射,把太阳这个主光源的光,分散到了世界的各个角落,整个世界都是亮的,每个角落,只要他不是封闭的,或多或少都能被漫射光间接地照亮。
ArnoldForC4d入门学习笔记

ArnoldForC4d入门学习笔记【引言】业余时间,看着老外的视频和Arnold自带的英文帮助,通过学习对比C4D,已经弄清楚大概框架。
越来越感觉这个渲染器速度快,操作又简单又方便,值得花时间学习。
特写下一系列学习笔记,抛砖引玉,帮助对此渲染器感兴趣的朋友,入入门,省点事。
Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染API。
是基于物理算法(PBR)的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。
正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
主要功能:1、无缝集成C4D:对象(实例、克隆、变形器、生成器),MoGraph几何,头发和样条函数。
2、支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子)。
3、最快的交互式渲染(IPR)的阿诺德插件,允许快速预览参数变化而不中断你的工作。
4、Arnold Shading Network Editor阿诺德材质网络编辑器,一个基于节点材质编辑器。
5、一个详尽的列表着色器和公用节点,包括vertex maps顶点贴图映射和每个面材质。
6、使用OpenVDB体积渲染Volume rendering。
7、几何渲染时间递延使用阿诺德过程节点Arnold procedural node。
8、Native linear workflow线性工作流程。
9、Team Render, 包括单帧分布渲染single-frame distributed rendering。
10、支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD。
【学习】第一部分:布局界面Arnold是C4D的一个插件,它是一个相当不错的渲染器,速度快、效果不赖、对于复杂场景也能很快完成渲染。
尤其让人着迷的是它的IPR即时交互渲染窗口,所见即所得,真是太方便了。
看官方网站,这个插件最高版本1.0.12.0,修正了不少问题,但可能还是兼容方面不太好,有的时候材质球和IPR不更新,不知道其他的朋友在使用的时候,是否出现这个问题。
C4D渲染教程之一.pdf

Cinema4D打造旗帜Clothilde是MAXON公司杰出的产品系列中崭新的和长久以来众所期盼的功能。
Clothilde是MOCCA2模块的一部分,它能做出复杂的布料效果,但却使用简单。
它不是动力学引擎,可是它却能用在表现柔体特征,甚至是车辆碰撞上。
在本教程中我想演示如何制作一面悬挂的旗帜。
首先将“方案设置”中的“最大”设成大约200帧左右,因为我们想看到旗帜飘动得更久一些。
图[00]此主题相关图片创建一个平面对象.图 [01]此主题相关图片现在点击键盘“C”键,使之成为多边形物体。
依图 [02]所示选择边,使用“切割边缘”命令切割它,如图[03]。
在属性管理器中设置切割选项中的值,如图[04],点击“应用”。
此主题相关图片此主题相关图片为了能使用切割工具,选择一下任何其它工具比如说实时选择工具。
现在我们已经添加了一些边。
如图[05]。
此主题相关图片如图[06]所示选择边缘,使用“边缘切割”再次切割。
[03]此主题相关图片在属性管理器中设置切割选项,如图[04],点击应用。
现在我们又添加了更多的边。
如图[07]。
此主题相关图片因为我们不想要那些四边的多边形[08],我们会将其三角化。
此主题相关图片此主题相关图片现在我们需要再次细分这些多边形。
图[11]此主题相关图片使用矩形选择工具选择它们。
如图[12]此主题相关图片选择细分并使用如下设置:图[13-14]此主题相关图片此主题相关图片它应该像下面的样子:[15]此主题相关图片我们这么做是为了使旗帜的布料能有更好的表现,因为如果它没被正确的细分的话布料就不会有松弛下垂的真实外观。
与其它布料物体不同,我们必顺这么做, 我们不会用CNurbs物体,因为它的边缘不够柔软。
在多边形物体上右击鼠标选择Clothilde标签。
你会在对象管理器中发现它们。
如图[17]此主题相关图片Clothilde标签看上去像个窗帘,如图[18]此主题相关图片为了固定一下我们旗帜的位置,你需要选择最左边的一排点,如图[19]所示此主题相关图片双击Clothilde标签,做如下调整,如图[20]此主题相关图片被固定过的点被标记成特殊的颜色。
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第02课:安装& 调用2。
1 。
安装1。
把下载的vray for C4D 解压出来。
(下载地址参考:/thread-175-1-1.html)如下图:2。
复制VrayBridge_1.0821到C4D的plugins目录下。
(如上图的1。
2。
)3。
把VrayLibs_1.0821文件夹里的文件复制到C4D的根目录下。
(如上图的3。
4。
5。
)4。
复制mus3.vray.kg.exe到C4D的主目录下,运行,输入11位c4d列序号,点击生成。
查看C4D列序号的方法:到此,你已经成功安装了插件vray for C4D 了。
(注意:你的C4D安装路径不能有中文,否则一用与VFC有关的东西就会自动弹出对话框,退出。
)2。
2 调用下面,继续说说如何调用vray来沉浸。
1。
找开C4D。
2。
渲染设置-> 后期效果-> 效果-> VrayBridge 左键单击,这样当你渲染时,C4D就会调用vray来渲染了。
给张效果图大家看看。
~2。
3。
小试VFC1。
调出VFC,找开GI。
如下图:2。
新建一个球体与圆环体,加入一个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个HyperNURBS,把球体放进去。
(因为VFC现在还不支持完美球体与地板)3。
新建一个vary材质。
如下图:4。
把几个vray材质拉到球体、圆环与平面。
5。
激动人心的一刻到了,点击渲染吧。
~下节课我们讲讲Vray的标签吧第03课:Vray标签在C4D里有6个Vary 标签,分别是:VrayDisplacment(Vray置换标签)、VrayCameraDome(球顶摄像机)、VrayCompositiong(Vray合成标签)、VrayPhysicalCamera(Vray物理摄像机)、VrayLight(Vray灯光标签)、VrayMotlonblur(运动模糊标签)。
——————————————————————————————————————3。
1。
VrayDisplacment这个标签可以让你方便地控制置换物体。
在标签的设置里,你可以添加任何纹理或色彩或其他组合。
这个标签是需要一个Vray材质的。
on(开启):当这个勾选时,displacment标签就发生作用。
Use Global parameters(使用全局参数)- 当勾选时,Displacment会用渲染设置Displacment的参数。
而不是标签的参数。
Texture(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。
————————————————————————————————3。
2。
VrayCameraDome开阔视野- 视野的角度翻转X:X轴的映射翻转Y:Y轴的映射——————————————————————————————3。
3。
VrayCompositiong与C4D的合成标签很相似。
意思也一目的然。
——————————————————————————————3。
4。
VrayPhysicalCamera用于设置Vray的摄像机。
你可以用真实世界的参数设置虚拟的CG摄像机(如镜头焦距等)。
这使得它更易于模拟真实世界的光照。
摄像机类型:照相机(Still camera)用于静帧、电影摄像机(Cinematic camera)、电视摄像机(Video camera)缩放因数:设置变焦的参数,值大于1。
0时,表示放大图像,小于1。
0时,表示缩小图像。
F-数量:设置光圈大小与曝光。
如果勾选了下面的曝光(Exposure)时,改变这个值时,会改变图像的亮度。
镜头变形:使图像产生失真变形。
值为0,表示不变形。
值为正值时会产生“barell”变形。
负值时会产生“pillow”变形。
光晕效果:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。
白平衡:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。
)快门速度:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为30时,表示1/30秒。
反应时间:有点像延时拍摄。
胶片感光:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。
Bokeh效果:柔和的焦外虚化效果。
(什么是“Bokeh效果”?百度一下吧!)中心偏移:正值时外缘的bokeh效果会亮些;负值,使中间的bokeh效果亮些。
bokeh各向异性:使bokeh效果产生纵横拉伸的镜头变形。
DOF显示阈值:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。
—————————————————————————————————3。
5。
Motion Blur运动模糊采样:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。
—————————————————————————————————3。
6。
VrayLightC4D自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上CFC的灯光标签。
Common Tab灯光类型:泛光灯(Omni light,又叫点光源)、聚光灯(Spot light)、远光灯(Infinite light)、区域光(Area light)、平行光(Parallel light)(关于灯光类型相关知识:)强度单位:选择用区域光时会被激活。
默认图像、光功率(lm) 、亮度(lm/m2/sr)、辐射功率(W) 、辐射率(W/m²/sr) 。
(不清楚的可以翻翻物理书噢。
)强度:就是光照的强度。
切断阈值:限制了光照强度的最小值。
小于此值时不会补计算机计算出来。
这个参数在有很多灯的场景中很有用。
此值越小灯光影响范围更大。
为0时,表示完全计算灯光。
灯光预置:这里集成了一些典型的灯光。
如白炽灯、水银灯、卤素灯等。
接着的分别是灯光颜色、是否打开阴影、阴影颜色。
关于投影偏移、投影半径看下图:投影细分:设置VFC阴影的采样数目。
较小的值会渲染得较快,但可能出现噪点。
较大的值时会产生更光滑的效果渲染时间也会加长。
(当然,实际采样数还要看DMC采样设置。
关于DMC采样设置会在后面讲到。
)光束半径:设置平行光的宽度(光束大小)。
衰减:分别是无、倒数(Inverse)、平方倒数(Inverse square)。
(衰减的相关知识:)注意:VFC是用真实的物理灯光计算的,因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离。
真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减,他只受光照强度的影响,在Vray也是一样的,更亮的灯光就会有更大的衰减。
建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的效果。
Spot light Tab圆锥角度半影角度挡光板效果Area light TabArea type:矩形(Rectangle)、球体(Sphere)、圆顶(Dome )尺寸X、尺寸Y:选择矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。
半径:选择球体、圆顶时会被激活。
设置这两种灯光的半径大小。
不可见:勾选后灯就不渲染出来。
看下图:细分:与其他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。
(当然,这个设置还会受到DMC采样设置的影响。
关于DMC采样设置会在后面讲到。
)没有衰减:勾选后灯光将不产生衰减效果。
储藏于辐射贴图:找开GI勾选后会把辐射贴图的灯光信息储存起来。
计算时会慢些但渲染会加快。
双面:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。
灯光入口:忽略灯光法线:球状圆顶:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个球体罩在场景上面。
纹理:为圆顶灯贴上环境贴图映射类型:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上HDRI图。
分别有:多角、立方体、球形、反射球。
纹理分辨率光子目标半径光子发射半径Sun light Tag物理日光:勾选后,会打开太阳光。
日光不可见:使太阳看不到。
物理天光:勾选后,会打开天空光和环境。
浑浊:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。
较小的值的会产生一个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。
较大的值时会产生一个橙黄色的天空,就像在城市里看到的一样。
臭氧:设置太阳光的颜色。
范围在0-1之间。
较小的值时太阳光会更黄,较在时太阳光会更蓝。
水蒸气强度倍增值、尺寸倍增值:太阳光默认情况是很光的,可以用这两个参数去减少这个效果。
光子发射半径:光子照射到的半径。
光子发射距距离:光子照射到的距离。
IES Light TagIES就是Illuminating Engineering Society 的缩写。
IES就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。
这样就省去了自己设定的时间,只要稍微调整一下强度和角度就可以直接运用,而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿真出来的。
这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传递是吻合的(至少原理上是这样)。
也就是说,包括照明的尺寸、光能、色温都比照现实生活计算,因此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为cm在色温方面,一般是使用国际照明委员会(CIE)定义的D65、D50、D55、D75四种标准光色温值分别为6504K、5000K、5500K、7500K(单位K为凯氏温度)亮度可用流明(lumen)、烛光(candela)或勒克司(lux)三种不同的单位表示扩散特性如下图:可以说它是模拟自然现象太阳光。
因此,IES sun 等于是大自然的太阳光.(光度范围很广,强度很高,会形成界限分明的强烈阴影)。
IES sky则等于大气层反射(漫射)阳光的间接光(比较弱,柔和)目前大部分软件都支持IES格式的灯光,唯独C4D还没正式支持。
不过假如你在C4D底下使用Vray或finalRender,一样能享受到IES带来的便利。
另外,Maxwell Render和Fry Render属于物理的渲染器,所以无法支持"虚拟"的.ies档案IES虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万灵丹。
首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。
解决方案是,在IES灯光下偷偷补一盏Area Light产生阴影。
另外,IES虽然很写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速度变的相当缓慢。
因故,要是灯光没有打在墙面上,大可不必用IES来制造自己的困扰。
On:使用IES 灯光。
IES文件:IES文件的路径。
过滤颜色:IES灯光的颜色。
这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。
过滤倍增器:IES灯光强度的倍增。
柔和投影:勾选后会打开IES灯光的投影。
投影机到地面的距离灯光到地面的距离摄像机到墙面的距离灯光到墙面的距离正面预览第04课:Vray材质4。
1。
总概VFC的材质是结合了C4D渲染系统和高水平的VrayBrde渲染系统。
这是特别为C4D订做的完全采用Vray引擎的所有功能的材质。
它将伴随C4D与Vray的发展。
了解VFC材质的概念对于掌握这种材质如何表现真实的材质很多帮助。
注意:Vray渲染时,必须使用Vray材质,安装了Vray后,你会在C4D的Plugins menu(插件栏)有一个转换建(Vray Material Converter)。