动画的起源与发展.ppt
动画概论

(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》
第1章 动画的起源与发展

第一章 动 画 的 起 源 与 发展
4.中国 中国许多动画片都带有较强的艺术实验性短片风格。 如: 水墨动画片:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等 剪纸片:《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》等 木偶片:《神笔马良》 折纸片:《聪明的鸭子》 艺术短片不强调故事的完整性,在动画技巧上进行有目的的探求,
觉印象之间的间隔不超过0.3秒,那么前一个印象尚未消失而后一 个印象已经产生,并与前一个景象融合在一起,这就是视觉暂留 现象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“旋转画盘、幻透 镜”等通过这些设备,人们可以看见真正的活动绘画形象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
二、动画的发展
1.动画片的形成 2.两种倾向
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
1.动画片的形成 1914年,美国人埃尔.赫德发明了以透明的赛咯洛片替代纸制作的
动画片。背景分离技术的诞生。
背景分离技术的出现不但节约了很多的时间,提高了制作动画片 的效率,也扩展了动画片的表现能力。
1877—1897年间,爱德华.麦伯里基发明了“变焦实用镜”,被 成为第一架动态景象放映机。
在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏则是动画最为接 近的发明。
由此看来,电影摄影机发明之前,动画分解与表达动作过程的技 术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出 现却延迟了近10年。
1966年——1976年文化大革命使中国的动画片创作一度停止了6 年,这一时期的动画内容和形式都很单调.
文革结束后,中国动画迎来了第二次高峰,《哪吒闹海》、 《天书奇谭》等动画片成功确立了“中国学派”在世界动画中的
动画的起源与发展

第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1.动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。
透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图3—1)。
这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图3—2),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。
这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。
由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。
它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。
我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。
例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图3—3),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。
当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。
人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。
前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。
第一章动画的历史起源与发展.

动画技术的起源:
雏形:皮影戏—— 中国唐代 一种由幕后投射光源的影子戏 ,反映出人们对光影技术的热爱。
动画技术的起源:
从19世纪初的科学先驱们对物理光学的探索及实验讲起,在短短的 六、七十年时间内,五位科学家及艺术家对动画技术的发展做出了前所 未有的巨大贡献。
动画技术的起源:
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰(英)
关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰先生于1824年发表
的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
动画技术的起源:
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰(英)
关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰先生于1824年发表
的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
动画技术的起源:
幻盘——1825,约翰-帕里斯(英) 实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补的图像,两端打孔系绳, 在迅速扭转的情况下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并在了一起。
现结合起来的先驱者
3、温瑟-迈凯(美)——《恐龙葛蒂》(1914)
动画情节设计的开创者
第一个提出 Full Animation 概念的人,即每秒 24
帧的动画制作手法
4、麦影中的动作,一五一十地转
描在赛璐璐片上
CHAPTER ONE
动画历史的起源,可以有两种说 法,一是艺术与观念上的发端,一是 技术和实践上的发明。
动画艺术的起源:
可考证的最早可以追溯到欧洲大陆古人类的各种 图形记载—即“原始意向动画”。
动画技术的起源:
雏形:魔术幻灯—— 17世纪,阿塔纳斯珂雪 "魔术幻灯"是个铁箱,里面放盏灯,在箱的以便开一个小洞,洞上 覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和 透镜,图案会投射在墙上。
动画的起源与发展

动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
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动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
❖ 1824年,英国科学家彼得·罗杰《移动物体的视 觉暂留现象》
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视觉暂留
动画概论
• 人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右 的停留。这样,当图像迅速地连续显现时,在视 网膜上的刺激信号会重叠起来,图象就成为连续 进行的了。
• 电影:24幅画面每秒。 • 电视:25幅画面每秒(PAL), 30幅画面每秒
的作品《恐龙葛蒂》
❖葛蒂是动画史上的第一个动 画明星,片中的恐龙被注入了 人类的思想感情。
这部影片的手绘图超过五千张, 每张的背景都要重复画
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伟大的动画家美国的温瑟·麦凯
动画概论
❖ 动画史上的第一部纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》 ❖ 他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,
特别是将船沉入海中,几千人坠入海里消失在波 涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。
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魔术画片(又名幻盘)
❖ 发明人物:约瑟夫·普拉托 ❖ 时间:1832
动画概论
图1-6 “幻透镜”(旋转画盘)原理:一个枢轴连接圆形木板中心,在圆
盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形, 当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看 运动图形的幻觉。
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“西洋镜”(回转画筒)
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计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
动画发展史通用课件

定格动画
总结词
通过逐格拍摄实体对象来制作,有独特的视觉效果。
详细描述
定格动画是通过逐格拍摄实体对象来制作动画的一种形式。这种动画风格有独特的视觉效果,给人以亲切和怀旧 的感觉。经典作品包括《僵尸娘》、《超级无敌掌门狗》等。
实验性动画
总结词
不受传统制作限制,形式多样,表达自由。
详细描述
实验性动画是不受传统制作限制的动画形式,其表现形式多样,表达自由,常常探索新 的创意和技术。这种动画风格注重个性化和创新性,常常用于艺术表达和实验探索。代
02
动画的发展历程
20世纪初的动画
动画短片
《恐龙葛蒂》
技术创新
逐帧拍摄、渐变效 果、阴影效果
总结词
技术探索、艺术风 格初现
动画长片
《白雪公主》
艺术风格
手绘、色彩鲜明、 角色表情丰富
20世纪中期的动画
总结词:技术进步、产业 崛起
动画长片:《幻想曲》
动画短片:《小鹿斑比》
技术创新:彩色技术、立 体声效果、动态背景
意度。
05
动画制作技术和工具
传统动画制作工具
01
手工绘画
使用纸张、颜料、画笔等工具 进行绘制,是早期动画制作的
主要方式。
02
赛璐珞技术
将绘制好的角色和背景分别画 在透明胶片上,通过逐帧拍摄
实现动态效果。
03
逐帧拍摄
使用摄像机逐帧拍摄绘制好的 画面,通过连续播放形成动画
。
计算机动画软件
03
二维动画软件
动画发展史通用课件
目录
• 动画的起源 • 动画的发展历程 • 动画的类型和风格 • 动画的应用领域 • 动画制作技术和工具 • 动画的未来展望
第1章-动画的起源(第二节动画意识发展阶段)

(3)动画诞生的理论基础1825年 英国人约翰·A·派里司根据彼得罗杰的原理发明了“幻盘”
第一章 动画的起源
动画诞生的理论基础1825年 英国人约翰·A·派里司发明了“幻盘”
第一章 动画的起源
(4)诡盘(费纳奇镜):1832年 比利时科学家约瑟夫·普拉托
即人的眼睛在观看运动的物像时,物像在消失后继续滞留于视网膜上约不到一秒钟的时间。人眼的这种视觉特征,使在人的视网膜上组合出运动的形象有了可能。
诡盘原始型
诡盘III型
诡盘II型
“它的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列活动动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象。
(5)走马盘1834年,英国的威廉 霍尔纳发明了“走马盘”。
世界动画艺术史
第一章动画的起源
第一节:先期动画意识阶段第二节:动画意识发展阶段第三节:成像技术的进步
第一章 动画的起源
(1)《手翻书》16世纪在孩子游戏中发现人类解读动画密码的初次尝试
第二节、 动画意识发展阶段
第一章 动画的起源ຫໍສະໝຸດ (2)17世纪:魔术幻灯(阿塔纳修斯·基歇尔Athanasius Kircher )和皮影戏