第二章 动画的起源与发展
《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
第二章动漫的历史发展

2.2.2 同时期的英国、日本和中国动漫 1、英国、日本动漫 20世纪20年代的欧洲,抽象艺术运动、写实主义 和印象主义美学思潮、蒙太奇理论实践运动等对动画 电影制作观念产生了很大的影响。 美国动画片声音同步出现,主要为了塑造人物需要 ,帮助观众理解剧情发展或记住人物的个性。 欧洲一些动画片中的声音,主要用作实验的原始素 材,来探索动画片中运动影像、音乐和音效之间的新 含义。
2.电视方面 日本《铁壁阿童木》 《森林大帝》
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2.4 动漫繁盛期
2.4.1 漫画领域 这一时期动漫的媒介主要是书刊、电影、电视等, 动漫在漫画、影院动画、电视动画等层面获得了全面 的发展。动漫产业链发展成熟。 特别值得一提的是日本的漫画。
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还有华纳制片公司于1934年成立动画部,制作了很 多优秀的作品,如《快乐的旋律》《猪豆子》《达菲 鸭》《兔八哥》等。
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1941年,中国第一部动画长片《铁扇公主》拍摄完 成。 1961年,《大闹天宫》摄制成功,享誉影坛。
2.2 动漫发展期
2. 麦凯与赫德
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2.2 动漫发展期
3. 弗莱雪兄弟的动画
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2.2 动漫发展期
4. 动漫明星——菲力猫
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悬崖上的金鱼公主
金鱼姬波妞是一条活泼好动的小鱼,一次它被冲进了玻 璃瓶中无法脱身。刚好来海边度假的男孩宗介路过帮它 解了困。宗介把金鱼波妞抱回家里喂养,一起玩耍,感 情甚笃。由于海员父亲终日出航,宗介只得跟母亲相依 为命,这让他的性格孤僻自闭。但遇到波妞后,宗介逐 渐改变了对生活的冷漠态度。一次海啸中,宗介撞伤了 身体,波妞沾染到了人类的血,飘回了大海之中。原来 海洋中还有另外一个世界,那里有个操控水文环境的古 怪男子藤本(波妞的爸爸),因为发现了人类污染环境 的丑陋,所以制造了另一个水中世界。他发现金鱼姬沾 染了人气,正准备用魔法将它打回原形,却事与愿违…… 这部电影的主人公宗介的原型就是宫崎骏的大儿子宫崎 吾郎。本片表达了他们父子两个
第二课 动画的起源和发展

3)1950—1966年是第一次繁荣时期 ——1950《仙履奇缘》1951《爱ห้องสมุดไป่ตู้斯梦游仙境》1955《小姐与流氓》
1959《睡美人》 ——1950-60电视动画片(P15)出现
4)1967~1988年是蛰伏时期 ——60年代电视系列片《辛普森一家》
——1977《星球大战》使用特效 ——1982数字三维技术在动画中使用(P15)
动画概论——HT 13
3、中国(27、60)
纯净的“中国学派”。 发展历程: 1)解放前(1922-1949)_摸索时代 代表人物:万氏兄弟 代表作品:《大闹画室》、《铁扇公主》、《皇帝 梦》 2)文革前(1950-1966)_高潮时代 代表人物:万氏兄弟、特伟、钱家骏、王树忱等 代表作品:《骄傲的将军》、《过猴山》、《大闹 天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《猪八 戒吃西瓜》等
艺术特征(69)
动画概论——HT 9
2、日本 产业化的发展;主流动画的代表;具有明 显的类型倾向;漫画+动画模式。 代表人物:手冢治虫、宫崎骏、押井守、大 友克洋、木下莲三、川本喜八郎等。 代表作品:《铁臂阿童木》、《千与千寻》、 《攻壳机动队》、《日本造》、《射与不 射》 主要类型:机器人类、体育竞技类、言情类、 家庭生活类、魔法类。
动画概论——HT 14
3)文革后(1977-1998)_继承及困惑时代 代表人物:王树忱、钱家骏、林文肖、特伟、胡进庆、阿达 等; 代表作品:《哪吒闹海》、《三个和尚》《三十六个字》、 《九色鹿》(敦煌壁画片)、《雪孩子》、《山水情》 (水墨片)、 《葫芦娃》(电视剪纸片)、《阿凡提》 (电视木偶片)等。 4)新世纪(1999至今)_产业时代 代表人物:常光希、孙立军、拾荒动画工作室、卜桦、老蒋、 小小等。 代表作品:《宝莲灯》、《小兵张嘎》、《小破孩系列》 (网络)、《猫》、《喜洋洋和灰太狼》(电视)、《真 功夫之奥运在我家》、《五四运动》(网络)等。
2_动画的起源与发展

美国和日本是现今世界两个动画大国, 无论其商业动画或是动画技术,都代表 了现代动画的最高水平,原因是什么呢?
*不凡的商业运作 *先进的科技基础
《虹猫蓝兔七侠传》剧情梗概 50年前,以黑心虎为首的魔教放火烧 山,荼毒生灵,欲抓森林之灵兽------玉麒麟, 喝它的血以增加内力。为了维护森林的和谐, 虹猫的父亲联合蓝兔的母亲等七人,七剑合璧, 最终大败黑心虎,但七剑也非伤即残。50年后, 原来的七剑只剩下虹猫父亲一人,黑心虎卷土 重来。为了再次粉碎魔教的阴谋,保护麒麟, 虹猫临危受命,下山寻找其他六剑的传人。经 过一番艰辛,七剑再次合璧,彻底铲除了魔 教……
3、在这短短的数月间,全国的“虹蓝”迷已数以亿计。 根据该片出版的图书从去年10月问世后已销售了1500 万册,占据了少儿类图书畅销排行榜的前20名的全部 名额(该书分为20集出版),创下了新中国成立以来 少儿类图书的最高销售纪录。 4、 而在《虹蓝》的宣传资料上,赫然刊登着一系列 名人如国家一级导演王宏、国家一级编剧贺梦凡、著 名作家余华、著名艺术家韩美林对《虹蓝》的高度评 价。
动画的起源与发展
改编:
一个温暖的午后,一对暧昧的情侣鸡走在乡村的小路上, 迎面走来一只流氓鸡(鸡冠上带耳环,身着朋克型皮甲克),见 到母鸡美色垂涎欲滴,顿生歹意.吹着口哨如龙卷风一般飞奔 到母鸡身边(变化作迈克状跳舞),母鸡顿时被吸引,公鸡心生 醋意,挡在母鸡面前,流氓鸡看到此情景一阵嘲笑,挥手一拳打 在公鸡脸上,公鸡飞出数丈撞毁鸡窝被埋于下,流氓鸡欢呼雀 跃,得意忘形,飞上墙头大声欢呼,此时空中一只盘旋老鹰饥饿 万分,看到此情景俯冲直下(头脑中幻想着一只肥嫩的烧鸡), 抓起流氓鸡起身飞去(鹰爪特写),这时被砸在鸡窝下的公鸡却 平安无事的走了出来,安慰被吓坏的母鸡,这对情侣鸡继续起源与发展 从音乐作品中 1945年美国 迪斯尼的动画片 <幻想曲>
第二章 动画的起源与发展

视觉暂留现象理论
1824年,英国科学家彼得罗 杰(PeterRoget)发表的一本 谈眼球构造的论文《移动物 体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。书中提出了视觉 暂留现象理论,加速了卡通 和影视的发展进程。 之后很多人利用视觉暂留现 象发明了一系列展示动画的 原始设备。
• 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘 画。
• 中国最早的动画现象:在我国青海马家窑发现的 距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手 拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表 现人物连续运动最早的动画形式。
连环画是动画的另一个来源
上林苑斗兽图
洛神赋图
单纯的绘画
记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或 是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作 过程画在一起,只是表达了对运动过程记 录的渴望。 在一张图上把不同时发生的动作画在一 起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们 记录“运动着的画面”的愿望。 捕捉瞬间的动作并把它保留下来。
诡盘phenakistoscope
诡盘原始型 诡盘III型
诡盘II型
• 现代制作的诡盘
Zoetrope西洋镜/走马盘
照片“窗外”
• 尼埃普斯( Joseph Nicéphore Nièpce,1765年-1833年7 月5日)法国发明家,是世界上第一幅永久性照片的成功 拍摄者。但是现在全世界公认的摄影术的发明者却是法 国的达盖尔 。
5.动画的第一个黄金时代 (20世纪30年代)
沃尔特· 迪斯尼公司
2、动画早期实验期——活动雏形 (17世纪初—19世纪末)
手翻书
• 在16世纪,在孩子游戏 中发现“手翻书”,在 每页书的边缘画上动作、 表情相近的人物,随着 书页的翻动,静止的画 面就运动了起来,这和 动画的概念也有相通之 处。
动画的起源与发展

Zoetrope西洋镜
• A zoetrope is a device that produces an illusion of action from a rapid succession of static pictures. The term zoetrope is from the Greek words ζωή - zoe, "life" and τρόπος - tropos, "turn". It may be taken to mean "wheel of life".
在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。
Q1:大家如何利用一些比较原始的工具 (比如纸,笔,木头,金属等)复制,记录 下动态?
• •
1824年彼得罗杰(PeterRoget)发 表的一本谈眼球构造的论文《移 动物体的视觉暂留现象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。 书中提出了视觉暂留现象理论,加速了卡 通和影视的发展进程。
勃莱克顿作品:《滑稽脸的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces) 1907 ---美国第一部动画影片
勃莱克顿作品的特点:人+实物,逐格拍摄
当代视觉特效雏形
淡入淡出,叠化转场的始祖 Animated
埃米尔· 科尔(Émile Cohl)
(1857年1月4日——1938年1月20日)是法国的漫画 家、卡通动画的制作者,被称为“卡通动画之父”。 在二十世纪初期,一个偶然的机会,他在高蒙电 影公司开始担任编剧与导演。1907年,他利用了逐格 拍摄技术完成了《南瓜竞走》的创作,成为一位专门 摄制特技电影的导演。接着,他又把这种逐格拍摄技 术应用于动画创作方面。
【动漫世界】《动画的发展和起源》

【动漫世界】《动画的发展和起源》动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。
其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。
在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种〝同时进行〞性的概念间接显示了人类〝动着〞的欲望。
达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。
十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如〝六法论〞中主张的气韵生动,聊斋的〝画中仙〞中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。
真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。
动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪(Athanasius Kircher)发明的〝〞,这个人是个耶稣会的教士。
所谓〝魔术幻灯〞是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。
将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫projector,投影机。
魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑(Johannes Zahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。
18世纪末,魔术幻灯的灵趣在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互溶,加上一些小道员,所以刚死的可怕的政治人物投射在一片白烟中、镜子里、布或玻璃上,还会动,还有骷髅身,调整这些透镜就可以弄得满室阴气森森鬼影幢幢。
到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。
音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。
动画的起源与发展解析

Zoetrope西洋镜
走马盘
英国人霍尔纳在1834年发明了走马盘,这种 走马盘在硬纸上画有一连串的形象,预示着 未来电影的雏形。
QUESTION :它是怎么工作的呢?
转轮摄影机
法国生物学家马莱根据1876年法国天文 学家强森制造的“转轮摄影机”进行改造, 创造了摄影枪,后来又对“固定底片连续摄 影机”继续进行研究,并形成了采用胶片的 “活动底片连续摄影机”
• QUESTION :我国古代对于动画的模拟?
我国古代对于动画的模拟
• 走马灯,古称蟠螭灯(秦汉)、[1]仙音烛 (唐)、[2]转鹭灯(唐)、[3]马骑灯 (宋),[4]西方称魔灯,是中国传统玩具 之一,灯笼的一种,常见于元夕、元宵、 中秋等节日。
• 灯内点上蜡烛,烛产生的热力造成气流, 令轮轴转动。轮轴上有剪纸,烛光将剪纸 的影投射在屏上,图像便不断走动。
1828年法国人保罗·罗盖特他发明了留影盘,它是一个 被绳子在两面穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另一面 画了一个空笼子。当圆盘旋转时,鸟在笼子里出现了。这证 明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图像。
1833年 比利时人瑟夫·普拉托发明了“转盘画面影像 镜”,也叫“诡盘”。
• Q2 猜猜诡盘phenakistoscope 这东西该怎 么用?
• The phenakistoscope (also spelled phenakistiscope) was an early animation device, the predecessor to the zoetrope. It was invented in 1832 simultaneously by the Belgian Joseph Plateau and the Austrian Simon von Stampfer.
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• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔 跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程 表现完整,类似今天的连环漫画。
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
动画的原始意象
• 在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石 柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图 像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过
时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神
• 斯塔列维奇(B.A.CTapBH-q1882— 1965),俄国动画片奠基人,1912年:斯塔 列维奇创作的《美丽的柳卡尼达》《摄影 师的报复》等一系列作品,是世界动画电 影艺术史上最初的艺术立体动画片。
《摄影师的报复》
• 这是一部用逐格拍摄手法摄制的动画 片,用经过防腐处理的甲虫当作拍摄 对象。
视觉暂留现象理论
1824年,英国科学家彼得罗 杰(PeterRoget)发表的一本 谈眼球构造的论文《移动物 体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。书中提出了视觉 暂留现象理论,加速了卡通 和影视的发展进程。 之后很多人利用视觉暂留现 象发明了一系列展示动画的 原始设备。
逐格拍摄技术
活动电影机
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机; 火车进站、水浇园丁、工厂大门、婴儿喝汤、 海水浴,标志:电影正式诞生。
3、动画的早期探索期(20世纪初)
《滑稽脸的幽默相》
1906年,美国人布莱克顿制作出一部接近现 代动画概念实验影片,片名叫《一个滑稽 面孔下的幽默姿态》。他经过反复地琢磨 和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接 近动画的短片。这种拍摄方法为1907年逐 帧拍摄技术的诞生奠定了基础。这也是世 界上第一部动画影片。
赛璐珞胶片
• 1915年,易尔· 赫德发明了透明赛 璐珞胶片,动画师不用每一格的背 景都重画,将人物单独画在赛璐珞 上而把背景垫在下面相叠拍摄,建 立了动画片的基本拍摄方法。
赛璐珞胶片
• 赛璐珞(Celluloid),即 硝化纤维塑料,是塑料的 一种,是一种合成树脂的 名称,是历史上最古老的 热可塑性树脂,以硝化纤 维和樟脑等原料合成。透 明,可以染成各种颜色, 容易燃烧。用来制造玩具、 文具等。旧称假象牙。
活动照片
• 1851年以来,第一次的“活动照片”拍摄 成功了,采取连续拍摄的方法,将人物动 作逐格拍摄下来。这种方法虽然很不完善, 但却预示了未来电影的发展方向。
变焦实用镜
1877年至1879年间,爱德华· 穆布里治首先将一套马 在奔跑的连续照片搬上幻透镜,随后又改良了艾米 尔“雷诺的装臵,发明了“变焦实用镜”,它被称 为“第一架动态景象放映机”。
艾米尔· 雷诺
• 法国 艾米尔· 雷诺,法国 发明家、艺术家,第一部 动画电影的创造者。 • 1877年,雷诺发明了“多 重反光镜” • 1888年12月发明光学影戏 机。 • 1892年,他的第一部动画 电影《可怜的皮艾罗》在 巴黎蜡像馆放映。这部电 影也是第一部胶片边上打 孔的电影。
国际动画日
2、动画早期实验期——活动雏形 (17世纪初—19世纪末)
手翻书
• 在16世纪,在孩子游戏 中发现“手翻书”,在 每页书的边缘画上动作、 表情相近的人物,随着 书页的翻动,静止的画 面就运动了起来,这和 动画的概念也有相通之 处。
魔术幻灯
• 十七世纪耶稣会的教士阿塔纳斯珂雪 ( Athanasius Kircher)发明了“魔术幻灯”,。 所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在箱 的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图 案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透 镜,图案会投射在墙上。
转描机
• 1915年,巴雷公司的 马克斯•佛莱雪发明了 转描机(Rotoscope), 可将真人电影中的动 作,写真地转描在赛 璐珞片或纸上,他的 著名作品《墨水瓶人》 就是利用转描机完成 的。
第一个卡通形象菲力猫的诞生
• 1919年,菲力猫在派特苏利文(Pat Suliivan)公 司的奥图梅斯麦的孕育下在《猫的闹剧》中首次 登台。 • 梅斯麦赋予菲力猫独特的个性,以及一种无法复 制的移动力式,并设计了好几款的表情和姿势, 使得菲力猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美 国连续十年内最受欢迎的卡通明星。 • 其中的主角菲力猫是首位成为商品的卡通角色, 一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影 销售模式,也由此建立起来。
Hale Waihona Puke “达达主义”的创始人: 汉斯 李希特
• 集画家、学者、作家、电影作家于一身。 原为达达主义派画家,1910年代开始 拍电影,是前卫电影工作者中的佼佼者; • Hans Richter于1920~1925年制作了三部 短片:《节奏21号》、《节奏23号》、 《节奏25号》。通过时隐时现、飞来飞去 的方块与三角,试图营造出纯视觉的音乐 节奏感。
5.动画的第一个黄金时代 (20世纪30年代)
沃尔特· 迪斯尼公司
幻盘
1825年,英国人约翰 ·A·派里 斯根据视觉暂留原理,发明 了幻盘。
• 1833年,比利时人约瑟夫·普拉托Joseph Plateau发明了“转盘画面影像镜”,也叫 “诡盘”。
诡盘
• 1832年,比利时物理学家约瑟夫· 普拉托和 奥地利大学教授丹普佛尔利用“视象残留” 原理先后发明了“诡盘” (Phenakistiscope)。 • 这种玩具由固定在一根轴上的两块圆形硬纸 盘构成,在前面纸盘的圆周中间刻上一定数 目的空格,后面纸盘绘上一个个人的连续动 作画面。用手旋转后面的纸盘,透过空格观 看,就使静止的分解图象产生了动感。 • 1833年以后,“诡盘”成为电影放映或摄制 的原理。
欧美动画分道扬镳
在美国20-30年代,美国动画界人才济济, 而此时欧洲动画家的景况和美国大相径庭, 除了偶尔零星的活动之外,很少能有像美国 那样的动画产出。 抽象美学新概念、蒙太奇理论的使用, 致力于视听语言的应用,非具象的、抽象的 前卫动画应用而生。
俄罗斯最早的动画片-俄罗斯动画之 父:"斯塔列维奇"作品
第一部新闻动画片《路斯坦尼雅号 之沉没》 • 1918年:美国.温瑟.马凯拍摄了世 界上第一部新闻动画片《路斯坦尼 雅号之沉没》。 • 它是根据一个真实的战时的悲剧故 事创作的,英国路斯坦尼雅号被一 艘敌国潜水艇撞沉,1198名乘客葬 身海底。
温瑟.马凯
• 温瑟.马凯是第一个发展全动画 (Full Animation)观念的人,即每 秒24帧的动画制作手法。他是美式 动画——无论是情节还是形式设 计——的开拓者。
《滑稽脸的幽默相》
《恐龙葛蒂》
• 1914年,美国人温瑟· 麦凯创作了动画片《恐龙葛蒂》,每一 帧的背景和前景人物都要重复地画,全片动画张数超过了 5000张。虽然画面会有一种抖动感,但是整片看起来生动、 自然、而且这种手绘抖动的效果一直延续到了今年,成为实 验动画艺术家所迷恋的手法之一。
《幻影集》
魔术幻灯
皮影戏
• 中国唐朝发明的“皮影 戏”,是一种由幕后照射 光源的影子戏,和魔术幻 灯系列原理基本相同。 • 中国的皮影戏在17世纪被 引介到欧洲巡回演出后, 曾经风靡了整个欧洲。 • 魔术幻灯流传到今天已经 演变成了现在的教学幻灯 片上的投影仪。
皮影戏
皮影戏
皮影戏
• 皮影戏最早诞生在两千年前的西汉,又称羊皮戏, 俗称人头戏、影子戏,驴皮影。发祥于中国陕西, 极盛于清代的河北。上色时主要使用红、黄、青、 绿、黑等五种纯色。在中国,不少的地方戏曲剧 种都是从皮影戏中派生出来的,而皮影戏所用的 幕影演出道理,艺术手段,对电影的发明和美术 片的发展也起到先导作用。如今,中国皮影被世 界各国的博物馆争相收藏,同时也是中国政府与 其他国家领导人相互往来时的馈赠佳品。
• 埃米尔· 柯尔 • 在1908到1921年,柯尔共完成250部左右的 动画短片。他的动画不重故事和情节,而 倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如 图像和图像之间的“变形”和转场效果。 他所秉持的创作理念,将动画导向自由发 展的图像和个人创作的路线。此外,他也 是第一个利用活动遮片摄影(即停机再拍) 结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉 为当代动画片之父。 • 代表作:幻影集
诡盘phenakistoscope
诡盘原始型 诡盘III型
诡盘II型
• 现代制作的诡盘
Zoetrope西洋镜/走马盘
照片“窗外”
• 尼埃普斯( Joseph Nicéphore Nièpce,1765年-1833年7 月5日)法国发明家,是世界上第一幅永久性照片的成功 拍摄者。但是现在全世界公认的摄影术的发明者却是法 国的达盖尔 。
• 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘 画。
• 中国最早的动画现象:在我国青海马家窑发现的 距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手 拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表 现人物连续运动最早的动画形式。
连环画是动画的另一个来源
上林苑斗兽图
洛神赋图
单纯的绘画
记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或 是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作 过程画在一起,只是表达了对运动过程记 录的渴望。 在一张图上把不同时发生的动作画在一 起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们 记录“运动着的画面”的愿望。 捕捉瞬间的动作并把它保留下来。
1906年,法国人艾米尔.科尔(当代动画片之父) 《幻影集》 这部影片运用停格拍摄技术,表现一系列不断变化 的手绘造型影像。 标志:动画电影的正式诞生
4.动画的初步发展期 (20世纪10—20年代)
第一家动画公司成立
• 1913年,世界上第一家动画公司是 由拉马尔.巴雷在纽约成立的巴雷 公司。他当时为动画片制作制定了 一套固定绘画系统。
在欢迎法老的到来。 • 古希腊时期瓶画上面开始绘有奔跑的人物侧面, 转动古瓶时展现在眼前的是一位奔跑的人。
古埃及壁画:表现连续动作