论电子竞技运动的起源与概念
了解电竞行业的电子竞技文化

了解电竞行业的电子竞技文化电竞,即电子竞技,是指通过电子设备进行的竞技活动,涵盖了电子游戏的各个方面,包括游戏开发、比赛竞技、游戏直播等。
电竞文化作为电子竞技的衍生产物,逐渐成为现代社会中备受关注的文化现象。
本文将深入探讨电竞行业中的电子竞技文化,从不同维度全面了解电竞行业的文化内涵。
一、电竞的起源和发展电子竞技的起源可追溯到上世纪70年代的电子游戏诞生,当时的游戏主要以街机游戏为主。
随着电子技术的不断发展,电子游戏迅速增加,也出现了更多类型的游戏,如角色扮演游戏、射击游戏、体育竞技游戏等。
这些游戏的普及为电子竞技的兴起奠定了基础。
二、电竞文化的内涵电子竞技文化是电竞行业的核心文化,其主要表现为以下几个方面。
1. 竞技精神电竞以游戏竞技为主要内容,竞技精神是电竞文化的重要组成部分。
竞技精神要求选手们在比赛中展现出顽强拼搏、永不放弃的精神风貌,同时也鼓励选手们通过不断学习和提升技术实力来追求卓越。
2. 团队合作电竞游戏通常需要队伍之间的合作,因此团队合作也是电竞文化的重要特点之一。
团队合作要求队员们相互信任、密切协作,在游戏中实现最佳配合,从而取得胜利。
这种团队合作的精神也对现实生活中的团队合作产生了积极影响。
3. 尊重和公平竞争电竞文化倡导尊重他人和公平竞争的理念。
在电竞比赛中,尊重他人的努力和成就是非常重要的,同时公平竞争也被视为一种基本原则。
这种尊重和公平竞争的文化也在电竞行业中不断强调,以维护良好的竞技环境。
4. 游戏娱乐与推广电竞文化强调游戏娱乐与推广。
电竞比赛不仅仅是为了竞技,也是为了娱乐观众。
比赛的现场气氛、解说员的激烈评论、精彩的画面表现等都为观众带来了极大的娱乐价值,也促进了电竞游戏的推广和普及。
三、电竞文化的发展和影响电竞文化的发展受到多种因素的影响,如科技的进步、网络的普及、游戏产业的繁荣等。
随着电子竞技的迅速兴起,电竞文化在全球范围内得到了广泛关注和认可。
1. 经济发展电子竞技已经发展成为一个多元化的产业体系,覆盖了游戏开发、游戏赛事组织、电竞培训、游戏直播等各个环节。
电子竞技(知识点)

电子竞技(知识点)电子竞技,即电子游戏竞技,是指以电子游戏作为竞技项目的一种竞技方式。
它以电子游戏为媒介,通过玩家之间的对抗来决定胜负,已经逐渐发展成为一项全球性的竞技运动。
本文将从电子竞技的起源、发展、影响以及竞技比赛的特点等方面进行论述。
一、电子竞技的起源与发展电子竞技的起源可以追溯到上世纪70年代,当时的电子游戏还非常简单,限于电脑技术和网络条件的限制,电子竞技的发展相对较慢。
然而,随着计算机技术的不断进步和互联网的普及,电子竞技迅速崛起。
在上世纪90年代,电子竞技开始进入职业化发展阶段,诞生了大量的职业电子竞技选手。
此后,各类电子竞技比赛如雨后春笋般涌现,职业电子竞技选手也逐渐成为社会关注的焦点。
二、电子竞技的影响力1. 经济影响:电子竞技已经成为一个多元化的产业,涵盖了游戏开发、比赛组织、赛事直播等多个领域。
众多电子竞技俱乐部、游戏开发公司以及赞助商纷纷涌入,推动了电子竞技产业的蓬勃发展。
2. 文化影响:电子竞技已经成为一种全球化的文化现象,拥有庞大的粉丝群体。
电子竞技比赛的直播平台上,观众可以通过弹幕互动、评论等方式与其他观众以及选手进行交流,形成了独特的社交圈子。
3. 社会影响:电子竞技促进了年轻人之间的交流与合作,培养了他们的团队合作意识和领导能力。
同时,电子竞技也为一些社会弱势群体提供了一个展示自我的舞台,为他们带来了尊重和认可。
三、电子竞技比赛的特点1. 网络化:电子竞技比赛通过互联网平台进行,选手可以避免地理位置的限制,进行跨地区、跨国家的对战。
2. 实时性:电子竞技比赛以实时性为主,选手需要在有限的时间内做出决策和反应。
3. 团队合作:大多数电子竞技比赛采用团队模式,选手需要进行良好的团队合作,通过配合与默契获得胜利。
4. 灵活性:电子竞技游戏的规则可以随时随地进行调整和更新,比赛方式也可以根据需求进行改变,增加了比赛的灵活性。
结语电子竞技作为一种新兴的竞技方式,已经在全球范围内拥有大量的粉丝和选手。
电子竞技的发展研究论文

电子竞技的发展研究论文电子竞技的发展研究摘要:电子竞技作为一种新兴的电子竞技项目,已经在全球范围内得到了广泛的关注和发展。
本篇论文旨在探究电子竞技的起源、发展及其对社会的影响,并分析电子竞技发展存在的问题和未来发展的趋势。
一、引言电子竞技作为一种新兴的运动形式,已经成为世界范围内备受关注的领域。
电子竞技通过网络平台进行,参与者在游戏中进行对抗,而不是传统体育比赛中的身体对抗。
电子竞技的发展不仅改变了人们对体育的认识,也对社会变革产生了深远的影响。
二、电子竞技的起源电子竞技的起源可以追溯到上世纪90年代,随着电脑和互联网技术的快速发展,越来越多的人开始使用电脑进行游戏。
最早的电子竞技形式是玩家之间通过电脑对战游戏,然后逐渐发展出了专业化的电子竞技赛事,比如《英雄联盟》、《CS:GO》等游戏的比赛。
三、电子竞技的发展1. 电子竞技的市场规模逐年增长。
随着电子竞技的受众范围不断扩大,相关产业也得到了迅猛发展,包括游戏开发、赛事组织、赞助商及广告等。
根据调查数据显示,2019年全球电子竞技市场规模预计超过100亿美元。
2. 电子竞技的专业化程度不断提高。
随着电子竞技的发展,越来越多的职业选手加入到电子竞技行业,他们通过训练、比赛获得收入,并且成为电竞明星。
此外,电子竞技也吸引了越来越多的专业团队,他们提供专业的训练、教练和管理,以确保选手的最佳状态。
四、电子竞技的社会影响1. 电子竞技改变了人们对体育的认识。
传统的体育运动强调身体的锻炼和对抗,而电子竞技则注重智力和策略的运用。
电子竞技展示了互联网时代的特色,吸引了越来越多的年轻人参与其中。
2. 电子竞技促进了网络文化的发展。
通过电竞赛事的直播和网络平台的推广,电子竞技成为了一种新的文化形态,引领了网络文化的发展。
同时,电子竞技也促进了社区文化的形成,玩家之间互相交流、分享经验,形成了自己的语言和符号。
五、电子竞技发展的问题和未来趋势1. 电子竞技的营销模式亟需创新。
电子竞技的发展和历程

电子竞技的发展和历程电子竞技(eSports)一词指的是基于电子游戏进行的竞技活动,也被称为电子竞技运动。
它随着电子游戏产业的迅速崛起而出现,并且在过去几十年间取得了非常大的发展。
下面将通过一个1300字的文章来回顾电子竞技的发展和历程。
电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代,当时早期的电子游戏开始在大型机器上兴起,如《太空侵略者》和《坦克大战》。
这些游戏吸引了大量的玩家,并涌现出了第一批专业玩家。
但是,当时还没有成立任何正式的电子竞技组织和赛事。
直到1980年代,随着家用电脑和游戏机的普及,电子游戏开始进入大众的视野,也引发了对电子游戏竞技性质的讨论。
1990年代是电子竞技发展的重要时期。
1991年,全球首届电子竞技大赛在美国旧金山举行,吸引了来自世界各地的玩家参与。
同年,《美国竞技电子游戏联盟》(MLG)成立,这标志着电子竞技进入了职业化的发展阶段。
MLG主办了第一届全球竞技大赛,并开始在美国各地举办电子竞技赛事。
亚洲地区的发展也非常迅速,韩国成为了电子竞技的重要力量,其职业电子竞技运动员享有很高的社会地位和收入。
2000年代以后,电子竞技迎来了更快的发展速度。
随着互联网的普及和电子游戏的更新换代,电子竞技开始进入了真正的大众化时期。
越来越多的赛事和组织开始涌现,如《英雄联盟》(League of Legends)世界锦标赛和《反恐精英》(Counter-Strike)系列赛事。
这些赛事吸引了成千上万的观众,并且赢得了赞助商的支持。
电子竞技俱乐部也开始崛起,成为了各大赛事中的重要参与者。
知名电子竞技俱乐部如SKT T1、Fnatic 和Evil Geniuses等,都取得了令人瞩目的成绩和声誉。
到了2010年代,电子竞技的规模和影响力达到了前所未有的高度。
越来越多的国际体育组织开始承认电子竞技,其中最重要的是国际奥委会(IOC)。
2017年,国际奥委会正式承认电子竞技为一项体育运动,并将其纳入2022年亚运会的正式比赛项目中。
电子竞技的起源和发展

电子竞技的起源和发展电子竞技,指的是利用电子设备进行的各种竞技活动。
它起源于20世纪70年代,当时电子游戏刚刚问世,人们开始通过计算机进行对战,而这种对战很快引发了人们对于竞技性的兴趣和追求。
随着计算机和电子游戏技术的不断发展,电子竞技逐渐形成了一个独立的行业,并且在全球范围内迅速发展壮大。
起初,电子竞技只是一种小众的消遣活动。
那时的电子游戏主要是一些简单的街机游戏,人们聚在一起比拼游戏技巧,争夺高分。
但随着技术的突飞猛进,游戏开始呈现出更为复杂和多样化的形态,触发了人们更深层次的游戏体验和对于竞技的追求。
1980年代末期,电子竞技开始迈向正式化和专业化。
1998年的红色警戒、2000年的星际争霸和2004年的魔兽争霸,这些游戏的诞生和普及进一步推动了电子竞技的发展。
这些游戏以其高度的竞技性和策略性吸引了大量的玩家,并且在世界范围内举办了一系列的比赛,引起了媒体和观众的广泛关注。
这也催生了电子竞技职业选手的出现,以及相关赛事的组织和商业化运营。
随着互联网的普及和技术的进步,电子竞技更加广泛地传播和发展。
游戏公司开始积极参与并投资于电子竞技的赛事,通过举办职业联赛、组织线下竞技活动等方式,来推动电子竞技的进一步发展。
同时,越来越多的赞助商和广告商也开始关注电子竞技这个新兴产业,投入大量的资金和资源进行品牌推广和商业运营。
在中国的发展方面,电子竞技也有着非常迅猛的发展态势。
2003年,《星际争霸》的首届世界总决赛在韩国首尔举行,这标志着国际电子竞技赛事进入了一个新的阶段,同时也掀起了中国电子竞技的热潮。
中国的电子竞技人才辈出,国内外的电竞比赛在中国举办,吸引了大批粉丝和参赛选手。
中国的电竞产业也在近几年有了井喷的发展,电子竞技俱乐部、职业选手、职业联赛等相关产业规模逐渐扩大。
目前,电子竞技已经成为全球最受欢迎的竞技项目之一。
各类电竞游戏的赛事层出不穷,电竞选手们通过反复练习和不断提升自己的技术水平,成为世界范围内备受瞩目的明星。
电子竞技发展史

电子竞技发展史电子竞技,简称电竞,是指利用电子设备进行的电子游戏的竞技活动。
自20世纪90年代起,电子竞技逐渐兴起,并迅速发展成为一项全球性的竞技运动。
本文将全面回顾电子竞技的发展史,展现其如何从一个小众活动成长为一个广受欢迎的全球性运动。
一、起源与初期发展(20世纪70年代-80年代)电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代,当时的电子游戏还比较简单,只有几种基本的游戏类型,如街机游戏和家用电子游戏机。
这个时期,电子竞技还处于草创阶段,局限于一些游戏玩家之间的简单对战。
随着家用电子游戏机的普及,电子竞技开始吸引更多的人们参与。
1980年代,一些电子游戏比赛开始出现,如《太空侵略者》锦标赛和《超级马里奥兄弟》锦标赛。
虽然这些比赛规模较小,但它们为电子竞技的发展打下了基础。
二、职业化发展与电竞组织(90年代-2000年代)进入90年代,电子竞技迎来了一个重要的转折点,电子游戏开始进入3D时代,游戏类型和玩法也更加多样化和复杂化。
这一时期,职业电竞选手开始涌现,他们以专业化的态度对待比赛,并成立了一些专业电竞组织。
1997年,《纳斯卡尔 2》的比赛被认为是电子竞技的一个重要里程碑。
这是一场大规模的比赛,吸引了上千名选手和数万名观众,甚至还有全国性电视转播。
该比赛的成功拉开了电子竞技商业化的序幕。
为配合电子竞技的职业化发展,一些重要的电竞组织应运而生。
2000年,韩国成立了电子竞技协会(KeSPA),并开始组织职业电竞选手的培训和比赛。
此外,其他国家也相继成立了自己的电竞组织,为电竞的普及和发展提供了支持。
三、全球化与电竞赛事(2010年代至今)进入21世纪,电子竞技开始进入全球化的阶段,电竞赛事在全球范围内得到广泛关注和参与。
一些著名的电竞比赛开始出现,如《英雄联盟》的英雄联盟全球总决赛和《DOTA 2》的DOTA 2国际锦标赛。
这些比赛规模庞大,奖金丰厚,吸引了成千上万的选手和大量的观众。
同时,电竞领域也吸引了传统体育界的注意。
论电子竞技运动的起源与概念
论电子竞技运动的起源与概念作者:周奡余斌来源:《现代交际》2012年第06期[摘要]本文通过研究电子竞技运功的起源、演变与各个专家学者对电子竞技运动的阐述,让更多的人能够非常直观地了解电子竞技这项体育运动。
[关键词]电子竞技起源定义[中图分类号]G899 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)06-0005-02前言从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。
90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。
随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。
最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。
2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。
笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。
一、竞技类游戏起源与演变要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。
电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。
(一)电视游戏的起源电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。
电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。
最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。
街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。
家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。
电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究
电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究引言电子竞技运动(eSports)是指通过电子游戏进行的竞技活动,是以电子游戏作为竞技项目进行比拼和竞争的一种形式。
近年来,电子竞技运动成为全球范围内备受瞩目的运动项目,吸引了大批年轻人的关注和参与。
本文致力于探讨电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络,以期对这一新兴领域进行深入了解。
一、电子竞技运动的概念1.1 定义电子竞技运动是指通过电子游戏进行的竞技活动,参与者之间通过游戏技巧、团队协作等方面的对抗来争夺胜负,以及通过专业比赛来展示竞技水平和获得荣誉。
与传统体育相比,电子竞技强调的是游戏技巧、战略意识等方面的综合能力。
1.2 特点电子竞技运动具有以下几个特点:(1)基于电子游戏平台进行;(2)通过电子设备进行操作;(3)具备竞技性和观赏性;(4)注重团队协作和个人表现;(5)遵循规则和竞赛制度;(6)以获胜和荣誉为目标。
二、电子竞技运动的分类2.1 游戏类型电子竞技运动根据游戏类型的不同,可以分为多个分类。
目前,主流的电子竞技游戏包括射击类(如《使命召唤》、《绝地求生》)、竞速类(如《极品飞车》)、战略类(如《星际争霸》)、动作类(如《英雄联盟》)、格斗类(如《街头霸王》)等。
2.2 参与人数电子竞技运动根据参与人数的多少,可以分为单人竞技和团队竞技两种类型。
单人竞技注重个人技术和表现,团队竞技则强调团队协作和协同作战。
2.3 场地形式电子竞技运动的场地形式也有不同的分类。
个人竞技一般是在居家或网络环境中进行,团队竞技则需要在专门设立的竞技场地或电竞俱乐部中进行。
三、电子竞技运动的发展脉络3.1 起步阶段20世纪70年代末,随着电子游戏产业的兴起,在美国、日本等国家开始出现了电子游戏竞技的雏形。
那个时候电子竞技运动还比较小众,主要是由一些游戏爱好者自发组织的比赛活动。
3.2 组织发展20世纪90年代起,电子竞技运动进入了一个新的发展阶段。
电子竞技的发展起源
电子竞技的发展起源近年来,电子竞技在全球范围内快速发展,成为一项备受关注和热爱的运动。
那么,电子竞技的发展起源是什么呢?本文将对电子竞技的起源和发展进行探讨。
一、电子竞技的起源电子竞技,简称为eSports,是指通过电子游戏进行的竞技活动。
其起源可追溯到20世纪70年代末期的美国。
当时,由于计算机技术的迅速发展,出现了第一批大型多人互动游戏,以及计算机游戏竞赛活动。
这些早期的游戏包括《太空大战》、《黑暗堡垒》等。
虽然当时的竞技规模较小,但可以说这是电子竞技的萌芽期。
二、电子竞技的发展1. 初期的电子竞技20世纪90年代初,电子竞技进入了一个新的发展阶段。
当时,网吧开始在全球范围内兴起,成为玩家们聚集的场所。
这为电子竞技的发展提供了良好的基础。
同时,随着《星际争霸》、《魔兽争霸》等游戏的推出,电子竞技在亚洲地区得到了极大的推动。
2. 电子竞技的职业化随着电子竞技的不断发展,越来越多的人开始将其作为一项职业选择。
在2000年左右,一些电子竞技选手开始签约成为职业选手。
各大赛事的奖金也越来越高,吸引了大量的玩家和关注者。
与此同时,一些职业俱乐部和电子竞技组织开始崛起,为选手提供赛事支持和培训。
3. 电子竞技的全球化2000年后,随着互联网的普及和网络技术的进步,电子竞技开始向全球范围内扩展。
不同国家和地区的电子竞技赛事越来越多,吸引了来自全球的选手和观众。
同时,国际性的电子竞技组织也纷纷成立,如国际电子竞技联合会(IeSF)等。
4. 电子竞技的认可与合法化随着电子竞技的快速发展,越来越多的国家和地区开始认可和合法化电子竞技。
一些国家已经将电子竞技纳入体育运动的范畴,建立了专门的电子竞技协会和管理机构。
此外,一些大学和学院也开始设立电子竞技专业,并为学生提供相关培训。
三、电子竞技的未来展望随着技术的不断创新和社会的变化,电子竞技的前景非常广阔。
以下是电子竞技未来的几个重要发展方向:1. 赛事规模进一步扩大:电子竞技的赛事规模将进一步扩大,奖金和关注度也将不断提高,吸引更多的玩家和投资者。
电子竞赛相关知识点总结
电子竞赛相关知识点总结一、电子竞技的定义电子竞技是指以电子游戏为竞技项目的一种竞技活动。
参与者通过电子游戏进行竞技,以比赛结果为胜负依据。
电子竞技通常包括单人对战、团队对战以及群体对抗等形式。
参与者需要具备一定的游戏技能和战术意识,通过实力和配合取得胜利。
电子竞技通常包括多种游戏,如《英雄联盟》、《守望先锋》、《王者荣耀》等。
二、电子竞技的发展历程电子竞技的起源可以追溯到20世纪80年代末和90年代初的街机游戏时代。
当时,人们开始在街机游戏机上进行角逐,成为了电子竞技的雏形。
随着个人电脑和互联网的普及,电子竞技逐渐从线下发展到线上,并逐渐成为一种全球性的竞技活动。
2000年代初,电子竞技开始有专门的职业选手和队伍,形成了电子竞技职业化和商业化的趋势。
今天,电子竞技已经成为了全球人们喜爱的一项娱乐活动,影响力越来越大。
三、知名电子竞技赛事电子竞技拥有众多知名的赛事,其中最具代表性的包括《英雄联盟》全球总决赛、《DOTA2》国际邀请赛、《守望先锋》世界杯等。
这些赛事都吸引了无数玩家和观众的关注,成为了全球范围内最受瞩目的电子竞技比赛。
比赛期间,各路职业选手和队伍将会展示出精彩的比赛,吸引数以百万计的观众收看直播,成为了电子竞技产业的一大亮点。
四、电子竞技的职业选手电子竞技产业的兴起,催生了大量的职业选手。
这些选手通常经过长期的训练和比赛,拥有出色的游戏技能和战术意识。
他们以自己的实力和表现吸引了无数的粉丝和赞助商的关注,成为了电子竞技产业中的明星人物。
职业选手的存在,不仅推动了电子竞技产业的发展,也为年轻玩家们树立了榜样,激励他们为电子竞技梦想努力。
五、电子竞技产业电子竞技已经成为了一种新的产业形态,包括赛事运营、赞助商支持、直播平台、经纪公司等多个环节。
电子竞技产业不仅吸引了广告商和赞助商的关注,也成为了投资者们追捧的热门项目之一。
不少企业看好了电子竞技产业的发展前景,纷纷进入电子竞技领域,希望能够分一杯羹。
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论电子竞技运动的起源与概念作者:周奡余斌来源:《现代交际》2012年第06期[摘要]本文通过研究电子竞技运功的起源、演变与各个专家学者对电子竞技运动的阐述,让更多的人能够非常直观地了解电子竞技这项体育运动。
[关键词]电子竞技起源定义[中图分类号]G899 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)06-0005-02前言从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。
90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。
随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。
最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。
2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。
笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。
一、竞技类游戏起源与演变要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。
电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。
(一)电视游戏的起源电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。
电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。
最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。
街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。
家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。
上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。
FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。
在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。
由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。
任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。
1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation(简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。
由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。
电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。
全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。
因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。
(二)从电子游戏到竞技类游戏的演变一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。
电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。
1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以Street Fighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。
1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。
这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。
很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。
能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。
1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners' League职业电子竞技联赛。
并在1997年举办了大型电子竞技赛事。
1997年,美国人Angel Munoz创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(Cyberathlete Professional League职业电子竞技联盟)。
创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目。
1999年,id Software 公司开发QUAKE3(中国译名:雷神之锤III)。
这是第一款只支持多人网络对战的网络游戏,这款游戏在全世界取得了空前的成功。
各种电脑媒体、游戏杂志上都开始刊发QUAKE3的对战技巧与研究,所有参与游戏的人们,都对着家中电脑埋头苦练游戏中的操作技巧,以达到在游戏对战中取得更多的胜利。
同时众多有组织的雷神之锤III比赛不断,因此欧美地区也出现很多游戏者通过参加雷神之锤III的比赛来获取奖金作为谋生的一种手段。
从电子竞技运动的发展历史我们可以发现,即时战略类游戏和体育类游戏无疑是电竞竞技运动的先驱,但更重要的还是通过第一人称射击类游戏多人对战环境的成熟,竞技类游戏才发展成为一个有别于其他电子游戏独立存在的基础。
电子竞技运动诞生在美国,但将竞技类游戏真正转变成为一项职业运动的却是韩国。
由于韩国政府在电子竞技运动上的大力政策扶持,使得电子竞技能够在韩国一直处于良性发展。
随着21世纪全世界互联网技术、电脑硬件技术、电脑软件制作技术的快速发展,竞技类游戏跟着快速发展,成功的竞技类游戏也是不断出现在人们的视野中。
二、电子竞技运动的概念(一)电子竞技运动的命名电子竞技运动,原文为electronic sports,亦称作e-sports或eSports,其他较常见的名称为competitive gaming、Cyber-gaming、cybersports、cyber athletics或V-Sports。
这些称呼皆使用一个形容词来形容主词,包括了电子的、竞争性的、因特网的与可视化的形容,而在主词上则相去不远,皆以竞技运动为主体。
在澳门2007年第二届亚洲室内运动会技术手册中对于电子竞技运动的名词解释中也提到,电子竞技运动顾名思义就是通过电子仪器进行的运动比赛。
电子竞技运动如同一般常见的体育运动那样,都是注重公平性和竞争性,但它除了注重体力上的争持之外,也十分注重策略的运用。
我们可以把电子竞技运动看成一种需要迅速反应的棋类运动。
虽然电子竞技运动与传统运动在表面上有所不同,但其核心体育精神却是一样的。
(二)电子竞技运动的定义电子竞技运动,这是由多个体育专家给予它的一个完整的、属于体育项目门类的专业性称呼。
作为一项新兴运动,为了使人们对它有正确的认识,是故在许多有关电子竞技运动的文献中皆对其作出了定义。
林启勇与唐成2004年提到,电子竞技运动是以数字信息技术为核心,以电脑硬设备作为运动器械进行的,通过有效的比赛规则制定,达到人与人之间公平的对抗性运动。
在进行电子竞技运动时可以提高参与者的反应能力、心眼四肢协调能力、意志力和思维能力。
竞技类游戏从最开始的娱乐产业已经发生了革命性的飞越,打破了传统的人与人之间竞技、交流模式,以人机互动的方式,通过互联网络与电脑游戏平台进行竞争与交流。
凌刚与王凤仙2005年也提到了网络游戏、电子竞技游戏都是源于电子游戏,随着讯息技术逐渐发展起来。
从历史角度上看,竞技类游戏与网络游戏本是同根生,但是都是依靠着自身不同的特点、不同的方向,应对不同的电子数字技术,走着不同的道路。
竞技类游戏由于其独特的对抗性特征,最终从电子游戏中脱颖而出,成为一项体育运动,竞技游戏从而使体育项目实现了扩展到网络世界的壮举。
段宁与郑志强2006年亦提出电子竞技运动是高科技产物,是通过互联网、电脑、键盘、鼠标和公平统一的比赛规则进行人与人公平、公开和公正的竞技对抗。
电子竞技运动集互联网信息技术、家庭电脑软硬件技术、人工智能技术、高端图像处理和自动控制技术之大成,这与拳击运动员借助拳套、擂台和护齿进行对抗,跳高运动员借助撑杆、场地和跳高垫进行比赛的本质是一样的。
其他类似定义包括赵子建与任重2006年所提出之电子竞技运动是以互联网讯息技术为核心、家用电脑软硬件设备为运动器械,在统一的公平竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。
李继伟与高希彬2006年提出电子竞技运动就是以高科技互联网技术、计算机电子软硬件设备作为运动器械,在公平的体育竞赛规则下,进行人与人之间的智力对抗。
许巍与杨彩云2006年则提出电子竞技运动基于两个基本的元素:第一个元素是“电子”,是其方式跟手段,指这项运动是借助互联网信息技术为核心、各种家用电脑软硬件,营造出的虚拟竞技环境来进行;第二,“竞技”是指电子竞技自身拥有其体育的本质特性,来达到人与人之间的公平竞技。
金考生2006年提出电子竞技运动是信息技术与体育运动相结合的产物,是以计算机软、硬件以及网络为器械和场地进行的人与人之间的对抗、竞技,具有体育运动本质的属性,电子竞技运动本质上是体育项目,只不过表现形式和比赛方式是借助各种家用电脑软硬件和所营造的虚拟竞技环境来进行,比如足球运动是通过草坪、球门、足球来进行竞技和对抗,电子竞技运动则是通过互联网信息技术、家用电脑硬件软件、键盘、鼠标等进行竞技和对抗。
电子竞技运动赋予人更高的智慧、更快的反应、更强的技能,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。
三、结论。