15课开始编制Scratch程序
scratch少儿编程 编译

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室开发的一款少儿编程软件,专门用于教育和娱乐。
它的独特之处在于采用视觉化编程语言,让儿童轻松地进行编程学习。
Scratch的编译过程主要分为以下几个步骤:1. 准备工作编译前,首先需要下载并安装Scratch软件及相关的编译工具。
在安装完成后,可以创建一个新项目或打开一个已有的项目进行编译。
2. 编写程序在Scratch软件中,用户可以通过拖拽积木式的编程模块来组合成完整的程序。
这种直观的编程方式让儿童不需要深入学习编程语言的语法,就能够轻松上手编写自己的程序。
3. 调试程序编写完成后,需要进行程序的调试。
这是非常重要的一步,通过检查程序的逻辑和运行过程的各个环节,找出可能的错误并进行修正。
4. 编译程序编译是将人类可读的源代码转换成计算机可执行的二进制代码的过程。
在Scratch中,用户可以通过简单的点击按钮来进行编译,软件会自动将用户编写的程序转换成机器能够执行的代码。
5. 运行程序编译完成后,就可以直接在Scratch软件中运行程序,查看程序的效果。
通过这一步,用户可以通过交互式的方式来测试程序的功能和效果。
在Scratch少儿编程的编译过程中,用户无需关心复杂的编程语法和细节,只需要专注于程序的逻辑和功能实现。
这种直观、简单的编程方式不仅适合儿童学习编程,也为成人提供了一种全新的编程体验。
通过Scratch少儿编程,儿童可以在轻松愉快的学习氛围中,培养逻辑思维和创造力,为未来的学习和工作打下坚实的基础。
当谈到编译,我们也需要了解Scratch编译的一些特点和优势。
Scratch编译过程采用了图形化的方式,将编程过程变得非常简单和直观。
这一点对于编程初学者来说尤为重要,他们无需担心复杂的语法和代码结构,只需要将不同的积木模块拖拽组合在一起就能完成程序的编写。
这种直观的编程方式让编程变得像搭积木一样,不仅降低了学习的门槛,也激发了孩子们的创造力。
Scratch的编译过程也注重直观性和趣味性。
第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(课件)

Scratch坦克大战
• 单击绿旗,坦克大战开始,看看你在规定时间内 打败了多少坦克(得到多少分数)。
程序分析
1. 坦克:主角坦克通过键盘上下左右运动。 敌人坦克随机面向不同方向运动。
2. 炮弹:主角炮弹通过空格键控制发射。 敌人炮弹跟随敌人运动方向发射。
3. 变量应用:血量、得分、时间。
Scratch坦克大战
• 任务一:导入坦克及炮弹素材。
பைடு நூலகம்
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---主角坦克
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---主角炮弹
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---敌人1 (敌人2与3与敌人1程序类似)
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---敌人炮弹1 (敌人炮弹2与3与敌人炮弹1程序类似)
Scratch坦克大战
• 课后任务:改进Scratch坦克大战程序,使游戏更加 真实。可改成双人游戏,增加基地、增加障碍物等等。
scratch编程教程

scratch编程教程Scratch编程教程在这个教程中,你将学习如何使用Scratch编程语言来创建自己的项目。
无需担心前期的编程经验,Scratch是一种很容易上手的编程语言,适合初学者。
1. 创建新项目打开Scratch网站,点击“新项目”按钮来创建一个全新的项目。
你将进入到一个空白的舞台,这是你的创作空间。
2. 添加角色在舞台上方的“角色”选项卡中,你可以选择一个角色并将其添加到舞台上。
Scratch提供了许多不同的角色,你可以选择你喜欢的,或者自己绘制一个。
3. 创建动画在Scratch中,你可以使用积木来创建动画效果。
在“运动”类别下,可以找到许多控制角色运动的积木。
尝试拖动一个“移动10步”积木到脚本区域,看看你的角色是如何移动的。
4. 添加声音Scratch还支持添加声音效果。
在“声音”类别下,你可以找到许多控制声音的积木。
试着添加一个“播放音效”积木,选择一个你喜欢的音效来播放。
5. 用户输入在Scratch中,你可以让用户与你的项目进行交互。
在“事件”类别下,你可以找到“当绿旗被点击时”这个积木,将它与其他积木组合使用,例如在用户点击绿旗后,角色开始移动。
6. 分享和展示当你完成了你的项目后,你可以点击“分享”按钮将你的作品分享给其他人。
你还可以参加Scratch社区的活动,展示你的作品给其他Scratch用户。
这是一个简单的Scratch编程教程,从中你可以掌握一些基本的操作和概念。
继续探索Scratch,你将能够创建更复杂的项目,并展示你的创造力。
祝你玩得开心!。
小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第15课:寿司回家(上)

01 课程导入
01 课程导入
• 课程导入
今天我们要完成的是帮 助小寿司返回餐盘中的小任 务, 通过控制小寿司的移动, 来帮助小寿司通过层层难关, 要小心沿路的危险, 障碍哦!
02 程序解析
02 程序解析
• 程序解析
1. 设置背景的初始化; 2. 标题页的完成; 3. 寿司小子的移动。
02 程序解析
寿司回家(上)
课程目标
课程内容 制作关卡闯关,编写寿司回家小程序。
课程时间 教学目标 教学难点
45分钟
1、寿司初始化状态与移动效果。 2、关卡的不断变化,通关的要求。 3、触碰设定颜色后的效果显示。
触碰设定颜色后的效果显示。
设备要求 音响、A4纸、笔
• 课程导入 • 程序解析 • 课堂任务 • 升级任务 • 知识拓展 • 创意练习
• 流程图
03 课堂任务
03 课堂任务
• 课程重点
背景:初始化
03 课堂任务
• 标题页
标题页的特效。
03 课堂任务
• 寿司小子初始化
为 升级任务
04 升级任务
• 动手练习
练习:1.寿司在舞台中怎样实现基本的移动呢?
05 知识拓展
05 奥运五环
寿司:寿司是一种日本传统美食,源于中国
06 创意练习
06 创意练习
• 创意练习 练习:1、那发挥自由的想象力, 利用画笔和今天学习的 知识,能不能尝试绘制一个新的关卡
Scratch-第15课-妙笔生花-讲义(无logo可直接用)

软件编程系列课讲义Scratch一阶第十五讲:妙笔生花一、教学目标1、掌握将笔的颜色设为()、将笔的颜色增加等画笔相关积木脚本的使用;2、学习鼠标的x坐标,鼠标的y坐标的积木脚本使用;3、了解绘制正方形、正三角形和正五边形等简单图形的方法。
二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括6步具体流程:(1)第1步为引入部分,通过一个动画视频引出毛毛虫可以变成蝴蝶以及蝴蝶的食物是花蜜,根据这个背景,引出本节课完成按下鼠标绘制花朵的任务。
时长控制在10分钟内。
(2)第2-4步为项目制作及体验部分,从完成自动绘制直线开始,学习如何绘制折线、正方形及简单图形,最后学习花朵的绘制;在绘制过程中学习如何修改画笔颜色以及如何侦测鼠标的当前坐标。
时长控制在70分钟内。
(3)第5步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。
时长控制在5分钟内。
(4)第6步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。
【衔接话术】同学们可以尝试绘制出像下图一样的多层花朵吗?【讲解】右转某个度数之后重复上面的绘制过程,修改移动步数就可以了。
(程序样下面哪组脚本可以画出图中的图形()A.B.C.五、主要程序说明【程序1-1描述】作品运行后,落笔,绘制一个正方形【程序1-2描述】作品运行后,落笔,绘制5个不同方向的正方形,组成一朵花。
【程序1-3描述】作品运行后,作品运行后,落笔,绘制5个不同方向并且颜色不同的正方形,组成一朵花。
【程序1-4描述】作品运行后,清空舞台,落笔,绘制5个不同方【程序2-1描述】舞台被点击后广播消息1【程序2-1描述】角色接收到消息1后,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。
【程序2-2描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。
【程序2-3描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。
绘制完成后抬笔。
浙摄影版信息技术第15课 创编游戏 教学设计

1.根据自己的创意设计出一款用键盘控制的游戏。
板书
—、创意构思
二、设计舞台
三、设计脚本
四、体验与改进
三、设计脚本
1.编写小猫位置和大小初始化的脚本,将小猫放到起点位置。
小知识
Scratch舞台中,横坐标(X坐标)的范围是-240至240,纵坐标(Y坐标)的范围是-180至180。
舞台最中间的位置坐标是(0, 0),即X=0, Y=0。
舞台中心向右的X坐标值是正整数,向左的X坐标值是负整数;舞台中心摄影出版社信息技术五年级上第15课 创编游戏
教学设计
课题
创编游戏
单元
第三单元
学科
信息技术
年级
五年级
学习
目标
1.认识“如果”、“碰到颜色指令”,能够利用它们的组合做出判断。
2.学会运用绘图编辑器来绘制舞台背景;学会编写条件判断脚本。
重点
学会运用绘图编辑器来绘制舞台背景;学会编写条件判断脚本。
难点
学会编写条件判断脚本。
培养学生组间合作能力,并且炼动手能力
培养学生动手操作能力,并且锻炼学生的语言组织能力和表达的能力。
并且锻炼学生的语言组织能力和表达的能力。
培养学生组间合作能力,并且炼动手能力
培养学生独立完成练习的能力。
课堂总结
分小组总结归纳,教师补充。
各组汇报总结,其他小组成员做补充。
锻炼学生的总结能力,逻辑思维、语言表达能力。
2.编写用键盘控制小猫行走的脚本。
3.编写检测小猫是否碰到深绿色草地的脚本。
要检测小猫是否碰到草地,需要用Scratch中的侦测指令。
利用如果那么、碰到颜色以及重复执行等指令,可以编写角色碰到深绿色草地就返回起点的脚本。
scratch教学第15课《神秘花园》(含五篇)
scratch教学第15课《神秘花园》(含五篇)第一篇:scratch教学第15课《神秘花园》第15课神秘花园教学目标:1、学习范例,能控制角色用2、学习范例,理解并运用3、学习范例,能用在出现。
教学课时:1课时学生:和模块画各种图形。
模块控制角色画花。
模块创建变量,并将变量的值设定之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时教学过程:一、创设情景,提出主题scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。
只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。
想不想知道老师用什么方法来创作的呢?二、范例研习,探究发现打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?4、如何实现幸运天使随机出现?三、自由创作,搭建脚本1、用什么来设计神秘花园的背景?2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?2、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?3、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?四、分享作品,互相学习1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。
第二篇:scratch教学设计第15课神秘花园第15课神秘花园教学目标:1、学习范例,能控制角色用2、学习范例,理解并运用3、学习范例,能用在教学课时: 1课时学生: 6年级教学过程:一、创设情景,提出主题scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。
小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第15课:我和我的祖国(下)教案
我和我的祖国(上)
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。
我们来为本
节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成的步骤吧。
(让每一
个同学完成流程图绘制)
3分钟
三、编写程序
第六小节(澳门回归)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。
2分钟播放视频3:编写程序(第一部分)70s1分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序∙也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)2分钟
第七小节(北京奥运会)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。
3分钟
播放视频3:编写程序(第二部分)75s-369s2分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作♦老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)2分钟
第八小节(国庆阅兵)*(Q∣
.廿*中?书叫号
移班:0, YWO以及IBPWo方向
将当前球敷设为1
将第的航色设为越色,并移到相应位宣
将第的金色设为JR2.并移到相应位■⅞^¾⅜⅜⅜4^M将Sg的秋色设为球色.并移到相应依宣
将当前环数(•加
五、拓展练习
第九小节(课程总结)。
校本拓展课程Scratch创意编程设计教案
校本拓展课程Scratch创意编程设计教案一、课程简介课程名称:Scratch创意编程设计课程类型:校本拓展课程课程时长:共计15 课时适用年级:五年级二、教学目标1. 让学生了解Scratch 编程软件的基本功能和操作方法。
2. 培养学生运用Scratch 进行创意编程的能力。
3. 提高学生的问题解决能力和团队协作能力。
三、教学内容第一课时:Scratch 入门1. 介绍Scratch 编程软件的界面和功能。
2. 学习Scratch 基本操作,如角色移动、旋转等。
第二课时:变量和列表1. 学习使用变量和列表存储数据。
2. 练习使用变量和列表控制角色行为。
第三课时:循环和条件语句1. 学习使用循环和条件语句编写复杂程序。
2. 练习运用循环和条件语句解决问题。
第四课时:事件和消息1. 学习使用事件和消息触发程序执行。
2. 练习运用事件和消息制作互动程序。
第五课时:函数和模块1. 学习自定义函数和模块,提高代码可复用性。
2. 练习运用函数和模块简化程序结构。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2. 案例教学法:以实际案例为例,引导学生学会分析问题、解决问题。
3. 小组合作法:鼓励学生分组合作,培养团队协作能力。
4. 师生互动法:教师引导学生积极参与课堂讨论,解答学生疑问。
五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予评价。
2. 任务完成情况:检查学生完成任务的质量、创新性和团队合作情况。
3. 课后反馈:收集学生对课程的意见和建议,不断优化教学内容和方法。
六、教学资源1. Scratch 编程软件:并安装Scratch,为学生提供编程环境。
2. 教学案例:准备具有代表性的Scratch 编程案例,用于讲解和示范。
3. 教学视频:搜集与Scratch 编程相关的教学视频,方便学生课后自学。
4. 学习指南:为学生提供学习指南,包括课程安排、学习目标、练习题等。
《第15课人机对话的实现》作业设计方案-小学信息技术浙教版23六年级上册
《人机对话的实现》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本课作业设计旨在通过实践操作,使学生掌握基本的人机交互概念,理解人机对话的实现原理,并能够运用所学知识进行简单的编程操作,为后续深入学习信息技术课程打下坚实基础。
二、作业内容1. 理论学习:学生需认真阅读关于人机对话的教材内容,理解人机交互的基本概念,包括输入设备、输出设备以及人与计算机的沟通方式等。
2. 编程实践:学生需使用学校提供的编程软件,根据提供的简单程序示例,尝试编写一个基础的“人机对话”小程序。
程序中应包含至少一个输入语句和一个输出语句,以实现基本的对话功能。
3. 创意设计:学生可自行设计一个简单的人机交互场景,如一个智能问答系统或一个小游戏等,通过编程实现该场景下的人机对话功能。
在设计中,学生应充分考虑用户的操作体验和界面的友好性。
4. 实践报告:学生需将编程实践和创意设计的过程和结果记录在实践报告中,包括程序代码、设计思路、实现过程和遇到的问题等。
三、作业要求1. 编程实践:学生在编写程序时,应遵循编程规范,保证代码的可读性和可维护性。
同时,要确保程序的正确性和稳定性,避免出现明显的逻辑错误或运行错误。
2. 创意设计:设计应具有创新性和实用性,充分考虑用户需求和场景的适用性。
设计过程中,学生可借助网络资源,但需注明引用来源。
3. 实践报告:报告应条理清晰,内容详实。
对于遇到的问题和解决方法,应详细记录并分析。
报告中不得出现抄袭、剽窃等行为。
四、作业评价1. 教师根据学生的理论学习情况、编程实践成果、创意设计以及实践报告的完成情况进行评价。
2. 评价标准包括理论知识掌握程度、编程能力、创新能力和报告撰写能力等方面。
3. 对于表现优秀的学生,教师应给予表扬和鼓励;对于存在问题的学生,教师需给予指导和帮助,提出改进意见。
五、作业反馈1. 教师会在课堂上对作业进行讲解和点评,指出学生在作业中存在的共性和个性问题,并给出改进建议。
2. 学生需根据教师的反馈意见,对作业进行修改和完善。
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依次拖动播放声音喵、移动10步命令模块到脚本区,并连接各命令模块,形成完整的脚本程序。
双击连接在一起的命令模块,执行整个脚本程序。
如果学生不会,教师再讲。体现学生的主体性、主动探究、主动参与
培养学生处理信息的能力。给予学生新尝试的机会。
二、编写脚本程序
1、连接命令模块
1双击移动10步的白色区域,改变移动的步数。
2双击你好2秒的白色区域,分别修改显示信息、时长。
利用探究式学习提高学生学习兴趣,培养学生动手动脑的能力。
三、认识窗口坐标
角色在舞台上的位置是通过x,y坐标表示的,角色的位置随着X,y坐标的数值而变化。
三、认识窗口坐标
拖动舞台上的角色,随着其位置的移动,舞台上有
与同学交流,各自是怎样改变命令模块顺序的,比一比,谁的方法更简单。
3插入/删除命令模块
1图3-9所示,选择“控制”模块库,拖动当绿旗被点击,插入到脚本程序的顶端。
2去绿旗,开始执行程序。
3动第2个命令模块,分离后面的所有模块,
拖动当绿旗被击至左侧控制模块库中,实现删除操作。
3.修改命令模块参数
改变卡通猫的动作和语言
探索实践
1找到当按下空格键,将它插入到脚本程序的顶端。试一试用它启动脚本程序。
打开当按下空格键的选项菜单,试试还能用哪些方式启动脚本程序。
3.修改命令模块参数
命令模块中的数据可以根据实际需要进行调整。
操作任务改变卡通猫的动作和语言
2、改变命令模块顺序
仔细观察脚本程序与图3-7所示的程序有何不同。试着按图示调整命令模块的顺序,并观察执行效果。
1选中有复选框的命令模块,
能够在舞台上显示系统当前特定信息例如,y坐标,x坐标,方向分别显示角色的坐标位置和方向。分别选中这几个命令模块的复选框,观察舞台的变化。
2思考探究
观察图3-10所示各点坐标,能发现什么?
“舞台”中心点左侧的x坐标与右侧有何不同?
“舞台”中心点上方的y坐标与下方有何不同?
四保存程序文件
2单击“动作”模块库中其他的命令模块,观察卡通猫的变化。
激发兴趣
自我探究
新授环节的几种处理(依课堂情况而定):
Scratch系统提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。
练习
思考探究
以下命令模块属于哪类模块库?它们的主要功能是什么?
1、连接命令模块
让卡通猫会叫
第15课开始编制Scratch程序(1课时)
教
学
目
标
知识与技能:
1.认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块;
2.知道舞台坐标的表示方法
3.学会编写、修改脚本程序的基本方法;
过程与方法
1.设置情景导入激发学生学习兴趣;
2.方法:任务驱动教学法
情感、态度、价值观
培养学生学习兴趣和创新能力
教学重点
课后小结
这节课我们近一步学习了Scratch移动、旋转,播放声音等15个命令模块,主要集中在外观和声音模块库。这些是编程中的常用命令,我们在今后的学习中会进一步的运用。
板
书
设
计
第15课开始编制Scratch程序
移动
旋转
播放声音
课
后
小
记
每次进入Scratch软件,同学们都会见到可爱的卡通猫,要想让它动起来,就要先认识控制角色动作的命令模块。
启动Scratch系统,软件会自动打开如图3- 6所示的“动作”模块库,这里存放了指挥角色移动、旋转等动作命令。
看看卡通猫的反应动作,同学们就能了解每个命令模块的功能。
操作任务
认识“动作”模块
1别单击移动10步,旋转15度观察卡通猫的变化。
A(120,0) B(0,90) C(120,90) D(0,-120) E(-120,-90)
2打开动作模块库,将“移动到x=0,y=0”连接到脚本程序中,修改命令模块中的检验上题各点位置。
四操作任务保存
对照单元后的附录表,看看自己用本课中学习的命令为卡通猫设计脚本程序
1.认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块;
2.知道舞台坐标的表示方法
3.学会编写、修改脚本程序的基本方法;
教学难点
1.理解角色在舞台中的坐标位置表示方法。
教学方法
任务驱动教学法
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
引入
新授
上节课,我们学习了建立程序文件的方法,这节课我们近一步学习制作程序的方法。
将几个命令模块拖到脚本区,并组成命令序列,当前的角色就能连续执行相应的命令。
2、改变命令模块顺序
脚本程序是按自上而下的顺序依次执行各命令模块,拖动这些模块可以改变它们的位置顺序。
1.插入/删除命令模块
编制程序时,经常需要通过插入、删除操作修改调整脚本程序。
Scratch系统各类别的命令模块不仅颜色不同,形状也有一定的差异当绿旗被点击。顶部是圆弧形,这种形状的命令模块只能放在脚本程序的顶部,它们要等待相关事件来启动整个程序。
保存Scrateh程序文件
收集自己的学习成果,及时保存这些重要的学习资料。
①单去“文件”+“存档”菜单,弹出“保存作品”对话框。
②在个人文件夹中,以适当的文件名保存程序。
五思考与实践
尝试使用本课中学习的命令为卡通猫设计脚本程序,让它跳舞、画画
什么变化?
1根据以下各点x,y的坐标,在图3-11中标出它们的位置。