数学科普资料:电影中的数学

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影视剧中的数学问题

影视剧中的数学问题

影视剧中的数学问题
影视剧中涉及的数学问题多种多样,以下是一些具体的例子:
1. 概率和统计:在许多剧情中,角色们需要根据各种信息做出决策,这时就需要使用概率和统计的知识。

比如在犯罪剧中,侦探需要根据证据和可能性推断出罪犯的身份。

2. 几何学:几何学在影视剧中也有广泛的应用,特别是在建筑、设计、布局等方面。

例如,在《权力的游戏》中,制作人员就利用了几何学原理来布置城市和城堡。

3. 数学物理:许多影视剧涉及到物理学和数学的概念,比如《星际穿越》中的黑洞和相对论,《生活大爆炸》中的弦理论和量子力学。

4. 数论和代数:在某些剧情中,角色们需要解决与数论和代数相关的问题。

例如,在《越狱》中,主角Michael Scofield利用数论的知识帮助他的兄弟逃脱监狱。

5. 博弈论:博弈论在许多剧情中都有所体现,尤其是在策略和决策方面。

例如,《纸牌屋》中的政治斗争就涉及到了博弈论的原理。

6. 数学逻辑:在一些剧情中,角色们需要根据逻辑和数学原理来解决谜题或难题。

例如,在《福尔摩斯》系列中,福尔摩斯经常使用逻辑和数学推理来解决问题。

7. 数学建模:在涉及经济、金融、科技等领域的剧情中,经常需要使用数学建模的知识。

例如,《华尔街之狼》中的股票交易和金融诈骗就涉及到了数学建模的应用。

总的来说,数学在影视剧中的应用非常广泛,不仅能为剧情增色添彩,还能提高观众的科学素养。

电影中的数学汇总

电影中的数学汇总

电影中的数学Joan Lasenby关键词:数学,电影,三维动画我们都曾经对电影里呈现出来的一些电脑制作的精美画面惊叹不已,可很多人不知道的是,如果没有数学,我们就无法看到诸如《侏罗纪公园》里的恐龙和《指环王》里的奇景,尤其是Gollum超炫的旋转。

这些令人啧啧称奇的画面是怎么做出来的呢?答案是计算机图形学和计算机视觉学。

本文将简单讨论一下一部电影是如何在数学的帮助下制作完成的。

我们首先讨论如何描述我们所看到的电影画面,然后我们将讨论如何鲜活地呈现这些电影画面。

场景设置首先,目标都用诸如三角形等简单多胞形组成的网格来表示使用电脑制作一部电影的第一步是创造电影故事的人物以及这些人物所处的环境。

这些目标都是用一些相连的多边形(通常是三角形)组成的曲面来表示。

电脑要将每一个三角形的顶点记录下来。

而且非常重要的一点是,电脑需要知道用于表示一个人物或目标的三角形的外部。

注意一个三角形的外部是可以由右手旋转法则唯一确定的。

这里右手旋转法则的意思是指我们的右手只有唯一的一个方式可以顺着一个三角形的给定的顶点顺序握紧拳头。

这时候大拇指将指向三角形的一面,而这一面我们就定义为三角形的外部。

读者可以试一下下面这个简单的例子。

你可以发现三角形(A,B,C)的外部(或者叫外部法向量)正好与三角形(A,C,B)的外部方向相反。

根据右手旋转法则,(A,B,C)的外法向与(A,C,B)的外法向方向相反我们用三角形组成的网格来表示一个目标的表面。

接下来我们就应该对每个三角形着色了。

其中很重要的一点是我们需要准确地描述我们所关心的场景的光照。

这一任务通常是由一种叫光线追踪的过程完成。

从我们的视点出发,我们反向追踪那些一个目标发出的通过反射后会进入我们眼睛的光线。

如果一个光源发出的光线经过一个小平面(也就是组成目标的表面的一个三角形)的反射后会进入我们的眼睛,那这个小平面就应该是亮色。

这样看上去就像是这个小平面被该光源照亮。

反之,这个小平面就着上更暗的颜色。

电影中的数学

电影中的数学

电影中的数学摘要:最近荧幕上出现了一系列与数字符号相关的影片,其中包括青春系的《决胜21点》, 讲述数学天才破案的《数字》,和涉及计算难题的《达芬奇密码》《国家宝藏》作家或导演创作数学小说或电影的主要目的,多半想向阅听者证明数学是美丽的,以及数学的深刻性对於人类有何意义。

相信通过小说与电影的媒介,这两个目标最容易实现。

关键词:电影生活 3D前言:数学家华罗庚曾经说过:宇宙之大,粒子之微,火箭之速,化工之巧,地球之变,日用之繁,无处不用数学。

这是对数学与生活的精彩描述。

寒假中,我看了一部3D电影《阿凡达》,电影奇特的视觉效果给了我极大的震撼,当我了解到3D与数学也有关系时,我便更加对数学充满敬意了。

所以,我开始寻找电影中的数学。

以下是我了解到的有关数字和数学的电影。

一提出问题1哪些电影与数字有关,2什么是3D电影,有什么作用,3 电影中的数学是否都科学,二问题解答电影《达•芬奇密码》电影《达•芬奇密码》取材与同名小说,是惊险和智力解迷结合的典范之作。

其行文节奏明快,作者在密码学、数学、宗教、文化、艺术等诸多方面的知识可以说展露得淋漓尽致,并将大量的时下人们关注的信息有机地引入作品之中,巧妙地运用到高潮迭起的情节里面。

电影从卢浮宫博物馆馆长被杀场面开始,凶案现场留下了像“13”,“3”,“2”,“21”,“1”,“1”,“8”,“5”这样神秘排列的数字。

而这些看似令人费解的数字,实际上只是混合排列了1、1、2、3、5、8、13、21、34、55……的斐波纳契数列的前8个数字而已。

你能发现这列数字排列的规律吗,对了,从第三个数字开始,每个数字都是它前面两个数字的和,比如21是8和13的和。

这个数列发现源自意大利数学家斐波纳契1228年在《算经》中提出了一个著名的问题。

假设一只刚出生的小兔,一个月后长成大兔;再以过一个月,生出了一只小兔。

三个月后,大兔又生出一只小兔,而原先的小兔长成大兔。

这样4个月、5个月……,都按这样的规律繁衍下去。

数学趣味电影用电影故事学习数学知识

数学趣味电影用电影故事学习数学知识

数学趣味电影用电影故事学习数学知识数学趣味电影:用电影故事学习数学知识数学与电影似乎是两个截然不同的领域,一个涉及抽象的逻辑推理,一个追求感性的艺术表达。

然而,通过将数学知识融入电影情节中,我们可以更好地理解和掌握数学概念。

本文将介绍几部数学趣味电影,并通过电影故事向读者传递数学知识,带领大家进入一个奇妙的数学世界。

1. 《美丽心灵》《美丽心灵》是一部真实故事改编的电影,讲述了数学家约翰·纳什如何战胜精神疾病,并取得卓越的数学成就。

电影中的数学概念主要集中在博弈论和最优化问题上。

约翰·纳什通过数学建模,研究出一种优化策略,成为了博弈论领域的开创者。

观看这部电影,我们可以学习到如何运用数学方法解决现实生活中的问题,并激发对数学研究的兴趣。

2. 《随风而逝》《随风而逝》是一部通过数学解密密码的电影,根据真实事件改编。

电影中,主人公阿兰·图灵借助数学推理破译了纳粹的密码机,为二战的胜利作出了巨大贡献。

数学概念包括数论和密码学,电影向我们展示了数学在保密通信和密码破译中的重要性。

观看这部电影,我们可以了解到数学在信息安全领域的应用,以及数学背后的美妙推理过程。

3. 《完美的一天》《完美的一天》是一部以时间循环为主题的电影,通过精妙的情节展示了数学中的动态规划和最优化问题。

主人公每天都陷入相同的时间循环,他利用数学方法寻找每个决策的最佳策略,最终逃出这个时间循环。

电影中的数学元素让我们意识到了在决策中如何权衡利益,做出最优的选择。

4. 《漫长的告别》《漫长的告别》是一部侦探题材的电影,数学在推理过程中起到了至关重要的作用。

主人公通过对线索进行数学分析和逻辑推理,最终破解了一个复杂的谋杀案。

数学概念主要包括概率论和统计学,观看这部电影可以帮助我们理解数学在犯罪调查中的应用,以及如何利用数学方法提炼出关键信息。

通过观看这些数学趣味电影,我们可以发现数学并不是枯燥无味的学问,而是蕴藏着无限魅力的学科。

数学在电影动画制作中的应用

数学在电影动画制作中的应用

数学在电影动画制作中的应用数学是一门抽象而又具体的学科,它在我们的日常生活中随处可见。

然而,你是否想过数学还可以在电影动画制作中发挥作用呢?在我们欣赏电影动画的同时,也许我们并没有意识到数学在其中的巧妙应用。

本文将带你一起探索数学在电影动画制作中的应用。

一、几何变换几何变换是电影动画中常用的一种技术。

通过对物体的位置、大小、形状等进行变换,可以实现物体在画面中的移动、旋转、缩放等效果。

这些变换都依赖于数学中的几何知识。

在电影动画中,物体的移动是通过平移变换实现的。

平移变换是指将物体沿着指定的方向和距离移动。

这一过程涉及到向量的加法运算,通过改变物体的坐标值来实现平移效果。

物体的旋转是通过旋转变换实现的。

旋转变换是指将物体绕指定的旋转中心按照一定的角度进行旋转。

这一过程涉及到矩阵的乘法运算,通过改变物体的坐标值来实现旋转效果。

物体的缩放是通过缩放变换实现的。

缩放变换是指改变物体的大小,可以使其变大或者变小。

这一过程涉及到矩阵的乘法运算,通过改变物体的坐标值来实现缩放效果。

以上这些几何变换都离不开数学的支持,通过数学的计算和运算,才能实现电影动画中各种精彩的效果。

二、曲线和曲面建模在电影动画的制作过程中,需要对物体进行建模,以便于后续的渲染和动画效果的实现。

而曲线和曲面建模正是一种常用的建模方法,它们也离不开数学的支持。

曲线建模是指通过数学公式来描述物体的轮廓线。

常用的曲线建模方法有贝塞尔曲线和B样条曲线。

贝塞尔曲线是一种基于控制点的曲线,通过调整控制点的位置和权重,可以实现曲线的形状调整。

B样条曲线是一种基于节点的曲线,通过调整节点的位置和权重,可以实现曲线的形状调整。

这些曲线建模方法都依赖于数学中的插值和逼近理论。

曲面建模是指通过数学公式来描述物体的表面。

常用的曲面建模方法有贝塞尔曲面和B样条曲面。

贝塞尔曲面是一种基于控制点的曲面,通过调整控制点的位置和权重,可以实现曲面的形状调整。

B样条曲面是一种基于节点的曲面,通过调整节点的位置和权重,可以实现曲面的形状调整。

十部数学家电影

十部数学家电影

十部数学家电影(2010-12-13 16:55:34)转载▼标签:杂谈0) 中文名称:sǐ王密码英文名称:π别名:3.14159265358(USA)发行时间:199⺌8⺌年07月10曰科幻惊栗手珐描写一名天才数学家触目惊心的经历。

才哗盖世的数学家马斯在过去十年来,发现股票市场在混乱波动背后原来由一套数学模式cāo控,于是致力研究寻出该数学模式。

没想到,主⺌宰金融市场的一家哗尔街财团,以及不择手段要释破圣经密码的一个卡巴拉宗⺌教组⺌织均同时派员追缉他,马斯既要保护一己安全,同时亦要尽快找出这些影响世界金融市场的密码。

1)中文名称:美丽心灵英文名称:A Beutiful Mind发行时间:2001年出品 (Universal Pictures, USA)故事的原型是数学家小约翰-福布斯-纳什(Jr.John Forbes Nash)。

英俊而又十分古怪的纳什早年就作出了惊人的数学发现,开始享有囯际声誉。

但纳什出众的直觉受到了精⺌神分⺌裂症的困扰,使他向学术上最高层次进jun的辉煌历程发生了巨大改变。

面对这个曾经击毁了许多人的挑战,纳什在深爱着的妻子艾丽西亚(Alicia)的相助下,毫不畏⺌惧,顽强抗⺌争。

经过了几十年的艰⺌难努力,他终于战胜了这个不幸,并于1994年获得诺贝尔奖。

2)中文名称:心灵捕手英文名称:Good Will Hunting别名:骄阳似我发行时间:1997一个麻省理工学院的数学教授,在他系上的公布栏写下一道他觉得十分困难的题目,希望他那些杰出的学⺌生能解⺌开答⺌案,可是却无人能解。

结果一个年轻的清洁工(麦特戴蒙饰)却在下课打扫时,发现了这道数学题并轻易的...3)中文名称:费马最后定⺌理英文名称:Fermat's Last Theorem 发行时间:2005年本片从证明了费玛最后定⺌理的安德鲁?怀尔斯 Andrew Wil⺌es开始谈起,描述了Fermat's Last Theorm 的历⺌史始末,往前回溯来看,1994年正是我在念大学的时候,当时完全没有一位教授在课堂上提到这件事,也许他们认为,一位真正的研究者,自然而然地会被数学xī引,然而对一位不是天才的学⺌生来说,他需要的是老⺌师的指⺌引,引导他走⺌向更高深的专⺌业认知,而指⺌引的道路,就在科普的精⺌神上。

电影《金蝉脱壳》蕴涵的数学知识

《金蝉脱壳》是一部科幻电影,讲述了一个神秘的数学家发现了一种可以穿越时空的方法,他将这一发现用于制造一种可以穿越时空的机器。

电影中蕴含的数学知识可以归纳为三类:
1. 几何学:电影中的时空旅行机器是基于几何学的原理来设计的,它的结构受到了立体几何的影响,而且它的运行原理也是基于几何学的原理。

2. 数学逻辑:电影中的时空旅行机器是基于数学逻辑来设计的,它的操作过程需要依赖数学逻辑来实现,而且它的运行原理也是基于数学逻辑的。

3. 概率统计:电影中的时空旅行机器是基于概率统计的原理来设计的,它的运行原理是基于概率统计的,而且它的操作过程也是基于概率统计的。

数学与电影


一次交通意外,令天才数学博 士只剩下80分钟的记忆,时间一到, 所有回忆自动归零,重新开始。遇 上语塞的时候,他总会以数字代替 语言,以独特的风格和别人交流。 他身上到处都是以夹子夹着的纸条, 用来填补那只有80分钟的记忆。这 次,新来的管家杏子带着10岁的儿 子照顾博士的起居,对杏子来说, 每天也是和博士的新开始。博士十 分喜爱杏子的儿子,并称呼他作 「根号」,因为根号能容纳所有人 和事,他让母子俩认识数学算式内 美丽且光辉的世界。因为只有短短 80分钟,三人相处的每一刻都显得 非常珍贵。 220、284是一对息息 相连得生命数值: 220=1+2+4+71+142(284的真约 数和) 284=1+2+4+5+10+11+20+22+44+ 55+110(220的真约数和),这对 数字叫相亲数(友谊数、亲和数)。 漫步在春日樱花下的博士、采摘野 菜的女管家、深情的女主人、懂事 的孩子,构成了一部温馨但又不拖 沓的日本电影。数学的美在于它的 逻辑性,变化性,未知性。
阿兰· 麦席森· 图灵
英国数学家、逻辑学家,被称为计算机之父, 人工智能之父。1931年图灵进入剑桥大学国王学 院,毕业后到美国普林斯顿大学攻读博士学位 。 他对计算机的重要贡献在于他提出的有限状态自 动机也就是图灵机的概念,对于人工智能,他提 出了重要的衡量标准“图灵测试”,如果有机器 能够通过图灵测试,那他就是一个完全意义上的 智能机,和人没有区别了。他杰出的贡献使他成 为计算机界的第一人,人们为了纪念这位伟大的 科学家将计算机界的最高奖定名为“图灵奖”。
4. 中文名称:费马最后定理 英文名称:Fermat's Last Theorem 发行时间:2005年 有人说看了《费马最后定 律》,高考志愿就填数学系了, 可见该片的影响力。300多年以 前,法国数学家费马在一本书 的空白页写下了一个定理: “设n是大于2的正整数,则不 定方程xn+yn=zn没有正整数 解。”费马宣称,他发现了这 个定理的一个真正奇妙的证明, 但因书上空白太小,他写不下 他的证明。300多年过去了,不 知有多少专业数学家和业余数 学家爱好者绞尽脑汁企图证明 它。这就是纯数学中最著名的 定理:费马定理。本片从证明 了费马最后定理的安德鲁-怀尔 斯开始谈起,描述了费马最后 定理的始末,以及在寻找费马 定理证明的过程中,一代又一 代的数学家是如何前赴后继努 力的。

科幻电影和数学有关的知识

科幻电影和数学有关的知识
《达芬奇密码》中的数学文化
一、神奇的密码
§(1)O,Draconian devil!(啊,严酷的魔王!)§(2)Oh,Lame Saint!(哦,瘸腿的圣徒!)
§Leonardo da Vinci!(列昂纳多.达.芬奇!)§The Mona Lisa!(蒙娜丽莎!)
二、斐波那契数列与黄金分割
斐波那契数列:1-1-2-3-5-8-13-21·黄金分割:把一条线段分割为两部分,使其中一部分与全长之比等于另一部分与这部分之比。

三、黄金分割的发现历史
§公元前6世纪
§公元前4世纪
§公元前300年前后
§中世纪后
§19世纪
四、科学巨奖达芬奇
§天文学
§物理学
§解剖学和生理学
§军事和机械方面
§艺术
结束语
§通过对上述知识的学习和了解,使我们清楚地认识到数学文化不是我们所想象的那么枯燥、那么抽象。

它在我的日常生活中几乎无处不在,与我们的生活息息相关。

§我们要在平时的学习生活中善于发现数学之美、乐于体会数学之趣、用于解决数学之谜。

§著名的数学家克莱因曾经说过:音乐能激发或抚慰情怀,绘画使人赏心悦目,诗歌能动人心弦,哲学使人获得智慧,科学可改善物质生活,但数学能给予以上的一切。

细数不顾数学规律的电影片段

细数不顾数学规律的电影片段严酷的魔王 2012-03-09 21:02:07“主角光环”的威力谁都知道,除了导演谁也打不死。

但电影都是骗人的,有时它们甚至违反数学规律!我们都知道,电影中的主角都带着一个“主角光环”,往往大难临头而自有逃生妙计,有时 候甚至直接挑战常识,让人匪夷所思。

曾有人用简单的计算,在自己的博客中分析了那些不 顾数学规律的经典电影桥段。

在这里我们从原文 Archive for the ‘10 Movie Cliches Debunked with Maths’ Category 中选取了几个有趣的介绍给大家。

主角都能躲子弹当我们的英雄在旧厂房、小广场、狭窄的公寓里被敌人拔枪怒射的时候,他总能灵巧地一晃 躲过呼啸的子弹,然后再伺机反攻。

007 系列电影和谍影重重这样的动作片是这个场景的 佼佼者,在黑客帝国中也有经典的吴宇森式火拼画面:但躲子弹这么容易吗?下面我们以一把来复枪(.22 Rimfire T-Bolt Target/Varmint)为 例,看看要快到什么程度才能躲过子弹。

假设英雄和敌人之间的距离 d = 12m,就在子弹射出的一瞬间,他开始躲避。

根据资料,b1上面这把来复枪的子弹速度是 V 约= 370m/s。

它走完这一段路程达到英雄的初始位置需要假设英雄为了确保躲开子弹,要在子弹射中身体之前至少移动 d 超过最低速度 Vh1= 0.5m。

他的速度只要便能躲开这枚可恶的子弹了。

可以算出:但是,博尔特的百米速度也只有 37km/h。

爆炸了,能跑开吗?现在哪部大片还少得了壮观的爆炸场面?就像上面这幅剧照表现的那样, 爆炸时主角一阵狂 奔,“潇洒地”脱离了险境。

实际上,在躲避爆炸的时候,看似危险的火苗实际上并不会烧 到太远的地方, 真正危险的是 爆炸所产生的冲击波。

一般爆炸产生的冲击波分为两种, 速度也有比较大的差异。

第一种低速冲击波的速度和音速 差不多,主要用于推动物体前进,就像枪支中的火药爆炸,推动子弹射出。

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电影中的数学Joan Lasenby关键词:数学,电影,三维动画我们都曾经对电影里呈现出来的一些电脑制作的精美画面惊叹不已,可很多人不知道的是,如果没有数学,我们就无法看到诸如《侏罗纪公园》里的恐龙和《指环王》里的奇景,尤其是Gollum超炫的旋转。

这些令人啧啧称奇的画面是怎么做出来的呢?答案是计算机图形学和计算机视觉学。

本文将简单讨论一下一部电影是如何在数学的帮助下制作完成的。

我们首先讨论如何描述我们所看到的电影画面,然后我们将讨论如何鲜活地呈现这些电影画面。

场景设置首先,目标都用诸如三角形等简单多胞形组成的网格来表示使用电脑制作一部电影的第一步是创造电影故事的人物以及这些人物所处的环境。

这些目标都是用一些相连的多边形(通常是三角形)组成的曲面来表示。

电脑要将每一个三角形的顶点记录下来。

而且非常重要的一点是,电脑需要知道用于表示一个人物或目标的三角形的外部。

注意一个三角形的外部是可以由右手旋转法则唯一确定的。

这里右手旋转法则的意思是指我们的右手只有唯一的一个方式可以顺着一个三角形的给定的顶点顺序握紧拳头。

这时候大拇指将指向三角形的一面,而这一面我们就定义为三角形的外部。

读者可以试一下下面这个简单的例子。

你可以发现三角形(A,B,C)的外部(或者叫外部法向量)正好与三角形(A,C,B)的外部方向相反。

根据右手旋转法则,(A,B,C)的外法向与(A,C,B)的外法向方向相反我们用三角形组成的网格来表示一个目标的表面。

接下来我们就应该对每个三角形着色了。

其中很重要的一点是我们需要准确地描述我们所关心的场景的光照。

这一任务通常是由一种叫光线追踪的过程完成。

从我们的视点出发,我们反向追踪那些一个目标发出的通过反射后会进入我们眼睛的光线。

如果一个光源发出的光线经过一个小平面(也就是组成目标的表面的一个三角形)的反射后会进入我们的眼睛,那这个小平面就应该是亮色。

这样看上去就像是这个小平面被该光源照亮。

反之,这个小平面就着上更暗的颜色。

从我们的视角出发,反向光线追踪一个小平面。

这个小平面会反射一个光源的光线吗?为了通过光线反向追踪到一个特定的小平面,我们需要用数学知识来表示一个目标的表面,并且需要求解一些涉及到光线和这个小平面所确定的二维平面的几何方程。

这时候向量的概念就很重要了。

对我们关心的场景,我们可以建立一个以视点为原点(即(0,0,0)这一点)的三维坐标系统。

一个向量v=(a,b,c)表示的是一个从原点出发的矢量,其中在各个坐标轴上的坐标值分别是a,b和c。

我们可以将向量v乘以一个常数。

比如说,v乘以2,我们得到的新向量定义为2v=2(a,b,c)=(2a,2b,2c)因此,2v是一个与v同方向的,但长度是v两倍的向量。

现在我们看一下v这个表达式,其中λ是一个变量。

也就是说,λ可以是任意实数。

由于此时长度是个变量了,这个表达式也就仅仅能表示一个确定的方向,而无法表示一个有确定长度的矢量。

换句话说,这个表达式表示了包含向量v的整条线。

它表示了一条与v同样方向的从原点出发的直线,或者说从我们视点出发的光线。

由三角形小平面确定的二维平面可以由三条信息来描述:一个顶点(记为a1)的位置,以及表示从a1到a2和a3这两条直线的向量。

下面的方框里,我们列出两类表达式:即从视点出发的光线方程以及三角形小平面确定的二维平面方程。

为了确定一条光线是否通过一个三角形小平面和他们相交的位置,以及计算反射光线方程,这两类表达式在我们需要求解的方程里都会出现。

光线方程:r=λv,其中λ是一个实数,v是一个向量。

定点是a1,a2和a3的三角形确定的平面方程:λ=a1+μ1(a1−a1)+μ2(a3−a1).Doom 3和Neverwinter nights等电脑游戏需要动态光照通过光线追踪技术,我们可以制作出很逼真的场景。

但这个过程非常耗时。

如果用电脑来制作电影,这或许不是什么大问题。

但是对于电脑游戏制作等,我们需要不停地快速改变场景的光照。

这时使用光线追踪技术的话,速度就显得不够了。

对于诸如阴影、散焦、多重反射等更复杂的现象,动态地建立数学模型来刻画这些情节是不容易的。

这时候,我们需要更复杂的数学模型,比如预计算辐射传输和光能传输。

我们需要的只是一点想象力场景的设置和光照都准备好了,等导演一喊“开拍”,我们的人物就要动起来了。

现在我们看一下如何呈现鲜活的电影画面。

一个目标需要完成的最基本的动作就是顺着一个给定的轴旋转一个角度。

坐标几何学为我们提供了工具,使得我们可以准确地计算目标旋转后的每一个点的位置,而且,这一工具十分的快速有效。

为了理解这一工具,我们还是先补充一点数学知识。

我们知道25这个数有两个平方根,即+5和-5,因为(+5)2=(−5)2=25。

但是-25的平方根又是多少呢?为了求解负数的平方根,数学家定义了一个新的数。

这个数用i来表示,并且i2=−1。

这样,因为(±5i)2=25i2=−25,所以我们可以得到−25−−−√=±5i。

由于i的引入,类似于x2=−1这样的方程也可以求解了。

事实上,形式上写成z=x+iy 这样的复数是数学中非常重要的一个工具,尽管历史上曾经有很多人不喜欢这个想象出来的数。

业余数学家Jean-Robert Argand在1806年最先给出了复数和i这个数的几何解释。

Argand将复数与二维平面中的点联系起来了:即复数的实数部分与虚数部分分别由两个坐标轴来表示。

比如,1+i这个复数对应到(1,1)这个点。

一般的情形是,a+bi这个复数对应(a,b)这个点。

复数的乘法有几何解释---旋转Argand还意识到复数的乘法也有一个几何描述:旋转。

我们可以看一下(1,1)这个点表示的复数1+i如果乘以i会得到什么结果:i(1+i)=i−1=−1+i,即得到了(-1,1)这个点,也就是说由原来的点旋转90度得到的点。

再次乘以i,我们得到:i(−1+i)=i−1=−1+i即得到(-1,-1)这个点,也就是说又旋转了90度。

用数i去做乘法得到的效果是旋转90度!事实上,不仅仅是90这个角度,任何的旋转角度都可以通过乘以某一个复数来实现。

3D画面数学家汉密尔顿(Sir William Rowan Hamilton)可能是都柏林三一学院(Trinity College Dublin)最有名的校友。

他在人生的最后二十年一直致力于找到一个类似二维空间里的复数那样的数来表示三维空间的旋转。

Hamilton产生四元数灵感时经过的Broome桥上的纪念牌匾在他人生的最后时刻,汉密尔顿找到了答案。

他把这些数命名为四元数,其表达式是q=a0+a1i+a2j+a3k,其中i2=j2=k2=−1,而a0,a1,a2和a3都是实数。

正如我们对复数的讨论一样,我们可以用几何来解释四元数并用他们来描述旋转。

但这时我们考虑的是三维空间里的旋转。

具体来说,我们用i,j,k来表示三维空间的基本平面:即i表示yz平面,j表示xz 平面,k表示xy平面,它们各自的外部法向分别是x,y,z。

几何上,i,j,k用来分别表示三维空间的三个基本平面如果我们想将点a=(a1,a2,a3)沿着一个旋转轴(方向由b=(b1,b2,b3)给出)绕原点旋转β度。

我们先用旋转轴向量b和旋转角度β构造两个四元数q1和q2:q1=cos(β/2)+sin(β/2)(b1i+b2j+b3k),q2=cos(β/2)−sin(β/2)(b1i+b2j+b3k).然后,我们用这两个四元数去乘一个数a。

注意a表示为x,y,z三个坐标轴的单位向量的组合,而乘法遵从适用于平面i,j,k以及单位向量的特殊准则。

这样我们得到a′=q1aq2。

可以验证,a′这个点就是将a这个点绕着给点转轴旋转β角度而得到的点。

因此,正如二维空间里的旋转可以用复数来表示一样,我们可以用四元数来表示三维空间里的旋转。

汉密尔顿这一在都柏林的一座桥下散步时产生的灵感,成为刻画三维空间里旋转的最有效的工具。

但是也有人不喜欢他定义的这个新乘法。

物理学家Lord Kelvin就曾经这样评价四元数“虽然十分巧妙,但对任何接触过它的人而言都绝对是一个祸患!”从实用角度看,有人觉得四元数的一个不方便之处是两个四元数相乘,其结果取决于二者相乘的次序,也即四元数乘法的不可交换性。

举例来说,根据Hamilton的准则,我们可以得到ij=k以及ji=-k。

可是,如果我们将i,j,k看成是基本平面,那些令开尔文(Lord Kelvin)和他同时代的人所担心的四元数的性质是显而易见成立的。

逼真画面的制作汉密尔顿的发明现在在图形应用领域里被广泛的使用,用以描述目标的移动和动作。

在计算机图形学里,两个最重要的工具是变形和插值。

插值和一种叫关键帧的技术用来确定一个目标的初始和终止形状和位置,并使用计算机将中间状态描述出来。

下图是一个例子。

茶壶的形状在一系列时间点上的变化读者可以在网上下载一些程序,来看看Richard Wareham是如何通过动画来制作一条发育不完全的小蛇。

给点几个指定的点,这些程序便可以使用插值技术逐渐呈现出一条蛇的形状。

变形则可以帮助我们由一些简单的目标制作成复杂的目标。

如下图所示,通过一些数学的处理,一块搭在变形曲面上的布可以由一个很规则的曲面来生成。

变形与插值都需要快速稳定的数学技术以及与四元数相关的方法。

首先可以用物理知识来建立模型刻画一块搭在圆形曲面上的布然后再想办法生成一块搭在变形曲面上的布如何制作逼真的G o l l u m上述技术都是制作经典动画的核心技术。

事实上这些技术制作出来的卡通人物是十分逼真的。

但是,这些技术如果用来制作真人的话,我们马上能看出来效果并不好。

为了制作逼真的人物画面,动作抓取这个技术就很有必要了。

很多人物,例如电影版的《指环王》里的Gollum是由动作抓取技术来完成的。

通常我们需要安置一些反射器来表示一个人身体的关键部分,例如头、肩膀、肘关节、膝盖等。

每一个人都由好几套摄影器来拍摄,并且要用电脑记录这些反射器的位置变换。

我们再用三维的数据来填充一个人的骨架。

最后,前面所述的所有技术都会用来给骨骼部位添上肌肉,从而制作出鲜活的、有呼吸的、和会运动的人物。

我们根据分散在身体各个部位的反射器的运动来收集数据骨骼的模型在数学上与这些数据匹配如果你试过看完一部电影的完整的职员表,你会发现一部成功的电影需要融合各种人才的聪明才智,比如编剧、导演、演员、服装设计、布景等等等等。

但是还有一个名字常常被电影的职员表所忽略,那就是数学家。

假如没有摄像追踪技术或空间四元数旋转物体,今天很多火爆的电影根本不可能与观众见面。

所以,下次当你再次走进电影院享受这些数字技术带来的精美场面时,不妨举起你的爆米花向我们的幕后英雄----数学家致敬吧!原文链接: /content/maths-goes-movies?src=aop作者: Joan Lasenby翻译: 袁晓明博士,香港浸会大学校对: 汤涛,香港浸会大学数学讲座教授。

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