MAYA三维动画制作题库

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maya试题

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

三维动画设计与制作习题2(含答案)

三维动画设计与制作习题2(含答案)

《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。

A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。

A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。

A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制动态树4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。

A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是()。

A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。

A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。

A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。

maya考试题及答案

maya考试题及答案

maya考试题及答案1. Maya软件中,哪个模块主要用于角色建模?A. 动画模块B. 渲染模块C. 建模模块D. 特效模块答案:C2. 在Maya中,如何快速选择所有顶点?A. 使用快捷键“Ctrl+A”B. 使用快捷键“Ctrl+V”C. 使用快捷键“Ctrl+Shift+A”D. 使用快捷键“Ctrl+Shift+V”答案:A3. Maya中的NURBS和多边形有何不同?A. NURBS是曲面建模,多边形是实体建模B. NURBS是实体建模,多边形是曲面建模C. NURBS和多边形都是实体建模D. NURBS和多边形都是曲面建模答案:A4. 在Maya中,如何实现关键帧动画?A. 选择对象,设置关键帧B. 选择对象,删除关键帧C. 选择对象,复制关键帧D. 选择对象,粘贴关键帧答案:A5. Maya中的UV展开是如何工作的?A. 通过手动编辑UV坐标来实现B. 通过自动计算UV坐标来实现C. 通过3D建模软件自动完成D. 通过渲染引擎自动完成答案:A6. 在Maya中,如何将一个物体的动画复制给另一个物体?A. 使用“复制”和“粘贴”命令B. 使用“镜像”命令C. 使用“关联”命令D. 使用“父子关系”命令答案:C7. Maya中的材质编辑器在哪里可以找到?A. 在“窗口”菜单下B. 在“编辑”菜单下C. 在“视图”菜单下D. 在“渲染”菜单下答案:A8. 在Maya中,如何创建一个新的材质?A. 在材质编辑器中点击“新建”按钮B. 在材质编辑器中点击“删除”按钮C. 在材质编辑器中点击“保存”按钮D. 在材质编辑器中点击“加载”按钮答案:A9. Maya中的“父子关系”是如何建立的?A. 通过“父子”按钮B. 通过“父子”菜单C. 通过“父子”命令D. 通过“父子”快捷键答案:A10. 在Maya中,如何将多个对象合并为一个?A. 使用“合并”命令B. 使用“群组”命令C. 使用“父子关系”命令D. 使用“布尔”命令答案:B。

维动画设计方案与制作习题

维动画设计方案与制作习题

《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是< )单位。

A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。

A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。

A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。

A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。

A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。

A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。

A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。

A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。

A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

MAYA题库第3套

MAYA题库第3套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

一、填空题 (请将正确答案填入题内空白处。

每空2分,共20分。

) 1.能够实现实体平滑模式的命令项是 。

2.使用 键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。

3.MAYA 的默认渲染器是 。

4.保存的快捷键是什么 。

5.MAYA 的制作厂商是 。

6.在灯光属性里Emit Diffuse 的作用是 。

7.在灯光属性里Shadows Color 改的是 。

8.在Blinn 材质中,更改它的颜色要更改它的 数值。

束描述正确的是( )。

A 、Transform [变换约束]命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。

B 、 Mesh [网格约束]命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。

C 、Field [场约束]命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。

D 、Button [纽扣约束]命令是将布料约束到指定的物体上。

2.将一个Polygon 模型物体创建成为柔体,设置窗口如图所示,那么下列描述正确的是( )。

A 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体。

B 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体,但是goal 权重为0。

C 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体,但是可以通过修改柔体的属性,让其产生goal (目标)的效果。

考 生 不 准 超 过 此 线D 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体。

3.对于勾选nCloth解算节点nucleus里面ground plane栏下的use plane项的操作,描述正确的是()。

A 、勾选此项可以创建一个新的布料节点。

B、勾选此项可以模拟一个地面和布料进行碰撞。

C 、勾选此项会让nucleus解算节点的Gravity属性失效。

三维动画设计与制作习题1

三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1 一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。

A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。

A、可以自概念渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以利用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以利用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。

A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以利用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。

A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包括的是()体系。

A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可利用的最小的时间单位用()表示。

A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常常利用几何体的参数,下面的解释正确的是()。

A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来概念大小B、Axis:轴向,肯定对象的方向C、Width:宽度D、以上全数9.以下为Nurbs曲线元素的是()。

A、编辑点元素B、控制点元素C、概念点元素D、以上全数10.对于连接表面命令,说法正确的是()。

A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(光滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm仍是第二条D、以上全数11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。

A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全数12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。

maya考试试题

maya考试试题

公选课《Maya三维动画设计与制作》考题一、模型(40分)1.综合运用所学的曲面建模和多边形建模技术,构建模型;2.内容自选(可以是场景模型、机械模型、人物模型、动物模型等),但至少包括四个子部分(例如对象为静物,子对象由桌子、烟灰缸、酒瓶、苹果组成),设计要求布局合理,外形美观,可以有适当的变形和夸张;3.对象建模恰当、尺寸比例恰当;4.制作场景并保存到scene文件夹中——源文件上交;5.将所选内容的源图片文件放于工程文件的sourceimage文件夹内,可以是几张图片的合成,但须注明合成的部分;二、材质(25分)1.对模型进行材质添加;2.将所用的材质文件均放于sourceimage文件夹内;三、灯光、摄像机、渲染(15分)1.正确设置灯光阴影,设置渲染摄像机,选择合适的角度并渲染至少三张静帧图片;2.将渲染的图片存于image文件夹内;四、动画(15分)1.动画时间长度为200帧;2.根据需要正确设置动画:可以是插帧动画,可以是骨骼动画,可以使对模型的全方位观看动画,也可以是模型运动;五、保存(5分)1.创建总文件,文件名为学院专业、学号、姓名;2.文件夹内包含所需的内容——至少包括:sourceimage文件夹(原图片和材质图片等)、image文件夹(至少一张渲染的静帧图片,不超过5张)、场景源文件(只能是一个)。

评分标准一、模型(40分):1.正确使用建模工具,构建模型与所选图片一致——10分2.细节表现清楚准确,比例恰当——25分3.正确对场景进行整理,命名——5分二、材质1.对各部分进行正确的材质添加——15分2.对所添加的材质效果进行恰当的处理,如进行了斑点添加、做旧等——5分3.材质选择恰当,存储路径正确——5分三、灯光、摄像机、渲染1.正确对所建对象进行照明灯光的添加——5分2.正确设置进行渲染的摄像机,并调整好渲染角度——5分3.正确进行了静帧渲染设置,通过渲染摄像机角度进行对象的渲染,并将渲染图片正确保存——5分四、动画——15分1.根据需要正确设置动画五、保存——5分1.正确创建工程文件——5分分数等级90-100优秀80-89 良好70-79 中等60-69 及格60以下不及格倒角相交剪切圆角重建曲线,曲面布尔运算完全相交曲线连接移动接缝晶格变形器。

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《MAYA三维动画制作》动画题库
习题一:皮球弹跳练习
目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。

要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。

为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。

要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。

习题二:maya工程文件的创建
目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。

要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。

要点:注意贴图等文件的归属。

习题三:太阳系模型
目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。

要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。

要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。

习题四:为卡通角色添加骨骼
目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。

要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。

要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。

5《MAYA三维动画制作》模型题库
习题一:海锚建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。

要点:注意工具使用时各工具的设置是否正确,要先思考和规划模型的建造方法,然后再动手做,注意影响平滑的要素。

习题二:手部建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:尝试建造一人手部的模型一个,要求形状合理,平滑后包含细节,并且能够体现骨感。

要点:注意观察人手部的结构特征,理解简模结构对平滑的影响。

习题三:玩具车建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按照图示使用多边形工具建造玩具车一个,要求使用到倒角工具,并注意节约面数。

要点:注意车轮的扭曲等一些细节的处理不要僵硬,需要使用到晶格等工具整体对其形状进行调整,注意修正倒角工具产生的错误。

习题四:水塔建模
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按照图示使用多边形建模工具建造水塔一座,并对地形进行简单处理。

要点:注意平滑模型和需倒角模型的建造技巧,要对其比例反复推敲,以免因比例失调造成的模型真实感不足,注意节约面数。

习题五:卡通锅炉模型
目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按照下图所示的机器形状建造一模型,需要用到多边形建模方式和曲面建模方式,认真体会使用两种建模方式的时机和结合的技巧。

要点:注意如何结合使用多边形模型和曲线模型。

习题六:潜水艇建模
目的:了解MAYA曲面建模方式的基本原理,熟悉MAYA曲面建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

要求:按下图所示并参考相应的视频教程建造卡通潜水艇一个,要求主体部分使用曲面方式建模,部分细节(潜望镜、螺旋桨)使用多边形方式建模。

要点:注意边的缝合操作和模型的剪切操作,注意使用模型的建造历史,认真控制比例。

习题七:鬼屋场景综合建模
目的:进一步了解MAYA多边形建模的技巧,学会如何使用MAYA进行场景建模,掌握简单灯光材质知识。

要求:按下图所示并参考相应的视频教程建造完整场景一个,要求综合运用所学的建模知识和技巧。

要点:注意工程目录的建立规则,认真调整各部分比例,从整体到局部,随时检查模型有无问题及时改正。

5《MAYA三维动画制作》灯光材质库
习题一:调整鬼屋场景灯光
目的:初步了解MAYA灯光的使用方法,熟悉MAYA中主要的灯光类型和设置场景灯光的基本技巧和常识。

要求:以下图为例,参看配套视频教程,为鬼屋场景添加灯光效果,主要使用到平行光,点光源,环境光和聚光灯,灯光链接系统。

要点:注意理解灯光设置的基本原理,注意体会灯光本身及其阴影设置的要点。

习题二:为鬼屋场景增加二维动画材质
目的:了解MAYA二维材质及渲染模块的工作原理及工作环境,熟悉为模型添加二维材质效果的方法。

要求:如图所示为鬼屋场景中的模型添加材质纹理,并为其设置灯光和渲染,完成二维卡通渲染效果的制作,并输出作后期处理。

要点:注意场景中色彩的搭配和灯光的使用,切忌不能使用平行光,特别强调最后作品的完整性。

习题三:为潜水艇场景添加灯光和材质纹理
目的:深入了解MAYA材质与灯光的制作流程和原理,熟悉灯光和材质调节方法,学会整体控制画面效果的方法和技巧。

要求:如下图所示结合配套的视频教程为潜水艇场景添加材质纹理并为其设置灯光,主体物潜水艇主要用到金属材质、玻璃材质、凹凸贴图等知识,需要深入理解灯光贴图的原理和应用。

注意结合自己的作品为画面作后期处理,保证作品的完整性。

要点:注意理解灯光贴图的使用,和贴图纹理对材质各属性的控制,特别注意画面的完整性和构图的美感。

习题四:走廊场景灯光处理
目的:进一步学习灯光的使用技巧,了解辉光等特殊灯光技巧的使用。

要求:为所给的场景添加灯光和简单的材质纹理并为其添加辉光等特殊效果,要求用到面光源和深度贴图阴影以及阴影灯。

要点:注意灯光颜色在塑造物体上的作用,把补色关系等色彩知识运用到画面的创作中去。

习题五:金属手枪的材质和灯光
目的:深入了解灯光和材质纹理的使用,特别是金属材质以及光的反射和折射原理。

要求:为手枪设置高级灯光效果,综合运用灯光的各部分参数,为手枪各部分增加金属材质,注意程序贴图的使用。

要点:注意程序贴图的使用技巧,注意处理不同金属材质的方法和管理材质窗口的方法,了解反射的原理。

《MAYA三维动画制作》Paint Effects题库
习题一:为鬼屋场景添加树木
目的:初步了解画笔工具的使用方法和要点,认识Paint Effects模型和多边形模型、曲面模型之间的转换。

要求:以图示为例结合视频教程为鬼屋场景添加树木,调节树木的建造属性,完成Paint Effects模型和多边形模型的转换。

要点:注意使用Paint Effects工具时的步骤。

习题二:为潜水艇场景添加配景
目的:进一步了解Paint Effects工具的使用方法和技巧。

要求:为潜水艇场景模型添加水草、珊瑚、水波等配景,并将其转化成多边形模型。

要点:注意与主体画面的构图和颜色搭配,选择模型的精度要适当。

习题三:画笔工具的综合运用
目的:深入了解Paint Effects工具的使用方法和技巧,提高综合运用此工具的能力。

要求:为所给场景添加带动画属性的树木、野草、烟雾等Paint Effects模型,综合所学为场景增添气氛,要求有动画功能的使用。

要点:注意画面的整体构图和动画设置的合理性。

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