Maya综合试题特效部分

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

maya考试试题

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公选课《Maya三维动画设计与制作》考题一、模型(40分)1.综合运用所学的曲面建模和多边形建模技术,构建模型;2.内容自选(可以是场景模型、机械模型、人物模型、动物模型等),但至少包括四个子部分(例如对象为静物,子对象由桌子、烟灰缸、酒瓶、苹果组成),设计要求布局合理,外形美观,可以有适当的变形和夸张;3.对象建模恰当、尺寸比例恰当;4.制作场景并保存到scene文件夹中——源文件上交;5.将所选内容的源图片文件放于工程文件的sourceimage文件夹内,可以是几张图片的合成,但须注明合成的部分;二、材质(25分)1.对模型进行材质添加;2.将所用的材质文件均放于sourceimage文件夹内;三、灯光、摄像机、渲染(15分)1.正确设置灯光阴影,设置渲染摄像机,选择合适的角度并渲染至少三张静帧图片;2.将渲染的图片存于image文件夹内;四、动画(15分)1.动画时间长度为200帧;2.根据需要正确设置动画:可以是插帧动画,可以是骨骼动画,可以使对模型的全方位观看动画,也可以是模型运动;五、保存(5分)1.创建总文件,文件名为学院专业、学号、姓名;2.文件夹内包含所需的内容——至少包括:sourceimage文件夹(原图片和材质图片等)、image文件夹(至少一张渲染的静帧图片,不超过5张)、场景源文件(只能是一个)。

评分标准一、模型(40分):1.正确使用建模工具,构建模型与所选图片一致——10分2.细节表现清楚准确,比例恰当——25分3.正确对场景进行整理,命名——5分二、材质1.对各部分进行正确的材质添加——15分2.对所添加的材质效果进行恰当的处理,如进行了斑点添加、做旧等——5分3.材质选择恰当,存储路径正确——5分三、灯光、摄像机、渲染1.正确对所建对象进行照明灯光的添加——5分2.正确设置进行渲染的摄像机,并调整好渲染角度——5分3.正确进行了静帧渲染设置,通过渲染摄像机角度进行对象的渲染,并将渲染图片正确保存——5分四、动画——15分1.根据需要正确设置动画五、保存——5分1.正确创建工程文件——5分分数等级90-100优秀80-89 良好70-79 中等60-69 及格60以下不及格倒角相交剪切圆角重建曲线,曲面布尔运算完全相交曲线连接移动接缝晶格变形器。

《Maya绑定》期末考试试卷

《Maya绑定》期末考试试卷

《Maya绑定》期末考试试卷
2021—2022学年第二学期
一、非线性变形:(20分)
要求:会用弯曲变形、会使用操纵器调节弯曲变形参数、
题目:简单翅膀扇动
卷轴动画、辘箱打水动画
要求:会使用扩张变形、掌握参数使用方法
题目:制作植物生长动画
二、线变形:(20分)
要求:理解线变形原理。

题目:使用线变形操作步骤,制作线变形表情,制作线变形坦克履带动画三、晶格变形:(20分)
要求:会使用晶格变形制作简单的物体变形
题目:使用晶格变形制作鱼入瓶子效果
四、包裹变形抖动变形:(20分)
要求:会使用包裹变形操作步骤,抖动变形绘制权重
题目:制作圣诞帽的抖动效果
五、融合变形(20分)
要求:会使用融合变形制作简单的表情目标体,会使用融合变形编辑器题目:使用控制器控制表情目标体的动画。

maya 考试试题

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maya 考试试题Maya 考试试题Maya 软件是一款广泛应用于三维动画、特效和虚拟现实领域的计算机图形软件。

作为一个强大的工具,它已经成为了许多影视制作公司和游戏开发者的首选。

为了评估学生和专业人士的技能水平,Maya 考试试题被广泛使用。

本文将深入探讨 Maya 考试试题的内容和意义。

一、Maya 考试的目的Maya 软件具有复杂的功能和工具集,因此考试的目的是评估考生的技能和知识水平。

通过考试,雇主可以了解应聘者是否具备所需的技能,并决定是否雇佣他们。

对于学生而言,通过考试证明自己的能力,可以增加就业机会。

二、Maya 考试的内容Maya 考试试题通常涵盖以下几个方面:1. Maya 界面和基础知识:包括了解 Maya 软件的界面布局、工具栏和菜单选项等基本知识。

考生需要熟悉各个视图窗口的功能和用途,以及如何创建和管理项目文件。

2. 建模和造型:这是 Maya 软件的核心功能之一。

考生需要展示他们在建模和造型方面的技能,包括使用多边形建模、NURBS 曲面和细分曲面等技术创建物体。

3. 动画和动态模拟:Maya 软件可以创建逼真的动画效果,如角色动画、物体运动和粒子模拟等。

考生需要展示他们在动画和动态模拟方面的技能,包括关键帧动画、路径动画和动力学模拟等技术。

4. 照明和渲染:照明和渲染是创造逼真图像的关键步骤。

考生需要展示他们在照明和渲染方面的技能,包括使用不同类型的灯光、材质和纹理来创建真实感。

5. 特效和后期制作:Maya 软件可以创建各种特效,如粒子效果、流体模拟和烟雾效果等。

考生需要展示他们在特效和后期制作方面的技能,包括使用粒子发射器、流体模拟器和合成器等工具。

三、Maya 考试的意义Maya 考试试题的意义不仅在于评估考生的技能水平,还在于推动行业的发展和创新。

通过考试,可以发现和培养更多优秀的 Maya 软件专业人才,促进行业的进步。

此外,考试还可以促使学生和专业人士不断学习和提升自己的技能,以适应行业的快速发展和变化。

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

(完整版)maya试题

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Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色C.24位色D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.6答案:D8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令答案:D16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键答案:B18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

maya题库多选

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1 在Photoshop中制作砖墙贴图,当合并砖块、砖缝、背景图层效果后,会出现纹理不再连续的问题,下面关于校正操作的描述不正确的是:此时的贴图纹理无法再次调整成为连续纹理。

只需手动调整位置即可。

先用Crop(裁切工具)截去画面外的图层效果,再用Offset(位移)滤镜校正可能出现的接缝。

以上都不对。

1,2,42 关于使用Photoshop制作游戏贴图的描述,错误的是:Photoshop的位移滤镜,能够制作无缝重复贴图。

photoshop中的网格和辅助线是有效制作游戏贴图的辅助工具。

贴图分辨率并不是决定贴图面貌的惟一因素。

游戏贴图可以在Photoshop中进行多次修改并再次使用。

33 游戏引擎也是游戏各部分组成的协调者和控制者下面各项中不属于游戏引擎的组成的有_________。

游戏中的物理模拟系统游戏中的实时渲染游戏音乐的制作处理来自键盘,鼠标,摇杆等外设的信号34 下列选项中,属于硬件粒子的是______。

Blobby SurfaceStreakCloudTube25 为粒子填加颜色属性的时候,如果想让每个粒子的颜色都不相同,下列操作方法中正确的是哪项______。

Add Per Object AttributeAdd Per Particle AttributeShader以上都可以。

26 下列哪些物体可以作为粒子发射器?NURBS表面lattice粒子NURBS曲线1,3,47 制作游戏动画时间,如图所示在制作这样的光效时,下列说法中最简便的正确方法是________。

全部使用粒子系统制作主要光线部分,利用面片+路径变形+贴图的方式制作全部使用模型进行手动调节动画小星光碎片使用粒子系统制作2,48 用曲面作为粒子发射器,关于发射器的类型说法正确的是________。

可以是Omni型。

可以是Directional型。

可以是Curve型。

可以是Surface型。

1,2,49 用粒子替代制作飞翔的鸟群,鸟群中的鸟要有不同的动画,实现方法为________。

maya动画练习题

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maya动画练习题Maya是一款领先的三维动画和建模软件,在影视、游戏和广告等行业广泛应用。

本文将向您介绍一些Maya动画练习题,帮助您提高在Maya中进行动画设计和创作的能力。

一、基础动画练习题1. 制作一个简单的弹跳动画:使用Maya的关键帧动画技术,制作一个球从一定高度自由落下后反弹的动画效果。

2. 制作一个旋转动画:使用Maya的旋转工具和时间轴控制,制作一个物体绕自身轴心旋转的动画效果。

3. 制作一个路径动画:使用Maya的路径动画工具,创建一条路径并使物体沿路径运动,展示物体的平滑移动效果。

二、高级动画练习题4. 制作一个人物行走动画:使用Maya的骨骼绑定和权重调整功能,制作一个人物行走的动画效果,注意在动画中体现出重心和步态的自然变化。

5. 制作一个水流效果动画:使用Maya的粒子和流体模拟技术,模拟水流动的效果,并添加逼真的水面波浪效果。

6. 制作一个角色表演动画:使用Maya的表情绑定和形状关键帧调整功能,制作一个角色进行表演的动画效果,可以展示角色的情感和动作。

三、创意动画练习题7. 制作一个时间流逝动画:使用Maya的时间轴控制和材质动画功能,制作一个场景在时间推移下发生变化的动画效果,可以是一个季节的变化或者城市的日夜交替等。

8. 制作一个物体变形动画:使用Maya的形状调整和动画曲线编辑功能,制作一个物体在动画过程中形状发生变化的动画效果,可以是一个球变成方块或者动物的形态变化等。

9. 制作一个抽象动画:使用Maya的粒子和几何体编辑功能,创作一个没有具体对象的抽象动画,通过形状、颜色和动态效果等元素表达出自己的创意和情感。

通过完成以上Maya动画练习题,您将能够提升自己的动画制作技巧和艺术创造力。

希望这些练习题能够帮助您在Maya中探索更多可能性,并创作出精彩的动画作品!。

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1、关于Maya动力学的描述正确的是(ABD)A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动B、能够约束控制刚体运动C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果2、Fur标签在哪个模块下(C )A、AnimationB、DynamicsC、RenderingD、nDynamics3、Particle Tool命令不能创建的是(D)A、单个粒子B、球形粒子C、粒子阵列D、粒子发射器4、可以控制流体容器填充选项的属性是(A )A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel5、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD )A、MinMaxB、AllC、MaxMinD、Wireframe6、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。

B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。

C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。

D、硬件粒子不能使用表面材质。

7、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和V olume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。

B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、V olume、Curve和Surface五种类型。

C、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。

D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。

8、关于场的描述正确的是(AB)A、场可以独立存在B、场可以添加在物体上C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。

9、下面哪个操作不能产生粒子(D)A、使用Particle Tool在场景中创建粒子B、使用发射器创建粒子C、使用物体发射粒子D、是用贴图发射粒子10、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)A、Live foreverB、Per Particle AttributeC、random rangeD、contant11、下列关于Create Fire命令的描述,正确的是(C)A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。

B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。

C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。

D、以上三种物体都可以。

12、体积发射器有哪几个体积类型(ABC )A、cubeB、sphereC、coneD、square13、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)A、PointsB、MultiStreakC、SpheresD、Blobby Surface14、关于Sprites粒子的描述错误的是(C)A、Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B、无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C、Sprites粒子不能调入外部贴图D、如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性15、动力学解算所用的播放方式是(C )A、24fpsB、18fpsC、play every frameD、25fps16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。

B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。

C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。

D、硬件粒子不能使用表面材质。

17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和V olume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。

B、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。

C、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、V olume、Curve和Surface五种类型。

D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。

18、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A)A、Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。

B、能够使粒子向下运动的动力场只有Gravity。

C、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。

D、Gravity[重力场]和Newton[牛顿场]都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用。

19、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(ACD)A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。

B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。

C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。

D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。

20、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)A、Particle ToolB、Creat EmitterC、Emit from objectD、Particle Setting21、下列物体间不能创建弹簧的有(ABCD)A、柔体的CV点或顶点B、多边形物体的顶点C、曲线和表面的CV点D、晶格22、关于弹簧创建描述错误的是(B)A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D、可以在物体的指定组元间创建弹簧23、关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是(D)A、Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则B、Creation Method参数共有三个类型C、Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D、Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧24、下列选项中对刚体的描述错误的是(C)A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D、Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体25、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD)A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体B、曲线也可以创建刚体C、细分表面不能创建刚体D、刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞26、不属于刚体约束的是(A)A、TransformB、PinC、HingeD、Spring27、动力学播放方式描述错误的是(D)A、Maya是逐帧进行动力学计算的B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果C、物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的D、动力学中,不必须使用逐帧播放28、下面说法错误的(A)A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞B、新粒子点之间也可以创建约束C、新粒子可以使用动力学施加场影响D、也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算29、关于流体的描述错误的是(B)A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B、流体必须是气态效果的C、流体必须在流体容器中生成D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的30、流体所不具有的属性是(D)A、FuelB、ColorC、VelocityD、Goal31、可以控制流体容器填充选项的属性是(A )A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel32、不属于流体Density密度属性类型的是(D)A、Off(Zero)B、Static GridC、Dynamic GridD、Center33、关于流体喷射器的说法正确的是(D)A、一个流体容器只能有一个喷射器B、一个流体容器中一个喷射器都没有C、一个流体容器中必须有喷射器D、一流体容器中可以有多个喷射器34、在海洋操作中,对于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令下面说法错误的是(D)A、此命令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令35、对于Maya中Paint Effects特效笔刷的描述正确的是(ABCD)A、Paint Effects特效笔刷分为二维和三维两种B、Paint Effects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图C、Paint Effects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线。

D、在Paint Effects中,只能使用菜单命令Canvas Undo撤销一步操作,不支持多次撤销。

36、对于Paint Effects Brush Settings绘画特效笔触设置窗口描述错误的(D)A、一般情况下可以先选择预设笔触B、也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C、在这个窗口中可以按需要设置各项参数D、笔触的参数设置是随机的37、下列关于Fur的描述正确的有(ABC)A、Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成B、可以控制Fur的密度、长度、宽度、偷吗等参数C、Fur的创建跟模型的法线有关D、Fur的创建跟模型的UV无关。

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