3DMAX TP节点中文详解

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时间节点:

Value To Time 让你可以把任何数值(scalar)转换成time数值. 任何丢到裡面的数值都会转换成time (frames/ticks). 这工具很强大, 想像一下, 你可以把距离转换成时间, 这样, 你就可以控制一个动态物件的移动速度了. 例如: 你把Speed接到这个Operator裡面, 而速度是20, Value To Time就会把这个转换成20个frame或是tick

TIMEBASE HELPER让你可以控制连接到的OPERATORS动画处理的时机

Time Loop Helper提供了另一个非线性动画的功能, 让你可以控制动画, 不必让动画固定在特定的时间点. 所有连接到这个的operators将会在特定的时间范围内进行loop循环.

TP提供先进的非线性动画功能、让你有不同方式控制时间。这个节点就像是一个计时器。控制时间起始范围。根据特定的条件

破碎节点:HFragmenterModifier

VolumeActivateOperator

VolumeBreakOperator

RASTER

VolumeCell operator

动力学节点

PhysX operator

Shape Joint Node

Shape Joint Node会动态地在两个粒子之间產生链结, 这个node可以利用Shape Collision node的碰撞资料, 有就是能支援完整的自身碰撞与其他物件的碰撞.

Shape Collision Operator

thinkingParticles提供独特的Shape Collision Operator 它真的会去考虑粒子的形状动态的碰撞侦测引擎, 当与TP知名的动态碎裂系统一起使用的时候, 你可以產生惊人的动态效果, 快速且有效.

Shape Collision operator最强力的背书就是知名的卖座电影2012 电影裡面有很多爆破特效

Joint SC Helper

Joint SC Helper 是在TP裡面用来定义连结(joint)的属性, 这个操作是在TP介面之外进行的. 这个helper只在与SC Shape Collision一起使用的时候才有作用, 其TP裡面其他的物理引擎目前都无法处理Joint SC Helper的运算.

因為这是3ds max标準的helper物件, 所以很容易设定. 同时, 也可以透过maxscript控制他的属性用来自动產生helper与修改joint helper.

请注意為了要正常地载入物体, 你必须要在TP裡面载入所有参与连结的物件(不包含joint helper). 这些物体必须要在同一个Object2Particle operator裡面, 而且同时还必须要整定对应的SC operator, 没有必要载入SC Joint Helpers.

Obj2Particle裡面有一个能输入”Joint Code”的地方对应到SC Joint Helper裡面的Joint Break Code 如果你对input code设定动态数值, 当这个数值与SC Joint Helper break code相吻合时, 该joint就会断开!

Collision Map

Collision Map碰撞贴图是一个特殊的node 用法也很特殊, 这是TP第一个工具node (Tool-Node)

而他与其他的node也很不同.Tool-Node的意思是说他可以独立使用, 不需要串接复杂的节点Collision Map可以独立使用或者跟Particle groups一起使用这个node的功能是?这个工具节点

的目的是要用在进阶的破碎或是爆破的效果, 这个节点会自动地產生动态的map 裡面,包含了必要

的破碎或是碎裂的资讯. 这些资讯可以用来接上下一个node 进行下一次碎裂的处理.运作方式是什

麼? 能用在哪裡? Collision Map会自动產生动态的交错map, 呈现出两个或是多个物件之间交错的

状况. 所有被选中的物件都会被记录其碰撞的资讯, 所有的交错, 或是碰撞都会產生灰阶的map. 表

示面与面之间的距离, 这些灰阶的图片可以作為fragmentation map之用.要注意的是, 这是静态的

效果. 这表示如果你如果你的动画改变了, 那表示你的collision map也必须重新產生.

帮助节点:

TexmapColor:

这是一个很先进的helper nodes, 要与MatterWaves operator以起运作, 取得当前物件的表面贴图顏色. 当与pyrocluster一起使用时, TexmapColor会使用UVW 或Position input 决定顏色, 让你可以控制volumetrics color的顏色, 根据物件表面的顏色来决定.

另外一种应用是根据物件的贴图顏色来產生粒子效果.

Get Direction Helper:

Get Direction Helper是个数学相关的operator, 当你需要取得粒子方向的资讯旧可以用到他, 这个operator的主要目的是给你能从单一个Alignment input资料串流取得确实的方向资讯.

intersect Helper Node:

intersect Helper Node是用来取得粒子在空间中运动的交互常被用来计算在表面的衝击点的位置.

Path Position helper:

Path Position helper很适合用在你需要把粒子放在path上的时候, 这个path可以是spline或是mesh 上选取的edge.

PPASS节点:

PSearch node:PSearch node可以用在很多进阶的特效, 当你需要找到最接近或是最远的粒子, 根

据你设定的搜寻范围, 而这个node也提供了许多的output, 让你可以取得所有的能查询到的数据,

用在下一步的特效.

PPass Operator:PPass Operator的功能就像Group operator一样, 而Group operator是从thinkingParticles 1.0就有的. 但是, 不像旧的Group operator, PPass提供先进的功能, 容易控制粒

子的群组, 它会有下拉式的选单, 让你在任何时候改变粒子群组, 让你不需要重新串接或是删除原本

的设定.

PPassAB Operator:PPassAB Operator其实就跟TP的Group operator很像. PPassAB的最大优

点是能够计算不同群组的粒子之间的互动, 这是在TP裡面唯一能够產生非常最佳化的粒子互动, 碰

撞效果. 计算两个不同群组的粒子的距离, 也就只能用PPassAB来计算.

Iterator node :Iterator node 是TP的次世代类型的节点, 它让粒子的设定能够有迭代器(iterator)

或是loop的效果,很类似程式语言裡面的Do 或是For Loop. 这个节点让你可以call节点网络好几

次.这个节点的应用面很广, 可以用在非常复杂的设计.

PSelection Operator:由时候你会需要选取一个或是好几个粒子, 套用某种效果, 或是删除

这些粒子. TP提供几种方法进行这项需求, 其中一种方法就是PSelection Operator.為了要用这个operator 使用者必须要选取一个或是多个particle IDs. 当这个operator啟动时, 所有连接到这个PSelection的operator都会针对这几个被选到的粒子进行操作.

粒子节点(粒子间相互作用)

Repulsion Bounce:Repulsion Bounce能够让你產生两个不同Group粒子之间的动态效果, 当这个Operator或得true的串流的时候, 就会啟动粒子的反弹或是旋转. 很多状况你会拿来作為PPassAB Initiator当中的Distance Condition搭配Repulsion Bounce operator所使用.

SetRef:SetRef是TP裡面叁个跟Reference operator参照系统相关的其中一个. SetRef用来建立粒子与粒子之间的关系的参照, 在参照建立以后, GetRef operator是用来取得参照关系的资讯. 而ClearRef

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