青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

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青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

青岛版 小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
1、尝试找到“随机数”插入合适,尝试输入速度数值,
2、点击运行,验证速度是否合适
3、如果发现不合适,修正速度。
(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。
5、进入教室
(1)以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。
(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。
(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序
(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路
(1)锻炼孩子的观察力。
(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。
(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。
3、让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。
教学
重难点
重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。
2、随机数的使用
难点:使用控制语句“如果那么”
教具
准备
多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽
教学
环节
教师活动
设计意图
1、导入
2、教学过程
3、延伸
4、总结
5、板书
播放微视频:变脸魔术。
1、孩子找钥匙这个环节
(1)项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。
(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。
(3)摆一摆黑板贴
将前面的如果那么迁移过来。
(4)一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。
(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者

小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思

《幸运大转盘》教学设计《幸运大转盘》学情分析小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。

学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。

因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

《幸运大转盘》效果分析知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。

学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。

任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。

拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。

《幸运大转盘》教材分析本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。

《幸运大转盘》评测练习题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。

《幸运大转盘》课后反思通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。

学生接触该软件的时间不长。

本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。

广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。

本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。

内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。

能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。

《幸运大转盘》课标分析Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合全世界儿童学习编程和交流的工具与平台。

使用Scratch可以很方便地搭建出一个属于自己的互动性故事、游戏、动画。

Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,只需通过拖拽、组合“魔法积木”就能轻松实现编程。

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案

scratch《幸运大转盘》教学设计一、教学目标1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。

2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。

3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。

二、教学重点、难点重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。

难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。

三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画四、教学过程:(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。

教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。

(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。

第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。

1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。

2、小老师讲解操作过程。

3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。

师:旗开得胜,顺利闯过第一关。

第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。

1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。

2、小组上台汇报、演示操作方法3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。

4、学生修改脚本,展示作品师:这一关,同学们通过小组合作找到了设置造型的方法,借助微视频掌握了为指针定位,真棒!大家有信心迎接最后一关的挑战吗?第三关:师:要开始送大奖了,为了保证公平公正,我们应该怎么做呢?1、学生汇报解决办法。

2、出示随机数积木:请同学们说一说,从积木中了解到哪些信息?3、自主探究中尝试将随机数加入到脚本。

小学信息技术_转盘游戏的制作教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_转盘游戏的制作教学设计学情分析教材分析课后反思

《转盘游戏的制作》教学设计【案例分析】在超市里经常搞的一种促销,就是购物满多少元就能转动幸运大转盘一次,看看你能转到几等奖,如果你足够的幸运的话,是可以抽到你心仪的大奖的。

同理,在我们的编程课上也可以用scratch来完成一个抽取任务卡和抽奖的程序,当点击绿旗时,转盘指针随机转动,用自己创作的程序也可以抽取大奖!【教学目标】一:知识与技能目标:1.掌握随机数和运算的使用。

2.掌握如果的使用。

3.初步了解舞台上不同方向指针指向的角度问题。

二:过程与方法目标:通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

通过生动活泼的课堂设计,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

三:情感态度与价值观目标:激发创作热情,建立科学的思维方式。

培养自主学习、合作学习的精神。

也让学生明白机遇总是给有准备的人,依靠幸运是无法百分百成功,只有依靠真才实学和努力才能成功。

【教学重难点】教学重点:掌握随机数的使用和如果条件的使用教学难点:随机数和且运算的熟悉掌握和运用【教学准备】1、幸运大转盘程序2、学生分组,组成各自战队3、装有任务卡的纸鹤和特权卡【教学过程】一:导入点击转盘,转出你的任务卡【教师活动】同学们,今天继续我们的编程大战。

今天的主题是:幸运大转盘转起来。

板书首先请各队队长上台转动转盘,领取相应的任务卡。

(注意:队长领到任务卡,都不要拆开,等待老师的指令。

)【学生活动】队长上台点击鼠标【教师活动】各队都已经领取自己本节课的任务卡,接下来,就要开始我们今天的学习了,咱们先一起看一下今天要完成的程序。

(教师打开课件,演示)转盘的指针转到某一区域,并且会说几等奖。

今天就让我们一起做起来,做出我们自己的幸运吧!大家有没有信心?【学生活动】回答【教师活动】同学们声音都很洪亮呀,那咱们一起加油,接下来看第一个任务。

【设计意图】通过学生自己操作程序,能够充分调动他们参与课堂的积极性,而且还能够让他们更好的熟悉这一节课要学习的内容。

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。

2. 理解链表中随机项的涵义。

3. 初步运用链表进行数据的处理和运算4. 推理算法,建立模型。

【能力目标】1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。

2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。

【情感目标】1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。

2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。

教学重难点:重点:链表中数据的存储、运算和处理。

难点:算法的推理,建模的过程。

教学课时:一课时教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型教学过程:一、创设情境,提出主题同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、层层递进,深入探究。

(一)初步认识链表1. 链表知识自主学习请同学们自学导学任务单第一页的内容。

2. 小试身手检测同学们自主学习的效果。

3、对比链表,发现玄机出示两组链表,让学生对比,发现玄机。

(二)大转盘程序链表数据的采集1、大转盘转动规律分析引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。

学生探究操作。

学生分享交流。

2、归纳数据建立链表教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据存储到链表中比较合理,总结得出存储1 2 3 4 5 这组数据比较合理。

出示任务一:链表中数据的采集3. 检查数据确保准确对待数据要像科学家一样严谨,不能有半点偏差。

随机抽查同学的数据,看他输入的数据是否正确。

(三)等概率抽奖编程的实现(1)梳理核心算法,规划程序流程图做好了链表,迈出了破解秘密的第一步。

出示任务二:等概率抽奖编程引导学生把链表应用到程序中,总结核心算法,梳理程序流程图。

小学信息技术教育科学五年级上册目录幸运大转盘

小学信息技术教育科学五年级上册目录幸运大转盘

幸运大转盘
一、学情分析
五年级学生性格活泼好动,对事物充满好奇,好胜心强,但学习专注度还不够,积极性有待提高,教学过程中通过激趣导入,引起学生学习的兴趣,调动其积极性。

在本课之前,学生已初步掌握Scratch的积木来实现简单图形化编程,学会如何新建背景和角色,熟练掌握部分积木的含义,如:移动、旋转、碰到边缘就反弹、重复执行等。

本课是Scratch课程学习的第6课。

二、教学目标
1、巩固绘制角色的方法
2、学习并掌握广播概念,学会如何使用广播
3、理解随机数的概念,能够熟练使用随机数
三、教学重、难点
重点:学会使用“广播”来控制角色之间的响应,认识和使用随机数;
难点:抽奖过程的理解和角色与角色之间的关联性,以及如何通过积木实现该功能。

四、教学准备
机房、案例
五、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法
六、教学过程。

《幸运大转盘》 说课稿

《幸运大转盘》 说课稿

《幸运大转盘》说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《幸运大转盘》。

下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教法与学法、教学过程、教学反思等几个方面来展开我的说课。

一、教材分析《幸运大转盘》是一节综合性的实践活动课,旨在通过有趣的游戏活动,让学生在实践中感受概率的概念,培养学生的数据分析能力和逻辑思维能力。

本节课所选用的教材注重联系生活实际,将数学知识融入到生动有趣的情境中,激发学生的学习兴趣和探究欲望。

教材中的活动设计具有较强的操作性和开放性,为学生提供了充分的自主探索和合作交流的空间。

二、学情分析本次授课的对象是_____年级的学生,他们正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,具有较强的好奇心和求知欲。

在之前的学习中,学生已经对简单的可能性问题有了初步的认识,但对于概率的概念还比较模糊。

因此,通过本次活动课,可以帮助学生进一步深化对概率的理解,提高他们运用数学知识解决实际问题的能力。

同时,这个年龄段的学生在小组合作方面已经有了一定的经验,但在分工协作和有效沟通方面还需要进一步引导和培养。

三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)让学生通过亲身体验,理解概率的概念,知道事件发生的可能性有大小之分。

(2)能够运用概率的知识,对简单的随机事件做出合理的预测和判断。

2、过程与方法目标(1)通过参与幸运大转盘的游戏活动,培养学生观察、分析、比较和归纳的能力。

(2)在小组合作中,提高学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3、情感态度与价值观目标(1)让学生在游戏中感受数学的乐趣,激发学生学习数学的兴趣。

(2)培养学生的公平竞争意识和随机应变的能力。

四、教学重难点1、教学重点(1)理解概率的概念,明确事件发生的可能性大小与所占区域的大小有关。

(2)能够运用概率的知识解决实际问题。

2、教学难点(1)如何引导学生从感性认识上升到理性认识,理解概率的本质。

信息技术五年级上册第二单元第10课《幸运大转盘》课件(12ppt)

信息技术五年级上册第二单元第10课《幸运大转盘》课件(12ppt)
判断语句
应该怎样设置?
哪个命令可以使指针报 出获奖等次?
谢谢
使用
积木,使指针旋转随机度数。
任务三:
怎样让指针根据所处的奖区自动报出奖次?
小知识:
如果指针位于一等奖这个区域应该怎么表示
这里需要用到运算模块的积木:且、大于、小于 和运动模块的变量
巩固练习:
使用指令表示指针处在其它的奖区。
? ??
小知识:
我们对舞台有了更多的认识,那怎样才能判 断出指针位于哪个奖区呢?
信息技术五年级上册 青岛版
第二单元 走进Scratch编程
第10课 幸运大转盘
想一想
1)游戏里有什么? 2)怎样进行游戏? 背景:...... 角色:......
任务一:
手动绘制合适的背景、角色。 背景:大转盘 角色:指针
任务二:
指针怎样旋转随机度数并停下来?
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ提示:
实现指针持续旋转,使用“重复执行“指令。
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对比两个程序的代码。
变脸魔术
(1)先用3W1H来分析,多种形式创作变脸(点一次变一下,点一次变多下)
(2)将作品发布到scratch官网上,宣传国家非物质文化遗产
总结
(1)黑板贴流程图:编程思路
(2)3W1H分析思路
(3)孩子说一说自己的新知识。
1、体验非物质文化遗产的震撼和魅力,提高爱国情操。
2、魔术很神奇,提高学生的兴趣。
师:将条件用判断框表示出来,写出 “是”,引出判断条件为真。
(4)让孩子摆一摆位置。
积木:如果、那么、说恭喜2秒
3、用本节课的内容制作scratch小程序:点击魔法师,会发出声音并且显示说话内容,来分配任务,并且用3W1H表述任务。
4、随机转动
(1)观察精灵转动每次都不一样,引出随机数。
(2)“尝试—验证—修正”
(1)项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。
(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。
(3)摆一摆黑板贴
将前面的如果那么迁移过来。
(4)一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。
(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者
魔法学院
-幸运大转盘
学校
学科
信息技术
备课人
年级、单元
五年级二单元
教学
目标
1、学生初步感知、迁移、运用控制语句:如果那么,会使用“和”连接词,数字和逻辑运算:随机数、且、大于、小于,以及侦测积木运用;
2、通过制作魔盘和变脸,体验幸运大转盘的制作流程和侦测鼠标反应的制作流程,并通过流程图和3W1H贯穿;
自然动作语言-:按下鼠标,碰到鼠标指针。
(2)一共完成了2个操作,用连接词:“和”连接。
2、歌曲:“如果感到幸福,你就拍怕手”
(1)唱歌
(2)条件为真
师:通过如果感到幸福,这个条件满足的时候,才拍拍手。联想到如果鼠标按下和碰到鼠标真的发生,钥匙才会说话。
(3)画流程图中的判断框
接下来以小组形式开放、沟通、合作完成一个作品。
(2)手势表示方向。
遇到180,-180,让孩子先观察规律,孩子总结出左边负数,右边正数。学生用手势划动表示区域0-90度。
(3)生摆一摆流程图。
这四个积木:方向>0、和、方向<90、切换变形术背景。
(4)通过请1、2组完成“飞入教室”,3、4完成“飞入岛”。
(2)提升爱国情操,宣传国家非物质文化遗产
从宏观和微观总结收获
(1)从孩子熟悉的操作入手,分解电脑识别人的动作的步骤,快速理解侦测的2个积木:按下鼠标,碰到鼠标指针。
(2)一共完成2个操作,语文思路会比较自然想起“和”字连接。
(1)魔法的气氛比较沉闷,这首歌打破气氛。
(2)通过这首歌的“如果”引入到鼠标按下的“如果”,孩子理解判断条件为真的情况下,才执行 “那么”后面的操作。
3、让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。
教学
重难点
重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。
2、随机数的使用
难点:使用控制语句“如果那么”
教具
准备
多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽
教学
环节
教师活动
设计意图
1、导入
2、教学过程
3、延伸
4、总结
5、板书
播放微视频:变脸魔术。
1、孩子找钥匙这个环节
(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。
(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序
(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路
(1)锻炼孩子的观察力。
(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。
(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。
1、尝试找到“随机数”插入合适,尝试输入速度数值,
2、点击运行,验证速度是否合适
3、如果发现不合适,修正速度。
(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。
5、进入教室
(1)以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。
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