设计心理学第三章
第三章心理学研究设计的基本类型

第三章心理学研究设计的基本类型心理学研究设计是指在科学研究过程中确定研究问题、目的和策略的过程。
根据研究目的、变量控制和数据收集方式的不同,心理学研究设计可以分为实验设计、相关性设计和描述性设计三种基本类型。
一、实验设计实验设计是心理学研究中最常用的研究设计类型。
实验设计通过控制和操作自变量来确定因果关系。
自变量是研究者所操纵的变量,而因变量是由自变量产生的结果或变化。
实验设计的基本特征是随机分配和对比组设计。
1.随机分配:实验设计要求将被试随机分配到不同的处理条件中。
通过随机分配,可以减少实验组与对照组之间的差异,增加实验的可靠性和有效性。
2.对比组设计:实验设计中通常需要设立对照组,以提供相对比较的依据。
对照组和实验组在除了自变量以外的其他方面要尽可能保持一致,以排除其他可能干扰实验结果的因素。
实验设计可以分为两组设计和多组设计。
两组设计是指只包含一个实验组和一个对照组的设计,常用于探究一个因变量在不同实验条件下的差异。
多组设计是指包含多个实验组和对照组的设计,常用于比较两个或多个自变量对同一个因变量的影响。
多组设计可以是完全随机设计、随机组内设计或反复测量设计。
二、相关性设计相关性设计用于研究不同变量之间的关系。
相关性设计不涉及自变量和对照组的操作,而是通过相关性分析来揭示变量之间的关联程度。
相关性设计分为两组设计和多组设计。
两组设计是指研究两个因变量之间的相关性,通过相关系数来度量两个变量之间的关联程度。
多组设计是指研究多个因变量之间的相关性,通常通过因子分析等多元统计方法来探索多个变量之间的关系。
三、描述性设计描述性设计用于描述和了解其中一种现象的特征和性质,而不涉及因果关系的推断。
描述性设计通过观察和测量来收集数据,然后用统计方法进行描述和总结。
描述性设计包括个案研究和调查研究。
个案研究是对个体或个别事件进行深入观察和描述,通过详细记录个体的行为和经历来获得细致的描述。
调查研究是对大量受试者进行测量和观察,通过问卷调查、访谈或观察等方式来收集信息和数据。
第三章_心理学实验设计

O1:
O2:
Ob1
Xb2
O3:
O21 O22 …. O2k
O4:
O41 O42 …. O4k
R R R R R R
Xa1Xb1 Xa1Xb2 Xa2Xb1 Xa2Xb2 Xa3Xb1 Xa3Xb2
O1 O2 O3 O4 O5 O6
Xb1
O11 O31 O12 O32 O1: …. O3: …. O1k O3k
X
表示事后回溯设计中的自变量,是研究者不能操纵或改变的
五、实验设计的基本术语
1、因素与水平
因素:自变量
可以是刺激变量,也可以是被试变量
水平:因素的特定值称为“水平”或称为“处理”
2、水平结合
或者一个处理结合
一个因素的某一水平与另一因素的某一水平的结合,成为一个水平结合,
例如:噪声强度两个水平:40分贝(A1)、60分贝(A2);
可考察各个自变量对同一因变量的主要影响效应主效应可考察各个自变量交互作用对因变量的主要影响效应交互作用可考察一个自变量的各个水平在另一个因素的某个水平上的效应简单效应2完全随机化多因素设计模式a基本模式b数据的统计分析独立样本的多因素方差分析4随机化区组多因素实验设计a什么是随机化区组多因素实验设计在析因设计中还可以用一个组的被试去接受设计中每一种因素各个水平组合成的全部处理观测得到每个被试的全部反应分数就是一个区组至于哪个被试先接受哪一种实验处理则须用随机分配的方法来决定b基本模式c数据的统计分析随机化区组多因素方差分析重复测量的方差分析d优点a所需的被试人数少是完全随机化多因素设计中的一组b减少了个体差异5分区重复测量的多因素实验设计在析因实验设计中对被试的分配有时采用随机分配与重复测量相结合的方法即对一种或几种自变量用随机分配法而对其它自变量则用重复测量法这种综合分配的多因素实验设计被称为分区重复测量多因素实验设计多因素混合设计a基本模式a3b数据的统计分析采用重复测量的方差分析年龄组第一测试年第二测试年第三测试年交叉聚合实验设计p146148交叉聚合设计包括横断设计纵向设计和时间延迟设计推断年龄是发展的一个原因二准实验设计quasiexperimentaldesigns1单组准实验设计2多组准实验设计单组准实验设计1时间系列设计a设计模式
实验心理学第三章 实验设计的基本类型讲解

四、应用举例及延伸
例1.课间休息方式对思维敏度的影响。(SPSS操作) 例2.中学生学习策略水平发展的研究(一个自变量三种以上处理)
研究示例2:中学生学习策略水平的发展研究
现在关于学习策略的研究是教育心理学范畴内的热门课题,其 研究成果可直接用于中学生的学习指导。那么这一课题如何设计呢? 其中的自变量、因变量及额外变量有哪些?
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被试间设计的主要特点是:比较是在不同被试之间进行。 因此在这样的设计中,它的关键就是要克服被试组之间的 差异,也就是要尽量做到参加实验的各组被试间基本上是 相等的,这样就可以观察接受不同实验条件处理的各组被 试在有关因变量上是否有差异。如果存在差异,那么这差 异应该就是由实验处理的不同造成的。
表1 课间休息方式对思维敏度影响的实验研究
被试编号
实验组前侧 实验组后测 控制组前测 控制组后测
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实验心理学,第三章 实验设计

喜好饮料问题
有效的实验设计应该是这样的:两个杯子一模一样, 既没有字母,也没有任何其他不同的标记可以让被试 看见或摸得到。
将可口可乐或百事可乐分别倒进两只杯里,一半被试 先饮可口可乐,然后饮百事可乐;另一半被试先饮百 事可乐,然后饮可口可乐。
这样的实验安排就不存在喜欢字母的问题了,而且, 实验顺序的效应也抵消了。
举例:在某项研究中要将30 个被试分配到三个自变量 水平A、B、C 中。
研究者需要先将被试按前测作业分数的高低排列,然后 将前三个被试随机分配到A、B、C 三组,接着将接下 来的三个被试如法分配,直到分配完毕。
1、匹配(matching)设 计
对动物进行被试间设计的实验研究时,一项重要的匹 配技术是拆窝技术(split-litter technique)。
同处理之前是相等的,即使有差异也是在统计允许的 限度以内的随机误差。
随机化设计的优缺点
优点: (1)控制两组被试变量的差异,分组方法简单可行。 (2)由于对每一被试者只作一次观测,可消除某些实
验误差。 缺点: (1)分成等组的方法仍欠精密。 (2)若两组在不同时期观测,就有可能插入实验以外
编制之测量工具的“信度”(可靠性)较低时。
研究进行中有较多变量无法控制时。
统计分析时,受试者须再细分为较小的各群组来分析比较 时。
实验设计时,预期会有较多受试者中途推出时。
怎样确定实验研究中被试样本人数
确定样本人数时要考虑以下因素 1、实验研究所要求的精确度 精确度是指样本平均数与总体平均数的一致性程度。精确度
定时系列设计模式
说明:Y1a、Y1b、Y1c分别表示实验处理前之观测值 Y2a、Y2b、Y2c分别表示实验处理后之观测值 X表示实验条件处理
实验心理学 第3章 实验设计的类型考研笔记-精品

第三章实验设计简化:随机的选择和安排被试;严格控制无关变量; 有效的操作研究变量的实验设计。
第3.2章真实验1真实验设计:对实验条件控制较高,对影响实验内部效度的无关变量采取严格的控制并能有效地操纵实验研究变量的实验设计。
该设计类型一般在随机化原则上选帝口分配被试、采用前测和控制组等手段。
第一节真实验设计的分类一.根据被试接受实验处理的情况分(各自变量及各处理水平中是否用相同被试): 分为被试内设计二被试间设it 和混合设计。
三厂按照实验中要操纵变量的多小务(一)完全随机单因素设计[或单因素完全随机设计n 被试间设计]完全随机单因素设计属于被试间设计,将被试随机分为几组,然后依据实验目的对各组被试随机实施不同处理。
它的基本特点是: 研究中只有一个自变量,自变量有两个或多个水平。
用随机化方法抽取被试,然后将被试随机分配给自变量的各个水平。
每个被 试只接受一个水平的处理。
单因素完全随机实验设计可以分为以下几种类型:in 随机实验组控制组后测设计R 代表以随机的方式抽取被试将被试分配到组。
0代表观察或测试取得的数据。
右下方的小数字代表处理或操纵的顺序。
X 代表实验处理或操纵, 右下的数字代表处理或操纵)1质序,没有X 的组别,即为控制组。
优点:①采用了随机取样的方法,有效地控制了选择、选择与成熟交互作用等无关变量对实验的影响; ②控制组的设置有效地控制了历史和成熟因素对选择和被试中途退出等内部效度的影响; ③可控制统计回归的影响;④控制了测验与实验处理交互作用对外部效度的影响。
⑤实验处理前没有前测,避免了练习效应; 是理想的实验设计。
缺点:因为没有前测,无法进行实验处理前后的比较,无法知道实验处理引起的效果有多大;统计方法:这种设计基本模式是有一个实验组和一个控制组,一个自变量有两个水平,使用统计水平进行检验的时候可以采用独 立样本t 检验(检验01与02的差异\[2]随机多组后测设计模式:在研究中根据研究情况可以将自变量的水平增加到三个及三个以上,又叫随机多组后测设计,增加到三个时其模式如下: 实验组1:RI Xi Oi 实验组2:R2 X 2 02 控制组:R3 03优缺点:同随机实验继空制组后测设计。
设计心理学(简单)-李彬彬

1.2.3消费者心理研究与设计师素质
● CSI采集的指标: 理念满意MS (manage satisfaction) :即生产者和设计者的理念带 给消费者的心理满足状态,包括经营哲学、经营宗旨、价值观念和企业 精神的满意。是企业设计的中心点。
设计设计心第一章设计心理学的对象和意义第二章设计心理学的研究方法第三章认知的心理第四章人的个性心理第五章设计与消费者的需要第一章设计心理学的对象和意义第二章设计心理学的研究方法第三章认知的心理第四章人的个性心理第五章设计与消费者的需要心理学理学第六章设计与消费者的动机第七章设计与消费者的态度第八章设计心理的微观分析第九章设计心理的宏观分析第十章产品设计与消费者心理第十一章商品设计与消费者心理第六章设计与消费者的动机第七章设计与消费者的态度第八章设计心理的微观分析第九章设计心理的宏观分析第十章产品设计与消费者心理第十一章商品设计与消费者心理一个问题
差异性:表现在他们对商品的兴趣、需要、动机、态度、价值 观的不同,必然产生不同的购买行为。
1.1.1.4消费者行为规律
形成消费需求 产生购买动机
了解商品信息
进行商品选择 发生购买行为
评价所购商品
1.1.1.5适销对路的产品
指消费者满意的附加值高的产品。
a 产品的使用价值和价值的实现必须靠惊险的一跃,只有适销对路 的商品才能跃过由生产到流通,最后跃到消费者那里。
产品满意PS (product satisfaction) :即企业产品带给消费者的的 心理满足状态。包括产品品质、产品时间、产品数量、产品设计、产 品包装、产品品位、产品价格满意。采集的结果是产品设计的重要参 数。
04462设计艺术心理学第三章 《设计艺术心理学的心理学基础》课后练习题参考答案(3)

《设计艺术心理学》教材版本:柳沙编著清华大学出版社练习题集:第三章设计艺术心理学的心理学基础一、复习要点及主要概念1.神经系统2.交感神经与副交感神经3.眼动3.视敏度与设计4.经典条件反射5.工具性条件反射与技能形成6.条件反射的泛化、分化、关系反射和消退7.第二信号系统和人的意识8.格式塔心理学9.心理环境信息加工理论10.人机工程学11.工业心理学12.消费心理学13.精神分析心理学的人格理论14.高峰体验问题与讨论1.根据大脑左右半球的分工,谈谈艺术设计中逻辑思维和形象思维的关系。
2.论述精神分析心理学对设计艺术心理学的启示。
练习题集参考答案及解析一、复习要点及主要概念1.神经系统:神经系统包括外围神经系统和中枢神经系统,中枢神经系统包括脑和脊髓,外围神经系统包括躯体神经系统和自主神经系统。
P382.交感神经与副交感神经:自主神经系统执行功能时又分为交感神经和副交感神经,其中交感神经支配应付处理紧急情况的反应,唤醒脑结构,并伴随血流从心脏流向肌肉、呼吸加快、停止消化、心率加快等;当情况结束时,则呼吸变缓、心率变慢、机体安静。
P383.眼动:人在观看对象时,眼肌会带动眼球向上下左右运动,以确保物体成像在视网膜上,这称为眼动。
眼动包括三种基本类型:注视、眼跳和追随运动。
P424.视敏度与设计:视敏度(一-般称为“视力”)是对物体细节辨别的能力,一般而言,正常形觉视力为1.0以上。
视敏度分为静态视敏度和动态视敏度。
视力还受到环境条件的影响,影响视力的主要因素包括照明因素和主体因素两类。
视敏度是设计中应该尤其重视的问题,许多设计师为了追求装饰效果,而将广告、书籍的文字,手机、电话等设备上的按键说明设计得比较小巧,这种设计对于年龄较大的用户则不太适宜。
因此,如果设计的目标群体被设定为中、老年,或者长期用眼密集,视觉疲劳度较高的人(例如排版工人,打字员),那么就应注意使文字设计稍大、笔画稍粗、行距稍大,图像和文字对比更鲜明,如果是数字模式,还应尽可能减少变化、降低运动和闪烁的频率。
设计心理学3

4.1情绪和情感的界定情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。
美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。
情绪与情感就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。
细分两者:1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。
2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。
3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
4.2 设计的情绪表达4.2.1 情绪的作用1、适应作用2、驱动作用3、组织作用4、通讯作用情感设计的基本原则:1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。
3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。
4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
新异刺激包括:•复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量;•新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度;•和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
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• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作, 以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。
• 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化 而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
视觉暂留现象首先被中国人发现,走马灯便是据历史记载中最早的视 觉暂留运用。宋时已有走马灯 ,当时称 “马骑灯 ” 。随后法国人保 罗· 罗盖在1828年发明了留影盘,它是一个被绳子在两面穿过的圆盘。 盘的一个面画了一只鸟,另一面画了一个空笼子。当圆盘旋转时,鸟 在笼 子里出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一 个图像。在日常生活中,许多现象和视觉暂留有关,例如:我们使用 的日光灯每秒钟要熄灭一百次,可是由于人眼有视觉暂留的特性,在 一般情况下,我们察觉不到灯光的闪动。正是由于视觉暂留现象,才 使我们看到活动电影。电影银幕上,每秒钟更换二十四张画面。由于 人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍 微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就 组成了活动电影。
2、产地对消费者产品质量知觉的影响
3、价格对消费者产品质量知觉的影响
4、服务对消费者产品质量知觉的影响
3.4知觉习惯
长时间逐渐养成的,约定俗成的行为。
总以某种固定方式行事,人便能养成 习惯(亚里士多德)。
3.5用户知觉模型
知觉模型:指设计师在进行设计 之前对设计整体关于知觉的把握。
包括:用户的知觉愿望、使用对象、 使用场合、使用方式、知觉能力、知觉 习惯、以及非正常情况下可能出现的知 觉活动。
在平面设计中,形态等元素同样对知觉特性产生影响。
2、三维形态的类型
一般来说,工业产品的形态可以 分为规则型与不规则型。
规则型:结构稳妥,有序、通常 显得简洁,稳定,平衡。
不规则型:产品的形状没有规律, 总体体现创新、变化、活跃、情趣, 能够拉近产品与使用者之间的距离。
3.3.1色彩对知觉特性的影响
3.1知觉概述
3.1.1感觉与知觉 感觉:感觉是由于外界刺激产生的 立即的,直接的,定性的经验。
知觉:知觉是指外界环境经过感觉 器官而被转化成为的对象、事件、 声音、味道等方面的经验。 就工业设计来说:用户面对使用产 品的心理体验。
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉 等。 3、多 “通道”协同
9、色彩的味觉感
3.2.3质料对知觉特性的影响
在造物的过程中人们不断发现、 发明新的材料来应用于产品设计,不 同的材质会使人产生不同的知觉感受。
产品在选择材料的时候要注意不同材质的不同的知觉特性和肌理效果等 为产品选择一种真正属于产品的材质。
3.3.1其他因素对知觉特性的影响
1、品牌对消费者产品质量知觉的影响
相似原则《妄想狂的面孔》
远看图《妄想狂的面孔》,我们可以看见整个画面呈现出一个睡 卧于海滩边的女人头像,这是画面的"图"。 由近细看时,这个"图 "即女人的头像,实际上是由海滨歇息的人们以不同的姿态或坐或 躺,加上海边的小丛林、岩石共同组合而成。这是由于轮廓线起 到的双重职 能,位置相似规律就在这儿发挥了作用。按照这个规 律,位置相近的线条将被组成同一个图形。所以连续或坐或躺的 人体由于位置相近,线条相似组成女人的侧面轮廓,人的视觉习 惯性去找寻另外某种相关性,于是小丛林、岩石就成了女人的头 发与脸部。
自行车设计要素分析简表 要素 知觉期望 使用对象 使用场合 使用方式 受众信息 花少量的钱可以把自己从一个地方带到另一地点 具有各种文化背景、年龄层次(老年、儿童除外) 有自控能力的人。 马路、街巷(地势较平坦的地面) 用脚蹬,用手把持方向、眼睛平视前方
知觉能力 知觉过程
知觉习惯
控制自行车安全平稳运行的能力 看是否有动力、传动、控制、操作者的位置等装置
自行车识别的知觉习惯,自行车控制的知觉习惯
小结
知觉是设计心理学的重要组成部分,也是创新设计的主要突破口之一 知觉以符号的方式体现出来,研究知觉属性,可以设计出来的产品或者作 品符合受众正常的知觉特性,给予产品设计和开发指导。
骷髅还是少女
老鼠和男人
图底关系:达利与骷髅 美国著名的肖像摄影大师菲利普哈尔斯曼当时接连不断地创作出 表现人的哲思与意念的作品,关 于人生的苦与甜、哀与乐、生与 死等等。经过反复构思,他请来 了老朋友——表现主义画家达利 和9位人体模特。经过反复设计描 述,终于用7 个美女构成了一个逼 真的骷髅。猛然看见,令人触目 惊心、恐怖万分。仔细观察,又 会发现这是七位极为赏心悦目的 女人体。丑陋与美艳,可怕与可 爱,诱惑与抵御,种种矛盾融为 一体,你中有我,我中有你。
3.2视觉特性
• 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。
• 颜色视觉
• 明度视觉 • 运动视觉
3.2.1 颜色视觉
• 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生 基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合
在一起获得白光 。
• 拮抗加工理论
第三章 知觉特性与设计
设计的根本目的在于交流,包括人与人,人与物(产品), 人与社会的交流,在整个产品设计的流程中,知觉应该始终参 与其中,设计师在进行产品设计或者分析产品时都应该考虑到 受众的知觉特性,并把它作为评价设计成败的重要因素之一。
3.1知觉概述 3.1.1知觉与感觉 3.1.2知觉组织原则 3.2视觉特性 3.3知觉特性的要素 3.3.1形状对知觉特性的影响 3.3.2色彩对知觉特性的影响 3.3.3质料对知觉特性的影响 3.3.4其他因素对知觉特性的影响 3.4知觉习惯 3.5用户知觉模型
相似原则《有伏尔泰胸像在内的奴隶市场 》
达利非常娴熟地运用这些规律和方法来处理图底关系,他要么将 一个形象隐藏在另一个形象之中,或者用一些形象组成另一个形 象。在他的具有双重意象的典型作品中,就有两个贵妇人与奴隶 的形象,加上前景中一个似托盘的物像巧妙地组合形成伏尔泰的 雕像。
人像与人像的叠加,在 达利看来也可以有特殊 的甚至令人意外的表现 方式。他将林肯的肖像 进行放大虚化,再与缩 小放置于画面中心的画 家妻子加拉的肖像以双 重意象的方式并置,加 拉深色的头发巧妙地组 成林肯肖像的眼睛,画 面充满了神秘的气息, 观众的视线在大小肖像 之间变换(见图4)。
上图:联想公司概念设计, 使用盲文的键盘 下图:使用盲文及音频 提示的ATM(自动提款机)
• 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 • 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 • 差别阈限(J. N. D just noticeable difference)
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
物体在空间的连续位移,引起了视网膜上相应部位的连续 变化,这种变化经过视觉系统的编码,就产生了运动知觉。 这种运动系统叫膜映像结合在一起,共同决定着人们 的运动知觉,这种运动系统叫头眼运动系统。
色彩在人们生活中各个领域 广泛应用,正确利用色彩效果能 够减轻疲劳,能给人带来兴奋、 愉快、舒适从而提高工作效率和 学习效率。
色彩心理作用效果:
1、色彩的冷暖感 2、色彩的轻重感 3、色彩的膨胀收缩感
5、色彩的明快与忧郁感 6、色彩的兴奋与恬静感 7、色彩的华丽与朴实感
4、色彩的软硬感
8、色彩的进退感
错觉轮廓
• 错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直 接刺激而产生的轮廓知觉。 • 原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
舒曼正方形
凯尼撒三角形及在其基础上衍 变出来的其他错觉轮廓的图形
明度对比导致的光强度的错觉
• 眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会 造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的 “眩光”。
[丹麦] 保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年)
3.2.3 运动视觉
• 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 • 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统 和头眼系统。
所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,
红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一 个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
“视觉后效”
请比较画面中的红色块和绿色块,思考两者有怎样的差别?
3.2.2 明度视觉
• 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的 影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 • 锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) • 光适应和暗适应
看海的卡拉
《青春期》,特定山脉的中空效果是一个人物的脸部,构图小的背面人像组成这个人物 的五官,画面其它区域的形状别出心裁地布局,构成另外的主题人物。他往往企图以这 种方 式仿效梦境中的混乱现象,同时也将深刻的人生浓缩在一个小小的画面之中,观 者的视线在图与底的关系中跳跃,主题也随之慢慢清晰。
油画“记忆的永恒”创作于1931年,非常典型地体现了达利早期的超现实主义 画风。画面展现的是一片空旷的海滩,海滩上躺着一只似马非马的怪物,它的前部 又像是一个只有眼睫毛、鼻子和舌头荒诞地组合在一起的人头残部;怪物的一旁有 一个平台,平台上长着一棵枯死的树;而最令人惊奇的是出现在这幅画中的好几只 钟表都变成了柔软的有延展性的东西,它们显得软塌塌的,或挂在树枝上,或搭在 平台上,或披在怪物的背上,好像这些用金属、玻璃等坚硬物 质制成的钟表在太久 的时间中已经疲惫不堪了,于是都松垮下来。