mental ray 渲染器界面

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实验四Mental Ray渲染器

实验四Mental Ray渲染器

• 同时修改光子的小大 Radius=0.1
• 渲染
测试并提高渲染质量-调整光子效果
测试并提高渲染质量-调整光子效果
• 再次修改光子的小大 Radius=1和5
• 再次渲染,对比
测试并提高渲染质量-调整光子效果
Global Illum Photons=100000 Radius=1
Global Illum Photons=100000 Radius=5
实验四:Mental Ray——效果图渲染
• 实验目的:通过完成一个综合的室内完整练习掌握Mental Ray室内渲染的基本方法,完成自己的室内效果图设计作 品 • 实验要求:1、渲染一张1600*900以上的室内效果图 • 2、渲染一张1600*900以上的宜宾学院校园一 景
• 3、书写实验报告体现制作过程
What’s Global Illumination
• 它是一种能捕捉间接光的技术;光相互直接反弹直至完全吸收。
How GI work?
• GI通过灯光发射出来的光子来创建全局照明;
• 光线照射到物体后,光子在物体间进行反弹(包括反射),形成间接 照明; • 主要通过更改光子的质量,小大,渲染精确度来提高最终效果。
开启Maya中的Mental ray
方法一
方法二
例子
• 设置完工程目录后打开场景 • 建立一个Area light,调整放置到窗口 • 渲染至如下图:
例子
• 打开GI效果
打开GI的效果
调整GI效果
• 选择灯光:调整照明亮度
• • • Photon Color:光子的颜色 Photon Intensity:光子的能量大小,在初始发射时的 能量大小 Exponent:每个光子在一定空间内的传播速度,光子 能量的衰减指数,请注意场景的大小

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。

图1-1图1-2通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。

1、打开范例场景。

单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。

这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。

图1-32、制作水面材质。

按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。

设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-43、加入反射贴图。

单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。

图1-54、加入凹凸贴图。

水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。

在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在动画设置工具栏上单击激活Auto Key选项,然后将时间滑块拖动到100帧,设置Phase的值为10,这个值是相位,通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦散效果后,在渲染的时候就可以渲染出动态的光影效果。

mental ray渲染教程

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。

以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。

首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。

渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。

为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。

材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。

dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。

如安在3dsmax中利用MentalRay设置照明与渲染

如安在3dsmax中利用MentalRay设置照明与渲染

如安在3ds max中利用Mental Ray设置照明和渲染
这篇教程要紧讲解的是如安在3ds max软件中利用Mental Ray设置照明和渲染,通过这种方式,咱们将会在制作中取得一个专门好的成效图,而且缩短了渲染时刻。

第一,确保将界面的气宇单位设定为真实的比例。

在那个地址我用的是白天照明系统(图01)。

图01
将太阳光和顶部灯光的设置改成mr Sun和mr Sky。

至于全局照明的快速计算,咱们就要激活mr Sun光子(图02)。

图02
第二,咱们来看一些材质。

事实上,我在做闭塞通道之前,会偏向于在Max顶用环境闭塞渲染一些物体。

因此,在特殊成效选项中咱们能够激活环境闭塞通道(图03)。

图03
墙壁的制作我用到了凹凸贴图里的一些东西(图04)。

玻璃的制作我利用了不同的材质,和个人化的设定(图05)。

图04
图05
接下来是照明曝光操纵。

图06显示了我的设定值。

图06
间接照明、最终搜集和一点全局照明都运作得专门好。

我没有利用反射(图07)。

图07
我还在Photoshop的合成时期顶用到了一些渲染元素的通道,这是个很不错的东西(图08)。

图08 图09是渲染出来的成效。

图09
图10是环境闭塞的设定值。

图10
咱们还能够在Photoshop中做一些颜色和对照值的修改(图11)。

图11
图12是最终的渲染成效图。

图12
以上文库内容由瑞云科技渲染农场(renderbus)为您提供,谢谢阅读!。

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器一、Mental ray renderer简介a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。

早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。

在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。

二、Mental ray renderer渲染器的指定1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮(choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器)三、Renderer(渲染器)1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

A、samples per Pixel(每像素采样数)1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。

值越大效果越好,耗时也越长。

B、Filter(过滤器)1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。

Mental Ray主要设置

Mental Ray主要设置

Mental Ray主要设置来源:直线新闻网 | 时间:2014-09-19 11:45:58 | 查看评论[0] | 我顶[0]下面我们来看看Mental Ray渲染器的主要设置部分,打开在主菜单栏上的Render Scene,出现下面对话框。

(注意:必须在Current Renderers中选择Mental Ray项)1:Sampling Quality展卷栏Samples:设置最小和最大的采样值,决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)的效果。

值越大效果越好耗时也越长,最小值缺省时为-1,最大值缺省为0。

Contrast:设置取样的对比度,Spatial(空间)用于单帧静止图像,Temporal (时间)用于运动模糊(motion blur)。

这两个参数是用RGB色块表示的,增加RGB值减低采样,使效果降低但可以加速渲染时间,Spatial缺省的RGB值为24, 24, 24;Temporal的缺省RGB值为51, 51, 51。

Filter type:过滤类型,决定采样时象素的组成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell,和 Lanczos五种,缺省时为Box,但效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果。

每一种类型都有拥有一种内部的曲线计算方法:Width and Height:确定过滤区域的大小,加大此值会大大增加渲染时间。

以下是各种过滤类型的缺省的Width和Height参数:Box filter: Width=1.0, Height=1.0.Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0.Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0.Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0.Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0.Options(选项):View Samples:在渲染时观察采样效果,缺省时为关闭。

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础

《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
12.2.1 mental ray材质
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
Page 15
图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
Page 6
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
Page 7
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
Page 9
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
Page 10
12.2 mental ray材质

Maya中mentalray怎么渲染序列帧?

Maya中mentalray怎么渲染序列帧?

Maya中mentalray怎么渲染序列帧?今天我们就来看看Maya使⽤mental ray 渲染序列帧的⽅法,很简单,下⾯我们就来看看详细的教程。

Autodesk Maya Bonus Tools 2018(Maya脚本和插件合集) 18.0 免费安装版 64位
类型:滤镜插件
⼤⼩:10.4MB
语⾔:英⽂软件
时间:2017-10-17
查看详情
1、打开或者新建模型动画场景
2、设置mental ray 渲染;⾸先加载mental ray渲染器:点击windows---》plug-in manager
3、下拉插件列表,找到Mayatomr.mll;勾选上即可
4、点击渲染设置,打开渲染设置⾯板
5、点击“image format”下拉列表,选⾃⼰需要的格式;然后在frame/animation ext 渲第三项即可
6、然后继续下拉列表,选择需要渲染的帧范围
7、记得在Render Using上设置成mental ray
8、设置完成后将⾯板切换成rendering,然后点击“render”--->“bath render”
以上就是maya中使⽤mental ray渲染序列帧的技巧,希望⼤家喜欢,请继续关注。

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mental ray 渲染器界面“渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。

有关公用渲染面板的信息,请参见:l“公用”面板(“渲染设置”对话框)l“渲染元素”面板和卷展栏本节内容l“渲染器”面板(mental ray)“渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。

l“间接照明”面板“间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。

l“处理”面板“处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。

还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。

“渲染器”面板(mental ray)“渲染设置”对话框>“渲染器”面板注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。

“渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。

本节内容l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器)利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。

利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。

通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。

l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。

l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器)该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。

也可以选择用来加速光线跟踪的方法。

l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器)该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加摄影机明暗器。

l “阴影与置换”卷展栏(mental ray 渲染器)此卷展栏上的控件影响阴影和置换。

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“全局调整参数”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“全局调整参数”卷展栏。

利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对 mental ray 明暗器质量的高级控制。

利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。

通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。

警告因为这些参数是作为倍增使用的,所以全局调整设置的某些组合及它们所修改的值可能得到无法使用的结果。

例如,如果在建筑与设计材质中“反射”>“光泽采样数”设置为 8 并将“光泽反射精度”设置为 0.1,则所得到的“光泽采样数”值为 0.8,这相当于 0,因此将关闭光泽度并产生镜像反射。

您可以在下图中找到这些正在使用的控件的示例,该图包含三种独立的渲染。

在每个图像中,每个高脚杯都包含使用 Chrome 模板的建筑与设计材质。

除“反射”>“光泽度”设置已分别更改为 0.6、0.4 和 0.2(从左到右)而且“反射”>“光泽采样数”设置都已更改为 8 之外,所有 Chrome 设置都是默认值。

对于渲染,“光泽反射精度”已分别设置为 0.25、1.0 和 5.0(从上到下)。

最高质量渲染所需时间是最低质量渲染的 15 倍。

“全局调试参数”卷展栏(mental ray渲染器)光泽反射精度会影响场景中所有建筑与设计材质。

界面软阴影精度针对所有投射软阴影的灯光中“阴影采样”设置(或类似名称,如下所述)的全局倍增。

它包括所有光度学灯光(目标灯光、自由灯光、mr Sky 门户)以及mr Sun(柔化采样数)、mr 区域泛光灯(采样数)和mr 区域聚光灯(采样数)。

虽然在某些情况下,阴影贴图也可以起作用,但通常情况下,应将灯光设置为投射光线跟踪阴影。

可能的倍增值为:0.125、0.25、0.5、1、2、4、8 和16。

下图包含三个独立的场景渲染器,该场景包含两个光度学聚光灯和二个圆柱体。

两个聚光灯都具有半径为10.0 的碟形发射器并可投射光线跟踪阴影,但左侧聚光灯的阴影采样设置为64,而右侧聚光灯的阴影采样设置为8。

从上到下,场景已分别使用设置为0.125、1.0 和 4.0 的软阴影精度进行渲染。

软阴影精度会影响场景中所有投射软阴影的灯光。

注意仅出于渲染目的,此设置会临时调整各灯光的“阴影采样”设置;它不会更改实际设置。

例如,如果场景包含三个“阴影采样”设置为64、32 和8 的灯光,而且您将“软阴影精度”设置为0.5,则得到的作为渲染的值将为32、16 和4。

但原始设置仍保持不变,并可在您将“软阴影精度”设置回到默认值1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是软阴影精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用软阴影。

光泽反射精度全局控制反射质量。

光泽反射精度可确定场景内建筑与设计材质以及相关材质的所有实例中的反射质量。

该值可作为每种材质的“反射”组>光泽采样数设置的倍增。

“性能调整参数”卷展栏中大部分ProMaterial也提供了此设置。

注意仅出于渲染目的,此设置临时调整各材质的“光泽采样数”设置;它不会更改材质。

例如,如果场景包含三种“建筑与设计”材质,将“反射”>“光泽采样数”设置为32、20 和8,并且将“光泽反射精度”设置为0.5,则渲染的结果值为16、10 和4。

但原始材质仍保持不变,并可在您将“光泽反射精度”设置回到默认值 1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是光泽反射精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用反射。

光泽折射精度全局控制折射质量。

光泽折射精度可确定场景内建筑与设计材质以及相关材质的所有实例中的折射质量。

该值可作为每种材质的“折射”组>光泽采样数设置的倍增。

“性能调整参数”卷展栏ProMaterial中也提供了此设置。

注意仅出于渲染目的,此设置临时调整各材质的“光泽采样数”设置;它不会更改材质。

例如,如果场景包含三种“建筑与设计”材质,将“折射”>“光泽采样数”设置为32、20 和8,并且将“光泽折射精度”设置为0.5,则渲染的结果值为16、10 和4。

但原始材质仍保持不变,并可在您将“光泽折射精度”设置回到默认值 1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是光泽折射精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用折射。

“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)“渲染设置”对话框>“渲染器”面板>“采样质量”卷展栏注意:只有当mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“采样质量”卷展栏。

该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。

步骤要为预览使用低采样值,请执行以下操作:l使用默认的“最小”和“最大”值设置,分别为1/4 和4,或者减少到1/16 和1/4。

提示不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要为最终渲染使用高采样值,请执行以下操作:l将“最小”和“最大”值分别增加到4 和16,或者更高的值。

提示不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要查看采样图案,请执行以下操作:l在“诊断”卷展栏中,选择“采样率”,然后对场景进行渲染。

mental ray 绘制一个图标显示应用的采样值的范围,而不是渲染图像。

白线指示场景中的边,此处mental ray 采用采样最大值。

如果使用分数采样限制(采样),亮点表示高的采样值,暗点表示低的采样值。

“视图采样”也可以在每个渲染块周围绘制红线,或者在单独的渲染块周围绘制红线,这样有助于分析。

当“最小”采样值和“最大”采样值相等时,图表将所有的渲染块显示为白色。

界面“每像素采样”组设置用于对渲染输出进行抗锯齿操作的最小和最大采样率。

注意一些采样率组合的预设可以在渲染帧窗口通过图像精度(抗锯齿)滑块获得。

最小值设置最小采样率。

此值代表每像素采样数。

大于等于 1 的值代表对每个像素进行一次或多次采样。

分数值代表对N 个像素进行一次采样(例如,对于每四个像素,1/4 为最小的采样数)。

默认值=1/4。

最大值设置最大采样率。

如果邻近的采样通过对比度加以区分,而这些对比度已经超出对比度限制,则包含这些对比度的区域将通过“最大值”被细分为指定的深度。

默认值=4。

将对“最小值”和“最大值”列表的值进行锁定,以使“最小值”不会超过“最大值”。

“过滤器”组过滤器类型确定如何将多个采样合并成一个单个的像素值。

可以设置为长方体、高斯、三角形、Mitchell 或Lanczos 过滤器。

默认设置为长方体。

提示对于多数场景,使用Mitchell 过滤器将获得最佳效果。

l长方体过滤器:对所有的过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。

这是最快速的采样方法。

l高斯过滤器:采用位于像素中心的高斯(贝尔)曲线对采样进行加权。

l三角形过滤器:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。

l Mitchell 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。

l Lanczos 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权,减小位于过滤区域边界的采样影响。

宽度和高度指定过滤区域的大小。

增加“宽度”和“高度”值可以使图像柔和,但是却会增加渲染时间。

默认设置依赖于选择的过滤器类型:l长方体过滤器:宽度为1.0、高度为1.0l高斯过滤器:宽度为3.0、高度为3.0l三角形过滤器:宽度为2.0、高度为2.0l Mitchell 过滤器:宽度为4.0、高度为4.0l Lanczos 过滤器:宽度为4.0、高度为4.0“空间对比度”组此控件设置对比度值作为控制采样的阈值。

空间对比度应用于每一个静态图像。

如果同一帧中相邻近的采样通过多于此颜色才能进行区分,mental ray 渲染器将进行递归超级采样(也就是每一像素进行多次的采样),以达到以上由每像素最大采样数值指定的深度。

增加空间对比度值以减少采样数,并且提高渲染场景的速度,但是以图像质量为代价。

l R、G、B指定红、绿、蓝采样组件的阈值。

这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 到1.0,0.0 代表了颜色组件为完全未饱和(黑色,或者在八位代码下为0),1.0 表示颜色组件为完全饱和(白色,或者在八位代码下为255)。

默认值为(0.05, 0.05, 0.05)。

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