第9课 小小按钮用处大
第9课 基本指法要掌握(说课稿)

说教材
说教法
说媒体
说过程
说小结
情境导入
通过复ห้องสมุดไป่ตู้鼠标握法让学生明白操作鼠
高手现身
标需要手指分工协作,然后提出用键盘打
高手之路一: 认识键盘
字是不是也需要手指分工协作呢?答案当
高手之路二:指法
然是肯定的。这时,教师要求学生通过书
高手之路三:打字姿式
本第63页第1点内容打开“记事本”,
高手之路四:坚持不懈
高手之路二:指法
练习要求。之后允许学生开始练习。
高手之路三:打字姿式 高手之路四:坚持不懈 评一评
学生练习时教师进行巡视指导, 并要求同学之间要相互监督。最后
课后练习
要求组长为指法正确的同学加上两
“打字高手”大PK
颗星。
说教材
说教法
说媒体
说过程
说小结
情境导入 高手现身 高手之路一: 认识键盘 高手之路二:指法 高手之路三:打字姿式 高手之路四:坚持不懈 评一评 课后练习 “打字高手”大PK
说教材
说教法
说媒体
说过程
说小结
情境导入 高手现身 高手之路一: 认识键盘 高手之路二:指法 高手之路三:打字姿式 高手之路四:坚持不懈 评一评 课后练习 “打字高手”大PK
视频播放完成后,老师提出任 务并给出完成任务的难度指数(4 颗星)和要求(只有在指法和打字 姿势都正确的前提下才能得到这4 颗星。 之后指导学生在“金山打字通” 中选择指定课程进行练习。在练习 的过程中,教师巡视指导,要求学 生之间相互监督指正。
评一评 课后练习
提示学生敲击时手指要轻按快抬,
“打字高手”大PK
就像视频中播放的一样。学生完成后,
小学信息技术三年级上小小按键快乐多

《小小按键快乐多》教学设计一、教材分析本课在前3课学习键盘指法的基础上,介绍了游戏“鼠的故事”和“激流勇进”,其目的是让学生进一步规范指法及打字姿势,进而提高打字速度和准确率。
虽是游戏,练习的内容却是综合性的。
游戏的安排由“字母→单词→句子”逐渐过度,易于学生接受。
本课的学习内容符合学生的兴趣需求,有利于保持和提高学生对本学科的学习兴趣。
二、学情分析爱玩是孩子的天性。
在本课的游戏过程中,学生难免会“忘乎所以”,因此,教师的引导显得尤为重要;另外,开始练习时,可能采用正确的指法反而会降低打字的速度,因此,教师应鼓励学生:坚持采用正确的指法及打字姿势才能练就“真功夫”。
此外,教学中还因注重面向全体。
三、教学目标从知识与技能、过程与方法、情感态度及价值观三个维度,可确定如下目标:1.通过打字游戏让学生熟练指法,规范指法和正确的打字姿势;2.学会以游戏、比赛的方式来巩固指法及打字姿势,进而提高打字速度及准确率;3.通过规范指法及打字姿势,引导学生养成良好的习惯;以比赛的方式锻炼学生的交流能力及竞争意识;以交流经验的做法,共同提高打字速度。
四、教学重难点分析重点:1. 进一步巩固正确的指法及打字姿势;2. 掌握设置游戏的方法。
难点:游戏的设置。
五、设计思想本课是基于活动为主的教学案例,以游戏为手段,规范学生的指法及打字姿势。
教师在教学中要以发展的眼光看待学生,通过丰富多彩的活动,调动学生的积极性,营造愉快的学习氛围。
教学设计体现以“生为主,师为辅”的新课改精神,让学生学有所乐、学有所得。
六、教学策略与手段利用机房的软、硬件设备进行授课,针对学生的年龄特点,在教学中采用体验——竞赛——交流等方式,引导规范指法及打字姿势,从而提高打字速度及准确率,完成教学目标。
七、准备准备1. 学生的学习要求:掌握正确的指法及打字姿势。
2. 教师的教学准备:(1). 提前将“金山打字游戏”发送至学生机;(2). 准备指法图及打字姿势图。
大连理工版信息技术一下第9课《神奇的键盘》教案

大连理工版信息技术一下第9课《神奇的键盘》教案一. 教材分析本课的主题是“神奇的键盘”,教材内容主要包括键盘的构成、功能、使用方法等。
通过本课的学习,学生能够了解键盘的基本结构,熟悉键盘上各个按键的功能,掌握正确的打字姿势和基本的打字技巧。
教材还通过丰富的图片和实例,使学生能够更加直观地理解键盘的使用方法。
二. 学情分析在学习本课之前,学生已经掌握了计算机的基本操作,对计算机有一定的了解。
但是,他们对键盘的认识和运用还不够熟练,需要通过本课的学习来提高。
学生对新鲜事物充满好奇,对于学习键盘的使用,他们充满兴趣。
三. 教学目标1.了解键盘的基本结构,熟悉键盘上各个按键的功能。
2.掌握正确的打字姿势和基本的打字技巧。
3.能够熟练地使用键盘进行输入。
四. 教学重难点1.重点:键盘的基本结构,各个按键的功能,正确的打字姿势和打字技巧。
2.难点:熟练地使用键盘进行输入。
五. 教学方法采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法。
通过设定具体任务,让学生在实际操作中学习键盘的使用;通过情境教学,让学生在模拟生活中学习键盘的使用;通过分组合作,让学生在交流中学习,提高合作能力。
六. 教学准备1.准备计算机教室,每台计算机都有键盘。
2.准备键盘使用教程,图片和实例等教学资源。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一些图片,如键盘的图片,引起学生的兴趣,然后提出问题:“你们知道键盘是什么吗?它有什么作用呢?”让学生思考并回答。
2.呈现(10分钟)教师通过讲解和展示PPT,向学生介绍键盘的基本结构,各个按键的功能,以及正确的打字姿势和打字技巧。
在讲解过程中,教师可以通过举例和演示,让学生更加直观地理解。
3.操练(10分钟)教师让学生在计算机上实际操作,练习打字。
教师可以设置一些简单的任务,如输入自己的名字,让学生完成。
在学生操作过程中,教师可以巡回指导,帮助学生解决遇到的问题。
4.巩固(5分钟)教师可以通过一些小游戏,如拼写游戏,让学生在游戏中巩固所学知识。
小学信息技术教案功能键本领大

小学信息技术教案功能键本领大信息技术在现代社会中发挥着重要的作用,越来越多的学校将信息技术纳入教学计划中,培养学生的信息素养。
小学信息技术教案功能键本领大,通过教授学生掌握各种功能键的使用方法,帮助他们提高工作效率,提升信息处理能力。
功能键是指计算机键盘上的特殊按键,具备特殊的功能。
学生在信息技术课程上学习功能键的使用,可以更加高效地完成各种操作,如复制、粘贴、剪切、撤销、打印等。
下面,我将分别介绍几个常用的功能键及其使用方法。
首先,我们来介绍复制、粘贴和剪切这三个功能键。
复制键通常是"Ctrl+C"组合键,它可以将选中的文本、图像或文件复制到剪贴板上。
粘贴键通常是"Ctrl+V"组合键,它可以将剪贴板上的内容粘贴到指定位置。
剪切键通常是"Ctrl+X"组合键,它可以将选中的文本、图像或文件剪切到剪贴板上,同时从原位置删除。
这三个功能键的使用方法简单直观,学生可以通过模拟操作,熟练掌握它们,提高复制、粘贴和剪切的效率。
其次,我们来介绍撤销和恢复这两个功能键。
撤销键通常是"Ctrl+Z"组合键,它可以撤销刚才的操作,恢复到上一步的状态。
恢复键通常是"Ctrl+Y"组合键,它可以恢复到最近一次撤销之前的状态。
学生可以在使用计算机过程中,加深对撤销和恢复功能键的认识,并在需要时灵活运用,提高操作效率。
接下来,我们来介绍打印功能键。
打印键通常是"Ctrl+P"组合键,它可以将文档、图片等内容打印出来。
学生可以学会使用打印功能键,将自己制作的作品打印出来,与同学分享或提交给老师检查。
同时,学生还需了解打印机的设置和操作方法,如选择打印份数、打印页面范围等,以便更好地使用打印功能。
最后,我们来介绍一些其他常用的功能键。
例如,搜索键通常是"F3"键,它可以让我们快速在文档、网页等内容中搜索关键词。
第9课 小小按钮用处大

第9课小小按钮用处大教学目标1. 知识与技能:初步认识 App Inventor 的启动方式和界面,初步掌握 App Inventor界面设计的方法,提高用技术解决问题的能力,感受 App 编程的简捷和乐趣。
2. 过程与方法:视频导入,进行分析,初步了解App Inventor 运行的一般原理,引导探究,养成自主学习的良好习惯。
3. 情感态度价值观:激发学习兴趣,提高自主学习和探究学习的能力。
教学重点认识App Inventor 界面,掌握设置“Screen1”组件属性里各项参数。
教学难点掌握App Inventor 界面设计的方法。
教学准备电子教室软件、App Inventor 软件、课件。
教学过程一、激趣导入同学们,大家都会使用手机,那你用过手机App 吗?都用过什么样的手机 App 啊?能能的奶奶每天需要按时吃药,能能想用一种App 来记录她是否已经吃药了,但找了好长时间都没有找到合适的。
能能想,能不能自己动手制作一个可以“记录吃药”的 App 呢?这节课就让我们和能能一起使用 App Inventor 软件来制作APP 吧!二、引导探究。
学习新知1、认识 App Inventor 界面同学们,我们已经学习了Scraino,你来观察App Inventor 的界面与 Scraino 的界面有什么不同。
App Inventor 的界面是由组件面板、工作面板、组件列表、组件属性四部分组成的。
组件面板:列出了可供选择的所有组件,默认情况下,只有用户界面类组件处于可见状态。
工作面板:用于放置应用中的所有组件。
组件列表:显示了项目中的所有组件。
组件属性:用于显示组件的属性,也可以更改组件的属性。
2、制作按钮 App在用户界面的第一个组件是按钮,你千万不要小瞧这个小小的按钮呀。
我们可以使用这个按钮来帮助能能制作“记录吃药”的 App。
自学搭建脚本。
我们现在可以自己动手来制作记录吃药的App 了。
任务一:参考活动指导,制作App。
2018泰山版小学信息技术第六册电子教案

泰山版小学信息技术(2018 版)信息技术电子备课(第六册)目录第 1 课三维造型初体验 (3)第 2 课小小挂件展创意 (6)第 3 课圆柱变出靓果盘 (9)第 4 课漂亮花瓶巧设计 (12)第 5 课插座也能手机控 (14)第 6 课家中场景实时通 (18)第 7 课智能家居领时尚 (21)第 8 课共享时代新花样 (24)第 9 课小小按钮用处大 (27)第 10 课小狗摇尾叫汪汪 (30)第 11 课手机指南辨方向 (34)第 12 课变身钢琴奏音乐 (37)第 1 课三维造型初体验教学目标1、认识和了解 3D 设计软件的界面,学会从多角度观察场景中的物体。
2、学会构建正方体和球体,并能够使用四格视图调整物体的位置。
教学重难点:通过构建活动,培养空间想象和创意设计能力。
教法学法:演示法教具学具:计算机教学过程一、创设问题情境同学们,你在哪里看到过用正方体设计的雕塑?说一说你的感受。
二、自主探究1、多角度观察正方体正方体又叫立方体,是有六个面组成的空间形体,其长、宽、高均相等。
生活中有很多正方体物体,但受观察角度所限,我们可能很难一窥全貌。
在 3D 设计软件中,通过不同的视图方式,我们可以实现对正方体全方位的观察。
A、分别从上面、侧面、正面分别看到正方体的几个面?他的形状是什么样子的。
B、动手操作打开软件,工作区中就有一个默认的,已经建好的正方体。
按下“ S”键,可以在工作区中通过拖动鼠标实现正方体的放大和缩小。
按下鼠标中键并拖动鼠标,可以从不同角度观察正方体。
点击“视图”工具,选择不同角度的视图,观察正方体。
2、不同组合显创意除正方体外,球体也是常见的基础立体图形,将球体和正方体组合在一起,可以设计出多种艺术造型,设计出精彩的创意作品。
动手操作选择正方体,激活“材质”按钮,将“漫射”下方的 rgb 颜色改为红色,正方体的颜色变为红色。
执行“添加 / 网格 / 经纬球”,在工作去中添加一个球体,将球体移动到正方体的上方。
第9课《本领强大的功能键》

第9课《本领强⼤的功能键》第9课《本领强⼤的功能键》年级:四年级教材:⼤连市教育局基础教育课程教材发展中⼼编现代教育出版社出版《⼩学信息技术》第⼀册第三单元《键盘乐园》第9课《本领强⼤的功能键》设计者:⽡房店市复州湾镇夏屯⼩学刘丽云⼀、教材分析1、本单元《键盘乐园》要使学⽣了解键盘的键位结构,熟悉键盘中常⽤功能键的作⽤,掌握正确的打字姿势,熟练掌握智能ABC输⼊法,指导学⽣养成操作键盘的正确习惯。
本课《本领强⼤的功能键》⾸先让学⽣了解上排键的指法,熟悉主键盘区常⽤功能键的功能及使⽤⽅法,学会数字及符号键的输⼊⽅法。
2、重点:认识功能键3、难点:功能键的使⽤⼆、教学/学习⽬标及其对应的课程标准1、知识与技能:熟悉键盘中常⽤功能键的作⽤, 能熟练运⽤“⾦⼭打字通2003”等软件进⾏键盘练习。
2、过程与⽅法:通过观察让学⽣认识功能键,了解各键的功能,通过教师讲解与⾃主练习,让学⽣掌握其使⽤⽅法;⾃主活动课——争当键盘⼩能⼿,通过游戏的⽅式,熟练掌握⼤⼩写字母的切换⽅法及数字键的输⼊。
3、情感与态度、价值观:培养学⽣认真观察、积极动⼿操作的能⼒,提⾼其信息素养及学习兴趣。
三、学习者分析四年级的学⽣已经具备了很好的观察能⼒及认知能⼒,计算机对于他们来说并不陌⽣,通过⾃主探究及合作交流完全有能⼒掌握本节课的内容。
四、教学理念和教学⽅式教师在教学中起引导作⽤,学⽣是课堂的主体,通过教师的引导,学⽣在⾃主探究与合作交流中学习本课的知识,本课主要采取课件演⽰法,观察谈话法与练习法进⾏教学。
本次教学活动采⽤任务驱动、操作实践、合作探究、直观演⽰的学习⽅式。
动⼿操作可以锻炼学⽣的操作实践能⼒(本课体现为如何使⽤键盘);合作探究不仅能培养学⽣的团结协作精神,⽽且能培养学⽣的探索能⼒(本课体现为通过合作、探究,完成游戏操作);直观演⽰能提供直观和动态的画⾯,有助于学⽣理解。
课前将班级学⽣分成⼩组,⼩组成员间通过合作、交流,⾃主探究来亲⾃动⼿操作,教师要给予适当的指导。
泰山版信息技术六下第9课、小小按钮用处大 教案

学生根据拓展延伸完成指定操作
学生根据小秘籍再次完成操作
学生根据练一练内容完成需求
学生根据我来说内容回顾课堂知识并展开
想象
通过图片和文字.给学生讲解便签和手机备忘录
度都设置为“充满”?
2.单击右上角逐设按钮切换到浅辑界面.单
击版块JSereenI,按钮1',拖动医三二
积木到"工作面板”中,
«T^^技旬i
3.将
税大桂油到D
积木中间。
(三)拓展延伸
1.在软件的组件设计界面创建一个按钮
2高度设置为充满,字号设置为120.宽度设置为自动。
3.修改文本为要拓展.
4、修改为逻辑模式设置按钮效果如右图所示
1.在•组件面板”中,把“用户界面“下拉菜
给学生名App
Invcntor图片
帮助学生打开思
路了解App
Invenior用途:
单中断组件拖动到•1工作面板“中。
学生操作App
培养学生初步使
2.在“组件列表.中单击“按钮Γ,.组件
Invcntor实现
用AppInvcntor
属性’面板中显示‘按钮1"!
按钮的初步处
∣∙如今.人们越来越习惯用手机来记录并提醒
实现对于逻辑
一些承要的事情。我们可以使用AppInventor
设计的初步使
中的文本输入框、标签和按钮来设计一款简易
用
的便签App.通过点击按钮,把掠入卷中的内
容转变为便签内容显示出来如今随身带笔和
纸的人少了,语手机的人多了.重要的事情也
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
1、学习“按钮” “标签” “文本输入框”这三个组件。
2、提示的内容将以较浅的颜色显示在文本框中。
3、多行属性决定文本框中的文字是否可以显示
4、当用户点击 “回车” 键时,键盘将自动关闭。
三、练一练
1、改变便签小程序中按钮的颜色,并调整各个组件的大小,使布局更加合理。
2、给便签小程序增加 ”清空内容” 的功能。
四、课堂总结
总结AppInventor和scraino的区别,这两个都是图形化编程软件,都需要将组件组装起来。
教学
反思
二、探索新知
任务一:按钮触发得提醒
1、介绍App Inventor的界面以及各部分的用法,比较与scraino界面的不同之处。
2、制作 “记录吃药”App主要使用按钮组件。
3、触摸按钮来完成应用中的某些动作。按钮可以感知用户的触摸,启用属性可以决定按钮是否能够感知到触摸
4、改变按钮的某些外观特性。在设置按钮属性时通过 “组件面板” 进行设置。
教学
难点
初步掌握AppInventor界面设计的方法;
教法
讲练结合、任务驱动
教学
准备
计算机房设备准备、练习素材、演示课件等
二次备课
教
学
过
程
一、情境导入。
1、能能的奶奶年龄大了,容易忘事,能能非常爱自己的奶奶,想设计一种 “记录吃药”的App软件。
2、引入新的编程软件AppInventor的知识。导出课题。
第9课小小按钮用处大
年级
五年级
上课时间
课型
新授
课时
教
学
目
标
(1) 初步了解AppInventor的启动方式和界面
(2) 初步掌握AppInventor界面设计的方法;
(3) 通过设计手机APP程序,提高使用技术解决生活问题的能力,感受App编程的简便和乐趣。
教学
重点
初步了解AppInventor的启动方式和界面