计算机图形学简明教程_第7章
计算机图形学 机械工业出版社第七章 消隐

人不能一眼看到一个三维物体的全部表面。从 一个视点去观察一个三维物体,必然只能看到 该物体表面上的部分点、线、面,而其余部分 则被 这些可见部分遮挡住。如果观察的是若干 个三维物体,则物体之间还可能彼此遮挡而部 分不可见。因此,如果想有真实感地显示三维 物体,必须在视点确定之后,将对象表面上不 可见的点、线、面消去。执行这一功能的算法, 称为消隐算法 消隐算法。 消隐算法
y ji = f ( x j , zi ), i = n, n − 1, L ,1, j = 1,2, L y ji = yu ( j )或y ji < yl ( j ) 若
则(xi,yji,zi)为可见,并按如下原则修改yu(j)或yl(j) 的值: 若y > y ( j ),则y ( j ) = y
–1、线消隐 采用线框模型表示物体时,消隐对象是物体上的 边,消除的是物体上不可见的边。 –2、面消隐 采用表面模型表示物体时,消隐对象是物体上的 面,消除的是物体上不可见的面。
1、消除隐藏线
对造型的要求
– 在线框显示模型中,要求造型系统中有面的信息,
最好有体的信息,否则可能产生二义性。
最基本的运算
C k
1、凸多面体的面可见性
具体计算时,n和k记作n(nx,ny,nz),k(kx,ky,kz) 则有: n k +n k +n k nk
cos α = | n || k | =
x x y y z z 2 2 2 nx + n y + nz2 ⋅ k x2 + k y + k z2
分母为正,若分子为正,则 0 ≤ α < π / 2 ,面 可见;若为负,则 π / 2 < α ≤ π ,面不可见; 若为0,则 α = π / 2 ,此面退化为线。
计算机图形学基础教程

7.1.2 曲线曲面的表示形式
曲线曲面的可以采用显式方程、隐函数 方程和参数方程表示。
首先看一下直线的表示形式:已知直线 的起点坐标P1(x1,y1)和终点坐标P2 (x2,y2),直线的显式方程表示为:
px[13]=180;py[13]=0;
px[14]=225;py[14]=71;
px[15]=270;py[15]=100;
px[16]=315;py[16]=71;
px[17]=360;py[17]=0;
}
void CTestView::DrawPoint()//绘制型值点 {
CClientDC dc(this); CPen NewPen,*OldPen; CBrush NewBrush,*OldBrush; NewPen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,255,0)); OldPen=dc.SelectObject(&NewPen); NewBrush.CreateSolidBrush(RGB(0,0,0)); OldBrush=dc.SelectObject(&NewBrush); for(int i=1;i<N;i++) {
图7-1 汽车的曲面
7.1 基本概念
7.1.1 样条曲线曲面 7.1.2 曲线曲面的表示形式 7.1.3 拟合和逼近 7.1.4 连续性条件
7.1.1 样条曲线曲面
在汽车制造厂里,传统上采用样条 绘制曲线的形状。绘图员弯曲样条(如 弹性细木条)通过各型值点,其它地方 自然过渡,然后沿样条画下曲线,即得 到样条曲线(Spline Curve)。
计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。
计算机图形学习题参考答案(完整版)

区域二(下半部分)
k (x k, yk) pk 0 (7, 3) b 2(x 0 1/2)2 a 2(y01)2a 2b 2 23 1 (8, 2) p02a 2y1a 22b 2x1 361 2 (8,1) p12a 2y2 a 2 297 3 (8, 0)
2a yk pk 2 2 2 1600 b a b (1/4)a 332 768 p0 2b2x1b2 224 768 p12b 2x 2 b 2 44 768 p2 2b 2x 3 b2 208 2 640 p3 2b x 4 b 22a 2y 4 108 640 p4 2b 2x 5 b 2 288 512 p5 2b 2x 6 b 22a 2y6 244 384
10、使用中点椭圆算法,绘制中心为 (0, 0) ,长半径 a 8 ,短半径 b 6 的椭圆在第一象限中的部分。 解: 区域一(上半部分)
k (x k, yk) 2b x k 0 (0, 8) 0 1 (1, 8) 72 2 (2, 8) 144 3 (3, 8) 216 4 (4, 7) 288 5 (5, 7) 360 6 (6, 6) 432 7 (7, 6) 504 8 8, 5
第 2 章 基本图元的显示
1、假设 RGB 光栅系统的设计采用 810 英寸的屏幕,每个方向的分辨率为每英寸 100 个像素。如果 每个像素 6 位,存放在帧缓冲器中,则帧缓冲器需要多大存储容量(字节数)? 解: 8100101006/8600000 (字节) 。 2、假设计算机字长为 32 位,传输速率为 1 MIP(每秒百万条指令) 。300 DPI(每英寸点数)的激光打 印机,页面大小为 8.511 英寸,要填满帧缓冲器需要多长时间。 解:
2
11、已知: A(0, 0) 、 B(1, 1) 、 C(2, 0) 、 D(1, 2) ,请判断多边形 ABCD 是否是凹多边形。 解: 多 边 形 的 边 向 量 为 AB (1,1, 0) , BC (1, 1, 0) , CD (1, 2, 0) , DA(1, 2, 0) 。 因 为
计算机图形学第讲优秀课件

的和减去一张双线性插值曲面得到的:
r (u, v) r1 (u, v) r2 (u, v) r3 (u, v)
r r 1 2 ( u ( u , v , ) v ) ( 1 ( 1 u ) v r ) ( r 0 ( , u v , ) 0 ) u r v ( r 0 , ( v u ) , 1 )r(u,v)(1u,u) r r 1 00 0
计算机图形学第讲
第7章 曲线与曲面
曲线曲面的计算机辅助设计源于20世纪60年代的飞机和汽车工业。
Ø1963年美国波音公司的Ferguson提出用于飞机设计的参数三次方程;
Ø1962年法国雷诺汽车公司的Bézier于提出的以逼近为基础的曲线曲面设 计系统UNISURF,此前de Casteljau大约于1959年在法国另一家汽车公司 雪铁龙的CAD系统中有同样的设计,但因为保密的原因而没有公布;
u1u
m
及其上的及调配函数
i
(u)
参数v的分割:v0v1 vn 及其上的及调 配函数 i (u)
r (u, v)
v
定义在uv 平面的矩形区域上的这
张曲面称为张量积曲面。 张量积曲面的特点是将曲面问题化
解为简单的曲线问题来处理,适用于
映
射
u
拓扑上呈矩形的曲面形状。
空间域
参数域
a00
r(u, v) (0(u)
x x(u,v)
其参数表达式为:y y(u,v)
z z(u,v)
曲面的矢量方程为:
r r(u,v) r(x(u,v), y(u,v), z(u,v))
参数u、v的变化区间常取为单位正方形,即u,v∈[0,1]。x,y,
z都是u和v二元可微函数。当(u,v)在区间[0,1]之间变化时,
计算机图形学第七章

扫描线算法
• 扫描线算法利用了相邻像素之间的连贯 性,避免了反复求交的运算。
• 扫描线算法综合利用了区域的连贯性, 扫描线的连贯性和边的连贯性。
2020/4/11
区域的连贯性
• 假设多边形P的顶点Pi(xi,yi),i=0,1,2…n
• 各个顶点Pi的纵坐标按yi递减排序:
•
yi0, yi1, yi2… yin
•
flood-fill-4(x+1,y,old_color,new_color)
x域累加Δx,即x:=x+Δx • 5)将当前扫描线的纵坐标值y累加1,即
y:=y+1
2020/4/11
扫描线算法的优缺点
• 优点:效率高。 • 缺点:程序复杂,需要排序。
2020/4/11
边缘填充算法
• 由于扫描线算法需要对多边形的边进行 排序,如果采用求余的方法,就不用对 边进行排序了。
2020/4/11
2020/4/11
interior_point如何变化
• 此布尔变量起始在多边形外,初始值为 false,每碰到一个边界像素,就取反。
2020/4/11
边界标志算法的优缺点
• 优点:避免了对帧缓冲器中大量元素的 多次赋值,速度与扫描线算法相当。
• 缺点:需逐条扫描线对帧缓冲器中的元 素进行搜索和比较。
具体表现形式
• 内点表示的4连通区域 • 边界表示的4连通区域 • 内点表示的8连通区域 • 边界表示的8连通区域
2020/4/11
两种连通性的边界不同
• 同一个区域可以看成是4连通区域,也可 以看成是8连通区域,但是两者的边界是 不同的。
• 4连通区域的边界是8连通区域; 8连通 区域的边界是4连通区域。
计算机图形学基础教程

ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
计算机图形学的定义
计算机图形学的发展历程
计算机图形学开始萌芽,当时的计算机只能显示简单的字符和线条。
1950年代
随着计算机硬件和软件技术的进步,计算机图形学开始进入快速发展阶段,出现了许多重要的技术和算法。
1970年代
计算机图形学进入商业应用阶段,开始广泛应用于电影、游戏、广告等领域。
1980年代
DirectX编程实践
总结词:WebGL是一种基于OpenGL ES的JavaScript API,用于在Web浏览器中实现3D图形渲染。详细描述:WebGL可以在浏览器中创建高性能的3D图形应用,适用于开发各种类型的可视化应用,如科学、工程、娱乐等领域的在线展示。编程实践学习WebGL的基本概念和架构。掌握WebGL的渲染流程和基本操作。学习WebGL中的着色器和纹理映射的使用。通过实践案例,掌握WebGL在Web应用开发中的应用。
比较两者的优缺点,以及在高性能计算中的应用。
01
02
03
VR硬件与软件
介绍如Oculus Rift、HTC Vive等主流虚拟现实硬件和相关软件。
AR硬件与软件
介绍如Google Glass、ARKit等增强现实硬件和软件平台。
VR/AR应用场景
探讨虚拟现实和增强现实在游戏、教育、医疗等领域的应用。
虚拟现实与增强现实技术
05
计算机图形学实践案例
总结词:OpenGL是一种跨平台的图形编程API,适用于开发高性能的2D和3D图形应用。详细描述:OpenGL提供了一套丰富的图形渲染功能,包括建模、材质、光照、纹理、动画等,开发者可以使用OpenGL进行低级别的图形渲染和控制。编程实践学习OpenGL的基本概念和架构。掌握OpenGL的渲染流程和基本操作。学习OpenGL中的着色器和缓冲区的使用。通过实践案例,掌握OpenGL在游戏、科学可视化等领域的应用。
计算机图形学_完整版 ppt课件

▲ 图像(Image)
➢一些相关概念: 像素 Pixel 网格图 Grid 位图 Bitmap 点阵图 光栅图 Raster 图片 Picture……
计算机图形学与虚拟现实 Computer Graphics and Virtual Reality
第一章 图形学综述 第二章 图形系统概述 第三章 输出图元 第四章 图元属性 第五章 图形变换 第六章 三维对象的表示 第七章 可见面判别算法 第八章 光照模型 第九章 图形用户界面和交互输入方法 第十章 颜色模型 第十一章 虚拟现实技术
系统 存储器
CPU
DAC
图 形
GPU
帧缓存 显存
卡
接口
视频卡
系统总线
其他输入/输出设备
图形卡工作原理示意
图形处理器
GPU
✓可看作连接计算机和显示终端的纽带。不仅存储图 形,还能完成大部分图形函数,减轻了CPU的负担, 提高了显示能力和显示速度。
图形软件体系结构
专业应用系统,如MATLAB、 AutoCAD、3DSMAX、 UG……
CGM 图元文件
CGI 设备相关服务
操作系统通信接口
图形输 入设备
图形 工作站
图形输 出设备
图形输出显示设备
阴极射线管 CRT
存储管式显示器→随机扫描显示器(矢量显示器)→ 刷新式光栅扫描显示器→彩色光栅扫描显示器
平板显示器FPD 等离子体显示板 薄膜光电显示器 发光二极管LED 液晶显示器LCD
边界表示 B-reps
使用一组多边形平面或曲面——面片,来描述 三维对象。面片将对象分为内部和外部。
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y
注意选取适当的边界盒: 不可太小,也不可太大。 一种简单的求边界盒的方法: 计算多边形顶点坐标的最大值和 最小值得到(即采用矩形边界盒)
x z
边界盒应用原则
A边界盒不相交:在Oxy平面投影的边界盒,两个边界盒不
相交,所以两个多边形不相交。 B 边界盒相交:相交的情况可分为两种,投影相交或投影 不相交。无论哪种情况都需要做进一步的 处理,以判断两物体的投影是否相交。
7.1.1
边界盒
7.1.2
3
后向面消除 投影规范化
7.1.3
4
边界盒 :
物体的边界盒是指能够包含该物体的一个简单的几何形状, 如矩形,圆,长方体等。 采用边界盒在消隐中的好处:
可避免不必要的裁剪运算,避免在物体或它们的投影之间进
行不必要的比较运算。
图7.4 两个物 体 投 影 在 xy 平面,包围 投影的边界 盒为矩形
此射影变换可由下式定义
x xc ( x xc ) y yc ( y yc ) z Az B zc z zc zc z zc zc z
如果对的射影变换是线 性的,则不改变视见体 内各表面的前后位置关 系可以通过不改变视见 体的前后平面 z=zf和z= zb,的前后位置关系实现, 把这两个条件代入左式, 得:
y
4 1 z 2 3 x 要消隐的多边形 4
1 2
3
x
算法描述
Step6:内部表中多边形的按前后顺序排好序后,接下来是对外部表中 的各多边形进行排序。对外部表中各多边形的排序和对内部表中各 多边形的处理方法相同,即把外部表中第一个多边形作为裁剪多边 形(假定外部表中的多边形也是按原来的多边形次序排序),对外部 表中的其它多边形作裁剪并确定遮挡关系,这一过程又形成新的外 部表。裁剪过程要重复到外部表中不再有多边形为止。
问题。
算法描述
Step1:对各多边形在深度方向作初步的排序 Step2:把多边形序列中的第一个多边形(裁剪多边形)取为窗 口。 多边形序列中的其它的多边形都要被此窗口裁剪。 Step3:裁剪结果要建立两个多边形序列表 -内部表:放入位于窗口内的部分 -外部表:放入位于窗口外的部分
y y 4 1 z 2 3 4 1 2 3 4i 3o 4o
1 L 1 ((xk x1 )( yk 1 y1 ) ( xk 1 x1 )( yk y1 )) 2 K 2 注意:如果多边形是凸的,则可只取一个三角形计算有向面积sp。如 果多边形不是凸的,只取一个三角形计算有向面积sp可能会出现错误, 即F所在的面为前向面也可能出现sp≥0的情况,因此,需按上式计算多 边形F的有向面积。
形由下面四个参数确定 xmin min(x1,x2 ),ymin min(y1,y2 ) x xmax xmin xmax max(x1,x2 ),ymax max(y1,y2 ) 设两个边界盒的参数为:xmini , ymini , xmaxi , ymaxi , i 1,2
( xmin1 xmax 2 )或 ( ymin1 ymax 2 ) 或 ( xmin 2 xmax1 )或 ( ymin 2 ymax1 )
如何把透视投影变为垂直投影,其本质是把棱台变成长方体。
投影平面
( x , y , 0)
( x , y , 0)
( x , y , z )
( x , y , z )
B
A
由棱台到长方体的变换
Pc ( xc , yc , zc )
把左边的棱台A变换成右边长方体B。设 (x’,y’z’ )是棱台A中任意一点, 它在投影平面的投影为 (x,y,0) ,事实上透视投影是把线段 (x’,y’z’ )和 (x,y,0)之间的点都变换成 (x,y,0),如果能把 (x’,y’z’ )和(x,y,0)之间的点指定 一个相应的Z值,且该值不改变原线段上点之间的前后关系,就可把棱台 A变为长方体B。
y
z
A 不相交
x (a)边界盒和投影均重
叠
(b) 边界盒重叠,投影不重叠
举例: 用边界盒技术判断两条直线是否相交。
y ymax Q1 Q3 ymin Q5 Q2
Q4
Q6
记点vi在oxy面上的投影为Qi ( xi , yi ) 。 直线段 Q1Q2的边界盒是包含该直线且 边平行于坐标轴的最小矩形,这个矩
像素
视点
图7.1 以像素为对象的消隐算法
y
窗口
2
x
z 平行投影
图7.2 以物体为对象的消隐算法
提
!
假定构成物体 的面不能相互 贯穿,也不能 有循环遮挡的 情况。
醒
(a)
(b)
贯穿和循环遮挡
如果构成物体的面不满足该假 定,可以把它们剖分成互不贯 穿和不循环遮挡的情况。
例如,用上图中的虚线便可把原来 循环遮挡的三个平面,分割成不存 在循环遮挡的四个面。
如果 SP 0 ,则F所在的面为后向面。 如果SP 0,则F所在的面为前向面。
物体之间的遮挡关系与投影中心和投影方向 有着密切的关系,对物体的可见性判定也和 投影方式有密切的关系。 如果投影为垂直投影,则多边形在oxy平面 上的投影可由忽略了z坐标的顶点得到,从 而可大大减少计算量。具体如下:
当它们满足: 表明两个边界盒不相交,则边界盒中的两条直线段也不相交。
进一步简化判断
用球代替长方体作为边界盒可以简化判断直线同边界盒是 否相交的计算过程,即若边界球的球心到直线的距离大于 球的半径,那么直线与边界球不相交,也就与球内的物体 不相交。一个有效的确定边界球的方法是取球的中心为:
xmax xmin ymax ymin z max z min xc yc zc 2 2 2
是F的内法线方向,如果 a 的z分量
a v1vk v1vk 1, 2 k L 1
(a ) z 0
v3 v4
说明向量和z轴正方向的夹角大于90度, F的外法线方向和z轴正方向的夹角小于 90度,F为前向面。否则,即a的z分量 大于0 即 (a ) z 0 ,则F的内法向z轴正方 向的夹角大于90度,外法线方向和z轴正方向 的夹角小于90度,F为前向面。
v2 v1
v5
v7
v6
2、判断后向面的方法
3)(a ) z可以看作是三角形v1vk vk+1在平面oxy上投影的 有向面积的二倍。 1 S AB * AC 顶点为A,B,C的三角形面积:
2
3)可以通过计算多边形在平面上投影的有向面积判断F 是否为后向面。有向面积sp可如下计算
1 L 1 sp (v1vk ) (v1vk 1 ) 2 K 2 z
基本思想
把物体投影到全屏幕窗口上,然后递归的将窗口一分为 四,如果可以确定小窗口内的多边形是否可见,则显示 这些多边形,否则,将小窗口细分为更小的窗口,递归 地执行上述过程。
子分的过程
具体分析-关系判断
细分后都要对多边形和窗口就下面四种关系作判断: 1 2 窗口和多边形分离(图中情况1)
1
多边形和窗口相交(图中情况2) 窗口包围了多边形(图中情况3) 多边形包围了窗口(图中情况4)
2 3
3
4
4
多边形和窗口的关系
具体分析-可见性判断
要再对 窗口进行分割:
1
所有多边形均和窗口分离,则窗口内只需 显示背景色; 只有一个多边形和窗口相交,或这个多边 形包含在窗口内。这时,先对窗口内每一 像素填上背景颜色,再对窗口内多边形部 分用扫描线算法填色。 一个多边形包围窗口,其他多边形和窗口 分离,或有多个多边形和窗口的关系分别 是相交、内含或包围,但是有一个多边形 包围窗口并且在其他多边形前面,则窗口 用包围多边形的颜色填充。
取半径为: 其中:
R
xl2 yl2 zl2
xmax xmin xl 2
zmax zmin ymax ymin zl yl 2 2
思路:把显然不可见的面去掉,减少消隐过程中的 直线求交数目
1、后向面 多面体表面多变形的法向可分为两种,一种是指向多面体 的外部,我们称之为外法向,一种指向多面体的内部,我 们称之为内法向。 必然有一些多边形表面的外法向指向与观察者相背离的方 向,这些多边形完全被多面体上其它 多边形遮挡。这些被遮挡的多边形 称为后向面。 首先消除掉这些面,去除后向面的过 程称为后向面消除。
2i
3i
x
要消隐的多边形
x
ni为窗口内的多边形表;no为窗口外的多边形表
算法描述
Step4:将内部表中每一个其它多边形的深度值与裁剪多边 形的深度值进行比较,如果内部表中每一个其它多边形 均被裁剪多边形遮挡,则裁剪多边形是完全可见的,可 把该多边形区域填上裁剪多边形的颜色。
y
y
4 1 z 2 3 x 要消隐的多边形 4
1 2
3
x
算法描述
Step5:如果内部表中有某多边形H比裁剪区域(多边形)
更靠近观察者,说明原来的预排序不对,此时要用多边
形H的原始多边形(即未被裁剪时的多边形)代替原来的 裁剪多边形重复上述工作。
y
!
如左图如果对顶点排序 的话,则1自然要排最 前面,首先会用1做裁 剪多边形,但实际情况 是2在1的前面,所以应 该以2做新的裁剪多边 形,重复上述工作
紫色 橙色
2
3
具体分析-分割结束条件
对不满足上述三种情况的窗口,重复细分过程,并对细 分后的各子窗口重复做同样的处理。细分若干次后,窗 口的面积就小于或等于一个像素的面积了,此时细分结 束,该窗口对应的像素的颜色可取成最靠近观察者的多 边形的颜色。
紫色
橙色
基本思想
用多边形的边界对区域作划分,其目的是尽量减少对 区域划分的次数。该算法是对上节基于窗口细分算法 的改进。由于算法在景物空间中以任意指定的精度进 行运算,其输出结果仍为多边形,所以算法不仅可用 来处理隐藏面消除,也可用来处理多面体隐藏线消除