日本动画片制作过程
怎么制作动漫视频

如今,动画制作不仅局限于acg行业,很多企业都会选择制作mg动画来强化自己的企业形象,更甚者,也有公司选择投身都动漫行业来强化自己的品牌形象,比如江小白高粱酒,制作了《我是江小白》这样的国漫佳品。
当然,不只是江小白,以前也有这样的先例,比如海尔也有经典之作《海尔兄弟》,其实不管mg动画也好,动漫acg也好,制作流程都大同小异,我们一起探究下动画的制作流程。
总所周知,日本的动画制作行业在现在可以说是在世界前列,他们已经做到了流水线式的生产动画,动画也是非常有保证的。
这两年日本的动画数量越来越多,还诞生了很多经典作品。
那么,日本的动画产业是怎么样的一个制作流程的呢?传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤,一般分为以下几个阶段:1、总体设计阶段(1)剧本创作任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。
一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。
在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。
因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。
(2)画面与分镜头台本根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头画面台本),将剧本描述的动作表现出来。
分镜头台本有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
分镜头台本在绘制各个镜头时,作为其内容的动作、对白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
一般30分钟的动画剧本,将要绘制约800个左右镜头的画面分镜头台本。
浅析日本动画发展史

122《名家名作》·杂谈日本动画的起源以及发展过程并不是一帆风顺的,而是经历了很多的挫折和挑战,甚至一度在某一时期经历过很大的挫折甚至水平的退步。
但是在发展至成熟期之后,日本动画逐渐找到了适合日本国情发展的特殊的发展道路以及发展方向。
对日本动画发展史进行深入的剖析研究,对我国的动画发展也有很大的借鉴意义。
一、日本动画的萌芽期(1917—1945)关于日本动画的起源,最早可以追溯到20世纪初。
[1] 20世纪初期,全世界动画的发展都处于发展初期,即发展雏形,甚至某些政治封闭国家还并未出现动画这一艺术形式。
这一时期,受第二次工业革命的影响,美国迅速崛起,率先进入电气时代,飞速发展的经济也为美国动画产业的发展奠定了经济基础。
随之而来的就是影视产业的发展。
影视产业的发展为美国动画的发展提供了丰富的经验,美国的动画行业同样发展迅速。
而日本的动画,就是受美国和法国的动画影响而逐渐发展起来的。
早在1909年,美国动画影片《变形的奶嘴》就传入日本,因其奇特的想象和新奇的画风,刚在日本放映,就受到了人们的关注。
这部动画也是大多数日本早期的动画制作者们的启蒙作品。
可以说,如果没有这部动画,日本动画的出现可能还要晚一些[2]。
次年,法国动画片《凸坊新画帐》又在日本上映。
这部动画则是日本动画制作者们决定进行专门动画创作的契机,进一步刺激了日本民众,特别是那些看到了动画电影的潜力、怀揣着发展本土动画的理想的人来说,更是激发了他们内心的热情和希望。
所以,《凸坊新画帐》是日本早期动画制作者借鉴制作手法以及制作技巧最多的一部外国动画片,对日本动画的兴起以及发展有着非常重要的启蒙作用。
上文所说,大量外国动画片在日本上映,很大程度上激发了日本动画制作者们的创作热情,甚至出现了日本动画的制作热潮。
那么,日本的第一部动画片究竟是在什么时候诞生的呢?这个问题的答案直到2005年,才终于被揭晓了谜底。
在日本的一台家用放映机里,人们发现了一部名为《活动写真》的动画短片,复古的画风、稚嫩的制作技术,让人一眼就可以看出是旧时代的产物。
世界动画艺术史第7章-世界动画艺术史-日本

础。当然也有失败的例子。像 1970年《无敌铁金刚》就是 一部典型的烂卡通,不但暴力 而且剧情很差,这带给了日本 动画不良的影响。
第三节:日本动画的成熟时期(1974~1989)
1974年《大和号宇宙战舰》(松本零士) 的上演在日本引发了一场动画热潮。是日本 历史上第一部超级剧情片,1977年被拍成 电影。这个时期日本动画经过探索期,逐渐 成为一种产业走向成熟。
1958年,持永只仁拍摄的《小黑和双胞胎弟弟》再度在温哥华影展 中获奖,美国电影公司与其签订了拍摄130部木偶片的合同。他为日 本木偶动画培养出优秀的木偶动画人才,使日本的木偶动画提升到与 捷克木偶动画齐名的高度。1965年,持永只仁辞去日本的工作,回 到中国继续创作动画。
大藤信郎是唯一一位在艺术片创作中有 所突破的制作者。
自1987年到90年代初,动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精 怪》电影《机动战士GUNDAM逆袭》及《王立宇宙军》和日本电视史上第 一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相 聚一刻》曾获得1988 《圣斗士星矢》。另外还有《天空战记》《机动警察》等多部佳作。《天空 战记》曾获得1989年动画排行第一名。当日本动画发展到此后,有人认为 幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年 后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造 成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。
1968年,东映公司为影片注入优雅的 拍摄风格,如影片《巨人们的明星》。
1969年摄制的《蝾螺先生》,讲述了 一位家庭主妇的冒险故事,并使主人公 成为家喻户晓的漫画人物,并在当时多 部连续剧和单元剧中显得与众不同。
日本动画发展史

第六章 日本动画发展史
北条司,1959年3月5日出生于福 冈县小仓市(现北九州市)。77年 毕业于私立九州工业商中,同年考 入九州产业大学艺术系服装设计专 业,81年毕业,奠定了他漫画创作 道路。作品《猫眼三姐妹》《城市 猎人》
第六章 日本动画发展史
ห้องสมุดไป่ตู้
桂正和,1962年12月生于日本 福井县。是日本少数没成为他人 助手便一举成名的漫画家。 《电影少女》《 I's 》
藤子.F.不二雄
红白歌会—宫崎骏
久石让特辑
第六章 日本动画发展史
日本动画的发展过程大致可分为4个阶段: 一、萌芽时期(1917~1945) 二、探索时期(1946~1973) 三、成熟时期(1974~1989) 四、分化时期(1990至今)
第六章 日本动画发展史
第六章 日本动画发展史
高桥留美子的父亲是妇产科医师,有 两个哥哥。她从小喜爱信手涂鸦,但 父母并不愿意她做一个职业漫画人。 在大哥的鼓励下,她从高中时期就参 加了漫画研究会。代表作《福田小子》 《乱马1/2》
第六章 日本动画发展史
藤子不二雄,其实是两位漫画家联合创作时的使用笔名, 他们是藤本弘和安孙子素雄。
1978
富野由悠季
美树本晴彦、河森正治
平野俊贵、恒野内成美
高田勋
红发少女安妮
《辉夜姬物语》是高畑勋监督继《我的邻居山田君》 之后时隔14年的电影新作。本作正如标题所示,是
以日本最古老的故事《竹取物语》为题材。
1984年3月,宫崎骏的《风之谷》上 映,此片在国际上引起不小的轰动, 迪斯尼将他尊称为“动画界的黑泽明” 1985年,宫崎骏与高畑勋两人成立了 “吉卜力工作室”。 他的作品还有《龙猫》《天空之城》 《魔女宅急便》《红猪》《百变狸猫》 《幽灵公主》《千与千寻》等。
《宫崎骏动画》课件

推动产业发展
宫崎骏的作品在日本动画产业中具有重要地 位,为产业发展带来了巨大的推动力。
拓展题材与风格
宫崎骏的作品突破了传统日本动画的题材和 风格,为观众带来了全新的视觉体验。
对全球动画的影响
01
02
03
国际认可与传播
宫崎骏的动画作品在国际 上获得了广泛的认可和传 播,为全球观众带来了美 的享受。
启发与影响
1963年进入动画公司手冢治虫的虫 PRODUCTION,1971年离开虫 PRODUCTION,成立了自己的动画制作公 司吉卜力工作室。
代表作品有《千与千寻》、《龙猫》、《天 空之城》、《幽灵公主》等。
宫崎骏的作品风格
以手绘二维动画为主要表现形 式,注重细节的刻画和画面的 细腻感。
作品主题多涉及环保、成长、 人与自然和谐相处等,具有强 烈的个人风格和人文关怀。
音乐与画面完美结合,给人以 视觉和听觉的享受。
02
宫崎骏动画概述
动画的背景与主题
背景
宫崎骏的动画电影大多以日本文 化为背景,融合了现代与传统的 元素,展现出独特的魅力。
主题
宫崎骏的动画主题广泛,包括环 保、成长、爱与勇气等,深受观 众喜爱。
动画的角色与情节
角色
宫崎骏动画中的角色形象鲜明,个性 独特,深受观众喜爱。
《龙猫》赏析
温馨亲情
《龙猫》是一部以温馨亲情为主题的动画电影,讲述了两个小女孩与神秘的龙猫相遇,共同探索自然和成长的故事。影片中 通过细腻的画面和感人的情节,展现了宫崎骏对家庭和亲情的深刻感悟。
《天空之城》赏析
科幻冒险
《天空之城》是一部科幻冒险题材的动画电影,讲述了两位年轻人寻找传说中的天空之城,揭示人类 文明与自然和谐共生的深刻主题。影片中通过宏大的场景和紧张刺激的情节,展现了宫崎骏对科技和,未来将借助技术进步,在动画创作上实现更多的创新与突破,为观众带来更 加震撼的视觉体验。
日本动漫发展史

红猪 (1992)剧场(票房收 入:27亿,观众人数:304 万9806人) 红猪日文名:红の豚 中文名:红猪 英文名:Porco Rosso 制作:德间书店 日本航 空 日本电视放送网 吉卜力 原作.脚本.监督:宫崎骏 音乐:久石让 制片:铃木敏夫 主题歌:加藤登纪子 片长:93min
千与千寻 (2001)剧场(票房 收入:22亿人民币,观影人 数2304万人次) 千与千寻 日文名:千と千寻の神隠し 中文名:千与千寻 英文名:Spirited Away 制作总指挥:德间康快 制作:吉卜力 原作/脚本/监督:宫崎骏 音乐:久石让 制片:铃木敏夫 奖项:第75届奥斯卡最佳 动画长片 首映时间:2001.7.20 片长:125min
日本漫画《BLEACH》,是 日本漫画家久保带人的动 漫作品,真实姓名是久保 宣章。连载于《周刊少年 JUMP》中。《死神》漫画 现已被翻译成中文、英文 等多个版本,正如其它许 多著名系列漫画一样动画 化,由Studio Pierrot负 责动画的制作。现今最受 欢迎的日本超人气动漫之 一,目前连录的保持者,全球累积销售三亿 6千多万本(一套漫画42本,完全版34 本),并改编成动画在全球60多个国家 (33种语言)播出,而动画电影(剧场 版)也推出了二十多部(目前二十三), 创造的纪录至今为止仍没有其他任何漫 画可匹敌,并且被誉为日本的“国民漫 画”。
她是一个受诅咒被变成90
岁老太太的18岁少女。这
部片子曾经捧得了日本电
影金酸梅奖 .
日文名:崖の上の ポニョ 中文名:崖上的金 鱼姬 英文片名:Ponyo 国家/地区:日本 区域:亚洲 类型:动画 导演、原作、剧本: 宫崎骏 音乐:久石让 制作:吉卜力工作 室 片长:102min
崖上的金鱼姬(2008)剧场
日本动画片发展概概述

• 手冢治虫之后日本新一代的动漫大师,“蒙面超人之父” 石森章太郎亦加入了“东映动画”,不久就将其代表作 “人造人009”改编成为了动画电影,以“人造人即使拥有 强大力量,但无法回复成为普通人类的悲哀”的独特视角 赢得了无数观众的热泪。“蒙面超人”的构思从而亦得到 成型。 • 2000年后,日本“东映动画”重新制作的一辑“人造人 009”为迎合更多的年轻观众的口味,更加入新的构思与制 作元素,不仅是对动漫大师的缅怀,更使得世人对这位 “蒙面超人之父”石森章太郎有更深入的认识。
• 1958年东映动画制作并公映了第一部彩色长篇动画电影 《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当 时在日本本土和海外都得到很好的评价。这不仅是“东映 动画”第一部的彩色动画电影,而且亦是对日后日本动漫 影响最为深远的动画电影。 • 亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电 影,这个平时只会在家中涂鸦的少年亦正是在这个时候立 意进入动漫创作的领域。该片发行到东南亚,并获得第一 届威尼斯儿童电影节特别奖。
• 之后,在中国大陆引进播放的日本 动画电影更清一色是“东映动画” 的出品,其中有“海的女儿(人鱼 公主)”、“白鸟王子”、“拇指 姑娘”等使到“东映动画”的品牌 更深入民心。
• 目前,在国内畅销的日本动画(含 电影、TV)音像制品,过半数为 “东映动画”出品。例如:“海贼 王“、‘数码宝贝”、“圣斗士星 矢”等。
• “长靴猫”系列自诞生之日起,到现在为止都是“东映动 画”的镇山之宝,在日本国内外赢尽无数声誉,成为日本 动画电影经典中经典,直至现在为止,“东映动画”网站 上出现最多的标志就是“长靴猫”的形象,甚至可以说, “长靴猫”的形象已经可以代表“东映动画”的标识。
• 早在20世纪80年代初,中日建交不久,我国便已经开始 引进日本动画电影,而首先得到引进的就是“东映动画” 的动画电影“龙子太郎”、“天鹅湖”。亦正是这时候, 日本动画电影正式在中国大陆市场登陆,可惜自80年代末 开始,中国大陆的电影已经不再放映日本动画电影,不得 不说这是一个莫大的遗憾。
日本动画发展史

第六章 日本动画发展史
鸟山明,他于1955年出生在爱知县 西春日井镇,之后大部分时间在出 生地度过。进入高中后鸟山专门学 了设计,在学期间参加了“漫画研 究同好会 ”,一度还当选会长。
第六章 日本动画发展史
高桥留美子的父亲是妇产科医师,有 两个哥哥。她从小喜爱信手涂鸦,但 父母并不愿意她做一个职业漫画人。 在大哥的鼓励下,她从高中时期就参 加了漫画研究会。代表作《福田小子》 《乱马1/2》
第六章 日本动画发展史
二、探索时期(1946~1973) 1956年东映动画逐渐发展起来。1958年,制作了彩色故
事长片《白蛇传》,该片由东映动画推出,赢得了多项国 际大奖,在日本首次放映便引起轰动,该片的成功标志着 日本成为商业动画大国。
第六章 日本动画发展史
“日本动漫之父”——手冢治虫 1961年,手冢治虫创立了“虫”动画制作公司。 首部电视动画片《铁臂阿童木》(1963)、《森林大帝》
2006年 鲁鲁修·V·布里塔尼亚在此下达命令 !「反逆的鲁鲁修」
2007年 我是高达!「机动战士高达00」
2008年 倾听我的歌声吧!「超时空要塞F」
2009年 失礼!我又说错了! (这句也错了)「化物语」
2010年 我来跟你结婚 「Angel Beats!」
2011年 我真是个笨蛋 「魔法少女小圆」
(1965)《三眼神童》等把日本动画片提升到一个新的层次。 他还拍摄了《展览会的画》(1966)等实验性动画片。
藤子.F.不二雄
红白歌会—宫崎骏
久石让特辑
第六章 日本动画发展史
日本动画的发展过程大致可分为4个阶段: 一、萌芽时期(1917~1945) 二、探索时期(1946~1973) 三、成熟时期(1974~1989) 四、分化时期(1990至今)
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、策划
、制作经费
、动画前期一:脚本
、动画前期二:导演的工作
、动画前期三:分镜图和副导的工作
、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
、动画中期一:构图,原画和原画指导
、动画中期二:动画师
、动画中期三:着色上色人员
、动画中期四:特效及特效人员
、动画中期五:摄影及摄影效果
、动画后期一:剪接
、动画后期二:音响:配音及声优
、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成
、试映,宣传,行销
第一回:制前作业第一步的前一步
普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。
制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)
「策划」又分为两种。
第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。
如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。
幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。
如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后
让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。
如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。
相较于原案,原作(*)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。
因为原作基本上已有固定的顾客群(*),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作。
所谓是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。
但是在日本,动画公司通常没有制作的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。
因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。
因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部分钟的)可卖套,再假设一张卖日币,
套¥¥
那百万日币就是制作经费。
分给各制作部门的经费通通包含在这百万日币中。
例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。
但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。
例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。
制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。
因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第三回动画前期一:脚本
从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。
从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。
如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。
所有的人物设计(*),机械设计(*)和美术设计(*)及导演均要照着脚本来构图。
因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。
那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。
在左边的图中可见到制作人(*)三个大字。
负责一部动画作品成败与否是制作人。
因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*)就要修改脚本。
当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。
再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的)来写稿。
不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。
所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。
不过少数历史比较悠久的传。