第3章交互设计的基本方法
交互设计理念与设计方法

交互设计理念与设计方法在当今数字化和信息化的时代,交互设计已经成为了各种产品和服务中不可或缺的一部分。
无论是软件应用、网页设计、智能设备还是虚拟现实技术,良好的交互设计能够提高用户体验,增加产品的价值和竞争力。
本文旨在探讨交互设计的理念和设计方法,并介绍一些常用的交互设计原则和实践。
一、交互设计理念交互设计的主要目标是在人与产品之间建立一种良好的沟通和互动方式,使用户能够方便快捷地完成任务,并且获得良好的使用体验。
为了实现这个目标,交互设计需要从用户的角度出发,深入了解用户的需求和行为习惯。
根据这些了解,交互设计师需要制定相应的设计策略,通过使用恰当的界面元素、布局和交互方式,来提供一个高效、易用和愉悦的用户界面。
在交互设计中,还有两个重要的理念:用户中心和简化复杂性。
用户中心意味着设计师应该将用户的需求和期望放在首位,设计出一个符合用户心理预期的界面。
简化复杂性则要求设计师通过简单直观的交互方式和界面布局来减少用户的认知负担,使用户能够快速上手并顺利完成操作。
二、交互设计的方法1. 用户研究:在进行交互设计之前,进行用户研究是非常重要的。
通过用户访谈、观察和用户调研等方法,深入了解用户的需求、期望和行为习惯,从而为后续的设计提供有效的参考。
2. 信息结构设计:在设计界面时,需要先进行信息结构设计,确定各个功能和内容之间的关系和组织方式。
合理的信息结构能够帮助用户快速找到所需的信息或功能,提高用户的操作效率。
3. 界面设计:界面设计是交互设计的重要组成部分。
在界面设计中,需要注意设计美观、简洁的界面,减少视觉噪音和干扰,使用户的注意力集中在主要的功能和内容上。
4. 交互方式设计:交互方式设计包括用户界面的布局、操作方式和反馈方式等。
有效的交互方式能够提供给用户直观、可操作、易理解的界面操作方式,并及时给予用户反馈,减少用户的迷茫和误操作。
5. 用户测试与迭代:设计完成后,进行用户测试是非常必要的。
交互设计的流程和方法

交互设计的流程和方法
交互设计流程:
1.需求分析:了解用户需求和产品所涉及的业务场景。
2.用户研究:通过调研、访谈、问卷调查等方式了解用户行为和偏好,为设计提供依据。
3.信息架构:根据用户需求和产品特点,设计产品的信息结构和功能
架构。
4.草图设计:通过手绘、快速原型等方式,初步展示产品外观和功能,进行初步评估和修改。
5.交互设计:设计产品的交互方式,包括界面元素、行为和反馈等。
6.界面设计:基于草图和交互设计,设计产品的具体视觉效果和界面
布局,包括颜色、字体、图片等。
7.用户测试:通过用户测试,评估设计的有效性和可用性,并调整设计。
交互设计方法:
1.设计思维:以用户为中心,通过多种手段解决问题,创造用户价值。
2.用户场景设计:以用户行为和需求为核心设计产品场景,促进用户
参与和体验。
3.原型设计:通过快速制作简单的原型进行测试,快速反复迭代设计,节省成本和时间。
4.敏捷开发:将设计和开发融合,快速推出初版产品,并进行反馈和调整。
5.用户测试:通过用户测试,评估设计的有效性和可用性,并调整设计。
6.数据分析:通过数据分析,了解用户行为和喜好,为产品改进提供依据和参考。
人机交互课程设计

人机交互课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解人机交互的基本概念,掌握人机交互技术的发展历程及其在现实生活中的应用。
2. 学习并掌握常见的人机交互设备及其工作原理。
3. 掌握人机交互界面设计的基本原则,能够分析并评价交互界面的优劣。
技能目标:1. 培养学生运用人机交互技术进行创意设计的实践能力,学会使用相关软件工具进行交互界面设计。
2. 培养学生团队协作能力,能够在小组项目中发挥个人特长,共同完成人机交互项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对人机交互技术的兴趣,激发学生创新意识,提高学生对科技进步的关注度。
2. 增强学生的信息意识,培养学生对信息安全、隐私保护等方面的责任感。
3. 培养学生尊重他人观点,学会倾听、沟通、表达,形成良好的人际交往能力。
课程性质分析:本课程为人机交互领域的入门课程,旨在让学生了解并掌握人机交互的基本知识和技能,培养学生对该领域的兴趣和创新能力。
学生特点分析:本课程针对初中年级学生,该年龄段学生对新鲜事物充满好奇心,具备一定的信息技术基础,但需进一步培养实践操作能力和团队协作能力。
教学要求:1. 结合实际案例,注重理论与实践相结合,提高学生的实践操作能力。
2. 采用项目式教学,引导学生主动参与,培养学生的团队协作能力和创新意识。
3. 关注学生个体差异,实施差异化教学,使每个学生都能在课程中取得进步。
二、教学内容1. 人机交互基本概念:介绍人机交互的定义、发展历程及分类,分析人机交互技术在生活中的应用实例。
教材章节:第一章 人机交互概述2. 人机交互设备:学习鼠标、键盘、触摸屏等常见交互设备的工作原理及其在交互过程中的作用。
教材章节:第二章 人机交互设备3. 交互界面设计原则:讲解交互界面设计的基本原则,如一致性、简洁性、易用性等,并通过案例进行分析。
教材章节:第三章 交互界面设计4. 交互界面设计实践:运用相关软件工具(如Axure、Sketch等),进行交互界面设计实践,培养学生实际操作能力。
人机交互设计入门教程

人机交互设计入门教程引言:人机交互设计(Human-Computer Interaction, HCI)已经逐渐成为当代信息技术发展的核心领域之一。
本文将介绍人机交互设计的基本概念和原理,并分为以下几个章节详细讲解。
第一章人机交互设计概述1.1 人机交互设计的定义和意义1.2 人机交互设计的发展历程1.3 人机交互设计在现代社会的应用领域和前景第二章用户研究与需求分析2.1 用户研究的重要性和方法2.2 用户行为观察和用户访谈技术2.3 用户需求分析的基本步骤和工具第三章交互设计原则与方法3.1 可用性和用户体验的关系3.2 重视用户反馈和交互评估3.3 交互设计中常用的方法和工具介绍第四章设计模式与界面设计4.1 设计模式的概念和分类4.2 常见的界面设计原则和技巧4.3 结合设计模式和界面设计实践案例分析第五章用户界面设计与可视化5.1 用户界面的构成要素和设计原则5.2 交互元素的设计与布局5.3 信息可视化的原则和技巧第六章多媒体与跨平台设计6.1 多媒体交互界面的设计要点6.2 跨平台设计的挑战与解决方法6.3 移动设备上的人机交互设计问题及解决方案第七章人机交互设计案例分析7.1 电子商务平台的人机交互设计7.2 社交媒体应用的人机交互设计7.3 智能家居系统的人机交互设计第八章人机交互设计的未来发展8.1 人工智能技术对人机交互设计的影响8.2 虚拟现实和增强现实技术的应用前景8.3 基于大数据和用户行为分析的个性化设计结语:通过本文的介绍,读者可以初步了解人机交互设计的基本概念、方法和应用。
随着科技的进步和社会的发展,人机交互设计将会在更多的领域发挥重要作用,同时也需要不断学习和创新,以满足用户对于交互体验的不断提高与需求的多样化。
希望读者通过学习本教程,能够在人机交互设计领域有所收获并应用于实际工作中。
人机交互界面设计的基本原则和方法

人机交互界面设计的基本原则和方法一、用户中心原则用户中心原则是人机交互界面设计的核心原则,它要求将用户的需求放在设计的首要位置。
设计师需要深入了解用户的特点和需求,通过调研和用户测试等方法获取用户的反馈,从而设计出更贴近用户需求的界面。
二、简洁明了原则界面设计应尽量简洁明了,避免过多的元素和复杂的操作流程。
用户在使用界面时,应能够迅速理解界面的功能和操作方式,减少学习成本。
三、一致性原则一致性原则要求界面中的元素和操作方式应保持一致,这样用户在不同环境下使用界面时能够更加顺利地进行操作。
一致性不仅包括界面布局的一致性,还包括交互模式、图标设计、字体样式等方面的一致性。
四、可反馈性原则可反馈性原则要求界面设计能够及时反馈用户的操作,使用户能够得到操作的反馈信息。
反馈信息可以是声音、光线、震动等,并且应该与用户的操作相对应,这样用户能够清楚地了解自己的行为结果。
五、易学性原则易学性原则要求界面设计应尽可能地简单易学,使用户在初次接触时能够快速学会如何操作。
通过合理的布局和明确的指引,减少用户对界面操作的困惑,提高用户使用的效率。
六、干扰最小原则干扰最小原则要求界面设计避免不必要的干扰,减少用户在使用界面时的困扰。
设计师在设计时应善于考虑用户的心理需求和认知特点,避免过度装饰和冗余的功能。
七、可拓展性原则可拓展性原则要求界面设计能够适应不同用户和不同场景的需求。
设计师应将界面的拓展性作为考虑因素之一,在设计时留有扩展接口和模块,方便用户根据自身需求进行调整和拓展。
八、视觉可用性原则视觉可用性原则要求界面设计能够提供良好的视觉效果和用户体验。
设计师需要通过合理的配色、字体和图标设计来提升界面的美观度,并考虑用户对不同屏幕尺寸和分辨率的适应性。
在实际的人机交互界面设计中,设计师可以采用以下一些方法:1.用户需求调研:通过市场调研、用户访谈等方式,了解用户的需求和特点,作为设计的基础。
2.用户测试:设计师设计的界面需要不断地与用户进行测试,获取用户的反馈意见,从而优化和改进界面的设计。
《互动媒体设计》教案

《互动媒体设计》教案第一章:互动媒体设计概述1.1 互动媒体的概念与特点1.2 互动媒体设计的重要性1.3 互动媒体设计的基本原则与流程1.4 互动媒体设计师的素养与技能要求第二章:互动媒体设计的基本元素2.1 视觉元素的设计与应用2.2 文字设计与排版2.3 声音与音乐的应用2.4 动画与视频的处理技巧第三章:交互设计原理与方法3.1 交互设计的基本概念3.2 交互设计的原则与流程3.3 交互设计的方法与技巧3.4 交互设计的实践案例分析第四章:互动媒体设计的视觉表现4.1 视觉设计的基本原则与应用4.2 界面设计的方法与技巧4.3 图标设计与插画的应用4.4 色彩与布局的搭配技巧第五章:互动媒体设计的实践与评价5.2 用户体验与用户测试的方法与技巧5.3 互动媒体设计的评价指标与分析5.4 互动媒体设计的改进与优化策略第六章:互动媒体设计的前端开发6.1 前端开发基础:HTML、CSS、JavaScript6.2 响应式设计与移动端优化6.3 前端框架与库的应用6.4 前后端数据交互与API的使用第七章:互动媒体设计的后端开发7.1 服务器端编程语言与框架7.2 数据库设计与管理7.3 用户authentication 与授权7.4 互动媒体项目的部署与维护第八章:互动媒体设计的案例分析8.1 互动媒体设计案例解析:成功与失败的经验教训8.2 互动媒体设计案例分析:社交媒体、教育、游戏等领域8.3 学生互动媒体设计作品的展示与点评8.4 互动媒体设计竞赛与奖项介绍第九章:互动媒体设计的职业规划与发展9.1 互动媒体设计行业的现状与发展趋势9.2 互动媒体设计师的职业规划与提升路径9.4 互动媒体设计领域的创新与创业机会第十章:互动媒体设计的综合实践10.1 互动媒体设计综合实践项目的要求与流程10.2 项目策划与团队协作10.3 项目开发与实施10.4 项目成果的展示与评价重点和难点解析一、互动媒体设计概述重点:互动媒体的概念与特点、互动媒体设计的基本原则与流程难点:互动媒体设计师的素养与技能要求二、互动媒体设计的基本元素重点:视觉元素的设计与应用、文字设计与排版难点:声音与音乐的应用、动画与视频的处理技巧三、交互设计原理与方法重点:交互设计的基本概念、交互设计的原则与流程难点:交互设计的方法与技巧、交互设计的实践案例分析四、互动媒体设计的视觉表现重点:视觉设计的基本原则与应用、界面设计的方法与技巧难点:图标设计与插画的应用、色彩与布局的搭配技巧五、互动媒体设计的实践与评价重点:互动媒体设计项目的策划与实施、用户体验与用户测试的方法与技巧难点:互动媒体设计的评价指标与分析、互动媒体设计的改进与优化策略六、互动媒体设计的前端开发重点:前端开发基础:HTML、CSS、JavaScript、响应式设计与移动端优化难点:前端框架与库的应用、前后端数据交互与API的使用七、互动媒体设计的后端开发重点:服务器端编程语言与框架、数据库设计与管理难点:用户authentication 与授权、互动媒体项目的部署与维护八、互动媒体设计的案例分析重点:互动媒体设计案例解析、互动媒体设计案例分析难点:学生互动媒体设计作品的展示与点评、互动媒体设计竞赛与奖项介绍九、互动媒体设计的职业规划与发展重点:互动媒体设计行业的现状与发展趋势、互动媒体设计师的职业规划与提升路径难点:互动媒体设计团队的组建与管理、互动媒体设计领域的创新与创业机会十、互动媒体设计的综合实践重点:互动媒体设计综合实践项目的要求与流程、项目策划与团队协作难点:项目开发与实施、项目成果的展示与评价本教案《互动媒体设计》覆盖了从设计概述到实践评价的综合知识点,重点关注了互动媒体的基本概念、设计原则、交互设计、视觉表现、前端与后端开发、案例分析、职业规划以及综合实践等方面。
人机交互界面设计的基本原则和方法

人机交互界面设计的基本原则和方法随着计算机技术的发展,人与计算机之间的交互也越来越频繁。
人机交互界面设计就是设计师为了让用户操作更加方便、快捷、舒适而采用的一种设计方法。
本文将介绍人机交互界面设计的基本原则和方法。
一、用户为中心的设计原则人机交互界面设计的第一个基本原则是“用户为中心”。
这意味着设计师必须真正理解用户的需求和期望,只有这样才能设计出满足用户需求的界面。
在设计人机交互界面时,必须要考虑到用户的行为方式、需求和习惯。
界面要简单明了,易于操作,以符合用户的预期,还应该包含有趣、实用和方便的功能。
同时,设计师还需要将用户的反馈进行整合和分析,并对实际应用进行持续改善,从而不断提高用户的满意度。
二、普适设计原则普适设计原则要求设计师在设计人机交互界面时,要充分考虑到所有用户的需求,尤其是老年人和残障人士。
设计师应该倾听所有用户的反馈,通过合适的视觉元素和语言,确保界面内容易于理解,不受人类语言、文化和身体机能的限制。
三、亲和力设计原则人们总是希望和人或动物接触,这个人类生活的原理也适用于人机交互界面设计。
一个现代的用户期望有一个友善的、可靠的、有趣的、温馨的、启发性的、尊重的、个性化的和有邀约的界面设计。
设计师应该努力打造这个界面,纳入人性化元素,以增加亲和力。
四、可访问性设计原则不同用户在不同的环境和设备上,都需要能顺利使用人机交互界面。
设计师需要设计出不同分辨率和大小的界面,以应对不同的设备,同时还需要确保界面和内容在不同应用程序中的通用性和一致性。
五、始终保持简洁设计师要明确这个概念:“功能越多意味着界面越复杂,而越复杂就越没有人性化。
”最理想的用户界面应当达到所需不多,所见即所得,而且只显示最核心、最常用和最有意义的功能。
始终保持简洁,可以优化用户的使用体验,减轻用户的审美压力,让用户更加有积极的反馈。
六、探寻有效的UI组件在人机交互界面设计中,有效的UI组件很重要。
通过不同的组件来实现特定的功能,可以节省用户的操作时间和精力。
交互设计 第3章 心智模型和习惯

3.1 心智模型
著名的美国认知心理学家、曾被《商业周刊》杂志评选为世界最有影响力的 设计师之一的唐纳德·A·诺曼在《设计心理学》:
心智模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念 和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的 经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概 念和行为的一种期望。
3.1 心智模型
艾伦·库伯(Alan Cooper)《交互设计精髓 4(About face 4)》:
很多看电影的人,实际上并不太懂电影的投影仪是如何工作的, 或者电影投影仪与电视的工作原理有何区别。他们想象投影仪 只是把会动的图片投射到了幕布上,这就是用户的“心智模 型”,或者“概念模型”。
3.1 心智模型
微信阅读在iPad版本中,如果横置使用,则如下左图的翻页效果
3.3 心智模型的概括方法
心智模型包含两个关键要素:用户的经验和期望
• 平时多注意观察用户、在项目中积累用户的特征; • 通过场景思维和用户体验地图,多了解用户的期望
3.4 用户习惯
1. 用户单手持手机操作时,底部区域更易操作,因此应该将重要的按钮放在 页面底部。
2.生活中你还能想到哪些心智模型?这将有助于你更好的理解什么是心智模 型。
3.回想一下,生活中你有哪些使用手机的习惯?列举两个你觉得是大多数人 的习惯。了解这些将帮助你设计出更好用的设计方案。
谢谢观看!
3.4 用户习惯
2. 扩大按钮操作区域。
虽然iPhone4导航栏上的操作按钮仅有29px高,但是它的实际点触区域比整个导航栏的 高度(44px)还要高出5px左右,大概能达到49px
2Байду номын сангаасpx
49px
3.4 用户习惯
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设计文字故事板6个环节
• • • • • • 1 2 3 4 5 6 确定角色; 确定角色必须完成的动作; 确定一个故事的出发点; 明确角色们的关注点; 确定将创造故事的数量; 书写故事。
故事1
• 用户1想用办公室座机给他的同事打电话。
故事2
• 用户2进入到了一个全新的Wi-Fi环境。
故事3
至少50%的用户可以 通过自助办理手续登 机
3.3 进行目标用户调研—— 情境访谈
准则
阶段
优势与限制
情境访谈
• 情境访谈是一种以用户为中心的设计并与 人类学相关的研究模式,属于品质性研究 和情境设计方法论的范畴。 • 研究对象用自己的语言传达他们对生活、 体验以及环境的感受。
情境访谈的三个潜在特征
3.5.2 头脑风暴
• 基本步骤: 1、问题发散; 2、对想法进行评估和分组; 3、集中选择一个方案。
3.5.3 草图
• 创意绘图:简单线条、基本形状或组合灰 白色明暗和阴影。示意为主,减少细节。
3.5.3 草图
• 概念绘图:精细绘图。需要提供尺寸、形 状和可能选用的材料等信息。
3.5.3 草图
• 细节绘图:展示各个组成部分的连接、结 构变化、材料、尺寸规格和活动部件。
3.5.4 文字故事板
• 故事可以贯穿整个设计过程,旨在从产品 创意以交互的角度进一步发展概念。
• 故事也可以用于说明想法和概念,并用于 产品的概念评估和可用性评估。 • 设计故事板过程中要注重描述人物角色、 情景和交互模式。
3.3.2 阶段
• 1. 介绍 • 2. 实地采访 • 3. 总结
3.3.3 优势与限制
优势:
• 研究人员可以从被访者的工作过程中得到 启示。 • 情境访谈所提供的信息是高度可信的。 • 情境访谈所提供的信息是非常详尽的。 • 情境访谈是一种使用灵活的方法。
3.3.3 优势与限制
限制:
• 情境访谈数据不具有统计学上的重大意义 。 • 情境访谈需要耗费大量的时间。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 3简洁直观性:产品设计的使用要便于理解,无需 考虑用户的经验、知识、语言能力或当前关注度 如何。 • 排除不必要的复杂因素; • 顺应用户的意愿和用户的直觉认知; • 广泛适应具备不同文字及语言能力的用户; • 按照信息的重要性安排信息顺序;
• 在工作执行当中和完成之后提供的有效的激励和 反馈。
• 产品自身:结构、界面等。 • 产品的形成过程。
设计贯穿研究与常规设计的混淆
• 问题一:设计贯穿研究单纯是一种产品设 计流程吗?
• 问题二:设计贯穿研究单纯是一种原型测 试吗?
迭代式设计
• 一种基于循环过程的设计。
确定 目标 用户 调研 分析 数据 概念 设计 设计 评估 改进 方案
图3-16 描述一款软件产品开发步骤和角色互动的图形故事板
分析
开发
生产
交付
几种流行的、基于品质性研究的概 念设计方法
创造性 思维
草图 头脑 风暴 故事板
角色 扮演
交互 模型
3.5.1 创造性思维
• 创意:脑子里产生的灵感。通常是简单的 画面,不涉及产品规格大小、比例、外形 和材料。 • 概念:比创意深入,涉及材料、规格、形 状、细节和技术方案规则。
图3-12基于 创造性思维 和使用情景 的用户剃须 刀行为分析
3.4.3 情绪拼贴板
• 情绪拼贴板是用不同形状、材料以及来源 的素材拚成的一个全新展示形式。
手机应用例
• 视觉思维和想法形象化是设计的构思和方 案制订所固有的因素。
• 拼贴板有助于构架、发展、分析和展示一 切难以用文字传达的礼堂要素。
3.4.4 交互风格
• 风格理论的应用非常广泛,涉及文字、艺 术、戏剧、舞蹈、考古、建筑和设计等众 多领域。 • 交互风格通常被看做一种基于特殊技术的 人机交互模式。
3.4.5 功能分析
• 功能分析是分析和开发功能结构的一种方 法。 • 功能结构是新产品的一个抽象模型。 • 功能分析的结果是,对新产品所具备的功 能和子功能有一个全面的理解。 • 在功能分析中,产品被看做一个技术——物 理体系。
功能分析断出各个尚待开发的部件应该 如何工作。
• 情境访谈是一种面对面的交互行为。 • 情境访谈旨在理解研究对象的感受。
• 目的在于收集使用情境下的交互信息、关 注点以及用户期望等诸方面的数据。
3.3.1 准则
• 1. 访谈要发生在用户的实际使用情境下。 • 2. 用户和研究人员合作,共同体验用户的 实际工作。 • 3. 研究人员和被访问人员通过访谈来分享 他们的解释和想法。 • 4. 研究人员要将交互内容引向研究主题相 关的范畴。
3.5 概念设计
•概念设计的关注点在于设计初期阶段支持设 计师和设计团队的开发工具和开发技术。
•概念设计的目的在于改进最初设计的产品模 型和表现手段(工具),以及它们在设计阶段的 应用方式(技术)。 •概念设计的核心在于新兴理念和现有知识的 整合、交融及再创造。
• 视觉文化和交互模型设计方法的应用使跨 学科交流变得容易起来。 • 最终目的在于丰富了基础理论(对设计师 工作方式的见解,以及支持工具的架构方 针),又丰富了实际应用手段(设计实践 中能用到的开发工具)。 • 直观手段的重要性与日俱增,这些手段所 传达的信息涵盖了感觉、感情、认知以及 社会各个层面。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 4感知性:产品设计要能够向用户有效传达 必要的信息,无需考虑用户的周围条件和 感知能力如何。 • 使用不同的模式(图像、语言、实物)反 复地介绍必要的信息; • 将必要的信息的易辨认性最大化;
• 具备服务于感知障碍人群的技术和设备相 兼容的功能。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 5容错性:产品设计能够将意外或非愿意的 动作所产生的风险或不利后果最小化。
• 对产品零部件加以排列,以将风险和错误 最小化; • 对危险和错误提供报警机制; • 提供故障保护功能; • 规避在需要提高警惕的工作中发生无意识 动作。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 6低劳作性:产品设计要能让用户以最低度 的体力消耗有效率并且舒适地使用。 • 允许用户可以保持自然姿态进行工作; • 使用适当的操纵力度可以进行工作; • 将重复性动作最少化; • 将持久的体力消耗最少化。
注意事项
确保即使脱离原始引用语句, 转述的内容也能传达含义。 用名次+动词的形式标注组别, 而非仅用一个名词; 对于同一个引用语句,两种不 同的转述并非意味着一对一错。
1.分组
2.制作信息示意图
引导读者的关注点; 给予有意义的描述; 避免为了提炼出普适规则而减少观点见解。
避免老套的制作方式,特别是在处理图片方 面。 严格评判他人的转述。
可用性目标
• 1. 得到产品应用或正确信息的时间。 • 2. 使用该应用或理解信息的时间。 • 3. 从错误中恢复的时间。
自助办理登机手续系统可用性评估
95%的新用户可以自助 办理登机手续。 90%的用户可以在10秒 内熟悉操作,在3分钟内 完成自助打印登机牌。 60%的用户可以理 解提示信息,自助 托运行李。 产品设计是成功的。
交互式设计
第3章
交互设计的
基本方法
目录
概述 确定设计目标和 可用性目标
情境访谈 ………… 分析调研数据, 制订设计准则
3.1 概述
• “设计贯穿研究”——一种通过实践为进行 系统化研究的行为调查方式。
• 关键环节:搭建出体验性能丰富的原型产 品。 • 产品的制作穿插于全部调查过程始终。
两个层次知识
3.4 分析调研数据,制订设计准则
数据分析方法
情 景 图 表
思 维 导 图
情 绪 拚 贴 板
交 互 风 格
功 能 分 析
设 计 准 则
3.4.1 情境图表
“移情式理解” • 设计师从用户的视角去判断问题。 • 必须以能够多角度剖析情景为目标。 • 囊括了产品在功能层面、实用层面、情感 层面和社会层面将如何影响人们的生活的 大小环节。
3. 实地考查当地情境。
一款自助办理登机手续系统设计实例
打印登 机牌、 托运行 李、选 择座位。 互动演 示,新 系统的 使用方 法。
缩短旅 客滞留 时间, 减少工 作人员 工用量。
2. 目标1
3. 目标2
让用户 感受到 新系统 方便快 捷、性 能可靠。 4. 用户体验
1. 需求
可用性评估
• 产品的效率、效果以及用户的满意度。
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• 7 适用性:提供适合的产品尺寸和空间以接近、 达到、操作及使用产品,而无需考虑用户体态大 小、姿势或移动性。
• 能够让坐着或站立的用户以清晰的视线看到重要 的产品零部件; • 确保坐着或站立的用户都能舒服地接触到产品零 部件; • 提供把手或握柄的多种长度调节; • 为辅助设备或个人辅助的应用提供足够空间。
• 思维导图是一种视觉思维和语言思维相结 合的笔记方式。
• 关键特征:一张核心图片、发散型分支、 词语和图片。
布赞思维导图制作原则
• • • • • • • • • • 1.准备一张足够大的纸,横向放置。 2.确定核心概念。 3.绘制分支。 4.标注分支。 5.充分使用单元和连接线。 6.每个新增分支需要与当前已存在分支连接 7.尽量为文字配上图片。 8.使用丰富的视觉形式。 9.使用易于阅读的方式。 10.始终保持由内向外层级发散的结构。
• 用户3想创建并发送一封新电子邮件。
3.5.5 图形故事板
• 在特定情境下的用户——产品交互方面提供 了重要的跨学科支持。 • 提供两种表现手段; 1、人们可像读漫画书或看电影那样去读一 个故事板,直观体验交互行为。 2、人们可以从一个旁观者的视角将故事板 讲解成一篇已经完成了的故事大纲,加以 分析。