Scratch编程第三部分:输入输出,变量,简单计算

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少儿编程Scratch课程课件---变量---变量详解

少儿编程Scratch课程课件---变量---变量详解
字符串类型
数字类型
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
变量的概念
什么是变量
变量对所有的编程语言 来说都是非常重要的
什么是变量
专业地讲,变量是被命名的计算机内存区域。 Scratch中用变量来记录可变值。变量一次只能保存一个值,这些值可以是数字或字 符串(任何文本)。 Scratch中的变量必须在项目运行之前创建,这样的好处是可以使用少量的RAM用 于存储项目实际运行时使用的值。 可以把变量想象成一个盒子,程序随时都能存放盒子中的数据(数字和文本)。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
数据类型
三种数据类型
Scratch支持三种数据类型:
布尔类型:仅有两个值;真或假,即True或False。用于测试一个或多个条件,从而 让程序选择不同的执行路径。 数字类型:可以是整数或小数。可以使用数字和逻辑运算模块的“将···四舍五入” 积木、向上\向下取整函数把小数转变为整数。 字符串类型:是一系列字符的集合。字符可以是字母(大小写均可)、数字(0-9), 以及能在键盘上输出的符号(+、-、&、@等)。字符串可以存储姓名、地址、图 书标题等。
少儿趣味编程 - Scratch
变量 - 变量详解
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
学习目标 数据类型 变量的概念 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
掌握数据类型 掌握数据类型的转换 掌握变量的概念
常用的圆角矩形的功能积木(如“x坐标”、“y坐标”、“方向”、“造型编号”、 “大小”、“音量”、“节奏”等)得到的都是数字类型,可以拖动到数字凹槽。 个别圆角矩形的功能积木(如侦测模块中的“回答”积木,或是数字和逻辑运算模 块中的“连接”积木)既可以返回数字类型,也能返回字符串类型的数据。当把它 拖动到数字凹槽时,Scratch会自动转换数据类型。

Scratch新手必看——编程面板功能介绍大全

Scratch新手必看——编程面板功能介绍大全

Scratch新手必看——编程面板功能介绍大全我相信“编程少年”的各位编程新星们都已经或多或少的了解过scratch了吧,那么你在编写scratch时有没有遇到过你不懂的脚本使用方法呢?本节做一个萌新特辑,带大家了解在线编辑scratch的小工具。

下面以“编玩边学”平台为例进行讲解。

一、舞台背景——此部分是你制作小程序所需背景,可以通过素材库或者本地选择背景。

二、制作工具界面——分为三部分(脚本、背景、声音)脚本是存放代码块的地方,共有10个分支1、动作模块该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。

2、外观模块控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。

3、声音模块此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。

4、画笔模块画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。

5、数据模块数据模块中有两个分支:变量和链表,是两个不一样的东西。

变量就是一个可以变动的量,通过增加、初始化来设定变量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等链表夸张的说就是一个队列,•“将XX加入链表”==将一样你所编辑的东西加入目前链表的最后一项•“删除链表的第XX项”==删除当前链表中的第XX项或者清空选定项•“将XX插入到链表的第XX项”==把一样你编辑的一个内容加入到表格中,并让它指定加入到当前链表的第XX项。

比如说原来链表有3项:分别是A、B、C。

现在我设定“将D插入到链表的第2项”之后,就是A、D、B、C;如果我用“将D加入链表”,就是A、B、C、D。

删除链表的第2项,就是A、C。

“把链表的第XX项替换成XX”==把你选择的一项的内容替换成你指定的内容。

还是A、B、C;我设定将第三项替换为D,之后就是A、B、D。

C就是被替换掉了。

•“链表的第[ ]项”=表达项目的名称:A、B、C中,“链表的第2项”就是B。

scratch 四则运算

scratch 四则运算

scratch 四则运算简介Scratch是一种免费的视觉化编程语言,在Scratch中可以实现多种功能,包括计算器、游戏和动画等。

在本篇文章中,我们会介绍如何使用Scratch来实现四则运算。

基础四则运算首先,我们需要明确四则运算的基本原理。

四则运算在数学中是一种基本的算数运算,包括加减乘除。

在Scratch中,可以通过使用基本数学运算符(+、-、*、/)来实现四则运算。

以下是一个简单的例子,实现了两个数的加法。

在上面的例子中,我们定义了两个变量,分别为num1和num2,通过用户输入获取变量的值,并执行相加运算。

最后,将结果输出到屏幕上。

在计算机中,变量通常用于存储和操作数据。

接下来,我们将尝试实现所有基本的四则运算。

以下是一个示例程序,可以实现加法、减法、乘法和除法。

在上面的例子中,我们定义了四个变量,分别为num1、num2和result。

首先,通过用户输入方式获取num1和num2的值。

然后,使用if语句来判断要执行的运算类型。

最后,将运算结果赋值给result 变量,并在屏幕上输出结果。

高级四则运算除了基本的四则运算外,还有一些高级的运算,例如求幂、开方和取余,这些运算在Scratch中也可以轻松实现。

求幂可以使用^运算符来实现幂运算。

例如,要计算2的3次幂,可以将2和3作为参数传递给^运算符。

开方可以使用sqrt函数来实现开方运算。

例如,要计算4的平方根,可以将4作为参数传递给sqrt函数。

取余可以使用mod函数来实现取余运算。

例如,要计算5除以2的余数,可以将5和2作为参数传递给mod函数。

总结四则运算是数学中的基本运算之一,也是编程中常见的应用之一。

在Scratch中,可以轻松实现基本的四则运算,并可以扩展到高级运算,如求幂、开方和取余。

学习Scratch可以帮助我们更好地理解数学和编程的基本原理,同时也可以为我们提供更丰富的编程应用场景。

11 Scratch3完全编程 数学部分

11 Scratch3完全编程 数学部分

图形(数字)+(数字)求两个数字的和。

(数字)-(数字)求两个数字的差。

(数字)*(数字)求两个数字的积。

(数字)/(数字)求两个数字的商。

实战经验:1、Scratch3里没有四则混合运算用到的括号,所以我们一般还是用模块进行区分计算先后顺序,比如“3+4*2”,我们一般会这样用积木块表示:如果是要计算“(3+4)*2”,我们一般是这样表示:2、该积木块外形为椭圆,与变量积木块外形一样,这意味着这个椭圆形积木块其实也是一个变量,这个变量的值为里面两个数字的计算结果,比如:或名称(数字)>(数字)判断第一个数与第二个数的大小。

判断成立返回true,不成立返回false。

(数字)<(数字)判断第一个数与第二个数的大小。

判断成立返回true,不成立返回false。

(数字)=(数字)判断第一个数与第二个数是否相等。

判断成立返回true,不成立返回false。

实战经验:1.该积木块经常与“如果…那么…”等积木块组合使用,比如(图12-1):图12-1 常见组合1.该类积木块不仅仅可以比较数字,还能比较文字大小:或这是因为任何一个文字在计算机内部都有自己的编码,上面实际上是比较编码。

1.“等于”的判定适用于数字、文字或是关系,比如:这说明5>3的true和2<3的true是一样的。

图形则返回非”。

其中的“非”是“双重否定”的意思,比如:该积木块的意思是:”5小于4这个判定,是不成立的。

”这句话非常正确,于是给出了true的返回值。

1.可以多个积木嵌套来满足更多的条件:12.2 随机数随机数可以让计算机在某个指定的范围内,无规律任意取一个数,这是计算机的灵魂功能之一,非常重要。

积木块名称图形功能解释在(数字)和(数字)之间取随机数在指定的两个数字之间随机取一个数。

实践利用随机数做一个投色子比大小的游戏,游戏流程如下:1.用户按下空格键生成一个1-6之间的数字,代表用户投掷点数;2.小猫随机生成一个1-6之间的数字,代表小猫投掷点数;3.比较二者大小;4.小猫说出结论。

scratch三级编程题实操

scratch三级编程题实操

一、背景介绍Scratch是一种图形化编程语言,最初由麻省理工学院媒体实验室开发。

它专为儿童和初学者设计,旨在帮助他们学习计算机编程的基础概念。

Scratch的用户可以通过拖拽积木模块来创建程序,而无需编写代码。

它通过视觉化的方式展示了编程的逻辑和结构,使得初学者可以更容易地理解并使用编程语言。

二、Scratch的三级编程题介绍1. Scratch三级编程题是Scratch编程学习中的重要部分,也是学习者进阶的一个关键环节。

通过完成三级编程题,学习者将能够巩固已学的基础知识,并学会运用这些知识来解决更为复杂的问题。

2. 三级编程题内容包括但不限于:多个角色的协同运动、使用自定义积木模块、创建复杂的动画效果等。

这些题目旨在考验学习者的逻辑思维能力、创新能力以及对Scratch编程语言的掌握程度。

3. 通过完成三级编程题,学习者不仅可以提高自己的编程技能,还可以培养自己的动手实践能力和创新精神。

这对于学习者今后在编程领域的发展都将大有裨益。

三、Scratch三级编程题实操1. 完成三级编程题的关键在于深入理解题目要求,善用Scratch的各种功能和积木模块,灵活运用所学知识,创造性地解决问题。

2. 在实操过程中,学习者应该注意以下几个方面:2.1 仔细阅读题目要求,确保对题目有充分的理解;2.2 确定解题思路,可以先在草稿纸上进行简单的草图设计;2.3 合理地组织积木模块,选择合适的控制结构,确保程序的逻辑性和效率;2.4 测试和调试程序,及时发现和解决程序中的问题。

3. 在实操过程中,学习者可以结合自己的兴趣和创造力,注重程序的可读性和可维护性,尽量展现出个人的编程风格和特色。

四、实操过程中的困难与解决方法1. 在完成三级编程题的实操过程中,学习者可能会面临一些困难,例如:1.1 对题目要求理解不透彻,导致方案设计不合理;1.2 在程序编写过程中出现逻辑错误,难以找到问题所在;1.3 对于某些功能的使用不熟练,不知道如何实现所需效果。

scratch蓝桥杯集训06——变量

scratch蓝桥杯集训06——变量
ห้องสมุดไป่ตู้
Devin 找到一粒色子,它有 6 个面,每个面上有 1 个不同的点数,从 1 到 6。把它丢在地上,可以得到一个随机的数字。色子在棋牌游戏中经常会用 到,试试用 Scratch软件编写一个色子的程序吧。
我们应该新建一个角色,命名为色子。设置6个造型,分别对应色子的六面。
然后,我们需要设置一个变量——点数,用于记录色子的点数是多少。
scratch蓝桥杯集训
知识点:变量的使用
变量:在scratch中可以设置一个变量,用来存 储数值,比如我们可以给游戏设置一个变量起 名分数,用于记录玩家的分数是多少。
点击“建立一个变量”就可以设置变量名。
设置好变量名之后,就可以在下拉界面看到自 己的变量。
将变量设为0,表示我的scratch程序开始运行 的时候,变量的初值是多少。比如游戏开始前, 分数是0。
将变量增加1,变量会增加或者减少多少,比 如游戏中的得分和失分。
当我们设置多个变量之后,我们会发现在程序的运行界面的做上级会 显示变量的值是多少。我们也可以选择不显示,只要我们把变量对应 的对勾取消掉就可以了。
程序运行之后,最终“距离”的结果是多少?
还记得连接模块吗,我们可以使用连接模块,说出变量值是多少。 或者说出两个变量相加的和。
跟计时器一样,scratch中已经存在一个变量是针对角色大小的。
当老鼠被捉到的时候,猫就增大大小,然后当猫的大小达到100的时候, 我们就会停止游戏。
询问模块,设定问题,等待你回答大对应的问题,一般结合条件判断使用。
scratch中已经定义了一个对应询问模块的变量,通常的使用方法 是判断回答是否符合条件。
我们可以使用随机数模块,让色子的点数为随机数,那么色子的六个 面就能随机出现了。

C语言3简单运算与输入输出

C语言3简单运算与输入输出

C语言3简单运算与输入输出C语言中的运算与输入输出是编程的基础,它们是我们构建程序的重要组成部分。

本文将介绍C语言中的3种简单运算和输入输出的方法。

1. 简单运算C语言支持常见的算术运算,包括加法、减法、乘法和除法。

下面是对这些运算的具体介绍:1.1 加法运算加法运算用于将两个数值相加,并返回它们的和。

在C语言中,使用"+"符号进行加法运算。

例如,我们可以用以下代码将两个数相加并输出结果:```c#include <stdio.h>int main() {int a = 10;int b = 20;int sum = a + b;printf("两数之和:%d\n", sum);return 0;}```1.2 减法运算减法运算用于将一个数值减去另一个数值,并返回它们的差。

在C 语言中,使用"-"符号进行减法运算。

例如,我们可以用以下代码计算两个数的差并输出结果:```c#include <stdio.h>int main() {int a = 20;int b = 10;int difference = a - b;printf("两数之差:%d\n", difference);return 0;}```1.3 乘法运算乘法运算用于将两个数值相乘,并返回它们的积。

在C语言中,使用"*"符号进行乘法运算。

例如,我们可以用以下代码计算两个数的积并输出结果:```c#include <stdio.h>int main() {int a = 5;int b = 4;int product = a * b;printf("两数之积:%d\n", product);return 0;}```1.4 除法运算除法运算用于将一个数值除以另一个数值,并返回它们的商。

scratch编程算法

scratch编程算法

Scratch编程算法介绍Scratch是一种图形化编程语言,它被广泛用于教育领域,帮助学生学习编程和算法思维。

本文将深入探讨Scratch编程算法的相关内容,包括算法的基本概念、常用算法的实现方法以及如何在Scratch中应用这些算法。

算法的基本概念算法是解决问题的一系列步骤或规则的描述。

在编程中,算法是实现特定任务的一组指令或步骤。

算法可以用来解决各种问题,例如排序、搜索、迭代等。

算法的特征•确定性:算法的每一步都必须明确且无歧义地定义。

•有限性:算法必须在有限的步骤内结束。

•输入:算法可以接受输入数据。

•输出:算法可以产生输出结果。

算法的设计与分析算法的设计是指根据问题的特性和需求,选择合适的步骤和规则来解决问题。

算法的分析是指评估算法的效率和性能,包括时间复杂度和空间复杂度等。

常用算法的实现方法在Scratch中,可以使用不同的编程技巧和思维方式来实现常用的算法。

以下是几个常见算法的实现方法。

排序算法排序算法用于将一组数据按照特定的规则进行排序。

常见的排序算法包括冒泡排序、插入排序和选择排序等。

1.冒泡排序1.从列表的第一个元素开始,比较相邻的两个元素,如果顺序不对,则交换它们的位置。

2.重复上述步骤,直到没有需要交换的元素为止。

2.插入排序1.将列表分为已排序区和未排序区,初始时已排序区只包含第一个元素。

2.从未排序区选择一个元素,将其插入到已排序区的正确位置上。

3.重复上述步骤,直到未排序区为空。

3.选择排序1.从列表中选择最小的元素,将其与列表的第一个元素交换位置。

2.在剩余的元素中选择最小的元素,将其与列表的第二个元素交换位置。

3.重复上述步骤,直到所有元素都被排序。

搜索算法搜索算法用于在一组数据中查找特定的元素或满足特定条件的元素。

常见的搜索算法包括线性搜索和二分搜索等。

1.线性搜索1.从列表的第一个元素开始,逐个比较元素,直到找到目标元素。

2.如果列表中不存在目标元素,则搜索失败。

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Scratch编程第3部分:输 入/输出,变量,简单计算
振华老师
目标:
• 了解用户和程序如何进行通信 • 了解如何使用公式进行计算 • 计算平均值,几何图形的周长等
侦测菜单
从用户或其他机器获取信息
询问使用者的年龄
• 程序需要用户的年龄(可能要设置游戏的难度级别) • 程序询问用户年龄 • 用户年龄 • 程序将答案存储在名为“答案”的变量中
练习:创建我们设计的Scratch程序
• 向用户询问长度L • 向用户询问宽度W • 计算P =(L + W)* 2 • 向用户报告P
向你的家人展示您的程序。
第3部分结束:结果
学生应该能够编写程序向用户询问数据,使用数据进行计算并 将答案报告给用户。 学生应该能够使用通用公式进行计算。
计算C = A + B(3之1)
• 制作3个变量,A,B和C • 输入A和B的值 • 将C的值设置为A和B的总和
计算C = A + B(3之2)
• 制作3个变量,A,B和C • 输入A和B的值 • 将C的值设置为A和B的总和
计算C = A + B(3之3)
• 制作3个变量,A,B和C • 输入A和B的值 • 将C的值设置为A和B的总和
从外观
从侦测
从数字和逻辑运算 加入其中
从上面的部分构建此指令
将值存储在变量中; 然后对用户说
1)从变量菜单设置; 2)从[外观]选单说出; 3)从“操作员”菜单 中的“加入”将您的文本与“答案”结合在一起
在程序中使用变量
• 脚本可能必须记住信息 • 猫离狗多远? • 火箭移动速度有多快? • 用户在哪里点击了舞台? • 我在比赛中的得分是多少? • 用户的技能水平是多少?
单击您的脚本以计算新A和B的平均值
家庭作业/练习:普通课程
• 修改平均程序 • 询问用户A的值 • 向用户询问B的值 • 计算V为平均值 • 向用户报告平均值 • 针对不同的A和B运行程序
练习
• 平均3个数字; 说12、33和21
计算矩形的周长:算法
• 向用户询问长度L • 向用户询问宽度W • 计算P =(L + W)* 2 • 向用户报告P
从运算符菜单中拖动+运算符 从“变量”菜单将变量A和B拖动到插槽中
计算两个数的平均值的算法
• 令第一个数字为A; 说A = 12 • 第二个数字是B; 说B = 15 • 计算平均值_____________ • 因此,平均值12和15 = ________
编程平均值
• A是第一个“变量”:A = _____ • B是第二个“变量”:B = _____ • V是第三个变量:V = _____ • 取A的值,将B的值相加,将此和除以2,然后将V的值设置为此
W=10

L=15 P = (15+10)*2 = 50
评论:从用户那里获取长度
从侦测菜单中拖动
• 问“长度是多少”并等待 • 设定答案长度
创建此变量
从侦测菜单中拖动
复习:向用户报告变量的值
外观菜单
你输入
• 说加入“ 长度 =” 长度 2秒
数字和逻辑运算菜单
从“变量”菜单拖动长度变量
复习:带有用户输入和输出的程序
答案。 • V =(A + B)/ 2(如何在Scratch进行?)
变量和运算符菜单中的脚本
将变量名称拖到运算符的插槽中
脚Байду номын сангаас尚未执行
操作员菜单中的公式
点击执行脚本后
变量V现在存储A和B的计算平均值
练习
• 在变量V的两次设置操作之间的脚本中放置“等待5秒” • 执行脚本并观察V值的变化
练习
通过编辑脚本来更改A和B的值(保留Wait); 输入孙子的年龄和祖父母的年龄;
使用变量菜单
我们可以将答案保存在我们自己的命名变量中; 然后我们可以使用许多变量对许多数据项进行编程
做出“年龄变量”
1)点击变量菜单; 2)点击“制作变量” 3)输入“年龄”,然后单击确定
要显示所有精灵 还是只显示一个?
我们有一个“年龄变量”
“年龄”的操作
显示变量“年龄”
我们可以加入文字和数字来表达
你几岁呢?
• 取决于你是谁 • 一个十二岁的人 • 还是一个27的人 • 再有就是19 • 是可变的!
使用侦测菜单
1)询问用户年龄; 2)年龄段的用户类型; 3)结果存储在“答案”中
用户键入“ 13”,脚本存储答案
“答案”是一个特殊的暂存变量
输出:提供用户信息并说出答案
说在外观菜单中; 从“感应”菜单中拖动“答案”; 点击
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