logo说课稿
初识logo教案

初识logo教案教案标题:初识logo教案教案目标:1. 了解什么是logo以及它在品牌营销中的重要性。
2. 掌握logo设计的基本原则和要素。
3. 培养学生的创造力和设计思维。
教学准备:1. PPT演示或者其他多媒体工具。
2. 学生绘图工具,如铅笔、彩色笔等。
3. 打印或展示一些著名品牌的logo。
教学过程:引入:1. 使用PPT展示一些著名品牌的logo,并询问学生是否熟悉这些logo。
2. 引导学生思考,为什么这些logo在我们的生活中如此重要。
探究:1. 解释什么是logo:logo是一个图形符号,代表一个品牌、公司或组织。
它可以用来识别和区分不同的品牌,并在市场中建立品牌形象。
2. 讨论logo的重要性:解释logo在品牌营销中的作用,如提高品牌识别度、传达品牌价值观、建立品牌信任等。
3. 介绍logo设计的基本原则和要素:a. 简洁性:一个好的logo应该简单明了,容易辨识。
b. 可缩放性:logo应该能够在不同尺寸和媒体上保持清晰度。
c. 适应性:logo应该适应不同的背景和环境。
d. 可识别性:logo应该能够与品牌相关联,让人们能够轻松识别。
e. 独特性:一个好的logo应该与其他品牌区分开来,具有独特性。
4. 展示一些成功的logo案例,并让学生分析这些logo是否符合上述原则和要素。
实践:1. 分发绘图工具给学生,让他们设计一个属于自己的logo。
2. 提醒学生考虑他们所代表的品牌或组织的特点,并尝试将这些特点融入到他们的设计中。
3. 鼓励学生进行头脑风暴,尝试不同的设计方案。
4. 学生完成设计后,让他们展示并解释他们的设计理念。
总结:1. 回顾今天的课程内容,强调logo的重要性以及设计原则和要素。
2. 鼓励学生继续关注和学习关于logo设计的知识,提高他们的设计能力。
教学延伸:1. 让学生研究一些其他的著名品牌logo,并分析它们的设计理念和成功之处。
2. 组织一个小组活动,让学生合作设计一个团队logo,以培养他们的合作和创造力。
幼儿园认识品牌LOGO教案

幼儿园认识品牌LOGO教案教学目标:1. 认识常见品牌的LOGO,并学习它们的颜色和设计元素2. 开发幼儿的观察力和细致度,同时增强对视觉元素的理解3. 培养幼儿的品牌意识和消费意识,同时强调品牌的重要性教学准备:1. 常见品牌的LOGO图片2. 白板或黑板3. 彩色粉笔或白板笔4. 丝带或色彩纸5. 卡片以及胶水或胶带教学步骤:Step 1:激发兴趣介绍品牌和LOGO的定义,让孩子们知道品牌的重要性以及品牌创造的标识符号LOGO的概念。
对于幼儿这个年龄组,常见的品牌可以使用一些他们常见的玩具、书籍、食品等,例如:迪士尼、飞利浦、可口可乐等。
Step 2:介绍常见的品牌LOGO向孩子们展示常见的品牌LOGO图片,可以使用电子设备或者纸质图片。
介绍每个品牌的颜色、设计元素、含义以及品牌定位等,并简单介绍这些品牌的历史和影响力。
鼓励幼儿尝试辨识和记忆这些LOGO。
Step 3:游戏时间将品牌名称和品牌LOGO分别写在卡片上,并随机摆放在桌上。
让孩子们选取一张卡片,猜测它的品牌名称、颜色和设计元素等。
对于正确回答的孩子,可以将一个丝带或色彩纸贴到他们的胸口上,表彰他们的表现。
此游戏可分组进行,将幼儿分成若干个小组,每个小组轮流进行。
Step 4:创作新LOGO给孩子们分享一些新品牌的LOGO,并邀请他们进行创作,鼓励他们将自己的想法和设计元素加入到LOGO中,例如儿童玩具品牌或者儿童图书旗下的LOGO,让幼儿们感受到品牌对于产品的重要性。
Step 5:总结回顾以一个小游戏结束今天的课程,让孩子们依次叫出一个品牌的名称和LOGO,其他孩子需要做出品牌与LOGO所对应的卡片。
在活动的最后,与孩子们分享品牌LOGO的设计的秘密,例如LOGO在色彩、形状、字体等方面的含义。
教学结语:品牌LOGO是企业独特身份的标志,给企业带来品牌忠诚度和知名度。
学习品牌LOGO既可以帮助幼儿们认知品牌,更加重要的是,提高消费者在购买选择时对品牌价值的辨别能力,以及理性消费意识的形成和培养。
教案:第1课认识Logo

教案:第1课认识Logo教案:第1课认识Logo【课题】第1课认识Logo 【教学目标与要求】 1、知识与技能(1)学习进入与退出Logo语言窗口的方法。
(2)学习清屏复位、显龟及藏龟命令。
(3)初步掌握输入Logo语言命令的基本方法。
2、过程与方法让学习了解使用Logo语言画图的过程。
3、情感态度与价值观使学生感受Logo语言画图的乐趣,培养学习Logo语言的兴趣。
4、行为与创新尝试使用新的画图软件Logo语言程序作图。
【课时安排】1课时【教学重点与难点】1、重点:清屏复位、显龟及藏龟命令。
2、难点:Logo语言命令的输入方法【教学过程】学习过程教师与学生活动设计意图 1、导入新课同学们的电脑里有一只可爱的小海龟。
它可能干啦。
它能画出美丽的图案;它能计算复杂的题目;它能自动编写好玩的游戏;它能唱出动听的音乐…… 同学们想不想和小海龟交朋友?为了能和小海龟无障碍的交流,今后我们要一起学习LOGO语言,请大家和我一起写下今天的课题:“第1课认识Logo” 我们先来看看小海龟画画的本领吧。
(出示幻灯片)小海龟的计算、演奏的本领在今后的课程中我们会逐一领略到。
通过幻灯片的展示,引起学生的兴趣,激发求知欲 2、Logo语言的启动怎么才能找到Logo,并且看到躲在里面的“小海龟”呢?老师悄悄的提示大家:Logo在同学们的D盘里,快点行动吧!(生操作,在电脑中找到并打开Logo)(教师巡视一圈,通过广播再演示一下,帮助一些没有正确找到程序的同学) 同学们看到了Logo的窗口,在三年级时同学就学过了窗口的有关知识,下面,让我们来认识一下PC Logo的窗口。
(广播教学)窗口中有我们熟悉的(让生来说——菜单栏、工具栏)。
师介绍:屏幕的上方是视图窗口,中间的小海龟就是Logo 语言的绘图工具,通过小海龟上、下、左、右移动来实现画图。
屏幕中间出现小海龟的位置就是小海龟的“家”,通常称它为“母位”。
屏幕下方是命令窗口,在命令窗口中输入Logo语言命令可以指挥小海龟运动。
美术说课方案(标志设计)说课稿

美术说课方案(标志设计)说课稿一、了解设计对象在设计之前,我们需要对设计对象进行深入了解。
这包括了解企业的行业特点、品牌定位、目标受众等。
只有对这些信息了如指掌,我们才能设计出符合企业需求的标志。
1.行业特点:不同行业有着不同的设计风格。
比如,科技企业倾向于简洁、现代的设计,而传统文化企业则可能更注重传统元素的运用。
2.品牌定位:品牌定位决定了标志设计的方向。
比如,高端品牌可能需要大气、优雅的设计,而年轻化品牌则可能更倾向于活泼、时尚的设计。
3.目标受众:了解目标受众的审美喜好,可以让我们设计出更容易被接受和喜爱的标志。
二、寻找设计灵感1.自然元素:大自然是最棒的灵感来源。
我们可以从动植物、山水、季节等方面汲取灵感。
2.文字:文字是传达信息的重要手段。
我们可以从汉字、字母、符号等方面寻找创意。
3.色彩:色彩可以传达情感和氛围。
我们可以根据企业的品牌定位,选择合适的色彩搭配。
4.网络流行元素:紧跟网络潮流,把握住年轻人的喜好,可以让设计更具吸引力。
三、构思设计草图1.单一元素:以一个核心元素为基础,进行创意延伸。
2.组合元素:将多个元素组合在一起,形成独特的视觉效果。
3.抽象表达:用抽象的图形和线条,传达品牌的核心价值观。
四、设计制作与修改1.设计软件:熟练掌握设计软件,如、PS等,可以让我们更高效地完成设计。
2.版式布局:合理布局标志的各个部分,使整体设计更加协调。
3.色彩搭配:根据品牌定位,选择合适的色彩搭配。
4.修改完善:在制作过程中,不断修改和完善设计,使其更加完美。
五、案例分享我们来分享一些成功的标志设计案例,看看它们是如何运用上述方法的:1.苹果公司:以苹果形状为设计元素,简洁大气,成为全球知名品牌。
2.耐克:以勾形为设计元素,传达出活力、运动的精神。
3.阿里巴巴:以汉字“阿”为设计元素,结合网络流行元素,展现出年轻、创新的企业形象。
希望大家在设计标志时,能够充分运用这些方法和技巧,创作出具有独特魅力的作品。
五年级全册logo教案

五年级全册Logo教案第一章:认识Logo教学目标:1. 了解Logo的基本特点和用途。
2. 学会Logo的安装和启动。
3. 掌握Logo的基本命令和操作。
教学内容:1. Logo的简介:介绍Logo的起源和发展历程。
2. Logo的安装和启动:讲解如何在电脑上安装Logo软件并启动。
3. Logo的基本命令:学习Logo的基本命令,如前进、后退、左转、右转等。
4. Logo的基本操作:学习如何使用Logo绘制图形。
教学活动:1. 课堂讲解:讲解Logo的基本特点和用途。
2. 实践操作:学生自行尝试安装Logo软件并启动,学习基本命令和操作。
3. 绘制图形:学生利用Logo命令和操作绘制简单的图形。
教学评价:1. 学生能简要介绍Logo的基本特点和用途。
2. 学生能正确安装和启动Logo软件。
3. 学生能熟练使用Logo的基本命令和操作绘制图形。
第二章:Logo的基本命令和操作教学目标:1. 掌握Logo的基本命令和操作。
2. 学会使用Logo绘制复杂的图形。
3. 了解Logo的变量和函数。
教学内容:1. Logo的基本命令:深入学习Logo的基本命令,如循环、条件语句等。
2. Logo的操作:学习如何使用Logo进行绘图,如画线、填充等。
3. Logo的变量和函数:了解Logo的变量和函数的概念,并学会使用。
教学活动:1. 课堂讲解:讲解Logo的基本命令和操作。
2. 实践操作:学生自行尝试使用Logo的基本命令和操作绘制图形。
3. 绘制复杂的图形:学生利用Logo的基本命令和操作绘制复杂的图形。
教学评价:1. 学生能熟练使用Logo的基本命令和操作。
2. 学生能利用Logo绘制复杂的图形。
3. 学生能理解Logo的变量和函数的概念,并学会使用。
第三章:Logo编程基础教学目标:1. 掌握Logo的编程基础。
2. 学会使用Logo编写简单的程序。
3. 了解Logo的编程思想。
教学内容:1. Logo的编程概念:了解Logo编程的基本概念,如变量、函数、条件语句等。
《认识LOGO》信息技术说课稿

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《Logo命令训练营一》说课稿(推荐5篇)

《Logo命令训练营一》说课稿(推荐5篇)第一篇:《Logo命令训练营一》说课稿《Logo命令训练营一》说课稿尊敬的各位评委老师:大家好!(鞠躬)我是号考生。
今天我说课的题目是《Logo命令训练营一》。
(板书标题)我准备从教材分析、教法、学法、教学过程设计、评价总结五个方面进行说课教材分析(一)、教材的地位和作用本节课是泰山版《义务教育山东省小学课本信息技术》第三册·下第一单元神奇的Logo王国中的第二课《Logo命令训练营一》。
教学的对象是小学六年级的学生,本课重在向学生展示富有魅力的海龟作图,通过精美图形的绘制使学生对海龟作图充满兴趣。
教材的目的是让学生学会基本绘图命令,重点掌握优化绘图的方法。
根据教材分析和学生的特点,结合新课程改革理念,我确定以下的教学目标和重难点:(二)、教学目标1、知识与技能目标:掌握后退、左转、隐龟、显龟命令的使用,及优化绘图的方法。
2、过程和方法目标:以有趣的情境,引导学生融入和谐高效的课堂。
以任务驱动教学,让学生绘制有趣的精美小图形3、情感和价值目标:激发学生的学习兴趣,提高学生的审美能力,培养学生互相帮助,团结协作的良好品质,提高学生自主学习、合作探究的能力。
(三)教学重难点:重点:掌握绘图的基本动作命令。
难点:正确地选择绘图起点和绘图起笔方向。
为了讲清教材的重难点,使学生能够达到本课题设定的教学目标,我再从教法和学法上谈谈。
二、说教法本课采用的教学方法是综合运用“任务驱动法”、“创设情境法”、“分组教学法”。
信息技术教学大纲明确指出:知识与技能的传授应以完成典型“任务”为主。
所以本课采用建构主义教学理论指导下的主体式教学模式。
通过创设一个个情境,在情境中设置一个个任务,在完成任务的过程中不知不觉地实现知识的传递、迁移和融合。
三、说学法本课所教学生是小学六年级学生,他们已经有了一定的逻辑思维能力,所以本课采用“小组合作”“自主探究”“汇报交流”等形式进行学习。
校徽设计说课稿

校徽设计说课稿校徽设计说课稿作为一名老师,常常需要准备说课稿,说课稿有利于教学水平的提高,有助于教研活动的开展。
我们该怎么去写说课稿呢?以下是店铺帮大家整理的校徽设计说课稿,仅供参考,大家一起来看看吧。
校徽设计说课稿1教学内容与目标的确立:(一)本课题的基本理念在素质教育的大背景下,义务教育阶段的美术教育我们寻找的途径,必须是从教育的角度来认识美术课程,体现着“寓教于乐,寓教于玩”的基本特点,在美术课堂教学中,将美术课程内容与学生的生活经验紧密联系在一起,充分发挥学生的主体性和创造性,最大限度地开发学生的创造潜能,重视实践能力的培养,使学生具有将创新观念转化为具体成果的能力。
本课题属于在“设计应用”领域。
“设计应用”领域是指运用一定的物质材料和手段,围绕一定的目的和用途进行设计与制作,传递、交流信息,美化生活及环境,培养设计意识与实践能力的学习领域。
这一领域对于培养学生的设计意识,提高未来人才素质,培养创新精神和实践能力具有重要意义。
它融审美、设计、造型、应用为一体,强调通过美术学习活动,使学生能够形成一种有功能性的创意,并尝试在生活与实践中应用自己的这一创意,拉近美术学习与生活的距离。
(二)本课教材剖析本课是人教版小学四年级教材(上册)第8课,前期相关内容为二年级下册14课《我们班级的标志》(设计应用造型表现领域)、20课《认识图形标志》(欣赏评述领域);后续内容为初中一年级下册《标志设计》。
据此,本课针对前后知识点起一个串联、承上启下的作用,对于“度”的把握是个难点。
(三)本次教案的设计目标本次教案着重以下几点:1、全体主动参与性。
2、设计表达实效性。
3、时间合理分配性。
在组织策略上以“情境游戏引校徽---多项活动探设计---梯度练习构创意---多元评价促内化---总结拓展体验美”来呈现本节课的内容。
课时安排:1课时教学目标:1.知识技能:初步了解设计的意义及设计要领;能用图形和文字的表现形式来设计校徽;设计出简洁、独特、有一定视觉冲击力的校徽。
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《初识LOGO语言》说课稿
本课内容为泰山版《义务教育山东省小学课本信息技术》第三册·下第一单元神奇的Logo王国的第一课《初识Logo语言》。
本课是Logo语言的起始篇,是让学生感知Logo程序设计语言的第一环节,让学生接触Logo语言简单的命令,向学生展示富有魅力的海龟做图。
因此,本课安排了知识性的教学点:前进、右转、回家、清屏等命令,Logo的命令格式等。
技能型教学点为Logo的启动与退出的方法,运用前进、右转、回家等基本绘图命令绘制简单的图形。
其中,知识性教学点是本节课的教学重点,技能性教学点是本节课的教学难点。
五年级学生通过两年的信息技术学习,在信息技术操作能力方面已有明显提高,具有计算机的基本操作技能,具备了相当的信息技术素养。
这个年龄段的学生大都非常喜欢计算机,我尽量让学生多上机操作;在学习过程中充分发挥学生的主动性,让学生在自主合作的学习过程中学习知识、掌握知识。
教学目标:
1、掌握前进、右转、回家、清屏等命令,掌握Logo的命令格式
2、掌握Logo的启动与退出的方法
3、能运用前进、右转、回家等基本绘图命令绘制简单的图形
4、对Logo充满信心,能在轻松的气氛中尝试操作
5、激发学习的积极性和创造性
教学重点:
1、了解前进、右转、回家、清屏等命令
2、掌握Logo的命令格式
教学难点:
1、命令与其参数间要用空格隔开
2、右转命令的使用
教具准备
多媒体课件 Logo王国居民身份证件皇冠
教学过程
一、情景导入
“兴趣是最好的老师,爱好是成功之母”。
——只有激发了学生的学习兴趣和爱好,才能挑动学生心中想学的心,使其自然而愉快地接受知识。
在上课伊始,我创设了一个这样的情境:“同学们,地球上有一个能让你玩个够的地方,你知道是哪里吗?那就是logo王国。
”这时出示课件。
由情境LOGO王国及带来的几样小礼物导入,引起学生对Logo王国的探索,激发了学生的学习Logo语言的兴趣。
二、合作教学
在计算机课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者,起指导、启发的作用。
应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。
这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。
在新授过程中,我把学生的主体地位还给学生,让学生亲身体验,亲身实践。
如:Logo的启动与其他软件的启动方法相似,我便引导学生自己尝试操作。
“l ogo王国就在你的电脑里,你能自己找到去logo王国的方法吗?”这时学生就会在自己的电脑上尝试,既节省了时间,又培养了学生自己解决问题的能力。
对于Logo的退出,我没有让学生在开始进行学习,而是放到了本节课的最后,先让学生根据自己以往的经验回答退出Logo的方法,再教给学生使用Logo语言跟Logo王国说再见,使学生对Logo王国产生恋恋不舍的情怀。
Logo视窗的学习,利用比较法,让学生找到Logo与其它窗口的异同点,使学生对Logo视窗有了初步的认识。
同时,让学生自己进行观察,发现图形窗口的中的小海龟的位置以及命令窗口中的问号,培养了学生的发现问题的能力。
对小海龟的“家”的认识,也为后面学习回家的命令做了铺垫。
接着,我用“小海龟能听懂我们的语言吗?”引出本节课要学习的Logo语言,加深学生对Logo语言重要性的认识。
在学习本节课的四个命令时,我事先考虑让学生在学习结束时能画出一个三角形。
因此,学习的每一个命令都让学生进行操作,在操作的过程中理解命令的功能。
比如小海龟前进的长度,让学生输入不同的步数,观察小海龟行动的结果。
通过学生操作小海龟前进一步和十步,在比较中了解小海龟前进的长度。
右转命令的学习,给学生以自主性,让学生来决定小海龟的右转角度,使学生对右转产生新鲜感。
结合小海龟的再次前进,继续加深学生对小海龟前进长度的了解。
同时,让学生发现右转和前进是两个命令,不可以同时进行。
在学习回家命令时,我先让学生操作,使学生看到命令执行的结果是小海龟又回到初始位置,由此引出HOME命令的功能是回家。
CS命令的学习,我设计了“想重新画图该怎么办呢?”的问题,让学生用CS命令试试看,通过操作发现CS的功能,让学生在发现中积累知识。
这样的设计,学生边学习边尝试,边玩边操作,在不知不觉中绘制出了一个三角形,极大地提高了学生学习知识的兴趣及进行探索的积极性,学生印象深刻。
三、巩固提高
学习了命令后,就要开始画图了。
我先创设了Logo王国居民身份证的情境,使情境教学贯彻起来。
这是学生第一次接触用程序语言来画图,为了不打击学生的积极性,我设计了课件,先让学生找到小海龟运动的起始点,这对学生制定绘图方案至关重要。
接着让学生了解小海龟的运动方向,以便对下面的操作做到心中有数。
右转命令的使用,是历届学生最容易出错的地方,在本次的教学中,为了突破这一难点,我让学生通过观察小海龟的运动,发现“右转”是一个单独的命令,小海龟不会右转长度,而只能是右转角度。
另外,在画长方形时,我还涉及到了两种绘图方案,使学生认识到绘图方案的多样性。
有了画长方形的基础,就可以提高学生的绘图效率了。
为了发扬团队合作精神、提高学生运用Logo语言的熟练程度,我设计了考验学生是否聪明的情境,在小组内合作完成小旗和三角形的制作,对于团队合作优秀的小组发给Logo王国的皇冠,在潜意识里让学生知道学习过程也需要合作,也需要竞争。
在画小旗和三角形时,为了节省课堂时间,提高课堂效率,我先让学生任选一个图形,讨论绘图方案,然后进行交流。
这样给了学生一个猜想的空间,同时经过验证也给了学生以满足感。
在这一环节中,我还安排了获得皇冠的小组长的获奖感言,他们的发言既可以对自己进行评价,也可以对小组成员进行评价,还可以对其他小组进行评价,以及说说自己的成功秘诀等。
这样的设计,做到了自评与互评的良好结合。
四、总结评价
在这一环节里,让学生自己谈谈收获,可以跟老师说,也可以跟同学说,使学生对自己的学习情况有个明确的了解。
教师的评价既是鼓励又对学生给予着希望。
最后的作业设置给了学生一个猜想的空间,让学生对下节课的学习充满了期待。
教学反思:
信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。
在信息技术教学中,要探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质。
本节课的情境创设较好,从进入Logo王国入手,激起学生的欲望,接着一系列的认识Logo王国里的小海龟、学会Logo王国的Logo语言、成为Logo王国的正式公民、获得Logo王国的皇冠,以及最后的用Logo语言跟Logo王国说再见等等,都围绕Logo王国展开,体现了情境的贯穿,课堂气氛活跃。
在课堂教学中把时间还给学生,通过学生的观察、操作,学习新知识,巩固所学。
对学生的评价也比较及时,尤其是发放Logo居民身份证是对每个学生的评价,小组长的获奖感言形式也比较新颖,这既是对学生本身成绩的肯定,也是同学之间的互评。
本节课在小组合作学习方面还存在不足,对于经常用电脑的同学来说操作相对熟练,而不经常碰电脑的同学在操作上有些迟缓,怎样给不同程度的学生设计不同的练习题,值得我们去思考和实践。