动画模型基本规范(2009)

动画模型基本规范(2009)
模型精度分级表
根据建筑模型制作时的不同精度要求,做如下分类:
A级:精模型
A1级:墙体结构,窗户窗框以及建筑细部构件全部由实体模型实现,特别是墙体分割线,墙体色带和玻璃结构的分割等细节要用模型体现并严格按照设计意图制作,要求准确。

必须制作女儿墙。

(主要用于超级特写)
A2级:墙体分割线用贴图实现。

百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现,墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。

必须制作女儿墙。

(一般意义的精模,用于中近景)
A3级:墙体分割线,墙体色带等建筑外墙元素用贴图实现。

百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现。

墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。

必须制作女儿
墙。

(A2级的扩展制作方法,用于立面元素丰富但表现相对粗略的建筑)
B级:中模型
B1级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成。

墙体分割线用贴图实现,其他用实体模型实现。

必须制作女儿墙。

(一般用于中景,可用与近景)
B2级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成,墙体分割线,墙体色带等建筑外元素用贴图实现。

必须制作女儿墙。

(一般用于中远景)
C级:简模型
C1级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由BLEND贴图完成(用于远景或中景配楼,有独立的玻璃材质可调节,可制作夜景)
C2级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由贴图完成
(用于远景或中景配楼,无独立的玻璃材质,不可制作夜景)
D级:配楼
D1级:不需制作女儿墙,其他要求同C1级
D2级:不需制作女儿墙,其他要求同C2级
D3级:实体BOX,贴简易贴图(远景或无设计区域的配景)
D4级:实体BOX,给玻璃材质(远景或无设计区域的配景)
除非有特殊要求,否则所有材质纹理,如瓷砖拼缝等,均用贴图实现
地形景观模型和在项目进行中临时添加的修改和零散制作内容,制作要求由模型负责人根据项目具体情况制定提交要求。

动画模型提交标准NO:2
贴图及材质要求
在模型制作过程中,需要我们创建许多的材质球或者贴图文件,其命名一般要求使用中文,(使用自建贴图与自建模型的前提是在贴图材质库没有的情况下),具体要求如下:
1:自建贴图:
制作模型时会需要我们自己制作贴图。

制作贴图时命名格式要按以下标准执行。

不得更改,添加或减少内容。

基本格式为:
材质名+序号+下划线+单位名称
例:铝板01_工会大楼广告牌01_百货大楼
一般贴图像素要求最长边在256或512像素,文件大小不超过100K
在B级模型用于窗户部分制作的黑白通道贴图命名格式为:
mask+窗户+序号+下划线+建筑单位名称
例:mask窗户01_工会大楼
单个窗户所用贴图像素要求最长边在128或256像素,文件大小不超过20K
整个墙面使用一个黑白通道贴图则贴图最长边在1024像素以内,文件大小不超过400K
在C级模型用于墙面部分制作的贴图命名格式为:
墙面(或结构名称)+序号+下划线+建筑单位名称
例:墙面01_百货大楼卫星天线01_世贸大厦
制作C2级模型时创建的黑白通道贴图在与其对应的贴图名称前加“mask”
例:mask墙面01_百货大楼mask卫星天线01_世贸大厦
整体墙面所用贴图像素要求最长边在1024像素以内,文件大小不超过400K
其他零散贴图按一般贴图要求制作
有时C级模型需要烘培,烘培完成的整张贴图命名格式为
烘培+序号+下划线+建筑单位名称
例:烘培01_百货大楼
制作C2级模型时创建的黑白通道贴图在与其对应的贴图名称前加“mask”
例:mask烘培01_百货大楼
D1、D2级模型命名要求同C级
烘培完成的贴图要求是正方形,像素尺寸为1024×1024。

文件大小不超过600K
所有黑白通道贴图要求制作时,玻璃部分为黑色区域,其他部分为白色区域。

所有制作的贴图必须为JPG或GIF文件。

动画模型提交标准NO:3
2:自建材质球:
在制作模型时同样会需要我们创建许多材质球。

材质球的基本命名格式与贴图基本命名格式相同。

基本格式:
1:创建不使用任何贴图的普通材质球,
命名格式为:
材质名+序号+下划线+单位名称
例:铝板01_工会大楼白涂料01_百货大楼
2:在贴图库统一之前,创建使用现有贴图库内贴图的材质球时,不对贴图做任何修改,只是命名时根据贴图使用的位置,
按基本格式命名:
例:贴图库内名称为“HGY001.tif”的贴图应用于某广场铺地,则命名方式为
HGY001
3:当使用了BLEND贴图时,
命名格式为:
blend+下划线+贴图名称
例:贴图通道名称为“窗户01_时代大厦”和“墙面01_邮局”则材质命名为:
blend_窗户01_时代大厦blend_墙面01_邮局
4:在制作模型时,所有的BLEND通道内使用到的材质需单独创建并同类关联。

命名格式为:
BLEND+材质名+序号
例:BLEND玻璃01 BLEND窗框01
且所有关联了BLEND材质只能使用于拥有BLEND通道的材质球,不能再赋予其他单独存在的
物体。

其他单独存在的物体如果需要使用玻璃或窗框材质,按照基本命名格式重新创建一个
赋予他们。

所有物体都必须给予相应的材质球。

给物体分材质时要以功能和材料质地不同来划分(如窗框01,窗套01等),不能以颜色划分(如白01,灰01),特别严禁出现例如:因为窗框和窗套都是白色就给一个材质球的情况。

注意:当制作平顶建筑时,一定要将顶板材质与周边墙面区分开。

简化材质球和贴图数量,材质质地、颜色、形式相似的只使用一个材质球或贴图。

有两个以上建筑含有相同材质的只使用一个最先创建的材质球,并且不用更改材质球名称。

所做模型中不能有重名物体。

精模制作完成后,塌陷模型自己留一份未塌陷模型以备修改.物体名称和材质名称相同,物体个数和材质个数相同.
制作要点参照《模型制作细则(2009)》。

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动画制作规范要求

动画制作规范要求

动画制作规范要求1.剧本和故事板:-剧本要清晰明确,包含故事情节、角色对话和动作描述等必要内容。

-故事板要详细绘制每个镜头的构图和动作,以便动画师能够准确理解和执行。

2.角色设计和模型:-角色设计要符合故事风格,并包含正面、侧面和背面视图,以方便模型师制作。

-角色模型要有适当的细节和关节,以便动画师能够实现自然的动作。

3.美术设计:-美术设计要与故事风格相一致,包括背景、道具和特效等。

-色彩要合理搭配,以塑造出适合故事情节的氛围和情绪。

4.动画制作:-动画师要准确理解故事板中的要求,并制作出流畅、逼真的动作。

-动画师应该遵循人物的身体比例和真实物理规律,以确保动画的真实性。

5.音效和配乐:-音效和配乐要与画面相匹配,并能够加强故事的表现力。

-音效和配乐的音量和音质要合适,以确保观众能够清晰地听到并理解。

6.后期制作:-截图和处理画面以提高画质,并确保画面的清晰度和稳定性。

7.交付要求:-规定交付时间和格式,以确保项目能够按时完成。

-提供所有必要的文件和素材,以便后期制作人员进行后期处理和渲染。

8.团队合作:-各个制作部门之间要保持良好的沟通和合作,以确保各个环节的协同工作。

-具体的责任分工和时间安排要明确,以确保项目进度的控制。

9.质量控制:-建立质量审核制度,对制作过程进行自查和相互检验,及时发现和解决问题。

-确保作品的质量符合预期,并进行必要的修改和优化。

总之,动画制作规范要求主要涵盖剧本和故事板、角色设计和模型、美术设计、动画制作、音效和配乐、后期制作、交付要求、团队合作以及质量控制等方面。

遵循这些规范要求将有助于制作团队顺利完成动画项目,并获得高质量的成果。

动画制作规范要求

动画制作规范要求

动画制作规范要求动画制作是一项复杂而细致的工作,为了保证最终的作品质量,需要遵守一些规范要求。

以下是一些常见的动画制作规范要求:一、脚本和故事板:1.脚本应该清晰明确,包含剧情概要、对白和动作指示等信息。

2.故事板应该与脚本一致,包含每个场景的画面设计和摄影布局等。

二、角色设计:1.角色设计要符合故事背景和整体风格,能够清晰表达角色的特征和情感。

2.角色设计应该包括不同角度和表情的设计,以便于动画师进行动画制作。

三、美术设计:1.美术设计要有统一的风格和色调,与故事情节相符合。

2.美术设计要包括背景、道具和特效等元素的设计,以营造出完整的场景。

四、动画制作:1.动画师应该按照故事板和角色设计进行动画制作,注意角色的动作和表情。

2.动画师需要熟悉剧情和人物的心理,使动画更加生动和有趣。

3.动画师需要注意动画的流畅性和连贯性,避免画面跳跃和卡顿现象。

4.动画应该注重细节和质感,注意动画角色和背景的光影效果。

五、声音设计:1.声音设计要符合故事情节和角色特征,能够增强观众的体验。

2.声音设计要注意音效的选择和处理,使其与画面相符合。

六、后期制作:1.后期制作要对动画进行剪辑、合成和特效处理,以营造出最佳观看效果。

2.后期制作需要注重色彩平衡和画面的清晰度,保证观众的视觉体验。

七、版权和法律:1.动画制作需要遵守版权法和合法使用的规定,不得侵犯他人的版权。

2.动画制作需要尊重他人的名誉权和隐私权,不得进行诽谤、低俗和恶意侵害行为。

八、团队合作:1.动画制作是一个团队合作的过程,各个部门需要密切配合,确保项目的进度和质量。

2.团队成员需要进行有效的沟通和协作,及时解决问题和调整计划。

综上所述,动画制作规范要求是保证动画作品质量的重要基础。

通过制定规范要求,可以确保动画制作流程的顺利进行,制作出具有良好品质的动画作品。

第1章 3ds max 2009基础知识1

第1章 3ds max 2009基础知识1
图123dsmax2009操作界面菜单栏工具栏视图区命令面板脚本输入区时间滑块状态栏和提示栏动画控制区视图控制区112主界面最上方就是3dsmax2009标准的菜单栏其中包括文件file编辑edit工具tools组group视图views创建create修改器modifiers角色characterreactor动画animation图表编辑器grapheditors渲染rendering自定义customizemaxscript和帮助help菜单
5. 圆环(Dount)和螺旋线(Helix)
圆环(Dount)工具可以绘制同一个圆心的双圆造型。单击 (创建) 下 (图形)中的 按钮,在工作视图上单击,然后拖动鼠标即 可绘制第1个圆形,接着移动鼠标形成第2个圆形,最后在适当位置 单击,就可完成同心圆形的绘制。 圆环的基本参数有两个:半径1(Radius 1)是第1个圆形的半径, 半径2(Radius 2)是第2个圆形的半径。 螺旋线(Helix)工具用来绘制螺旋形的线条,用它画出的螺旋线可 以用来产生三维物体。绘制方法是:单击 (创建)下 (图形)中 的 按钮,然后在工作视图中按住鼠标左键拖动其位置绘制出一 个圆形,再向上移动并在适当位置单击确定高度,最后移动鼠标在 结束位置单击决定第2个圆形的半径,即可绘制出一条螺旋线。 螺旋线的基本参数有:半径1(Radius 1)与半径2(Radius 2)、 高度(Height)、圈数(Turns)、偏移(Bias)、顺时针(CW)和逆 时针(CCW)。
5. 视图控制区
视图控制区位于整个面板的右下角,如图1-5所示。 这个面板上的工具可以在视图中直接使用,通过 拖动鼠标就可以对视图进行放大缩小、旋转等操作。 (注意:如果不是特殊需要,建议旋转视图工具不要 图1-5 在顶(Top)视图、前(Front)视图、左(Left)视图 中使用)。其中包括:

易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:参考效果:主要场景次要场景精细制作(约50%比例)正常制作(约50%比例)1.主要场景(高精度):主要场景(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。

如下图:屋顶装饰的纹理与图案建筑边缘的模型细节特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。

造型结构比例准确,准确度在90%以上。

主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。

.2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。

如下图:特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。

造型结构比例准确,准确度在80%以上。

次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。

二:场景类动画模型的制作规范标准:1. 制作规范:1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。

1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。

如下图: 远处房屋摆放合理用贴图表现的 房屋细节房屋破损部分做旧部分2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。

2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。

2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。

如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。

例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。

2. 模型组命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。

三维动画规范

三维动画规范

三维动画规范简介本文档旨在制定三维动画的规范,以确保在制作三维动画时遵循一致的标准和最佳实践。

基本要求- 所有三维动画应具备高质量的图像和动画效果。

- 三维动画应符合相关法律法规,不涉及侵权内容和未经授权的使用。

- 三维动画应根据目标受众的需求和要求进行设计。

创作指导下面是一些创作三维动画的指导原则:1. 具有清晰的目标和故事情节,并通过动画表达出来。

2. 使用适当的视觉效果、音效和配乐以增强观众的体验。

3. 使用高质量的模型、纹理和动画技术创作场景和角色。

4. 采用适量的细节和特效,以避免过度使用或分散观众的注意力。

5. 遵循动画规律和物理规律,确保动画的真实性和可信度。

6. 与后期制作团队合作,优化渲染和后期处理,以达到最佳效果。

技术要求在制作三维动画时,需要遵循以下技术要求:1. 使用专业的三维建模和动画软件创建和编辑场景、角色和动画。

2. 导入和导出文件时,确保格式兼容性和数据完整性。

3. 使用适当的分辨率和帧率设置,以满足最终输出的要求。

4. 优化模型和动画的多边形数量和面片贴图大小,以确保良好的性能和渲染速度。

5. 使用合适的渲染器和灯光设置,以创建逼真的光影效果。

6. 根据需求制定渲染层次和后期处理步骤,以满足特定的美术需求。

审核和修改在三维动画制作过程中,应经常进行审核和修改,以确保最终成果符合预期。

以下是一些建议:1. 定期与创意团队和目标受众交流,收集反馈和意见。

2. 进行多次的内部审核和修改,以提高质量和完善细节。

3. 针对不同平台和播放设备进行兼容性测试,确保动画在不同环境中正常播放。

结论制定并遵循三维动画规范是确保高质量动画制作的关键。

本文档为创作三维动画提供了简要指导,包括基本要求、创作指导、技术要求以及审核和修改建议。

遵循这些规范和建议,将有助于提高三维动画的视觉效果和观众体验。

建筑动画与模型制作标准要求

建筑动画与模型制作标准要求

建筑动画与模型制作标准要求
(1)表现形式:建筑动画应以三维视角为主,能够真实反映建筑物的形态、结构、材质、光照等要素。

(2)动画流畅度:建筑动画应具备流畅的运动效果,能够自然地展示建筑物内外部的空间布局和功能分配。

(3)操作体验:建筑动画应具备良好的用户体验,使用户能够方便地操作、控制动画的播放和视角变换。

(4)音效配合:建筑动画应配有适当的音效,以增强用户的沉浸感和视听体验。

2. 建筑模型制作标准要求:
(1)准确性:建筑模型应准确地反映建筑物的形态、结构、材质等特征,符合设计图纸和规范的要求。

(2)精度要求:建筑模型应具备足够的精度,能够满足不同需求的测量、量化、分析等操作。

(3)可视化效果:建筑模型应能够清晰地展示建筑物内外部的空间布局和功能分配,具备良好的可视化效果。

(4)模型文件格式:建筑模型应具备常见的文件格式,能够方便地进行数据交换、共享和存储。

3. 统一的建筑动画与模型制作标准能够提高建筑设计的效率和质量,促进建筑信息化、数字化和智能化的发展。

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动画模型制作规范流程

商演模型外包项目模型制作规范流程动画模型制作规范1、单位尺寸:max制作尺寸必须设置为厘米因场景尺寸设置为厘米当CAD导入max场景后应进行尺寸缩放(CAD通常为毫米尺寸)保证场景尺寸为正常制作尺寸(楼高3米左右)2、建筑墙体制作:模型制作需遵循平面建模标准不能从立面勾描线性进行挤压制作拼接墙面制作时要注意删面,完全重叠的、从外侧看不到的面都要删掉。

墙面与墙面的交接:墙面与墙面的地方必须完全拼接住,不允许有一墙插入另一墙的做法出现3、窗框Blend贴图制作所有门窗必须使用Blend贴图制作方式Blend通道图白色位置为窗体,黑色为镂空部分门窗金属层必须与基础金属相关联Blend黑色遮罩层需设置为镂空,不得制作为玻璃材质玻璃部分应该在Blend贴图位置后退3~5厘米制作(单片,法线向外)注:栏杆在制作时最上面一根为实体,下面做Blend处理实体窗框的做法从立面上描出窗框的外轮廓。

用Outline命令给出窗框的宽度。

使用Extrude命令做出窗框的厚度,然后添加Edit Mesh 命令在Face层级下选定其中一段边框。

将所选的窗框段复制出来,做中间部分的窗框。

用同样方式把剩余的窗框补充上,并调整到需要的样式。

完成的窗框同样要注意删面。

重叠的、内侧的面都要删除。

注意:立面单元相同,平面位置重叠的窗框必须贯通共享。

窗框的平面位置一般在墙体的正中间。

如有特殊情况,以资料或实际测量数据为准4、楼板的做法楼板的位子一般和阳台平,上楼板面与层高线(红色虚线)齐平,只做楼板且为单片。

5、省面模型上所有看不见的面必须删除,弧线位置应该注意段数合理分布楼板、玻璃均制作为单片6、材质与贴图的命名格式相同材质尽量用我们的标准材质,需增加材质的请按以下制作:命名格式如下:项目名称-制作人员名称(简称即可)-材质名称例如:材质命名XXX花园-cw-底墙XXX花园-cw-窗框1贴图命名XXX花园-cw-底墙XXX花园-cw-窗框1贴图大小:大边不要超过1024*XXX,最好是512*XXX7、模型整合所有制作完毕的模型需要同材质塌陷(单栋建筑塌陷),材质相同不同制作人员制作的模型需将材质统一整合模型完成由负责人确认最终模型是否达到客户和后期制作的要求,模型结构必须准确,应整洁严谨,交接面必须严丝合缝,不得出现漏面,重面,反面,或者是孤立的点,空物体,样条线。

3ds max 2009动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例


(12)选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“Left” 视口将骨骼重心向前移动。
(13)选择左脚骨骼,使用移动工具 向前移动。做迈步的动势。
(14)选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。
(15)调整好腿部骨骼后, 选择左手掌骨骼,带动左臂向 后挥动,使用旋转工具旋转手 臂骨骼。
(28)旋转腰部骨骼,与起始帧方向相反。
(28)旋转骨盆,与起始帧方向相反。
(30)将时间滑块移动到第六帧。选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中 点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。
(31)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到左腿完全蹬 直。
(32)选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置 右脚滑动关键帧。
(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。 (21)使用套索工具选择框选模型头部的所有顶点。
(22)点击“Weight Properties” 栏中的“Include Selected Verts” 按钮,被选中的顶点接受所选骨骼 蒙皮变形影响。
(23)将 “Weight Properties”栏中 的“Abs.Effect”值设为1。
(37)选择左脚骨骼,使用移动工具将左脚骨骼向上移动。
(38)将时间滑块拉回到起始帧。点击播放按钮在视口中播放动画。发现 在动画运动到第一步结束至第二步起始的位置有滑步的现象。
(39)将滑块移动到第十八帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“Left”视 口,沿Y轴负方向移动骨骼,缩短与起始位置的距离。
(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位 移、旋转、放缩工具调整骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选 择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对齐。

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。

要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。

法)清理垃圾节点。

⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。

如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

②禁用默认材质球作材质。

③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。

如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。

④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

⑤创建完uv后一定要删除物体历史。

⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。

MAX2009

Autodesk 3ds Max Design 帮助 > 渲染 > 渲染器来自 mental images (R ) 的 mental ray (R ) 渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明。

注意mental images 和 mental ray 是注册商标,而 photon map 是 mental images GmbH & Co. KG ,Berlin ,Germany 的商标。

使用默认 3ds Max Design 扫描线渲染器渲染的场景使用 mental ray 渲染器渲染的同一个场景第二个由 mental ray 渲染器进行的渲染,表示经过马提尼酒杯的折射所投影的焦散。

也可以在摇酒器的反射上看到焦散。

3ds Max Design 中的 mental ray 渲染器支持 mental ray 版本 2(mi2)和版本 3(mi3)格式。

它不支持 mental ray 版本 1(mi1)格式。

mental ray 渲染器J EE Pmental ray 渲染器与默认扫描线渲染器的区别与默认3ds Max Design 扫描线渲染器相比,mental ray 渲染器使您不用“手工”或通过生成光能传递解决方案来模拟复杂的照明效果。

mental ray 渲染器为使用多处理器进行了优化,并为动画的高效渲染而利用增量变化。

与从图象顶部向下渲染扫描线的默认3ds Max Design 渲染器不同,mental ray 渲染器渲染称作渲染的矩形块。

渲染的渲染块顺序可能会改变,具体情况取决于所选择的方法。

默认情况下,mental ray 使用“希尔伯特”方法,该方法基于切换到下一个渲染块的花费来选择下一个渲染块进行渲染。

因为对象可以从内存中丢弃以渲染其他对象,所以避免多次重新加载相同的对象很重要。

当启用占位符对象(请参见“处理”面板> “转换器选项”卷展栏)时,这一点尤其重要。

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