世界动画发展史1

世界动画发展史(一)

动画电影比纪录电影在电影艺术中更组成一个独立的部门。它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。由于动画电影,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。

动画产生在电影之前。普拉托、斯丹普费尔、埃米尔·雷诺都是动画的创始人,尤其是埃米尔·雷诺,在艺术上、幽默感与人情味方面至今还无人能相匹敌。但是,动画片的普及还有待于动画和摄影技术相结合。这一点由于美国的一个发明终于做到了。

1907年,在维太格拉夫公司的纽约制片厂里,有一个无名的技师发明了“逐格拍摄法”。根据这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。斯图亚特·勃拉克顿在拍摄《闹鬼的旅馆》一片时就是利用了这种方法。在这部影片中,各种物件自己会动,而不借助于线的牵动。为了表现一把小刀“自动”切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后把小刀的位置连续加以移动。勃拉克顿还用这种“逐格拍摄法”,来表现一支钢笔自动绘画(如1907年摄制的《奇妙的自来水笔》),或者使一些画像自行改变面貌(如1907年摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》)。他们由此为动画电影的各种样式开辟了新的道路。这种电影在中欧各国叫做“特技片”,在苏联被称为“复合片”,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料。

这种拍摄方法在法国被称为“美国活动法”。它在欧洲当时尚未为人所了解,虽然西班牙人塞贡多·德·乔蒙在1909年左右曾经在他的影片《电气化旅馆》中预示过这种拍摄法。

“逐格拍摄法”的秘诀是被高蒙公司的爱米尔·科尔识破的。科尔在很长时间是一个漫画家,以后由于一个偶然的机会,成了一位专门摄制特技电影的导演(1907年导演《南瓜竞走》一片)。他把“美国活动法”应用到许多方面,首先应用于动画方面。

他的第一部动画片《幻灯戏》(1908年摄制),是一部变化形状的动画,表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。这种变形在他的大部分作品中发挥了极重要的作用,尤其是在他那套杰出的影片《傀儡戏》里,那些用线条勾画出来的人物显得特别富于生气和精神。他那些生动的剧情具有当时法国喜剧的那种创造性和自由发挥的特色。这些影片使用一种精细的技术,可以把各种各样的动画和拍摄下来的景象结合在一起。

科尔在法国无论在摄制动画片或摄制木偶片(如1910年摄制的《小浮士德》)的技巧上都是一个独一无二的人。在英国,阿姆斯特朗摄制了一些和皮影戏相类似的剪影。在俄罗斯,斯达列维奇开始是表现一些死的昆虫的复活,以后则摄制了一些木偶片(1912年)。

斯图亚特·勃拉克顿在美国形成了一个学派。当科尔在第一次大战前夕住在美国的时期,曾经看到温德莎·麦克凯在一个游艺场的舞台上为他的《恐龙杰底》安排许多滑稽的情节。麦克凯花费了三年的工夫才制成这部动画片。他在1910年到1918年这段期间还拍了几部其他的动画片。

美国的动画片是在从各大报纸刊载的当时极为流行的“图画故事”中发展起来的。科尔在美国曾把漫画家麦克·马努斯笔下的小淘气拍成了动画片《斯努卡斯》(又名《佐佐尔》)。但是这部系列影片远不如费休绘制的《麦特和杰夫》(又名《迪克和杰夫》)那样成功。费休很多年来在绘制漫画和动画片上很有声名。在同一时期(1915—1920年),《快乐的流氓》和《宿醉》两部动画片在美国很受观众欢迎,使作者贝特·格林成为了美国当时一位著名的动画片家。

美国动画片的广泛传播促进了第一次大战期间法国动画派的新发展。科尔根据福尔顿著名的绘画摄制了系列影片《懒汉奇遇》(1917年摄制)。动画片的风尚也波及到几位幽默画家,如本杰明·拉皮埃(1919年摄制《糖果》)、奥迦洛普(1919年摄制《小山鸡》),以及约瑟夫·海麦尔和罗尔塔克等人。罗尔塔克曾于1920年到1923年这段期间,与谢伐尔合作,每月摄制一部名叫《电影中的鸭子》的动画片。这套动画片的形象是用纸剪的侧影做成的,因此用很少的成本就能摄制出来。法国动画片到无声电影末期已经完全衰落了。

另一方面,侨居巴黎的俄国人斯达列维奇摄制了一些以寓言里的动物作为主人公的木偶片,如《青蛙的皇帝梦》、《家鼠与田鼠》、《黄莺》和《蝴蝶女王》等等,使木偶片大大向前推进了一步。斯达列维奇在这些影片里费了很多时间和精力,用丰富的幻想和巧妙的手法来表现他的人物,结果造成了不够简洁的缺点,使主人公和剧情淹没在过多的细节里,反而看不清故事的主要情节。

当苏联开始从事摄制一些初期的动画片时(1924年梅尔库罗夫摄制《星际旅行》),洛蒂·雷尼克也在德国以一种简练动人、但有些矫揉做作的手法摄制了一些皮影戏的影片(例如,1928年摄制的《阿哈梅德王子奇遇记》、1933年摄制的《卡门》、1930年摄制的《巴巴格诺》)。

在欧洲只有两三个人从事这种工作的时候,美国动画派已有很大的发展。麦克斯·弗莱休和达夫·弗莱休两兄弟长久以来是美国最富有创造性的动画创作

家,他们摄制的系列影片《在墨水瓶之外》(自1920年开始摄制),将照片和绘画结合在一起。这一系列影片都是依照同一个剧本拍摄的。弗莱休兄弟所绘制的小丑《柯柯》,在他受到处罚而被关进那只他原从那里出来的墨水瓶以前,曾对他的创造者和片中别的一些人物,开了很多玩笑。这个主人公固执的、富有破坏性的、甚至有些愚蠢的恶作剧,为后来的影片《唐老鸭》里那只鸭子的恶作剧作了前驱。

弗莱休兄弟在有声电影初期放弃了小丑柯柯的形象,另创造了一些富于人情味的新型人物。他们创造的那个妖艳性感、象以后的“美女照片”的《少女蓓娣·普波》,可以说是他们最叫座的作品。这部系列影片因为受到《伦理法典》和“道德协会”的干涉而中断。他们的另一部作品《水手波贝》,风行很久,波贝这个力大无穷的水手原来是由E.C.西格尔所创造,用来替菠菜罐头做广告的。这套影片也是依照同一个剧本摄制的,正象以前制作《柯柯》时一样。波贝受一个满面胡须的流氓的欺负,这个流氓名叫“布鲁托”,要想霸占波贝的妻子“橄榄油”。波贝最初被打败了,可是当他把一罐菠菜吞下肚去以后,立刻就变成了一个无敌的大力士,象葛拉克男爵那样,把周围一切敌人打得落花流水。从此以后,波贝就成为美国人脑海中想象的英雄主义的化身了。

和弗莱休兄弟开始摄制动画片的同时,派特·沙利文通过他所绘制的《快乐的猫》一片,给动画片——同时也给连环图画——指出了一个新的方向。这只聪明然而时运不济的小猫在卖座上的成功,引起了很多以动物为主题的动画片,如本·哈利孙和曼尼·高尔德创作的《疯狂的猫》,欧布·伊威克斯创作的《青蛙弗利普》,华尔特·迪斯尼创作的《幸运的兔子奥斯瓦尔德》(以上各片摄于1926年至1928年间),最后还有欧布·伊威克斯创造,以后由华尔特·迪斯尼加以利用和改变的《米老鼠》。

华尔特·迪斯尼生于一个德国和爱尔兰血统的家庭,他第一次摄制的系列动画片《爱丽丝漫游仙境记》(摄于1923年至1926年)并不怎样出色,以后他又创造了他的兔子奥斯瓦尔德,内容更为粗俗平庸,比他所模仿的《快乐的猫》更少表现力。这套影片共拍了26部,直到它的制片人破产,兔子奥斯瓦尔德的形象方才不再流行。迪斯尼几乎是在不由自主的情况下,才采用了“米老鼠”这一形象的。

“米老鼠”的成功主要在于它制作时已经可以利用音乐和音响。当弗莱休还只知道利用绘画来表现英国民间歌曲的时候,迪斯尼已经懂得通过音响和绘画的结合可以产生一种新的喜剧。在他第一部“愚蠢交响乐”式的动画片《骷髅舞》(1929年摄制)中,迪斯尼使几个骷髅象在芭蕾舞里那样随着作曲家圣—桑的音乐跳舞。这些骷髅把自己的四肢脱下来,用胫骨敲着它们干瘦无肉的胸膛,发出一种木琴的声音。在此时期迪斯尼大量运用了英国和德国浪漫主义的陈旧手法,如鬼魂幽灵出没的古堡、链条的响声,以及时钟在十二点时敲打的声音等等,来产生模拟性的或非模拟性的恐怖效果。

“米老鼠”一开始就是一只聪明、快乐、天真、淘气、喜欢破坏、但是心地善良而勇敢的老鼠。它的敌人是一只凶恶的独脚猫,活象它的同类“快乐的猫”的讽刺画。早期“米老鼠”的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。

由于片中这种效果用得过多,结果使观众渐渐感到厌倦。彩色的应用给这一濒危的影片类型又及时地带来了复兴的机会。

随着彩色印片法(当时还只有两种颜色)的出现,“滑稽交响乐”式的动画片变成了一种具有英国版画风味的田园诗,有的模仿弗莱休的作法,借用民谣或寓言里的动物。当罗斯福颁行“新政”的时候,迪斯尼根据一个古老的民间故事,拍摄了一部名叫《三只小猪》的动画片,描写懒惰的小猪被狼吃掉,而勤劳的小猪由于盖了一所砖石的房屋,得免于难。片中那首动人的歌曲:“谁怕那只大恶狼?不是我们!不是我们!”对美国来说,当时意味着对经济危机的挑战。

迪斯尼经常成功地创造出一些新的主人公,这些主人公一直是一些动物的形象。独脚猫流行时间不长,三只小猪和大恶狼也只在几部影片中出现。母牛“弗罗拉贝尔”则始终是处于一种临时演员的地位,如同那只骄傲饶舌的母鸡、喜欢打架的公鸡、贪吃的鸵鸟,以及耀武扬威而有些傻气的猎狗一样。但“普卢托”这只到处闻嗅、胃口很大、热心而傻笨的狗,却在全世界长期享受盛名;反之笨蛋“古飞”则一直没有超越美国国境以外。而那些带傻气和孩子气的传统“米老鼠”,也因为“唐老鸭”这位新出现的人物,而逐渐失去了它的声名。“唐老鸭”是一只暴躁、乖僻、运道不佳、对自己笨拙所遭致的不幸常大发脾气的鸭子。

华尔特·迪斯尼的艺术,在战前就已达到最高峰。他的影片的技巧、诗意和独创性,会使人联想到麦克·塞纳特早期的影片。这种类似决不是偶然的。迪斯尼曾雇用了好几百个工作人员,在这些人中间就有很多是善于设计笑料的,他们从藏书丰富的图书馆中,从美国喜剧的古典作品中寻找喜剧效果。由于动画片具有随意表现的灵活性,因此使过去某些受特技摄影可能性限制的效果得到了发展。在迪斯尼的优秀作品之一《唐老鸭和普卢托狗》中,描写一只鸭子吞食了一块吸铁石,结果受到各种金属物品的攻击。这部影片虽然抄袭了费雅德的《吸铁人》的作法,但表现得非常生动和富于想象力。

迪斯尼和他的摄制人员把“噱头”和古典音乐结合得非常出色。演奏罗西尼的《威廉·退尔》序曲的《米老鼠管弦乐队》一片就是这种影片样式中最成功的一部。片中当乐队在演奏到暴风雨部分的时候,天空突然刮起一阵旋风,把米老鼠音乐家刮到半空,但它们仍然抱着乐器,吹打不休。

“愚蠢交响乐”式的影片,并不是每部都很成功。它的优秀作品都是取材于寓言或民间传说(如《蝉与蚁》,《龟与兔》,《谁杀了雄鸡罗宾?》和《家鼠与田鼠》等影片,摄于1934—1936年)。但另一些所谓纯粹“诗意”的交响乐影片——如《古老的磨坊》——则一味表现夕阳、秋天的落叶、蜘蛛网、长着翅膀的仙女以及光亮如钻石的露珠等。当迪斯尼以《白雪公主》(摄于1938年)一片开始摄制大型动画片时,德国的彩色石版画、英国圣诞卡片上的荒唐图画,华丽的宗教画,以及学院派的绘画已侵入到他的工作室。

在《白雪公主》这部大型动画片尚未拍成之时,美国动画片的兴盛已激起欧洲的竞争。在这一复兴运动中,先锋派起了相当的作用。维金·艾格林试拍的一些动画片为费辛格在美国摄制的几何图形的交响乐影片开辟了道路,这点我们在前面已经叙述过了。

在法国,贝索尔德·巴尔都许以先锋派的作法,根据弗朗茨·马塞雷尔的一系列版画,摄制了一部名叫《形象》的影片(1934年摄制),有阿瑟·霍尼格编写的一支优美乐曲伴奏。另一方面,亚历谢耶夫根据莫索尔斯基的乐曲《荒山之夜》的主题,使用一种极细致的新技术,拍出一部卓越的活动的版画,他的“插针银幕”可使光和阴影在一些立体画上活动,这些立体画是用一些大头针深浅不一地插在一块白色厚画布上组成的。最后,让·班勒维和雷内·贝特朗根据莫里斯·约倍特的音乐,用一些着色的活动石膏像,创造了一部惊人的影片《蓝胡子》(摄于1937年),这部影片比斯达列维奇的木偶片更为高明,它把照明效果和雕像或木偶结合起来,使它们在绘画所不能产生的立体环境中活动,由此开辟了雕像和木偶的广大用途。

在苏联,乔尔波使用了一种特殊的声带,这种声带不是用普通方法来录音,而是用“描绘的”方法来创造声音。这种声带能够发出迄今为止的任何乐器所无法产生的音响。他在1933年摄制的那部《大都市交响乐》就是用这种方法摄制的。伊伏斯登三兄弟(伊凡诺夫、沃依诺夫和萨佐诺夫)于1934年在一部名叫《拉赫马尼诺夫的前奏曲》的动画片(1934年摄制)中试验了这些合成的声音。动画片在苏联以后发展成为专供儿童们欣赏的一种电影,具有一种近似民间故事的风格(如1935年摄制的《小沙皇杜朗台》)。此外还有普图什科于1934年拍了一部非常优美的大型木偶片《新格利佛游记》。在意大利,明达·英德利摄制的《克利斯托夫·哥伦布》,质量很一般。但在捷克斯洛伐克,由于画家杜达尔夫妇的长期努力,终于产生了一些出色的动画片,如教育片《乌苏迪比尔历险记》、喜剧片《难忘的蒙娜丽莎》,以及几部抽象性的影片。

这些动画片为以后一个新的学派开辟了道路。

动画行业发展变迁史

动画行业发展变迁史 动画行业是一项有着悠久历史的创意产业,它经历了从传统手绘动画到数字动画的发展变迁,发展出了多样化的形式和技术。 动画的起源可以追溯到远古时代的壁画和陶器图案。然而,真正意义上的动画起源可以追溯到19世纪末的发明家爱迪生, 他发明了第一台连续成像的电影摄影机,使得人们可以通过连续拍摄多个姿势来制作动画。随着时间的推移,动画成为了电影的一个重要元素,例如迪士尼的《白雪公主》和《小飞象》。 20世纪初,欧洲也开始了动画的发展。法国艺术家埃米尔·雷 诺阿发明了一种叫做“黏土动画”的细腻表演形式,使动画表现出更大的表现力。随后,苏联艺术家亚历山大·阿尔赫佐夫创 造了一种名为“平面动画”的新形式,该形式利用平面构图和图形设计来展示故事。 20世纪初,日本开始了动画的制作。早期的日本动画主要是 通过铅笔手绘的形式,例如《阿拉丁王子》和《超人》。然而,这种方式制作速度较慢,并且在色彩和动作上有限制。随着电脑技术的发展,日本动画工业开始追赶世界的步伐,并通过电脑生成的图像制作了一系列成功的动画片,如《千与千寻》和《魔法少女小圆》。 20世纪末,数字动画开始崭露头角。数字动画利用计算机生 成的图像来创建动画,通过数字技术可以更快地制作和编辑动画,同时也可以制作更加复杂和逼真的视觉效果。像皮克斯工作室和梦工厂动画这样的制片公司使用数字动画技术制作了一

系列热门的动画电影,如《玩具总动员》和《驯龙高手》。 随着互联网和智能手机的普及,动画行业迎来了更多的发展机遇。网络平台,如YouTube和抖音,使得任何人都可以制作 和分享动画作品。此外,虚拟现实和增强现实技术的应用也为动画行业带来了新的可能性,人们可以通过VR头盔或AR应 用程序与动画人物进行互动。 总的来说,动画行业经历了从手绘动画到数字动画的发展变迁,取得了巨大的成就。动画不仅仅是一种娱乐形式,还是一种表达创意和情感的艺术形式。随着技术的不断进步和创新,相信动画行业的发展前景将更加广阔。

世界动画发展史1

世界动画发展史(一) 动画电影比纪录电影在电影艺术中更组成一个独立的部门。它可以使图画、雕塑、木刻、线条、立体、剪影以至木偶在银幕上活动起来。由于动画电影,各种造型艺术自此以后才具有运动的形态。 动画产生在电影之前。普拉托、斯丹普费尔、埃米尔·雷诺都是动画的创始人,尤其是埃米尔·雷诺,在艺术上、幽默感与人情味方面至今还无人能相匹敌。但是,动画片的普及还有待于动画和摄影技术相结合。这一点由于美国的一个发明终于做到了。 1907年,在维太格拉夫公司的纽约制片厂里,有一个无名的技师发明了“逐格拍摄法”。根据这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。斯图亚特·勃拉克顿在拍摄《闹鬼的旅馆》一片时就是利用了这种方法。在这部影片中,各种物件自己会动,而不借助于线的牵动。为了表现一把小刀“自动”切一根腊肠,在拍摄每一格画面之后把小刀的位置连续加以移动。勃拉克顿还用这种“逐格拍摄法”,来表现一支钢笔自动绘画(如1907年摄制的《奇妙的自来水笔》),或者使一些画像自行改变面貌(如1907年摄制的《一张滑稽面孔的幽默姿态》)。他们由此为动画电影的各种样式开辟了新的道路。这种电影在中欧各国叫做“特技片”,在苏联被称为“复合片”,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料。 这种拍摄方法在法国被称为“美国活动法”。它在欧洲当时尚未为人所了解,虽然西班牙人塞贡多·德·乔蒙在1909年左右曾经在他的影片《电气化旅馆》中预示过这种拍摄法。 “逐格拍摄法”的秘诀是被高蒙公司的爱米尔·科尔识破的。科尔在很长时间是一个漫画家,以后由于一个偶然的机会,成了一位专门摄制特技电影的导演(1907年导演《南瓜竞走》一片)。他把“美国活动法”应用到许多方面,首先应用于动画方面。 他的第一部动画片《幻灯戏》(1908年摄制),是一部变化形状的动画,表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各式各样的人物。这种变形在他的大部分作品中发挥了极重要的作用,尤其是在他那套杰出的影片《傀儡戏》里,那些用线条勾画出来的人物显得特别富于生气和精神。他那些生动的剧情具有当时法国喜剧的那种创造性和自由发挥的特色。这些影片使用一种精细的技术,可以把各种各样的动画和拍摄下来的景象结合在一起。

动画行业发展史

动画行业发展史 动画行业的发展源远流长,可以追溯到几千年前的古代。古代埃及的墙画、古代中国的绢画以及印度教的壁画,都可以看作是最早的动画形式。然而,真正的动画行业的发展起源于19世纪末的欧美。 1892年,法国发明家爱德华·默里(Émile Reynaud)发明了“动画普拉诺照明剧院”,这是世界上第一种可以在屏幕上播放动画片的装置。默里创建了一系列以彩色卡片制作的动画片,受到了广大观众的欢迎。这标志着动画行业的起步。 随后的几十年里,动画技术不断进步。1914年,美国的温斯特·麦科姆斯(Winsor McCay)创作了第一部长篇动画电影《不可思议的旅程》,展示了他的绘画技巧和硕大的想象力。1928年,迪士尼公司推出了第一部真正的彩色动画片《奇幻曲》,并在之后连续推出了一系列经典动画片,从而使动画电影的发展进入了黄金时代。 20世纪中叶,随着电视和电影工业的崛起,动画行业也迎来了新的机遇。1960年代,日本的动画公司开始涌现,创作了一批经典的动画片,例如《铁臂阿童木》和《大白鲨》等。这些作品极大地推动了动画行业的发展。此外,欧洲和亚洲其他国家也开始涌现出一批有影响力的动画制作公司,促成了动画行业在全球范围内的繁荣。 到了21世纪,随着计算机技术的迅猛发展,计算机动画逐渐成为动画行业的主流。3D动画技术的应用大大丰富了动画电

影的制作手段。2001年,皮克斯动画工作室的《幸运的查克》成为第一部完全由计算机生成的动画电影,获得了巨大的成功。 如今,动画行业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。从好莱坞的大制作到独立制片,从电影到电视剧,动画作品多种多样。同时,随着互联网的普及和发达,许多动画片都通过网络平台进行传播,动画行业也越来越多地受到全球观众的关注和喜爱。 总的来说,动画行业的发展历史可以追溯到古代,但真正的动画行业起步于19世纪末的欧美。经过多年的发展,动画技术 不断进步,从平面动画到彩色动画再到计算机生成的3D动画,动画行业呈现出蓬勃发展的态势。随着电视、电影和互联网的发展,动画行业在全球范围内受到了广泛的关注和喜爱。未来,动画行业有望继续创新,并为观众带来更多精彩的作品。

世界动画简史

世界动画简史 动画的英文名称Animation在拉丁语里的意思是“赋予生命”。让静止的画面动起来的思路古已有之,宋朝出现的跑马灯算是初级的动画。 20世纪初,随着电影的诞生,动画片也开始出现。1900年,在爱迪生实验室工作的勃拉克顿用粉笔素描雪茄和瓶子,拍摄了被称为“把戏电影”的《奇幻的图画》。 1906年,他又制作了《一张滑稽面孔的幽默姿态》。这部影片被公认是世界上第一部动画影片。1907年,他将动画技巧运用到影片《鬼店》上,轰动一时。但当时人们并没有意识到动画片的艺术价值,勃拉克顿的注意力也在这之后投到了其他方面,没有在动画业上继续发展。 同时也有很多人认为埃米尔·柯尔的《幻影集》才是第一部动画片,法国人埃米尔·柯尔是一位重要的动画制作大师。这部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化的图像。 早期的伟大动画家是温瑟·麦凯,他于1871年9月26日生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插图。并成为知名的漫画专栏画家。1911年制作了生平第一部动画片。1914年,他制作的动画片《恐龙葛蒂》公映,这部影片把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,大获成功。随后,他又制作了电影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,马凯的努力是不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画观念的人。而他以一个漫画家专业的素养为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。 1916年的短片《墨水瓶人》是美国早期的动画艺术短片,导演把故事中的主人公墨水瓶人与真人画家间的关系设计成为了互动式的情节关系,将真人与动画有机的结合在了一起。 麦克斯弗雷希尔发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。可将真人电影中的动作,一五一十的转描在塞璐璐片或纸上。他在1916年至1929年间创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作出来的。1921年弗雷希尔兄弟建立了自己的工作室,一直到1942年这个工作室在美国和全世界是仅次于迪斯尼的第一个工作室。 20世纪20年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术运动的旋风;写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展;重叠、溶接的运用;以及对于非平衡式构图的去向,这些都对视觉艺术造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。 当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。早期动画在性格塑造和技巧方面的实验开花结果,进入了所谓的“美国卡通的黄金时代”。 1919年,菲力猫在奥托·梅斯莫的孕育下在《猫的闹剧》中首次登台。 菲力猫受欢迎的程度足可和后来的迪士尼的卡通人物媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。并在此后长达10年的时间里成为最受欢迎的卡通明星。另外,菲力猫的周边产品,如菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸……也

动画史

法国AAA工作室成立的时间是:1973年 上海美术电影制片厂成立的时间是:1957年 美国动画史初步发展的时期是:1937-1949年 加拿大国家电影局的简称是:NFB 哈拉斯和巴切勒的作品是:《荒诞的故事》《查理》《魔幻画板》 我国第一部全CG的动画电影是: 《魔比斯环》 动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的:假象 动画片《种树人》的导演是:费德里克•贝克 弗莱雪兄弟发明的可以将真人电影中的动作完整的转描到赛璐珞片或纸上的设备是:转描机奥斯卡·费辛格作品的是:《研究第5号》《研究第12号》《蓝色合成》 透恩卡完成的作品的是:《皇帝的夜莺》《大提琴的故事》《草原之歌》 “毛线衫兄弟”完成的作品是:《祖父和甜菜》《礼物》《电子祖母》 被视为我国动画艺术一种雏形的民间表演是:皮影和木偶 从动画艺术的影响构成形式分类,动画片可分为二维动画、立体动画以及:电脑生成的虚拟动画 克劳斯·乔治夫妇作品的是:《蓝鼠非蓝》《大惊小怪的王子》《乐师》 美国商业动画电影制作技术的创始人是:J.R.布雷 英国动画史上第一部商业动画长片是:《动物农庄》 汉斯·费雪尔柯森作品的是:《侵蚀的旋律》《雪人》《愚蠢的鹅》 1945年英国海军部拍摄了长达70分钟的动画教育片是:《船舶控制》 乔治·邓宁1968年制作具有一定娱乐性的动画长片是:《黄色潜水艇》 一般来说,由个人编导、设计和制作的实验动画一般长度不超过:20分钟 下列由雷诺阿发明的动画设备是:光学影戏机 《鼹鼠的故事》的出品国家是:捷克和斯洛伐克 迄今为止人们所发现“最原始的动画图像”是:阿尔塔米拉洞窟壁画 布雷创立第一家动画公司的时间是:1914 第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片是:《花与树》 卡雷尔·奇曼作品的是:《启示》《拉弗拉王》《史前探险记》 库特·威勒的作品主要是:木偶动画 第一个成为商品的动画角色是:菲利克斯 动画片《蒸汽男孩》大量的采用了:数字动画技术 《鼹鼠的故事》的出品国家是:捷克和斯洛伐克 拍摄《爱在翼上》的动画家是:诺曼·麦克拉伦 由透恩卡摄制并在1948年威尼斯电影节上获得大奖的影片是:《捷克年》 《大提琴的故事》是根据契科夫原作改编的:木偶短片 2000年帕克与美国梦工场合作拍摄的动画长片是:《小鸡快跑》 将木偶同旧照片以及插画结合在一起的动画片是:《好兵帅克》 把约瑟夫·卡布尔特为儿童绘制的连环画改编为动画电影的是:《小狗与小猫》 奇曼把真人和木偶结合在一起的影片是:《史前探险记》 世界上第一部以交响乐配音的动画片《骷髅舞》诞生时间是: 1929年 用4年生产周期完成的第一部三维动画片是: 《玩具总动员》 第一个把日常生活作为动画片题材拍摄的德国导演是: 奥斯卡·费辛格 2005年中国电影放映公司对动画不再实行统购统销的计划经济政策,而是将动画业: 推向市场 阿尔塔米拉洞窟位于:埃及北部 立体动画形象的动画片的是:《圣诞夜惊魂》《僵尸新娘》《四眼天鸡》 实验动画片的是:《天鹅》《平衡》《两姐妹》 皮克斯工作室成立的时间是:1985年 弗莱雪兄弟的作品的是:《大力水手》《蓓蒂波普》《小丑可可》 梦工厂出品的动画片是:《勇闯黄金岛》《埃及王子》《小马王》

世界动画史复习

1 图”。这是人类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动物的图画。 2、1897年,的第一部动画片是最初动画的试验,标志着真正放映的前驱。同时,雷诺被认为是动画片的创始人。 3、爱德华.穆布里治发明了被历史上称为。 4、世界第一部剪影动画片是 1916年美国布雷画片公司制作的由C.阿伦.吉尔伯特绘制。 5、皮影戏以故事情节分类:、、、、、。 6、是第一个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 7、米高梅公司创办于1924年4月,由三个公司合并而成,他们是。 8、是世界有名的木偶剧大师和评论家,又是日本木偶制作大师和导演大师。 9、1967年,导演了韩国第一部影院动画片。 10、1924年,画家梅尔库洛夫摄制完成了影片。标志着苏联动画摄制的开始。 11、在二战结束后,成为法国动画长片第一人。 12、1946年10月,新中国成立了两个电影制片厂,分别是和。 13、1960年,上海美术电影制片厂导演执导了中国第一部折纸动画片。 14、世界电影史上有记录的第一场电影是由公开放映的。共有5个短 片、、、、。 15、第一届上海动画节于开幕,共有26个国家和地区的286部影片参赛。 16、世界电影大奖“”,提名动画片必须是长片,长度要求为超过分钟。 17、1932年,迪斯尼出品第一部彩色动画片。 18、1963年,手塚治虫导演了(黑白)成为了日本第一部国产TV版动画。 19、中国最早的剪纸动画片。 20、1938年11月21日,迪斯尼公映了第一部动画长片,自此迪斯尼确立了不可替代的位置。 21、以行动提出“”的口号。 22、1957年4月1日,成立。该厂是中国专门生产美术影片(、、、)的制片厂。 24、享誉世界影坛的捷克动画家是木偶动画的创新者。 25、1941年出品了中国第一部动画长片,片长分钟。 27、“中国动画之父”即第一代中国动画人以、、为代表的中国动画导师应运而生,成为中国动画片的开山始祖。于1922年摄制了中国第一部广告动画片。1926年,推出了中国第一部有声动画片。 28、迪斯尼20世纪30年代影片的总体倾向是采用、的主题。 29、中国从1960年到1995年的四部水墨动画片、、、。 30、1906年美国的第一部动画片,导演是。 31、著名的木石公司在1965年制作了第一部彩色动画连续剧。 32、1956年,由文达夫为幸运牙膏制作了,这是韩国的第一部动画片。 33、,动画史上的不朽丰碑。诺曼.麦克拉伦是电影圈中少有的有着极高美学品位和音乐素养的艺术家之一。 34、捷克知名度最大的系列片,在人口只有1千万的国家,销量达550万册。 36、1958年,日本电影史上第一部长篇彩色电影动画片由东映动画制作。 37、日本动画片TV版、OVA版、剧场版分别指的是、、。

动漫史的起源及发展

动画起源于游戏,科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索,最终,在1906年诞生了第一部真正意义上的动画片,并随着赛璐璐的发明,使动画电影实现了大规模的生产。二战之前基本上是美国商业动画一统天下,战后,各国都得到了中兴的机会,出现百花齐放的局面,其中日本动画迅速崛起。目前,世界动画以日本和美国为主导,但是在这个电脑技术发达的年代,动画制作逐渐向无纸化过渡,美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画,其他国家也纷纷效仿,但日本是个特例,他们仍然坚持以二维动画为主,仍然有着广阔的市场,这与他们的民族特点和动画结合漫画的发展体系有关,可见电脑始终是种技术,中国在顺应时代潮流的同时,结合本国的国情才能像日本一样找到一条适合本民族发展的动画之路。 (1)朦胧意识时期——野牛图 ?旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ?17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯” ?19世纪20年代,英国科学家彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象 ?1832年发明诡盘,将系列动作按顺序排列 ?1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ?1892年爱德华·穆布里治发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ?1877年8月30日,被法国视为动画的诞生日。 雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”为电影、电视上放映奠定了基础。成为世界上最早放映动画片的人,代表作品有《更衣室旁》等。 (4)动画生产成熟时期——《幻影戏》 ?1906年,埃米尔?科尔拍摄了《幻影戏》,首次利用遮幕摄影结合动画和真人表演制作动

画片,被成为“现代动画之父”。 ?1906年,布莱克顿拍摄了胶片动画《一张滑稽脸的幽默相》被称为第一部真正意义上的动画片。 ?1909年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,为沃尔特?迪斯尼创作动画艺术性及商业化进行建设性探索奠定了基础。 ?1913年,第一家动画公司在纽约设立,为制作动画片制定了第一套固定的绘画系统。 ?1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,使动画电影实现了大规模生产。

动画的发展历程

动画的发展历程 动画产生迄今已有百年历史,纵观其发展过程,先后经历了探索阶段、行业形成阶段、行业发展阶段和行业成熟几个阶段。 一、探索阶段 虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术——皮影戏和走马灯,即动画艺术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。 16世纪,西方首次出现了一种如同火柴盒大小的手翻书(F1ipBook),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,画幅中的图画就活动了起来。当时这种能使图画“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。是什么原因使快速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研究。这个时期,也就是人们有意识研究“动画’’效果的萌芽时期。当时的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开层层面纱。 从以下为研究动画而发明的装置的演变,反映了人们早期探索动画的过程: 1.光影动画的出现 17世纪,一位名叫阿塔纳斯?珂雪(Athanasiuskircher)的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯”(MagicLantern)的装置,其原理是使画面图样以光影的形式投射在墙上。这一产生光影图像的发明,引起许多研究者的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。17世纪末,一位名叫约翰尼斯.赞(JohannesZahn)的人,在“魔术幻灯”基础上,进行突破性改造,将许多玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙上,墙上的图样就“活”了起来。这是人造影像首次以转动原理成为光影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。 到了18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍戏院演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。这一时期,中国的影灯技术——皮影戏也被引入并盛行于欧洲,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。 2.视觉暂留现象的破解与运用 随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。1824年彼得.罗热(PeteRogQt)出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书《移动物体的视觉暂留现象》(Persistence of V ision With Regard to MovingObjects),他的观点引起了以后近50年对视觉与画面的实验热潮,动画赖以生存的视觉暂留从此被发现。1825年,约瑟夫.普拉托根据彼得?罗热的文章,结合自己多年的研究经验,发表了一篇《论光线在视感上产生印象的几个特征》的论文,进一步阐明亮度与时间对快速闪动画面的影响依据。当时,许多人开始热衷于发明幻盘、视觉玩具盘、幻透镜(诡盘)以及西洋镜、光学影戏机等利用视觉暂留观看动作的器物和玩具。 种种发明都是利用画面在旋转时,产生视觉暂留现象的原理,达到欣赏动作图像的目的。这个时期的动画研究,仍停留在通过外力,使若干单幅静态的图片或照片,产生连续动作现象的,而对真实动作的动态捕捉,还未有先例。 3.连续动作的拍摄 1873年,爱德华.麦布里奇(EdwardMuybridge)用若干台照相机,拍摄出世界上第一套马在奔跑的连续动作过程.随后他不断从事动作捕捉的研究。1877年,他将马跑的连续照片制成长条置于回转式画筒,并把它放到“幻透镜”上放映,使这套动作捕捉的连续照片在幕布上“活”了起来。后来他又尝试改良埃米尔.雷诺(EmileReynaud)(图3-23)的“实用镜”,发明了“变焦实用镜”(Zoomprax-inoscope)。他还将他所做的研究,集成《运动中的动物》

影视动画片的发展历程

影视动画片的发展历程 动画产生迄今已有百年历史,纵观其发展过程,先后经历了探索 阶段、行业形成阶段、行业发展阶段和行业成熟几个阶段。 一、探索阶段 虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术——皮影戏和走马灯,即动画艺术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。 16世纪,西方首次出现了一种如同火柴盒大小的手翻书 (F1ipBook),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,画幅中的图画就活动了起来。当时这种能使图画“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。是什么原因使快速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研究。这个时期,也就是人们有意识研究“动画’’效果的萌芽时期。当时的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开层层面纱。 从以下为研究动画而发明的装置的演变,反映了人们早期探索动 画的过程:

1.光影动画的出现 17世纪,一位名叫阿塔纳斯•珂雪(Athanasiuskircher)的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯”(MagicLantern)的装置,其原理是使画 面图样以光影的形式投射在墙上。这一产生光影图像的发明,引起许多研究者的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。17世 纪末,一位名叫约翰尼斯.赞(JohannesZahn)的人,在“魔术幻灯” 基础上,进行突破性改造,将许多玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙上,墙上的图样就“活”了起来。这是人造影像首次以转动原理成为光影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。 到了18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍 戏院演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。这一时期,中国的影灯技术——皮影戏也被引入并盛行于欧洲,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。 2.视觉暂留现象的破解与运用 随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。1824年彼得.罗热(PeteRogQt)出

世界动画发展史

1.动画的概念 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英 国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪 20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯 一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10 月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛 莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动 画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为 “动画之父”。动画艺术经过了100多年 的发展,已经有了较为完善的理论体系和产 业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 2.动画的特征 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。 动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。 动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源。 最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。 3.动画的定义 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

世界动画史

?第一章动画的起源 ?动画,顾名思义,“运动的画面”,根据英文“Animation”(活泼、有生气的)一词的原意,指赋予生命力,使画面中的失误“活起来”。 ?简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。 ?距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画奔跑的野猪,是人类试图捕捉动作的最早证据。它的前腿及后腿被创作者重复地绘制,这样就使这个原本静止的画像在视觉上产生了动感。它被认为是迄今为止人们所发现的最原始的动画图像。 ?在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。 ?在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表现人物连续运动最早的动画形式。 ?在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。 ?在公元前1600年,埃及一位法老为Isis女神建造了一个有110根柱子的神庙,每根柱子上都画着女神连续变换的动作图,当人们驾驭马车经过这里时,就好像看到女神活动起来,也许这是最古老的多帧动画。 ?在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们记录“运动着的画面”的愿望。 ?著名的男性裸体画《维特鲁威人》是达芬奇根据当时罗马杰出的建筑家马克·维特鲁威的名字而命名的,这幅画在羊皮上有四只胳膊和四条腿的人体黄金分割比例图给了我们关于动画的很好启示,这些胳膊和腿的组合可以变化出许多不同的姿势,若将这些姿势通过时间进行排序,再将排序的结果进行逐帧拍摄和播放,一个活动的“维特鲁威”便产生了。 ?在数千年的人类历史中,与动画有联系的事实依据有很多,我们无法一一考证,但根据历史上几种艺术起源说,我们可以认同动画艺术源自人们的生产活动,人们为了记录各种生产活动着的、不断变化的事件,产生了描绘活动图画的愿望,而这种愿望直到19世纪末电影技术的逐渐成熟才得以真正的实现。 ?第二章动画的分类 ?按照形式类型可分为:平面动画、立体动画、电脑动画; ?按照艺术表现形式可分为:水彩画动画片、水墨画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥偶动画片等。 ?按照文学体裁可分为:叙事拟人、幽默讽刺、科幻教育等类型的动画片。 ?按照传播途径可分为:影院动画片、电视动画片、实验动画片。 ?根据播放时间可分为:动画片长片、动画片短片、单部动画片和系列动画片。?一、平面动画、立体动画、电脑动画 ?1、平面动画 ?(1)单线平涂动画 ?《白雪公主》《大闹天宫》《猫和老鼠》《樱桃小丸子》 ?一、平面动画、立体动画、电脑动画 ?(2)剪纸动画

动漫发展史

日漫发展 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。代表作有1942年的《海之神兵》即为此类。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。有些人将反战题材用在动画上。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有,像《太阳王子大冒险》和《无敌铁金刚》等等。 三、探索期 自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止,这个时期日本动漫界经过探索期。《宇宙战舰》是日本动漫史上第一部超级剧情片。四、突破期突破期自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破,于是动画进入了成熟期。 五、成熟期 成熟期自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》。 六、创新期 创新期自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动漫,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,如《新世纪福音战士》。 韩漫 政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性。为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。 除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。设置的奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。 宫崎骏 宫崎骏的《千与千寻》创造了世界动画史上的奇迹,也成为了他创作史上的一个高峰。在他的诸多作品中,《千与千寻》虽然不是最空灵的一部,也不是最惊险的一部,更不是最喜剧的一部,但是它是最耐人寻味的一部。 1.汤屋小镇——折射社会 《千与千寻》的故事发生在异世界。故事从一开始就打消了观众对于现实世界、地球世界稳定性、实在性的依赖和自负,完全进入了电影所设定的环境之中。从这个效果来看,电影的心理暗示是相当成功的。 2.人物形象——折射人类灵魂 电影中的人物众多,但大致概括起来有这么几类: 一,社会群众:各路神仙、汤屋的服务人员、打杂者以及小头目; 二,有权阶级及其追随者:汤婆、汤婆之子以及众喽啰; 三,迷失者:千寻父母、白龙、无脸男 四,千寻,此形象着重“寻真”,但又有其他各项的兼顾,无法具体分类

动画发展史

第一章 1、动画起源干人类用绘画记录和表现运动的愿望。 2、远古时期,人类用原始绘画形式记录人和动物运动过程的尝试可以追溯到距今有两三万年前的旧石器时代西班 牙北部山区阿尔塔米拉洞穴壁上画着的奔跑野牛形象。野牛的腿都被重复地绘画了几次,就使原本 静止的形象产生了视觉动感。类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”,以及意大利文艺 复兴时期伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使它在视觉上移动起来。 3、单纯的绘画只能记录动作的瞬问。 4、不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起。 5、当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。 6、在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0 34秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明 的理论基础。 7、1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机。 8、他也是第一个利用遮幕结台动画和真人动作的先驱者,崮而被奉为当代动画片之父。 9、拉武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统 10、1914年,美国人埃尔-赫德(Ea“Hurd)发明了以透明的赛璐珞片(celluold)替代纸制作的动画片。 11、定位系统的发明与赛璐培片的蘑用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了 12、法国人埃米尔·科尔和美国人温瑟-麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。 13、温瑟·麦凯是任沃尔特·迪斯尼之前对动阊艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1 914年创作的真人 与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,这 两部作品都代表r当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业同报。动画家埃米尔.科尔的动画片 则致力于动面视觉表现力的挖掘·极富个性和自由创作精神。日后欧美动画艺术家们分别向这两个方向 发展,最后形成两种倾向:一种足以训故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性 很强的主流动画片;另一种是强调画面感觉,发挥创作者的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术 来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短。 14、主流动画:由于讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司 就把这类动画创作变成规模化的工业化生产,并以文化商商业理念建立系统的市场营销模式,逐步发展为商业 性很强的主流动画。简单地说,主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片 15、1911年美国动凹家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小尼摩》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。 16、1916年拉武-巴瑞公司的马克思·弗莱雪发叫J…转描机”,并创作了《墨水瓶人》和《小丑可可》(如幽l-12所示); 1919年派特-苏利文公司出品《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报.与此同叫新发展并建立了以儿童为 对象的电影销售模式。 17、华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。 18、1928年迪斯尼制作出r电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老鼠开始成为家喻户晓的人物。 19、斯尼又丁1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》 20、1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画电影《白雪公土*,如图1一14所示,成功地开启了动画史的新纪元,为迪斯 尼今后动画的发腥打下了坚实的基础。 21、华纳电影公司动画都在好莱坞卡通中电占有重要地位,摄制过著名的《兔宝宝》、《蝙蝠侠》、《超人》等 22、日本动画在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量是惟一能与美国抗衡的动画大国。 23、日本动画是从1956年10月成立东映动画株式会社后开始壮大的。 24、手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始入,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日 本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,从此电视动画与电影动画一样重要 25、宫崎骏是20世纪80年代日本动画界的龙头,1963年宫崎骏大学毕业后放弃所学的政治经济学考入东映公司,用了8 年时间得到了全方位的锻炼成为动而大师。1978年他开始独立工作.制作电视动画片《未米少年柯南》他的主要作 品有《龙猫》《千与千寻》等 26、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁呜、万古蟾、万超尘(简称万氏三兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的 动画广告片《舒振东华打字机》,开创丁中国动画的先河。 27、1926年他们摄制完成了中围第一部动咄片《大闹画室》1941年万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片《铁扇 公主》,片长为80分钟,将中国的动画艺术载人世界电影史册。 28、1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着巾围动画民族风格形成 29、非主流动砸是和主流动画相对而言的,它是指更加注重个体化制作和自己的刨作体验。在非丰流动画中,艺术家们把 动画当作一门艺术加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因为其在动画行业中不占主

[整理版]世界动画史简表

[整理版]世界动画史简表 宁波大学答题纸 (2011—2012学年第学期) 课号: 课程名称: 中外动画史改卷教师: 学号: 096030067 姓名: 严鹤得分: 外国动画史简表 动画史上的第一 名称作品年代作者国家备注第一部动画片迷人的图画美国标志着动画的诞生 1900年 J(斯图亚特(勃拉克 顿 第一部带故事性幻灯戏爱米尔(科尔法国动画进一步发展 1908年 的动画片 第一部有声动画三极管美国有声动画的诞生推动了1922年 E(B(克拉夫特片世界动画史的快速发展 第一部向电影院我的肯塔基老家马克斯(弗莱谢尔各类型动画不断涌现,1925年发行的有声动画动画作品不断创新 片 第一部全部对白威廉号汽艇华尔特(狄斯耐美国 1928年 动画片 第一部彩色动画汤默斯(凯特首次布雷制作公司美国 1916年 片露面 第一部有声彩色戈夫山羊特德(埃斯鲍美国 1931年 动画片 第一部大型动画背叛唐(弗(范里阿根廷 1917年

片 第一部立体动画一圈又一圈诺曼(麦克拉伦英国 1951年 片 第一部宽银幕动贵夫人和流浪汉 1956年 Walt Disney 画片 第一部使用动画幻想曲 1940年 Walt Disney 摄制机拍摄的动 画片:是1940 第一部木偶电影穿礼服者在科隆弗(范里阿根廷 1919年 剧院的晚上 第一部使用电子阿丽思漫游奇境卢(布宁英国和1950年 控制的木偶电影记法国 世界动画史——美国篇 美国动画发展代表作品年代评述备注作者/制作团 阶段队 开创阶段布莱克顿一张滑稽面孔美国第一部动画片,标该时期的动画先驱还有温1907年 的幽默姿态志着美国动画史的开始 (1907~1937) 莎?麦克凯、派特?苏立文、弗 麦克凯恐龙商业动画电影代表作莱舍兄弟等。 麦克凯是美国商业动画电影露斯坦尼亚号 的奠基人的沉没 苏立文刨作了美国动画片史弗莱舍兄弟动画中出现个性化人蓓蒂?波普 第一个有个性魅力的动画人大力水手物,有力的推动了动画 物“菲力斯猫”。的发展

动画的起源与发展

动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解 及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。 早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。 现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形 象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。 类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物 龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动 作和时间的欲望。从上述例子中可以看出,我们的先民们都实用静止画面表现运 动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连 续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空 间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。这些都表明了原始先民们制作动画的意念。 单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不管是重叠性绘画或者连续性绘画,都只 是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没 有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。在不断的实 践中,特别是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或者交替浮现时,画面内绘画的物体味产生真正运动的感觉。 1824 年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国 皇家学会提交了一篇关于《挪移物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具—— 西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片”就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛 还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画浮现,因此我们不会看到单独的

浅谈动画发展史

我们爱动漫,因为它比文字更直观,因为它色彩形态变换丰富,因为它更易懂,因为它无国界。作为“图形式”的表达形式,动漫的出现可以说远远早于电影和文字——原始人的壁画可以理解为最早的动漫,它表达了人们日常的生活、狩猎、祭祀等等,造型简单,动作到位,内容丰富详细。有时连串的小人很富有律动感,和动画片的运动原理还有漫画的一些表现手法多多少少有些相似。后来,进入文明社会,人们发现了“指翻书”这个或曰在页角的小游戏,说不定有的朋友也玩儿过吧?小人小东东就这么连贯的动起来了,虽然节奏还有点奇怪,虽然还不能加背景,不能整合保存,但是这个小创意很有意思不是吗?——同时也启发了不少艺术家中的革新者。 动画这一事物的起源与发展史中与技术进步有着密切关系,很多人知道每一次技术革新给动画艺术创作带来新的发展空间,但很少有人关注它的语言符号系统。机械技术进步完善了动画的各种功能,而电子信息技术则拓展了动画的表现领域。权威世界动画史论《动画电影百年》(cartoon one hundred year of animation film)考证认为动画电影诞生的时间是1892年,因为1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在法国巴黎著名的葛莱凡Grevin蜡像馆向观众放映他四年前的实验成果光学影戏Optical theatre,雷诺之前的各种活动幻影只不过是具有动画电影的某些特点。从此,动画这一概念以后了自己新的规定,那就是动画生命机制的确立。雷诺被称为“动画本体缔造者”。

铁扇公主 在雷诺之前已经有人进行了相关的实验:英国人皮特·马克·罗葛特1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果速度够快,观看者就能从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,这就是视觉残留现象,他因此出版了科学研究论文《关于移动物体的视觉残留现象》。英国物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年发明的幻盘、比利时科学家约瑟夫·普拉托1832年发明的诡盘以及英国人霍尔纳1834年发明的走马盘都利用了视觉残留原理。

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