小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

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六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计一、教学目标:1. 让学生了解和掌握剧情动画的基本概念和制作方法。

2. 培养学生运用信息技术进行创新设计和表达的能力。

二、教学内容:1. 剧情动画的概念和分类2. 剧情动画制作的基本步骤3. 剧情动画制作软件的选择和运用4. 剧情动画中的音效和字幕处理5. 剧情动画的发布和展示三、教学重点与难点:1. 教学重点:剧情动画的制作方法和技巧,音效和字幕的处理。

2. 教学难点:剧情动画的创新设计,团队协作和沟通能力。

四、教学方法:1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生主动探究和解决问题。

2. 案例分析法:分析优秀的剧情动画案例,让学生了解和掌握剧情动画的制作技巧。

3. 小组合作法:引导学生分组合作,共同完成剧情动画的制作,培养团队协作和沟通能力。

4. 互动教学法:教师与学生互动,解答学生的疑问,指导学生进行剧情动画的制作。

1. 准备剧情动画制作的软件和素材。

2. 准备剧情动画的案例,用于分析和讲解。

3. 准备投影仪和电脑,用于展示和讲解。

4. 准备评分标准和展示平台,用于评价和展示学生的作品。

六、教学过程:1. 导入:通过展示一部精彩的剧情动画,激发学生的兴趣,引导学生进入学习状态。

2. 讲解:介绍剧情动画的概念和分类,讲解剧情动画制作的基本步骤和技巧。

3. 实践:学生分组进行剧情动画的制作,教师巡回指导,解答学生的疑问。

4. 展示:学生展示制作完成的剧情动画,其他学生和教师进行评价。

5. 总结:总结本节课的学习内容,强调剧情动画制作的重要性和技巧。

七、教学评价:1. 学生完成的剧情动画作品的创意和制作水平。

2. 学生在剧情动画制作过程中的团队协作和沟通能力。

3. 学生对剧情动画制作知识和技巧的掌握程度。

八、教学反思:教师在课后对自己的教学进行反思,分析教学过程中的优点和不足,提出改进措施,以提高教学质量。

1. 引导学生进行剧情动画作品的创新,尝试不同风格的剧情动画。

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制一、教学目标1.了解剧情动画的定义和特点;2.能够掌握使用Scratch进行简单的剧情动画编程;3.能够运用Scratch编写一个能控制剧情动画的程序。

二、教学重点1.剧情动画的定义和特点;2.Scratch编程语言的基础知识;3.编写一个能控制剧情动画的程序。

三、教学难点1.如何合理运用编程语言控制剧情动画;2.学生的想象力和创造力的发挥。

四、教学过程1. 导入教师通过幻灯片或其他方式,向学生介绍什么是剧情动画以及它的特点。

2. 步入主题(1)Scratch基础知识教师向学生简单介绍Scratch编程语言的基础知识,包括如何添加背景、如何添加角色、如何更改角色的外观和动作。

(2)Scratch编程实践教师示范如何用Scratch编写一个简单的剧情动画。

例如:小鸟飞过天空的场景。

教师引导学生一起完成一个简单的剧情动画编程实践任务,例如:小人走路的场景。

3. 拓展(1)Scratch编程实践教师引导学生继续完成一个较为复杂的剧情动画编程实践任务,例如:小猴吃香蕉的场景。

(2)剧情动画的控制教师向学生示范如何通过Scratch编写一个能够控制剧情动画的程序。

例如:让小鸟停止飞行、再次开始飞行,或让小人向左转或向右转。

4. 小结教师向学生进行简单的复习和总结,强化学生对Scratch编程语言的基础知识和剧情动画的掌握。

五、教学反思通过本节课的学习,学生能够了解剧情动画的定义和特点,掌握基础的Scratch编程语言知识,应用Scratch进行简单的剧情动画编程,还能编写一个能够控制剧情动画的程序。

同时,本节课还着重培养和发掘学生的想象力和创造力,减少了学生的学习压力。

因此,教学反思认为本节课内容合理,教学方法得当,取得了比较好的教学效果。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

教学设计一、激趣导入师:同学们,上课前,我们先来欣赏一小段视频,现在正是春暖花开的好季节,非常适合放风筝,我们一起来放放风筝,放松一下心情吧!播放幻灯片动画作品《风筝》同学们,这段动画看完了,是不是感觉这段动画特别优美,特别流畅?那同学们想不想自己做一个这样的动画呢?好,相信通过同学们通过学习,也能做这么优美的动画。

今天我们就来学习第5课《剧情动画能控制》。

二、探究学习这节课我们将对powerpoint 中的自定义动画的技巧进行深入学习,这节课我们一起来玩一闯关小游戏,首先进入第一关:化茧成蝶。

一、化茧成蝶我们大家都知道,蝴蝶是由毛毛虫变成的,但毛毛虫变成蝴蝶之前还要经历一个过程:茧。

所以第一关叫化茧成蝶,下面我们打开文件《化茧成蝶》,用自定义动画的方式来实现这一过程。

(文件中背景图、毛毛虫、茧、蝴蝶已经设置好)操作步骤:1、单击“毛毛虫”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“添加效果”——“退出”——“其他效果”——“向外溶解”,做退出动画;2、为“茧”增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之前”,让“毛毛虫”消失的同时,“茧”慢慢显现出来;3、单击“茧”,增加“退出”动画效果,选择“向外溶解”;4.单击“蝴蝶”,增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之后”,让“茧”变成“蝴蝶”。

学生练习,教师巡回指导。

学生练习完成后,师点评。

显示通关成功,奖励一个笑脸页面。

二、自由飞翔师:同学们,毛毛虫刚刚破茧而出,她迫不及待想飞一圈,下面我们进入第二关:自由飞翔。

小提示:想一想,如何让蝴蝶飞得慢一点,如何让蝴蝶不停的飞舞?操作步骤:1、单击“蝴蝶”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“动作路径”——“绘制自定义路径”——“自由曲线”;2、绘制一条蝴蝶飞行的路线;绘制好路径后,我们发现飞行的路径不圆滑,我们可以再对路径进行修改3、右击动作路径,执行右键菜单中的“编辑顶点”,拖拉或删除路径的编辑点,调整路径的位置。

小学信息技术_第五课 剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_第五课 剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

剧情动画能控制泰山版第三册(下)【教学目标】1、让学生学会用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“动作路径”制作动画。

3、培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

【教学重点】1、“退出”制作动画。

2、“动作路径”制作动画的使用。

【教学难点】“动作路径”制作动画的使用。

【教学过程】一、情景导入,展示前面学习成果展示两件上节课学生制作的优秀、有特点的作品,并让学生进行思考回忆,在上节课,大家都学过哪些内容?(插入图片、对话框、文字编辑、“进入”动画的设置)通过上节课学习内容的回忆,引出本节课学习的目标内容:二、展示教学目标:1、让学生学会用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“路径”制作动画。

三、自主学习发现一:为三打白骨精故事中“村姑”的逃跑效果;为对话内容设置退出效果。

①根据前面关于“进入”效果的学习,自己学习“退出”效果,为“村姑”设置一种退出的效果——“向内溶解”;②大家掌握之后,为对话内容设置自己喜欢的退出动画效果。

在学生完成学会之后,展示学生作品,并进行简单的讲解。

由此引出“设置动画顺序”,并让大家自己进行探究。

最后由学生将此方法讲授给大家。

四、小组讨论发现二:“动作路径”的使用小组进行讨论如何使用“动作路径”,并且为“棒打村姑”的动画进行一定的完善。

五、作品展示展示小组合作制作的作品,并且讲解作者自己的思路和制作的方法。

六、总结(老师总结)总结一下今天我们大家经过自己学习、小组合作一起学会了哪些知识,并布置一个小作业,带着自己需学习的关于PPT的内容,回家自己制作一个小动画片。

【板书设计】剧情动画能控制1.“退出”动画效果的设置2. “动作路径”的使用学情分析六年级的学生已经有了三年的信息技术学习的基础,对电脑的学习并不陌生;本节课主要学习“退出”动画和“动作路径”的学习,该学生已经在前面学习过插入文本框、插入幻灯片、幻灯片的切换以及“进入”动画的设置,有了一定的学习基础,所以学习本节课也不是非常的困难;六年级的学生有一定的自主性,本节课动画的设计既吸引了学生参与课堂的学习中,也充分展示了他们的个性。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

信息技术(学科)教学设计卡信息技术第三册下第5课剧情动画能控制学情分析PowerPoint具有图文声像并茂的特点,它直观、易定格、易穿插,能够充分调动学生的积极性,培养学生的观察力和想像力,便于创设愉快、轻松、趣味的学习环境。

对于六年级的学生来说,他们对Windows的基本操作已经有了一定的基础,知识面比小学生有了更大一步的扩展,他们对事物的认知更明确,感知实物更精确。

因此,在授课过程中要注重他们创新思维和信息素养的培养。

我校经过几年的研究和实践,对PPT制作教学模式进行了若干尝试。

我们进行的“分组学习背景下的“五步导学”教学模式的研究和实践,能较好地依据现代教育思想,把握住PowerPoint的特点,紧扣学生演示文稿设计教学目标,取得了较好的教学效果,并逐步形成了一定的教学风格,体现了一种全新教学模式的特点。

在教学中成功地运用了这一教学模式,创设合作教学氛围。

在教学过程中强化学生之间的学习交往活动,优化师生之间的教学交往活动。

重视引导学生开展自学、探究、讨论、评价等活动,使得课堂教学出现了一种生动活泼、轻松愉快的气氛,体现了学生个体自主、积极主动的学习。

结合PowerPoint的教学提出了“观察演示以趣激学,以疑导思感知理解,自主操作切实掌握,合作发展灵活运用”的教学结构形式,把激趣、活动和合作作为突破口。

在根据这一模式实施教学时,注意创设情境,强调启发学生思维,着重组织引导学生自主学习和操作,让学生有充分的机会表达自己的学习感受。

小学信息技术第三册下第5课剧情动画能控制效果分析Powerpoint是一种功能强大的多媒体制作软件。

它文字编辑功能强、段落格式丰富、文件格式多样、绘图手段齐全、色彩表现力强,简单易学,适合学生学习。

其次,它通用性强,易学易用。

PowerPoint是在Windows操作系统下运行的专门用于制作演示文稿的软件,其界面与Windows界面相似,与Word和Excel的使用方法大部分相同,提供有多种幻灯版面布局,多种模板及详细的帮助系统。

小学信息技术_给幻灯片设置动画效果教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_给幻灯片设置动画效果教学设计学情分析教材分析课后反思

《品诗词作动画》教学设计学情分析本节课的主要内容是给幻灯片添加动画效果,从而使自己的作品更加合理美观。

由于通过前面的学习,学生们已经掌握了制作简单演示文稿的技能,考虑到我校学生的基础,所以在教学环节中增加了更改动画效果,调整播放顺序等。

本课采取自主探究式的教学方法,以学生为主体,通过引导学生自主完成学习任务,培养学生的自主探究能力。

效果分析本课能密切联系学生的学习生活实际,精心设计教学情景,结合学生已有的生活经历和体验,设计符合学生实际的课堂活动。

通过学生喜爱的动画片,设计相应的教学任务,进一步激发学生学习热情,通过五个层层递进的学习任务,使学生逐步达成学习目标。

通过小组合作学习,在合作探究中完成知识的学习;通过对学生作品的自评、互评和教师点评,在评价中促进学生的共同提高。

教材分析本课是山东教育出版社小学信息技术(五、六年制通用第四册)第五课的内容。

动画设置是PowerPoint的一个特殊功能,是PowerPoint这一教学单元的重要学习内容。

动画可以突出演示文稿的重点、控制信息的流程,并提高演示文稿的趣味性,能引起学生的学习兴趣,风格迥异的动画显示效果,会给演示文稿增色许多。

本课内容的呈现,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。

许多动画效果在学生手中轻而易举地实现,使学生对作品创作的认识迈向一个新台阶,为自己的作品插上飞翔的翅膀。

评测练习给自己喜好的古诗词设计动画效果课后反思本节课的主要内容是给幻灯片设置动画效果,从而使学生制作的多媒体报告更加生动、形象。

这节课是原有基础上的一个再提高,学生已经掌握了静态多媒体报告的制作。

所以教学过程中,通过闯关的形式,以学生自主探究和小组合作为主来进行学习。

教学过程也存在着一些不足:1、在最后一关作品点评中,对学生作品展示的过少,而且评价性语言不到位,也没有组织其他学生对作品进行评价。

2、在学生遇到问题时,应该抓住更加典型的问题从而提出来,及时抓住课堂中的闪光点。

《剧情动画能控制》教学设计

《剧情动画能控制》教学设计

《剧情动画能控制》教学设计一、教材分析本课是泰山版小学信息技术教材第三册下第5课内容,是学生在初步认识PowerPoint软件并且已经基本掌握了制作简单演示文稿方法的基础上,学习如何设置动画效果,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。

本课主要是在自定义动画这个内容上进行一定的拓展,通过设置动作路径、退出等的学习让幻灯片动画更加具有表现力和层次感。

二、学情分析学生已初步掌握了制作演示文稿的基本技能,学会了在PowerPoint中插入文本框,插入艺术字、剪贴画、图片,对整个幻灯片进行浏览与放映。

对幻灯片的学习兴趣浓厚,相关操作也较熟练。

学生对设置动画效果内容已经学习了一课时,而本节课主要是对设置动画效果进行一定的拓展和延伸,在教学环节中增加了动作路径、退出的设置。

通过创设“春天到了,万物复苏”这样一个情境,并将这一情境始终贯穿在学生整个操作学习之中,从而极大的调动学生的学习兴趣,营造良好的学习氛围。

本课采取自主探究式的教学方法,以学生为主体,通过教师的引导,培养学生的自主探究能力。

三、教学目标能够初步运用“退出”动画来设计连续动画,了解动画之间的前后配合关系,掌握动画之间的执行条件,体验运用连续动画、触发器来实现剧情的控制。

通过情景化、故事性的学习场景,让学生体验多个动画的动态配合、体验连续动画的生动效果,激发学生运用交互操作来控制故事表演的欲望。

通过对动作路径、触发器的初步应用,初步培养学生自行设计控制动画的情感需求,激发学生对动画创新的欲望。

通过探索和尝试,培养学生的自主探究,协作学习的能力。

四、课时安排安排1课时。

五、教学重点与难点1.教学重点(1)使用“退出”制作连续动画;(2)学会绘制动作路径以及修改、删除路径的方法2.教学难点(1)对开始方式“之前、之后”的选择来控制连续性;(2)使用”触发器“操作动画六、教学方法与手段情景法、谈话法、合作探究学习与教师讲演相结合七、课前准备课件、广播教学系统八、教学过程【课前】:同学们,现在是什么季节了?你们喜欢春天吗?是啊,万物复苏,春回大地,大家想不想把这满园春色都记录下来?你们觉得都有什么方式?(照相机、画笔)我们信息技术课可有独特的方法,那就是利用我们学过的PPT演示文稿。

小学信息技术_给幻灯片设置动画效果教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_给幻灯片设置动画效果教学设计学情分析教材分析课后反思

《给幻灯片设置动画效果》教学设计一、教材分析1、教材地位与作用本课选自山东教育出版社小学信息技术五年级下册第5课第四小节的内容。

动画效果是多媒体演示文稿的精彩部分,主要有两种形式,一是幻灯片上各种操作对象(如文本框、文本、剪贴画、自选图形等)的动画效果,另一种是幻灯片自身的动画效果。

本课主要讲解第一种形式的动画效果。

在这之前,学生已经学习了幻灯片的基本制作与放映,但都是以静态的形式呈现的,在本节课之后呢,学生将深入学习多媒体报告的一些播放技巧。

因此,这节课是对基础操作的巩固,也为今后的学习提供了很好的方法,具有十分重要的作用与意义。

2、学情分析我们的教学对象是五年级学生,经过前几课的学习,学生已经能够独立制作简单的幻灯片,但此时的作品还缺少动画效果,对于学生是个新的挑战,这一学段的学生已经具有一定的学习能力,易于接受新事物,相信这节课会让学生非常感兴趣。

3、教学目标(1)知识与技能1.掌握为幻灯片上的操作对象设置动画的方法。

2.能根据制作需要恰当地选择动画效果。

3.能利用任务窗格调整动画的方向和速度。

4.掌握删除自定义动画的方法。

(2)过程与方法通过自主探究、小组合作,使学生初步掌握“自定义动画”的设置方法,创设学生主动参与、亲自动手的教学环境。

通过小组合作学习,集体研究,培养学生分析和发现问题、解决问题的能力,培养合作学习和探究性学习的能力。

(3)情感态度与价值观《课标》指出:在学习信息技术本身过程中,还要培养学生利用信息技术解决问题的习惯、能力以及使用信息技术的道德。

4、教学重、难点教学重在过程,本课教学重点为使用“自定义动画”命令添加动画效果,并完成不同效果的尝试。

经过几轮教学经验,发现学生常在设置动作路径中出现问题,如找不到操作对象、动作路径绘制出现问题等等,因此,将本课的难点定位在如何让对象沿动作路径播放上,重点进行教学指导。

5、教法与学法教法:任务驱动法与归纳讲解法。

学法:自主探究法与合作学习法。

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《剧情动画能控制》教学设计一、教学目标:1.让学生掌握用“退出”制作连续动画。

2.让学生掌握用“路径”制作动画。

3.让学生掌握用“触发器”制作动画。

4.培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

二、教学重、难点:重点:1.学生掌握“退出”制作动画。

2.学生掌握用“路径”制作动画。

、难点:掌握用“触发器”操作动画。

三、教学环节:1.导课同学们喜欢看动画片吗?(喜欢)那同学们会制作动画片吗?(不会)通过今天的学习你们就能成为制作动画片的小能手。

制作动画的软件非常多,其实我学习的powerpoint软件就能制作简单动画。

下面请同学们欣赏老师制作的一段动画,观看时请同学们注意观察并思考,你有什么发现、你对那些动画效果比较感兴趣?(播放孙悟空大战二郎神动画) 师:《孙悟空大战二郎神》动画片看完了,那我们来说说都有那些发现。

先请这名同学说说,哦!你发现了孙悟空和二郎神可以飞来飞去。

再请这名同学说说,哦!你对孙悟空如何变成鱼比较感兴趣。

同学们都是些善于观察爱思考的孩子,在观看过程中都能找到感兴趣的动画效果,能找到兴趣点,就有学习的动力,今天我们就来一起学习制作这样的动画片。

(板书课题:剧情动画能控制)2.授课1、我们今天的学习采用小组内合作探究,组间竞争的方式进行。

我宣布下小组竞赛规则:(出示:小组竞赛规则)(1)小组成员全部完成任务,本小组在摘星榜上获得一星。

(2)小组同学获得给大家演示的机会,演示基本正确的,或者是课堂回答问题基本正确的本小组在摘星榜上获得一星。

(3)最后评选我们本节课的最佳小组。

2、了解了规则我们就可以开始学习了,我们先来解决第一个问题,怎样让孙悟空变成鱼。

(出示学习方法和要求)请同学们自学课本26页操作步骤,探究如何使角色退出,下一个角色进入的操作方法,完成桌面的练习文件,使孙悟空变成与的操作。

通过摘星榜我们可以看到所有小组都完成了操作,现在我们开始汇报,以小组为单位展示作品,并演示操作方法。

请一组同学先展示作品,并演示操作方法。

师:你们小组的作品完成了任务要求,并且讲解同学能做到一边操作一边讲解,声音非常洪亮。

我们再请二组同学来汇报。

师:你们小组汇报同学操作非常熟练,并且给同学们提出了要先选定再操作的操作重点。

通过刚才两个小组的汇报,我们得出了我们的探究结果(出示幻灯片)3、我们让孙悟空变成鱼了,下面再来解决第二个问题:怎样让孙悟空按指定路线飞。

(出示学习方法和要求)师:还是请同学们自学课本27页,探究学习动作路径和绘制自定义动作路径的操作方法,桌面练习文件,让孙悟空按指定路线飞人飞出。

所有小组都完成了摘星榜的加分,我们以小组为单位展示作品,并演示操作方法。

我们先请三组同学汇报.师:你们小组的作品很有特点,孙悟空可以飞到好几个地方。

我们再请四组同学汇报师:你们小组讲解的非常清除,特别是对路线进行修改的方法,值得我们大家学习。

通过刚才的小组汇报,我们再来回顾下这个操作(出示教师讲解用幻灯片)孙悟空按指定路线飞的关键还是要首先选定对象,并按照操作步骤,幻灯片放映、自定义动画、添加动作路径、绘制自定义路径的方法完成。

当路线需要修改时,要在动作路径上右击,右键菜单中选择编辑顶点,通过托拉编辑点调整线路位置。

4、现在孙悟空变成鱼和孙悟空可以按指定路线飞来飞去了。

那下面我们来解决最后一个问题:怎样能让“孙悟空”听我们的指挥说话(出示幻灯片)。

要实现这个效果,要用到课本“加油站”里的“触发器”功能。

我做了个动画大家先来欣赏下(出示幻灯片),这个动画效果就是用“触发器”制作的,首先我们要添加声音,然后选定这个声音的图标,再选定计时找到触发器按钮,最后选择启动效果的对象。

下面根据老师讲解的方法(出示幻灯片)。

自学课本29页操作步骤,探究触发器控制动画的操作方法,完成桌面练习文件,点击孙悟空孙悟空说话后飞走,点击二郎神二郎神说话后飞走的操作。

5、所有小组都完成了摘星榜的加分,最后的问题我们也解决了,那我们可以大显身手,制作自己的动画片了(出示幻灯片)。

6、摘星榜的加分完毕,同学们都完成了动画片的创作,最后我们一起展示下我们的作品。

(出示作品展示幻灯片)3.课题小结看了同学们展示的作品,我发现大家都成了动画制作小能手,你能说说的收获,谈谈你的感想吗?你学会了让孙悟空变成鱼,你学会绘制自定义路径,你学会了使用触发器。

同学们说的都非常棒!(出示课堂总结幻灯片)我们这节课主要学习了退出和进入—角色的进场与退场------动作路径---角色按指定路线运动,这两个自定义动画的共同点是动画按一定的顺序播放;而我们学的触发器----让谁说话谁说话让谁动谁再动,使用触发器可以随机呈现需要的动画效果。

最后通过我们的摘星榜我们可以看到二组和四组是我们本节课的优秀小组。

《剧情动画能控制》学情分析六年级孩子本学期开始学习幻灯片的制作,在前面几课已经学习了幻灯片制作的基本知识,学生已经具备操作幻灯片的基本能力,本节课主要是利用自定义动画的进入和退出丰富自己作品的效果。

六年级学生对动画片的兴趣比较大,对利用自己学习知识制作动画片的学习兴趣比较高,所以学生对学习自定义动画效果的兴趣也比较高。

有兴趣就有动力,这是学习的前提,但是六年级学生毕竟对幻灯片的操作不是很熟悉,特别是对象的选定,操作对象的选择和动画播放顺序的设置都比较陌生,需要教师在课上重点指导。

《剧情动画能控制》效果分析本节课的教学重点是学生掌握使用自定义动画设置角色的退出、进入和使用路经设置自定义线路的动画,教学难点是使用触发器设置随机动画。

本节课我通过《孙悟空大战二郎神》的动画很好的调动了学生学习的积极性,并且通过解决孙悟空变成鱼和孙悟空按指定路线飞入飞出,很好的引导学生通过自主学习和小组内探究学习的方法解决了本节课的教学重点,并通过老师讲解学生自主探究的方法解决了使用触发器设置动画让谁说话谁说话,让谁动谁动的教学难点问题。

最后我给学生提供了多个素材让他们完成自己的动画片的制作,素材可以很好的练习本节课学习的重点和难点知识。

同过学生的作品展示可以看到,所有学生都掌握了以上教学重点和难点,并且能利用老师提供的素材完成自己的动画片的制作,学生作品《龟兔赛跑》《小马过河》等作品的展示很好的反应了学生对以上重点难点知识的熟练掌握。

《剧情动画能控制》教材分析了解教材是上好一堂课的前提条件,我谈谈个人对教材的理解:《剧情动画能控制》这节课出自泰山版小学信息技术教材第三册下第五课,教学目标:让学生掌握用“退出”制作连续动画;让学生掌握用“路径”制作动画;让学生掌握用“触发器”制作动画;培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

教学重、难点:学生掌握“退出”制作动画,学生掌握用“路径”制作动画;掌握用“触发器”操作动画。

动画故事:能能看到精彩的剧情表演,自己也想参与一下。

大强也模仿蝴蝶一圈圈地飞舞。

小丽说,我们还可以指挥动画。

大家更兴奋了。

行动要领(1)用“退出”制作连续动画。

(2)用“路径”制作动画。

(3)用“触发器”操作动画。

新发型发现一:毛毛虫变蝴蝶发现二:让蝴蝶飞一圈一点通:修改蝴蝶的飞行线路加油站:“触发器”操作动画。

《剧情动画能控制》评测练习根据我们学习探究的成果,利用练习文件里提供的素材,进一步完成动画效果,可以发挥丰富的想象,创造性的编动画。

完成《小马过河》《乌鸦和狐狸》《龟兔赛跑》等故事的演绎。

《剧情动画能控制》课后反思今天给孩子们上了《剧情动画能控制》这节课,课后有以下几点反思:本节课的教学重点是学生掌握使用自定义动画设置角色的退出、进入和使用路经设置自定义线路的动画,教学难点是使用触发器设置随机动画。

本节课我通过《孙悟空大战二郎神》的动画很好的调动了学生学习的积极性,并且通过解决孙悟空变成鱼和孙悟空按指定路线飞入飞出,很好的引导学生通过自主学习和小组内探究学习的方法解决了本节课的教学重点,并通过老师讲解学生自主探究的方法解决了使用触发器设置动画让谁说话谁说话,让谁动谁动的教学难点问题。

最后我给学生提供了多个素材让他们完成自己的动画片的制作,素材可以很好的练习本节课学习的重点和难点知识。

同过学生的作品展示可以看到,所有学生都掌握了以上教学重点和难点,并且能利用老师提供的素材完成自己的动画片的制作,学生作品《龟兔赛跑》《小马过河》等作品的展示很好的反应了学生对以上重点难点知识的熟练掌握。

《剧情动画能控制》课标分析对于信息技术基础来说,教学目的是通过教学,让学生对已学的信息技术知识和技能进行整合、升华,逐步提高信息素养,培养利用信息技术解决实际问题的能力。

在各章节的教学中,所涉及的软件基本上都是学生比较熟悉的软件,如信息的获取中要用到的浏览器,信息加工等,我们在上有关这些软件的教学内容时,不能只是以前所学简单功能的复述,这样会使学生觉得老师教的东西都是他们已经会的,从而没有学习兴趣。

我们要找到合适的切入点,设计的教学内容要符合我们的实际需要,且学生不经过认真探索是不那么容易解决的,以此逐步培养学生自主探究的习惯和能力,让他们认识到要灵活应用学过的知识去解决实际问题。

在信息技术课程的教学中,用得最广的教学方式便是任务驱动式教学,主要学的是计算机操作能力,学习操作系统及常用办公软件的使用等。

在教学中普遍采用“操作演示----任务驱动做练习----评价”的方式,在教学中会设计若干任务,通过一个个任务的完成来使学生掌握各种技能。

本节课可我主要使用《孙悟空大战二郎神》的故事引起学生兴趣,并通过自主探究学习解决三个主要问题,最后使学生能够掌握制作动画片的本领,完成最后的作品制作。

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