第4章交互技术讲解

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人机交互技术 第4章 ---交互技术资料

人机交互技术 第4章 ---交互技术资料
对定位的约束(网格吸附)
Adobe Photoshop 网格线
几何约束
方向约束
• 例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起 点和终点连线和水平线的交角小于45°时,便 可绘出一条水平线,否则就绘垂直线。绘制印 刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。
• 在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线 段一个端点时,线段只是沿原来方向放缩
• 键盘 Ctrl+A • 鼠标
选择
字符串
键盘是目前输入字符串最常用的方式,现 在用写字板输入字符也已经很流行。
4.3 图形交互技术
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
直接操作,三维Widgets,三视图输入
4.3.1 几何约束
几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式 等进行规定和校准。
不同的是被拖动对象的形状和位置随着光 标位置的不同而变化。
• 不断地进行画图-擦除-画图的过程
4.3.4 橡皮筋技术
4.3.5 操作柄技术
操作柄技术可以用来对图形对象进行缩放、 旋转、错切等几何变换。
先选择要处理的图形对象,该图形对象的 周围会出现操作柄
移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。
4.1 人机交互输入模式
请求模式 • 在请求模式下,输入设备的启动是在应 用程序中设置的。 • 应用程序执行过程中需要输入数据时, 暂停程序的执行,直到从输入设备接受 到请求的输入数据后,才继续执行程序。
程序工作,输入设备等待程序请求 遇到请求指令
输入设备工作,程序等待接收数据 请求满足
图4-1 请求模式的工作过程
• 输入设备和程序并行工作。 • 输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为
事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会 遗失。 • 应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队 列中的事件,或删除队列中的事件。

交互体系知识点总结大全

交互体系知识点总结大全

交互体系知识点总结大全一、交互体系的概念交互体系是指人与计算机系统或应用程序之间相互作用的结构和流程组成的系统。

它包括了用户界面设计、用户体验设计、人机交互、信息架构、交互设计等方面的内容。

交互体系的目标是通过合理的设计和布局,让用户能够方便、舒适地使用系统或应用程序,从而提高用户满意度和效率。

二、交互体系的要素1. 用户界面设计:用户界面设计是指设计人员通过合理的布局和图形界面来优化用户体验的过程。

它包括了页面视觉设计、交互设计、页面布局等方面。

2. 用户体验设计:用户体验设计是指设计人员通过用户在使用产品的整个过程中获得的情感、观念和态度来进行的设计。

它包括了用户研究、用户需求分析、用户行为分析等方面。

3. 人机交互:人机交互是指人与计算机系统之间进行信息交流的过程,包括交互形式、交互方式、交互体验等方面。

4. 信息架构:信息架构是指任何规模的信息环境中,类比地组织和分类信息的过程。

它包括了信息组织原则、信息分类方式、信息检索等方面。

5. 交互设计:交互设计是指设计人员通过研究用户如何与产品进行交互,并制定一套设计原则和策略来提高用户满意度的过程。

三、交互体系的原则1. 简单原则:交互体系应该尽可能简单易懂,避免让用户感到困惑和不便。

2. 一致性原则:交互体系应该保持一致性,让用户在使用不同功能时能够容易地预测和理解操作方式。

3. 可见性原则:交互体系应该使重要信息和功能元素能够立即被用户发现和使用。

4. 反馈原则:交互体系应该及时地给用户反馈,让用户能够清楚地知道他们的操作结果。

5. 容错原则:交互体系应该能够容忍用户的误操作,防止用户犯错时导致系统崩溃或数据丢失。

6. 用户控制原则:交互体系应该让用户能够随时控制系统的行为和操作,提高用户的自主性和满意度。

四、交互体系的设计流程1. 用户研究:对目标用户的行为、需求和偏好进行系统深入的观察和了解。

2. 用户需求分析:通过用户研究和访谈,整理和总结用户的需求和期望。

交互式数字多媒体技术设计与开发

交互式数字多媒体技术设计与开发

交互式数字多媒体技术设计与开发第一章:引言随着科技的不断发展,在数字媒体领域已经涌现了大量的技术,其中交互式数字多媒体技术是一个重要的方向。

交互式数字多媒体技术结合了计算机图形学、图像处理、人工智能等领域的技术,可以为人们提供更加丰富、直观、便捷的数字媒体体验。

本文将介绍交互式数字多媒体技术的相关概念、原理和应用,并介绍利用这些技术进行设计和开发的方法和工具。

第二章:交互式数字多媒体技术概述交互式数字多媒体技术是指利用计算机技术和其他相关技术创造出具有多媒体特点和交互性质的数字化产品。

交互式数字多媒体产品主要包括交互式网站、虚拟现实、增强现实、智能电视、智能手机应用等。

交互式数字多媒体技术涉及到许多领域,包括计算机图形学、人机交互、多媒体技术、网络技术和人工智能等。

这些技术结合在一起,提供了强大的功能,可以让用户更加直观、便捷、高效地浏览信息和进行交互。

第三章:交互式数字多媒体技术原理交互式数字多媒体技术的实现涉及到许多关键技术,其中最重要的是人机交互和多媒体技术。

人机交互是指在计算机系统中实现人与计算机之间的交互。

它可以分为输入、处理和输出三个阶段。

在输入阶段,人们通过键盘、鼠标、触摸屏等设备向计算机输入信息;在处理阶段,计算机对输入的信息进行处理;在输出阶段,计算机将处理好的信息反馈给用户,例如显示器、声音等。

多媒体技术是指将文字、图像、声音、动画等多个媒体元素融合在一起,形成一个丰富、直观、跨领域的数字化产品。

多媒体技术主要包括数字音频、数字视频、3D图像、动画等。

综合应用人机交互和多媒体技术,可以实现交互式数字多媒体产品的设计和开发。

第四章:交互式数字多媒体产品设计方法和工具交互式数字多媒体产品的设计是一个较为复杂的过程,需要进行功能分析、用户需求分析、交互流程设计、界面设计等。

下面介绍几种常见的设计方法和工具。

1.用户调研:在设计交互式数字多媒体产品之前,需要对用户进行调研,了解用户的需求和使用习惯,以便更好地满足用户的需求。

现代教育技术课件第4章 多媒体环境下的教与学

现代教育技术课件第4章 多媒体环境下的教与学

计算机教学
是以计算机为对象的教学活动,包括计算机结 构、原理、编程、操作以及应用技巧。 信息时代向教育提出的一个重要任务就是要使 未来的人都能应用计算机,并具有一定的计算 机文化修养,80年代初,人们把它称之为计算 机文化(Computer Literacy)。 具体的说,计算机文化可以归纳为一下几个主 要方面:普及计算机常识,使学生具有较强的 计算机意识,一定的计算机应用能力和程序设 计能力。
该框架将计算机辅助教学模式分为以下四大类:
常见的CAI基本教学模式
(1)操练与练习 (2)个别指导 (3)教学测验(计算机辅助测试CAT) (4)教学模拟 (5)问题解答 (6)教学游戏
(1)操练与练习
主要用于实现教学过程中学生练习阶段的功
能,这是多媒体教学最常用的模式。
该模式并不向学生传授新知识和新技能,只
流媒体
流媒体指的是一类采用流式传输方式在网
络上播放的媒体格式。流媒体的数据流随 时传送随时播放(边下载边播放),极大 地减少用户等待的时间。 目前市场上主流的流媒体技术有: ①RealNetworks公司的RealMedia。 ②Microsoft公司的WindowsMedia。 ③Apple公司的QuickTime。 对应的采用流媒体技术的音视频文件主要 有三大“流派”。
计算机辅助教学
计算机辅助教学技术是一种新的教育
技术,被认为是人类教育史上继文字 出现、学校创立、活字印刷之后的第 四次革命。 它代表着一种新的教学思想与教学方 式,反映了一所学校教学手段现代化 的程度。
计算机辅助教学
CAI (Computer Assisted Instruction)
多媒体技术
一般认为,多媒体技术是指把文字、声 音、图像、动画、视频等多种媒体的信息通 过计算机进行交互式综合处理的技术。 即: 通过计算机用多种媒体手段来存 储、传播和处理信息的技术。 多媒体技术涉及计算机硬件、软件和图 像处理、信号处理、人工智能、网络和通信 等等广泛的技术领域。

(计算机控制技术)第4章计算机过程输入输出通道

(计算机控制技术)第4章计算机过程输入输出通道

03
输出通道技术
模拟量输出通道
模拟量输出通道的作用是将计 算机输出的数字信号转换为模 拟信号,以驱动各种执行机构

常见的模拟量输出通道有电压 输出型和电流输出型两种,它 们通过不同的方式将数字信号
转换为模拟信号。
电压输出型模拟量输出通道的 优点是电路简单、成本低,适 用于输出信号较小、对精度要 求不高的场合。
03
输出通道的驱动能力是指其能够驱动执行机构或控制设备的能力,包 括最大输出电压、最大输出电流等参数。
04
选择具有足够驱动能力的输出通道可以保证系统的正常运行和稳定性。
04
输入输出通道的信号处 理与接口技术
信号的预处理技术
信号的放大与衰减
根据信号的幅度调整,确 保信号在传输过程中保持 稳定。
信号的滤波
去除噪声和其他干扰,提 高信号质量。
信号的整形
将不规则或非标准信号转 换为适合传输和处理的信 号。
信号的转换技术
A/D转换将模拟信号转换为数字信号,源自 于计算机处理。D/A转换
将数字信号转换为模拟信号,便于 实际应用。
光电转换
将光信号转换为电信号,或反之。
信号的传输与接口技术
总线技术
实现多个设备之间的数据传输和通信。
数字量输出通道的作用是将计算机输出的数字 信号转换为控制信号,以驱动各种控制设备。
晶体管输出型数字量输出通道的优点是响应速度 快、驱动能力强,适用于需要快速响应的场合。
输出通道的负载特性与驱动能力
01
输出通道的负载特性是指执行机构或控制设备的输入阻抗、输入电压、 输入电流等参数。
02
了解负载特性有助于选择合适的输出通道类型和规格,以确保系统的 稳定性和可靠性。

第4章 VRML-交互效果

第4章 VRML-交互效果

造型的动画功能
七、CoordinateInterpolator坐标插补器 用于产生基于坐标点的复杂造型(如线集、面集) 的变形动画。 不创建造型,可以作为任何组节点的子节点。 CoordinateInterpolator{ key [] keyValue [] set_fraction value_changed }
造型的动画功能
六、ScalarInterpolator标量插补器
产生标量改变的动画。 适合用简单的浮点值定义的域值参数(如宽度、高度、半径、亮度和 透明度)进行动画控制,例如改变造型的透明度。 不创建造型,可以作为任何组节点的子节点。 ScalarInterpolator{ key [] keyValue [] set_fraction value_changed } 例4-30:造型旋转并改变透明度的动画。红色椭球体内有一个黄色小正 方体,椭球体改变透明度的同时小正方体旋转。二者具有相同的时间 周期和循环模式。
造型的交互功能
isOver:当用户移动鼠标光标至被感应的三维造型上的时候, 为TRUE,离开时,为FALSE; isActive:当用户在被感应的造型上按下鼠标时,为TRUE, 松开时,为FALSE; touchTime:当isOver=TRUE, isActive=TRUE时,引发该事 件,所发送的值是当前时间。经常用此事件来控制当用户 点击鼠标左键放开后触发的动作。 hitPoint_changed:当用户在被感应造型上(由isOver指定)单 击鼠标时,发送该值。其值为造型上点击处的坐标。 hitNormal_changed:当用户在被感应造型上(由isOver指定) 单击鼠标时,发送该值。其值为造型上点击处的法向量。 hitTexCoord_changed:当用户在被感应造型上(由isOver指定) 单击鼠标时,发送该值。其值为造型上点击处的纹理坐标。

通用技术课件-必修一第四章:方案的构思及方法

通用技术课件-必修一第四章:方案的构思及方法

紧固件
连接件
密封件
轴承
弹簧
4.2 方案的构思过程
构思设计方案
梳理设计需求:根据设计要求,找出设计需要解决的主要问题,并 分析其可能的解决办法。
呈现设计方案:不同的产品设计一般有不同的呈现方式。设计方案 时,我们运用设计草图进行构思。
方案的比较:要从设计的目的和原则出发,针对一些相互制约的问 题进行分析,选出较为满意的方案或集中各方案的优点进行改进。
不同的设计问题关涉不同的人机关系 设计中都要考虑人机关系需要实现的目标
高效 安全 健康 舒适
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|高效
在设计中,应把人和机作为一个整体来考虑, 合理或最优地分配人和机的功能,以促进二 者的协调,提高人的工作效率。
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|安全
指人们在操作和使用产品的过程中,产品对人的身体不构成生理上 的伤害,产品与人接触的部分不允许有尖角和锋利的边槽,易产生危险 的地方应进行安全保护设计。
EG:汽车的气囊设计、冲床的安全保护设计、儿童座椅前的护栏设计等。
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|健康
人机关系所追求的健康,是 指人在长期使用产品过程中不会 对健康造成不良的影响。
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|舒适
在自然状态下,不会过早 的疲劳。
包括心理上的舒适感受。
4.1 设计中的人机关系
设问法借助各种思维技巧,抓住事物具有普遍意义的 方面进行提问。
例如:检核表法、5W2H法、和田12动词法等。
奥斯本检核表法
奥斯本的检核表法: (1)现有的发明有无其他的用途? (2)现有的发明能否引入其他的创造性设想? (3)现有的发明可否改变形状、制作方法、颜色、音响、味道? (4)现有的发明能否扩大使用范围,延长它的寿命? (5)现有的发明可否缩小体积、减轻重量或者分割化小? (6)现有的发明有无替代用品? (7)现有的发明能否更换一下型号,或更换一下顺序? (8)现有的发明是否可以颠倒过来使用? (9)现有的几种发明是否可以组合在一起?

人机交互技术课件(完整版)

人机交互技术课件(完整版)

人机交互技术课件第一部分:引言人机交互技术,顾名思义,就是指人与计算机之间的交互方式。

这种交互方式包括我们日常生活中使用的计算机、手机、平板电脑等各种设备。

随着科技的发展,人机交互技术也在不断地进步,使得我们与计算机之间的交互变得更加自然、便捷。

人机交互技术的发展历程人机交互技术的发展历程可以追溯到20世纪60年代。

当时,计算机主要用于科学计算,用户通过键盘输入数据和命令,计算机输出结果。

这种交互方式被称为命令行界面(CLI)。

随着计算机技术的不断发展,图形用户界面(GUI)逐渐取代了CLI,使得用户可以通过鼠标和键盘与计算机进行交互。

随后,触摸屏、语音识别、手势识别等技术不断涌现,使得人机交互变得更加多样化和自然。

人机交互技术的应用领域人机交互技术已经广泛应用于各个领域,如智能家居、虚拟现实、智能交通、医疗健康等。

在智能家居领域,用户可以通过语音控制家中的电器设备,如灯光、空调、电视等。

在虚拟现实领域,用户可以通过头戴设备与虚拟世界进行交互,体验更加真实的虚拟现实体验。

在智能交通领域,人机交互技术可以用于自动驾驶汽车的导航和驾驶控制。

在医疗健康领域,人机交互技术可以用于医疗设备的操作和监控。

人机交互技术的未来展望人机交互技术是计算机科学中一个重要的研究领域,它的发展和应用已经深刻地改变了我们的生活方式。

随着科技的不断进步,人机交互技术将继续发展,为我们的生活带来更多的便利和乐趣。

人机交互技术的发展趋势1. 自然语言处理:自然语言处理(NLP)技术的发展将使得计算机能够更好地理解和处理人类语言。

这将使得用户与计算机之间的交互更加自然和流畅,用户可以通过语音与计算机进行交流,无需使用键盘和鼠标。

2. 机器学习:机器学习技术的发展将使得计算机能够更好地学习和适应用户的需求。

通过分析用户的行为和偏好,计算机可以提供更加个性化的服务和推荐。

3. 增强现实和虚拟现实:增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的发展将使得用户能够与虚拟世界进行更加沉浸式的交互。

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◦ 间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕 上的映射光标进行定位,是一种非精确定 位方式。其允许指定的点位于一个坐标范 围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来 实现。
3DS Max中的精确定位
笔划
◦ 笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用 定位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控 制点。
套索工具
◦ 为了使得选择区域更加精确,套索工具所勾画的封闭区域 范围内的所有元素均被选中,该方法需要用户进行精细选 择才能得到较为精确的选择结果,交互量比较大。
快速选择工具
◦ 为了提高选择精度且减少交互量,目前软件系统提供快速 选择工具,这些工具采用快速选择算法,通过选择和选择 点颜色相近的区域作为选择元素。
根据三维用户界面的用途确定Widget的功能。例如,用于艺术和娱乐的 三维用户界面的Widget,只要能够完成使画面看起来像的操作就可以了 ,而用于工业设计和制造的用户界面,则必须保证交互操作参数的精确 性。
பைடு நூலகம்
三视图输入
◦ 用二维输入设备在一定程度上实现三维的输入。
如果输入一个三维点,只要在两个视图上把点的对应位置指定后便唯一确定 了三维空间中的一个点;
懒惰选择工具
◦ 懒惰选择方法,可以依据选择对象的形状、位置等关系信 息,对用户手指划过的区域对象进行智能选择,但是这种 交互技术尚不成熟,目前尚未广泛应用。
字符串
◦ 键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入 字符也已经很流行。
◦ 语音输入也是字符串输入以及功能选择的一种输入方法, 语音输入需要使用语音识别技术。
触点定位:1)对所有分割后的触点区域提取出其外轮廓,并对 轮廓图进行筛选,把面积小于一定大小和外形不是凸包的触点轮 廓去掉,保留真正的触点目标;2)基于触点轮廓计算手指触摸 点的信息,如重心坐标等,完成触点定位。
多点触控技术
◦ 手指触点跟踪
多点触控系统检测和定位出多个触点后,需要对每个触点进行跟 踪,记录每个触点的轨迹信息,再做基于轨迹的动态手势识别, 才能实现基于手势的自由交互。触点跟踪方法有Meanshift 算法 、Kalman滤波、Kuhn-Munkres算法及CamShift算法等。
键盘 Ctrl+A 鼠标
选择
区域选择
◦ 区域选择是在选择集中选出一组元素或者选择一个区域, 通过使用区域选择工具完成该交互操作。
选框工具 套索工具 快速选择工具 懒惰选择工具
选框工具
◦ 目前常用的选框工具有矩形选框工具和椭圆选框工具,凡 是和选框工具选择区域相交的元素均会被选择。该方法交 互简单,但是选择对象往往不够精确
◦ 图形模式和图像模式
橡皮筋技术
◦ 被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化。 ◦ 不断地进行画图-擦除-画图的过程
操作柄技术
◦ 可以用来对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换。 先选择要处理的图形对象,该图形对象的周围会出现操作 柄,移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。
直接操作 三维Widgets 三视图输入
直接操作
◦ 三维光标必须有深度感,即必须考虑光标与观察者距离, 离观察者近的时候较大,离观察者远的时候较小。
◦ 为保持三维用户界面的空间感,光标在遇到物体时不能进 入到或穿过物体内部。
◦ 为了增加额外的深度线索,辅助三维对象的选择,可以采 用半透明三维光标。
◦ 三维光标可以是人手的三维模型
三维Widgets
几何特征法:根据人的面部的各个部分的形状和位置(包括嘴、眼 睛、眉毛、鼻子) 来提取特征矢量,这个特征矢量来代表人脸的 几何特征,根据这个特征矢量的不同就可以识别不同的表情;在 容貌特征法中,主要是将整体人脸或者是局部人脸通过图像的滤 波,以得到特征矢量。
整体识别法:无论是从脸部的变形出发还是从脸部的运动出发, 都是将表情人脸作为一个整体来分析,找出各种表情下的图像差 别;局部识别法就是将人脸的各个部位在识别时分开,也就是说 各个部位的重要性是不一样。
形变提取法:根据人脸在表达各种表情时的各个部位的变形情况 来识别的;运动法是根据人脸在表达各种特定的表情时一些特定 的特征部位都会作相应的运动这一原理来识别的。
◦ 三维交互界面中的一些小工具
三维空间中漂浮的菜单、用于拾取物体的手的三维图标、平移和 旋转指示器等。
◦ 1992年美国Brown大学计算机系提出三维Widget设计原 则
三维Widget的几何形状应能表示其用途(eg:一个用来扭曲物体的 Widget,最好本身就是一个扭曲的物体)
适当选择Widget控制的自由度-由于三维空间有六个自由度,有时会使 三维交互操作变得过于复杂,因此在用户使用某种Widget时,可以固定 或者自动计算某些自由度的值
统计分析技术:通过统计样本特征向量来确定分类器的基于概率 统计理论的分类方法。
神经网络技术:该技术具有自组织和自学习能力,具有分布性特 点,能有效的抗噪声和处理不完整模式以及具有模式推广能力。
表情识别技术
◦ 从表情识别过程来看,表情识别可分为三部分:人脸图像的 获取与预处理、表情特征提取和表情分类。
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
几何约束
◦ 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。
◦ 对定位的约束(网格吸附)
Adobe Photoshop 网格线
几何约束
◦ 方向约束
例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起点和终点连线 和水平线的交角小于45°时,便可绘出一条水平线,否则就 绘垂直线。绘制印刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。
移动
+ 按下按
+
+
光标
钮开关
在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线段一个端点时, 线段只是沿原来方向放缩
引力场
◦ 引力场也可以看作是一种定位约束,通过在特定图素(如直线段)周围假 想有一个区域,当光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的 一个点所代替,就好像一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条 直线上去一样。
手势识别技术
◦ 手势分割
三类分割方法:一是基于直方图的分割,即阈值法;二是基于局 部区域信息的分割;三是基于颜色等物理特征的分割方法。
◦ 特征提取和选择
常用的手势特征有:轮廓、边缘、图像矩、图像特征向量以及区 域直方图特征等。
◦ 手势识别
模板匹配技术:它将待识别手势的特征参数与预先存储的模板特 征参数进行匹配,通过测量两者之间的相似度来完成识别任务。
面临问题
◦ 三维交互技术采用六自由度输入设备。所谓六自由度,指 沿三维空间X、Y、Z轴平移和绕X、Y、Z轴旋转,而现在
流行的用于桌面型图形界面的交互设备,如鼠标、轨迹球 、触摸屏等只有两个自由度(沿平面X、Y轴平移)。
◦ 窗口、菜单、图符和传统的二维光标在三维交互环境中会 破坏空间感,用户难以区分屏幕上光标选择到对象的深度 值和其他显示对象的深度值,使交互过程非常不自然。
◦ 触摸手势识别
多点触控交互桌面上使用的多为单手多指手势,或者双手对称手 势等
单手多指手势和双手对称手势识别,是在触点检测与稳定跟踪的 基础上,通过标记、分析触点轨迹,识别手势含义。。
手势识别技术
◦ 手势具有生动、形象和直观的特点,具有很强的视觉效果, 是一种自然的人机交流模式。根据不同的应用目的,手势可 以分为控制手势、 对话手势、通信手势和操作手势。
处理类型1 事件的过程
事件
检查事件调
用过程模块

输入设备
应用程序
处理类型n 事件的过程
图4-3 事件模式
定位 笔划 定值 选择 字符串输入
定位
◦ 确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 中最基本的输入技术之一。
◦ 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 的位置,是一种精确定位方式。
◦ 引力场的大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了线和线的引力区相 交,光标在进入引力区相交部分时可能会被吸引到不希望选的线段上去, 增大误接的概率。
拖动
◦ 要把一个对象移动到一个新的位置时,如果我们不是简单 地用光标指定新位置的一个点,而是当光标移动时拖动着 被移动的对象,这样会使用户感到更直观,并可使对象放 置的位置更恰当。
定值
◦ 定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因 子等。
选择
◦ 单个元素选择 ◦ 区域选择
选框工具 套索工具 快速选择工具 懒惰选择工具
单个元素选择
◦ 单个元素选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视 、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是 操作对象时不可缺少的一部分。
◦ 手势识别按照手势输入设备可以分为两类:
以数据手套为输入设备的手势识别系统:
数据手套反馈各关节的数据,并经一个位置跟踪器返回人手所在的三 维坐标,从而来测量手势在三维空间中的位置信息和手指等关节的运 动信息。
以摄像机为输入设备的手势识别系统
主要问题:手势分割、特征提取和选择以及手势识别。
第4章 交互技术
重点大学计算机专业系列教材
人机交互输入模式 基本交互技术 二维图形交互技术 三维图形交互技术 自然交互技术
由于输入设备是多种多样的,而且对一个应用程序 而言,可以有多个输入设备,同一个设备又可能为 多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合 理的模式。
◦ 请求模式(Request Mode) ◦ 采样模式(Sample Mode) ◦ 事件模式(Event Mode)
请求模式
◦ 在请求模式下,输入设备的启 动是在应用程序中设置的。应 用程序执行过程中需要输入数 据时,暂停程序的执行,直到 从输入设备接受到请求的输入 数据后,才继续执行程序。
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