第六章 动画中的声音和视频

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优质Flash教案完整第一章:Flash简介1.1 教学目标让学生了解Flash的发展历程和应用领域。

让学生掌握Flash的基本界面和功能。

1.2 教学内容Flash的发展历程和应用领域。

Flash的基本界面和功能。

1.3 教学步骤1. 介绍Flash的发展历程和应用领域。

2. 演示Flash的基本界面和功能。

3. 让学生进行简单的Flash操作练习。

1.4 练习题简述Flash的发展历程和应用领域。

列出Flash的基本界面和功能。

第二章:Flash动画基础2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的基本概念和制作方法。

让学生了解Flash动画的不同类型。

2.2 教学内容Flash动画的基本概念和制作方法。

Flash动画的不同类型。

1. 介绍Flash动画的基本概念和制作方法。

2. 演示Flash动画的不同类型。

3. 让学生进行Flash动画的制作练习。

2.4 练习题简述Flash动画的基本概念和制作方法。

列出Flash动画的不同类型。

第三章:Flash图形和文本3.1 教学目标让学生掌握Flash图形的绘制和编辑方法。

让学生了解Flash文本的创建和编辑方法。

3.2 教学内容Flash图形的绘制和编辑方法。

Flash文本的创建和编辑方法。

3.3 教学步骤1. 介绍Flash图形的绘制和编辑方法。

2. 演示Flash文本的创建和编辑方法。

3. 让学生进行Flash图形和文本的制作练习。

3.4 练习题简述Flash图形的绘制和编辑方法。

列出Flash文本的创建和编辑方法。

第四章:Flash声音和视频让学生掌握Flash声音和视频的添加和编辑方法。

让学生了解Flash声音和视频的不同类型。

4.2 教学内容Flash声音和视频的添加和编辑方法。

Flash声音和视频的不同类型。

4.3 教学步骤1. 介绍Flash声音和视频的添加和编辑方法。

2. 演示Flash声音和视频的不同类型。

3. 让学生进行Flash声音和视频的添加和编辑练习。

第六章_计算机动画

第六章_计算机动画

左图显示一个被贴了标示物(白色小球)的演员在 场地中跑步,右图是Vicon370系统所采用的特殊红 外照相机,只捕捉白色标示物。
3、二维动画软件
Animator Studio Flash Ulead Gif Animator

Animation Stand二维卡通软件

Animation Stand是一个流行的非常二维卡通 软件,全球最大卡通动画公司如沃尔特、华纳 兄弟、迪斯尼和Nckelodeon,皆曾采用 Animation Stand作为二维卡通动画软件,用 于生产最原本的图样、独创的和完全动画化的 系列片,为娱乐业的商业应用。
2、二维动画的制作过程
(1) 制作声音对白和背景音乐 (2) 制作关键画面 (3) 绘制动画画面 (4) 复制到胶片上 (5) 上色 (6) 核实检查动画画稿 (7) 拍摄电影胶片 (8) 后期制作
三维动画的制作过程



在动画技术当中,最有魅力并应用最广的当然是三 维动画。因为我们的世界是立体的,只有三维才让 我们感到更真实。二维动画可以看成三维动画的一 个分支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远 低于三维动画。 三维动画之所以被称作计算机生成动画,是因为参 加动画的对象不是简单地由外部输入的,而是根据 三维数据在计算机内部生成的,运动轨迹和动作的 设计也是在三维空间中考虑的。 计算机3D动画的制作过程主要有建模、编辑质材、 贴图、灯光、动画编辑和渲染几个步骤。
动画原理
● 早期的动画 ● 视觉效果
观看动画的机器1906
教学进程
什么是动画

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化 的图画。 基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证 明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到 一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一 原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给 人造成一种流畅的视觉变化效果。 电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了 每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄 播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会 出现停顿现象。

《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案第一章:动画短片概述1.1 学习目标了解动画短片的基本概念掌握动画短片的特点和分类了解动画短片创作的基本流程1.2 教学内容动画短片的基本概念动画短片的特点和分类动画短片创作的基本流程1.3 教学活动引入动画短片的定义和特点,引导学生对动画短片产生兴趣分析不同类型的动画短片,让学生了解其创作风格和技巧介绍动画短片创作的基本流程,让学生了解创作的步骤和注意事项1.4 作业与评估让学生选择一个动画短片主题,简要描述其故事情节和创作风格评估学生的选择和描述,给予反馈和建议第二章:故事构思与剧本创作2.1 学习目标掌握故事构思的方法和技巧学会编写动画短片剧本2.2 教学内容故事构思的方法和技巧动画短片剧本的结构和要素2.3 教学活动引导学生运用头脑风暴、故事梗概等方法进行故事构思教授学生编写动画短片剧本的技巧,如角色设定、情节发展、对话等2.4 作业与评估让学生根据已有的故事构思编写一个简短的动画短片剧本评估学生的剧本创作,给予反馈和建议第三章:角色与场景设计3.1 学习目标学会设计动画短片中的角色和场景3.2 教学内容角色设计的方法和技巧场景设计的方法和技巧3.3 教学活动教授学生角色设计的要素,如形态、性格、动作等引导学生运用草图、线稿等方法进行角色和场景设计3.4 作业与评估让学生根据剧本创作的角色和场景设计,完成至少两个关键帧的设计评估学生的角色和场景设计,给予反馈和建议第四章:动画制作技术与流程4.1 学习目标掌握动画制作的基本技术和流程4.2 教学内容动画制作的基本技术,如绘画、配音、剪辑等动画制作的基本流程,如前期准备、拍摄、后期制作等4.3 教学活动教授学生动画制作的基本技术,并进行实践操作引导学生了解动画制作的基本流程,并完成一个简单的动画短片制作4.4 作业与评估让学生根据已有的剧本和设计,制作一个简短的动画短片评估学生的动画制作技术和对流程的掌握程度,给予反馈和建议第五章:动画短片创作实践5.1 学习目标掌握动画短片创作的整个过程完成一个完整的动画短片作品5.2 教学内容复习动画短片创作的前期准备工作学习动画短片制作的后期工作5.3 教学活动引导学生进行分组,每组学生负责完成一个动画短片的不同部分指导学生进行动画短片制作的后期工作,如剪辑、配音、特效等5.4 作业与评估评估每组学生完成的动画短片作品,从创意、制作技术、表现力等方面进行综合评价对学生的作品进行展示和讨论,鼓励学生互相学习和提高第六章:动画短片创作中的声音设计6.1 学习目标了解动画短片声音设计的重要性掌握声音设计的的基本原则和技巧6.2 教学内容声音设计在动画短片中的作用声音设计的基本原则和技巧音效、背景音乐和配音的选择与创作6.3 教学活动分析优秀动画短片中的声音设计,让学生感受声音设计的重要性教授学生声音设计的基本原则和技巧学生实践,为动画短片片段选择或创作音效、背景音乐和配音6.4 作业与评估学生根据动画短片片段,完成声音设计,包括音效、背景音乐和配音评估学生的声音设计作品,给予反馈和建议第七章:动画短片创作的摄影技术7.1 学习目标了解动画短片摄影技术的基本概念掌握动画短片摄影技术的基本技巧7.2 教学内容摄影技术在动画短片创作中的作用摄影技术的基本概念和技巧动画短片摄影中的构图、光线和运动7.3 教学活动分析优秀动画短片中的摄影技术,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生摄影技术的基本概念和技巧学生实践,运用摄影技术拍摄动画短片片段7.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用摄影技术拍摄动画短片片段评估学生的摄影技术应用,给予反馈和建议第八章:动画短片创作的后期制作8.1 学习目标了解动画短片后期制作的基本概念掌握后期制作的基本技巧8.2 教学内容后期制作在动画短片创作中的作用后期制作的基本概念和技巧剪辑、特效和调色等后期制作技术8.3 教学活动分析优秀动画短片中的后期制作,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生后期制作的基本概念和技巧学生实践,运用后期制作技术完成动画短片制作8.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用后期制作技术完成动画短片制作评估学生的后期制作技术应用,给予反馈和建议第九章:动画短片创作的展示与评价9.1 学习目标学会展示动画短片作品掌握评价动画短片作品的准则9.2 教学内容动画短片作品的展示技巧评价动画短片作品的准则9.3 教学活动教授学生如何有效地展示自己的动画短片作品引导学生了解评价动画短片作品的准则,进行互相评价9.4 作业与评估学生准备动画短片作品的展示,包括作品介绍和展示技巧评估学生的作品展示和互相评价,给予反馈和建议10.1 学习目标展望动画短片创作的未来发展趋势10.2 教学内容回顾动画短片创作的主要知识点和技能探讨动画短片创作的未来发展趋势10.3 教学活动引导学生思考动画短片创作的未来发展趋势,进行展望10.4 作业与评估重点和难点解析重点环节1:第一章至第五章的基础概念和创作流程在这五个章节中,学生需要理解和掌握动画短片的基本概念、特点和分类,以及创作的整个流程。

影视动画视听语言第六章——焦距、角度、视点

影视动画视听语言第六章——焦距、角度、视点

视 点
Байду номын сангаас
• 视点的定义 • 镜头的视点是指镜头所模仿的观察者.也就是说,镜 头让观众体会到某个观察者的存在,并因为这个观察者的 体认而导致观众的一种态度。
• 视点的分类 • • 客观镜头 主观镜头
• 客观镜头 • 客观镜头指摄影机镜头所模拟的是摄影师或观众的眼 睛,是最常见的镜头视点。采取这种视点拍摄的镜头,观 众更容易以自我认同的态度去回应,常常使自己处于一个 旁观者的位置,直接以自己的视角去观察。
取决于对镜头控制的相关知识的掌握程度,取决于对这些控制因素的特征辨
识和功能实现的判断,取决于对这些控制因素各自的优势与局限的掌握程度。

其次,虽然在一个镜头中,都包含着五种基本因素的控制,但这
五种控制因素都不是各自起作用,而是在控制的组合中才得以实现其
功能。这种组合不是简单的相加,而是有主有次、有轻有重、有常规有特异

长焦距镜头的特性和广角镜头正好相反。焦距越长, 所获得的影像范围越小,视角越小,所以长焦镜头经常用 于拍摄近景和特写。但是长焦距镜头可以在比较远的距离 获得比较大的影响,长焦距镜头会压缩真实空间中的深度 的关系。
角 度
• 角度的定义 一般来说,摄影机的镜头是安放在三脚架的活动底座 上的,这就使镜头可以依托这个活动底座,在三脚架固定 的前提下进行上下左右的活动拍摄。 • 在水平方向上,这种围绕着底座的活动,产生了摇镜 头的拍摄效果。 • 在垂直方向上,除了同样产生摇镜头的画面效果之外, 由于镜头的上下活动与水平之间形成不同的夹角,同时还 派生出另外的画面效果。这就是镜头的角度问题,也是镜 头运用中的一个可变因素。 •
摄影机镜头运用的五个可控因素及其特点
• 一、景别 • 二、镜头的运动 • 三、焦距 • 四、镜头的角度 • 五、视点

定格动画教学第六章定格动画制作要点及材料的综合运用

定格动画教学第六章定格动画制作要点及材料的综合运用

定格动画教学第六章定格动画制作要点及材料的综合运用定格动画是一种通过将物体逐帧拍摄并连续播放而形成动画的技术。

它需要准备合适的材料并注意一些制作要点来达到良好的动画效果。

本章将介绍定格动画制作的要点及材料的综合运用,帮助读者更好地制作定格动画。

一、定格动画制作要点1.故事构思:在制作定格动画之前,先要有一个好的故事构思。

根据自己的创意和想法,编写一个具有逻辑性的故事脚本。

故事要有起伏、有情节,以吸引观众的注意力。

2.制作计划:在开始制作前,制作计划非常重要。

将故事分解成场景和镜头。

对于每个镜头,制作一个故事板,以便了解每个场景中的动作和设置。

3.摄影技巧:定格动画的关键是摄影。

稳定的相机是必不可少的。

可以使用三脚架或自制的稳定装置来确保图像稳定。

此外,使用遮光罩遮住周围的光线,确保场景光线的一致性。

4.动画帧率:动画的帧率决定了动画的流畅度。

普通定格动画一般使用每秒12-24帧,但根据需求也可以选择不同的帧率。

要确保每个镜头中的帧率一致。

5.动画速度:在制作定格动画时,动画速度是需要注意的因素。

可以通过改变拍摄中物体的移动速度来控制动画速度,比如使用更快的速度拍摄快速移动的物体,使用更慢的速度拍摄慢速移动的物体。

1.平面材料:平面材料是最常见的定格动画材料之一、可以使用纸张、卡纸、剪纸等平面材料来制作角色、背景和场景。

2.立体材料:立体材料可以增加动画的立体感。

可以使用粘土、塑料或其他可塑性材料来制作立体角色、道具和背景。

3.道具与装饰:合适的道具和装饰可以增添动画的细节和视觉效果。

例如,小物件、玩具和模型可以用作角色的道具,可以使用布料、纸张等材料来制作衣服和背景。

4.特效材料:特效材料可以增加动画的创意和想象力。

例如,使用纸张来制作飞行的云彩效果,使用棉花来制作火焰和烟雾效果。

三、结语定格动画制作要点及材料的综合运用是制作定格动画的重要参考。

通过合理的故事构思,科学的制作计划和摄影技巧,结合不同材料的使用,可以制作出具有创意和艺术性的定格动画。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

第六章-动画设计与运动规律

第六章-动画设计与运动规律
以上4个步骤是原画创作的主要过程。在实际工作中,它是有机地贯穿为一体的。在 Flash中设计动作时,通常的做法是直接将角色按动作拆开来画,所以身体的各部分都是 单独的元件,如头、手臂、身体、腿脚等全部做出独立的元件,分别放置在不同的图层 上。这样,在制作动画时,很多情况下豆只用移动一下某些部位的位置,就可以组成角色 的各种姿态,非常方便,如图6-9所示。图6-10所示为其中两个关键帧的动作,可以看 出,小男孩的不同姿态都是通过移动某些部件来完成的。
项目一 了解动画中的原画和动画
任务1 了解原画
1. 任务分析
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计人员所创造 的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。因此, 原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。动画片中,每个镜头的角色的连续性 动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。
图6-12 预备和缓冲(1)
图6-13 预备和缓冲(2)
项目三 了解动作时间、速度、节奏
原画在设计角色动作时,不仅形象要画得准确,姿态要画得生动,还必须精确地计算 动作时间,掌握动作的节奏。只有这样,观众在银幕或屏幕上看到的动作才是生动完美的。
任务一 了解动作的时间
1.任务分析
时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。 由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时, 除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。在Flash中,一格就是一帧
物体在运动状态下,特别是幅度较大的动作结束时,不可能是突然中止的,必须有 一个缓冲动作的过程,然后结束主体动作或进入下一个主体动作。例如,小女孩转身的一 套动作中就包含了预备和缓冲动作,如图6-13所示。

动画速写第6章简明教程PPT课件

动画速写第6章简明教程PPT课件

二、比例 任何事物都有其正常的比例,而在 创意速写的画面中我们可以任意改变这 些比例,从而产生意想不到的视觉效果。 例如常规的写实速写训练在构图上有严 格的要求,要通过控制画面的上下、左 右空间来控制画面的平衡。在创意速写 的绘画过程中则可以与之相反,在构图 上可采用求险、求满、求空、求偏、求 局部等方式。这样,在画面构图的选择 上可获得全新的效果(如图6-10、图611所示)。
7.1.2创意速写的创造性思维 创意速写强调“创意”,创意是设计过程 的本质,也是最重要的生产力,而创意的产生 和表现则依赖于创造性思维的发散。创造性思 维是思维的高级形式,是指人们在创新意识驱 动下,通过各种思维方式对头脑中的信息和认 知进行新的整合和加工,从而形成新意念、新 思想、新观点的思维过程。也就是说,凡是打 破传统模式而形成的思维活动,就可以称之为 创造性思维。创造性思维是一种突破常规的思 维方式,它在很大程度上是以感性直觉为基础 而进行一种思维活动。因此,创意速写不能机 械地摹写对象,而应主动地从多角度、多视点 对物象进行观察、分析和表现,力求在真实表 现对象的基础上创造出新的形象。从某种程度 上说,设计是把不可能变成可能的创作过成, 在速写训练的基础阶段,学生应有意识地培养 创造性思维和表现力。如果速写训练仅仅止步 于对客观物象形态进行观察和临摹,那么思维 只能停留在经验的表层,从而阻碍创造力的发 挥(如图6-1所示)。
图6-2 创意速写 (学生作业)
二、简化 简化是指将自然物象简化,以主观的态度进行取舍,去掉非本质的细节,从而达 到造型的单纯化、意味化和抽象化。一般来说,简化的手法有两种,一是从意象形态 出发,用简单的形象表现复杂的物体和情绪;二是从几何形态出发,将物象概括为球 形、圆锥形、圆柱形、方形等几何形,反映出物象的本质;三是从心灵意识出发,排 除自然物象琐碎的表象,进而创作出最直观的作品(如图6-3所示)。
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【停止】选项将使指定的声音静音。 ②创作Flash MV时,一般选择成“数据流”,以期达 到声音画面的同步效果。
注意:①给按钮添加音效时,一定要选择“事件”同步类型

通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重 复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声 音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,如 图所示。
注:先为库中的声音文件设置”链接”, 为该文件起一标示符名,如xy; 加载声音时,为声音文件加一实例 名称如xy1.
3. 使用【行为】控制声音

在舞台上选择用于触发行为的按钮实例。
在【行为】面板中,单击【添加行为】按钮,从【声音】 子菜单中选择【播放声音】 弹出【播放声音】对话框,要求输入所播放声音的实例名, 输入后单击【确定】 ,如图所示:
【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前 应用过的效果。


【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。
【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个 声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡 出点。
2. 为什么MTV作品要用流类型声音


Flash MTV以音乐或歌词贯穿全部作品,以图形解释音乐, 以音乐衬托画面,是视觉和听觉双重方式向观众表达作 者创作的主题。因此在用Flash制作MTV时,一定要使用 流类型的声音设置,只有这样做才可以使声音文件和MTV 的动画播放同步,画面与音乐结合得更紧密。

3、【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对 话框中,对声音进行更进一步的编辑。 4、【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认 的类型是【事件】类型。另外还可以设置声音重复播放的 次数。打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开 始】、【停止】和【数据流】四个同步选项 。

行为是系统预先编写的动作脚本,用户使用行为可以将动
作脚本编码的强大功能、控制能力以及灵活性添加到文档
中,而不必自己创建动作脚本代码。

要使用行为控制声音,可以利用[行为]面板将行为应用于
触发对象(比如:按钮)。
1. 为【库】中的声音设置链接属性
2. 使用【行为】将声音载入

在舞台上放置一个用于触发行为的按钮,保持它的选中 状态。打开【行为】面板,单击【添加行为】按钮,然后 从【声音】子菜单中选择【从库加载声音】或【加载流式 MP3文件】,给按钮添加行为,如图所示。
<二> 流类型的音乐设置
1.设置流类型声音方法

选中【音乐】图层的第1帧,在【属性】面板中选择【同 步】为【数据流】(在菜单中有四种同步类型【事件】、 【开始】、【停止】和【数据流】)。 【数据流】同步音乐的方法所起的作用是播放动画的同 时,与动画对应的声音也同时播放。当发布影片时,音 频流混合在一起,Flash强制动画和音频流同步

6.2 视频的导入与控制

Flash动画是一种基于“流”技术的交互式矢量动画, 而“视频”,是一种与其迥然不同的动画格式,是更
接近于现实世界的“连续图像序列”,我们能把视频
文件嵌入到Flash作品中,使Flash动画与“视频”的 真实性有机地结合起来。
6.2

视频的导入与控制
6.2.1 6.2.2 6.2.3

【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。
事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时
间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当 播放发布的SWF文件时,事件声音混合在一起。

【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播
放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与 事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且, 音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布 SWF 文件时,音频流混合在一起。
注意:建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播 放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环
播放的次数而倍增。
6.1.4 压缩声音

Flash动画在网络上流行的一个重要原因就是因为它的体积小,这时因 为当我们输出动画时,Flash会采用很好的方法对输出文件进行压缩, 包括对文件中的声音的压缩。但是,如果你对压缩比例要求得很高, 那么就应该直接在【库】面板中对导入的声音进行压缩了。
<一> 音ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ的导入和编辑
1.

将音乐导入Flash 执行【文件】|【导入】命令, 选择要导入的声音文件, 单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中. 从【库】中将音乐文件导入到场景中。

2. 计算和查看音乐长度

方法1: 直接计算音乐的长度: 要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播 放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就 可以看到相应的信息。 动画的播放速度采用默认的设置【帧频】:12fps/s,即 每秒播放12帧。通过【属性】面板的信息提示知道音乐文 件的时间为m s(秒),那么可以用计算的方法算出播放 完整音乐所需的帧数:12×m=12m取整数值为12m帧.
第六章 动画中的声音和视频
6.1 6.2 6.3
动画中的声音 视频的导入与控制 Flash MTV创作
6.1

动画中的声音
Flash 8提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于 时间轴连续播放;或使动画与一个声音同步播放;还可以
向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力;另外,通过
设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。

只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能更进一
步的在动画中加入声音效果。能直接导入Flash应用的声
音文件,主要包括WAV和MP3两种格式。

一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要 内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。
6.1

动画中的声音
6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.1.5

如果音乐文件来源于CD或者自己找到的不是WAV和MP3格式
的素材,这就需要借助一些第三方软件转换成Flash MX 支持的WAV和MP3声音格式。例如Gold Wave、Cool Edit、
Sound Forge等。
3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐
<二>

动画素材的准备工作
Flash可以导入几乎所有常见的位图格式,包括jpg、gif、 bmp、png、tif等位图格式。在应用位图素材时,对于过 大的图片最好事先在Photoshop中调整合适大小并进行适 当的压缩处理,这样做能减少文件的体积。(或者其他软 件如photofiltre) Flash作品到目前为止还是以矢量素材为主流,它具有体 积小,任意缩放都不会影响画面质量等特点,所以我们尽
发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象 的参数,如图所示。
声音的【属性】面板

各参数详解如下:
1、【声音】选项:
从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声 音的方法。
2、【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比
如让声音的淡入、淡出等效果。如图所示声音效果设置:


以下是对各种声音效果的解释:
6.2.2
将视频导入Flash中
1. 利用向导将视频导入Flash中

执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令或者执行 【文件】|【导入】|【导入到库】命令。
无论我们选择哪一种导入的方式,都将打开一个【视频导 入】向导对话框 在导入嵌入视频文件的过程中,用户可以利用【视频导入】 向导对视频剪辑进行压缩设置,例如可以设置“带宽”和 “品质”值等。


步骤3 完成其它歌词的帧注释标记
第一句歌词起始位置的“帧注释”标记添加完成后,再 按键盘上的回车键,继续播放音乐,用同样方法在所有 歌词的起始位置加上帧“注释”,直到整个歌曲的所有 歌词添加完毕.
2.歌词的制作
单击【插入图层】按钮,新建【歌词】图层。 执行【插入】|【新建元件】命令,将歌词创作成元件. 3.歌词文本的特殊效果 根据作品的风格需要,我们常常需要一些特殊的字体来 做歌词的文本
(1)打开【声音属性】对话框 双击【库】面板中的声音图标,打开【声音属性】对话框 (2)进行MP3压缩设置 如果要导出一个以 MP3 格式导入的文件,可以使用与导入时相同的
设置来导出文件,在【声音属性】对话框中,从【压缩】菜单中选择
【MP3】,选择【使用导入的 MP3 品质】。
6.1.5 使用【行为】面板控制声音



方法2: 在【编辑封套】面板中查看音乐长度:
选中【音乐】图层的第一帧,打开【属性】面板,单击 【编辑】按钮,弹出【编辑封套】对话框。在【封套编辑】 对话框的最下方有一组按钮,最右边的按钮为【帧】 按钮 ,按下它后,能使音乐以帧为单位的方式显示。 将声音全部显示在时间轴上:


回到场景,逐步增加【音乐】图层中的帧,直到图层的帧 数为“12m帧”,这样,【音乐】图层上的帧数与音乐的 长度就一致了.
1.选择音乐的格式
2.音乐的前期处理 3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐 <二> 动画素材的准备工作
1. 将位图转换为矢量图
2. 手工绘制矢量素材
<一>
音乐素材的准备和前期处理
1.选择音乐的格式

音乐文件有许多种格式,在Flash中,使用较多的是比较 流行的MP3格式和WAV格式。 2.音乐的前期处理
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