HUNTBot_第一人称射击游戏中NPC的结构设计
NPC脚本编写简介 个人修改版

第一节谈谈NPC1.在游戏中npc的信息在npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载,npc 的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码等信息。
2.npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。
而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。
但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。
npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。
你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。
首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。
再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间超级商人0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。
人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。
和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。
第2节不做交易类NPC脚本的制作npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。
不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。
接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...。
#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。
角色扮演游戏中敌人AI(人工智能)的设计方法

角色扮演游戏中敌人AI(人工智能)的设计方法角色扮演游戏,Role Play Game(RPG),它总的来说包括三大类:动作类(即时)角色扮演;回合制角色扮演游戏;战棋类角色扮演。
这三类游戏在遭遇敌人时,就是一场战斗要展开的开始,那么,游戏中的敌人是按照什么样的机制来运作的呢?换句话说,它们的AI(人工智能)是如何工作的呢?本文将重点就这个话题进行讨论。
在我们看来,这些敌人的操作是必须在一定程度上模拟人脑的思考的。
也就是说,在什么情况下作出什么反应、什么应对,这都应该是比较有针对性,符合一定的逻辑的。
例如:一个拥有治疗技能的敌人,在它的生命值所剩无几时,它就应该会思考得出一个反应,对自己进行治疗。
这是设计师必须给予敌人AI设计的逻辑应对部分。
光有逻辑应对能力的设计是不够的。
因为,如果敌人时刻都能够进行最优化的、最正确的判断时,那么玩家将很难打败敌人。
这时候,我们必要多考虑一些参数,来限制敌人的反应和应对能力:1)思考时间。
把敌人的反应和应对判断分成若干个时间片段。
某个时间片段,敌人可以完全正确地作出100%的反应;某个时间片段,敌人只可以正确判断其中50%的情况并作出反应;某个时间片段,敌人则只可以对其中30%的情况进行正确判断并作出反应;某个时间片段,敌人甚至是不会作出任何反应。
然后,这些时间片段将周而复始地进行循环、或随机进行闪现。
2)技能和物品的使用时间间隔。
如果让敌人无休止、无节制地对自己使用同一类治疗技能或同一种治疗物品,那么,最终就可能会导致玩家无法去杀死这个敌人了。
如果敌人每两次使用同一类治疗技能或同一种治疗物品时,之间都强制存在一段时间间隔时,那么即使敌人的治疗技能非常强大,不过,只要玩家能够在一个周期内对它造成的攻击伤害高于治疗回复就可以了。
同样地,如果敌人无休止、无节制地对玩家使用必杀技,那么玩家将很难负荷得起。
如果每两次发动必杀技能之间强制存在一段时间间隔,这就给予了玩家一段自我恢复的时间,只要玩家能够在敌人下次必杀技使用前恢复过来,就能应对持久的战斗。
第一人称射击游戏中的系统概览.doc

第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览动作 (3)角色状态/部位 (4)抬头显示器/用户界面 (5)环境特性/物理特性 (5)操作方式 (6)亮度与色调 (6)声效 (6)特色系统概览 (7)双手分持武器/武器功能多样化 (7)武器组装、配件、修改 (7)机械瞄准 (7)肉搏 (8)投掷/抛物线武器 (8)武器极限 (8)掩体/武器架设 (9)压制/武器非击中效果 (9)穿透与范围杀伤 (9)狙击 (10)失去武器 (11)武器后坐力 (11)指挥/沟通系统 (12)载具/固定武器 (12)动作动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+蹲,有些游戏加入了很多要素。
下蹲这几乎是所有FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,有时候可以作为潜行使用。
趴下趴下的作用在于隐蔽性更强,面积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。
也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。
跳跃跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏出于某些考虑不提供跳跃动作。
跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏中可以做出一些特殊功用的动作。
但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。
如果是卡通,幻想题材的,则可以完全不做限制。
加速/冲刺加速冲刺有两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一种就是单纯的快速跑,某些自由度较高,地图较大的游戏需要用到这种动作,两者也可以互通使用。
身体倾斜一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。
另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加自动化。
翻滚前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。
npc分析报告

NPC分析报告1. 引言非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)是游戏中的一种虚拟角色,由电脑控制而不是由玩家操控。
NPC在游戏中扮演各种不同的角色,例如商人、敌人、导师等,对于游戏的进行起到重要作用。
本文将对NPC进行分析,探讨其在游戏中的应用和发展前景。
2. NPC的定义和分类NPC是由游戏开发者设计和编程的虚拟角色,与玩家角色(Player Character,简称PC)相对。
NPC具有特定的行为、对话和任务等功能。
根据NPC的行为模式和角色类型的不同,可以将NPC分为以下几类:2.1. 商人NPC商人NPC在游戏中扮演售卖商品的角色。
他们通常会出售各种道具、装备和药品等物品,玩家可以通过与商人NPC进行交互购买这些物品。
商人NPC的定价和库存量通常会受到游戏设定和玩家行为的影响。
2.2. 敌人NPC敌人NPC是玩家与之进行战斗的对手。
他们通常具有自己的攻击方式、技能和属性等特点。
敌人NPC可以根据玩家的等级和能力进行自适应调整,以保持游戏的平衡性和挑战性。
2.3. 导师NPC导师NPC是给予玩家指导和教育的角色。
他们通常会提供任务、技能训练和游戏规则解释等服务,帮助玩家更好地了解游戏并提升自己的能力。
3. NPC在游戏中的作用NPC在游戏中扮演着多种角色,对游戏的进行起到重要作用。
以下是NPC在游戏中的几个主要作用:3.1. 增加游戏的真实感NPC的存在使得游戏世界更加丰富多样,使得玩家可以与虚拟世界中的其他角色进行互动。
他们可以通过对话、交易和任务等方式与NPC进行互动,增加游戏的真实感和代入感。
3.2. 提供丰富的任务和剧情NPC通常会提供各种任务,玩家可以通过与NPC互动接受任务并完成任务目标。
这些任务可能涉及到敌人的击败、物品的收集或特定地点的探索等。
通过与NPC互动完成任务,玩家可以获得经验和奖励,推动游戏剧情的发展。
3.3. 增加游戏的挑战性敌人NPC作为游戏中的对手,可以提供挑战性的战斗体验。
3D人物射击小游戏设计

3D人物射击小游戏设计作者:赖胤臻来源:《健康科学》2018年第05期摘要:游戏是劳作后的消遣,本身不带有任何目的性的一种活动。
这是古希腊哲学家亚里士多德对游戏的定义。
随着生产力的提高,人们在工作上投入的时间越来越少,使得人们有足够时间用来休息和消遣。
越来越多的人使用手机玩游戏来消耗平时的碎片时间,但是由于掌机如任天堂的switch昂贵的成本,以及游戏本体的价格也很高导致了普及率远远达不到使用手机玩游戏的普及率。
我的目的就是要做出一款不需要花费太多时间就能让人感受到游戏的快乐的一款横板动作跳跃类游戏。
通过短时间的游戏让年轻人在上下班的电梯里,公车上享受一下难得的游戏时光。
而游戏中AI设计尤为重要。
例如寻路系统,高性能的路径规划系统有助于游戏中游戏的流畅运行,减少角色碰撞。
单人游戏中,要由计算机与玩家进行对抗。
有的游戏甚至需要裁判AI,如五子棋,扑克,等。
可以说AI几乎等同于游戏逻辑,而游戏逻辑体现了一款游戏的个性。
而AI研究的意义是,AI不仅有智能化,还有人性化。
好的游戏通常由易到难分成若干个级别,有助于玩家入门。
如果游戏特别容易过关,势必会消磨玩家的兴趣,反之,超过玩家的能力。
会使玩家望而生畏.AI,既要对抗玩家,又要帮助玩家,目的是提高游戏的挑战性和趣味性。
关键词:3D控制角色射击小游戏;c#,u3d一、近年来,国内游戏玩家的不断增加,而随着硬件性能的不断提高,旧的单机游戏系列,如使命召唤系列,极品飞车系列,反恐精英和刺客信条系列,仍在发展,但也使它的每一个游戏的格式,他出现在市场,促进广泛的3D游戏的发展前景。
然而,单场游戏,尤其是3D游戏的速度仍然不是很高,与游戏的快速增长形成鲜明对比。
二、由于多媒体技术和计算机硬件技术的飞速发展,各种单机游戏影响了我们的视觉。
射击游戏也在迅速发展。
许多优秀和经典的射击游戏,如反恐精英,也无法跟上当今的技术。
但他们仍然受到许多玩家的喜爱和追捧。
三、本次毕业设计所需的软件是Unity3D。
任意角装填自动装弹机样机设计研究

任意角装填自动装弹机样机设计研究市场上已经出现了许多射击游戏,这些游戏给玩家提供了丰富的游戏体验。
然而,在射击游戏中,操作角度不可避免地会成为一个挑战。
为了让玩家更好地体验射击游戏,我们设计了一款任意角度自动装弹机的样机。
该样机由两个主要部分组成:装弹机和控制装置。
装弹机包括一个弹夹和一个升降机,用于将子弹送入枪膛。
升降机可以在不同的角度上向弹夹输送子弹,以满足不同射击角度的需求。
控制装置包括控制板和传感器组件。
传感器组件可以感知玩家的操作角度,并向升降机发送信号,以便在相应的角度下装载弹药。
在我们的设计中,我们引入了形状记忆合金,以便增加装弹机的响应速度。
形状记忆合金是一种可以“记住”它的原始状态并且在感受到热和电流等外界刺激时恢复该状态的合金。
通过安装该合金,我们可以使升降机能够迅速适应不同的射击角度,并在枪手调整角度时快速响应。
另一个重要的设计组件是控制板。
通过使用控制板,玩家可以轻松地选择所需的射击角度。
我们为控制板设计了一套直观的界面,可以显示可用的角度,并且可以根据玩家的选择发送信号到传感器组件,以完成相应的装弹操作。
总体而言,我们的任意角度自动装弹机样机设计是一项创新的技术,使玩家能够在更广泛的角度范围内参与射击游戏,同时保持了快速响应和流畅的游戏体验。
我们相信,这种样机具有极大的市场潜力,并有可能成为未来射击游戏的标配之一。
为了实现这个样机,我们需要克服一些挑战。
首先,我们需要在装弹机中使用高精度传感器,以便能够感知玩家的操作角度。
其次,我们需要开发自适应控制算法,以确保装弹机能够在不同的角度下快速响应,并为枪手提供及时的装弹支持。
最后,我们需要使用形状记忆合金来实现快速的响应速度。
为了克服这些挑战,我们进行了广泛的研究和实验。
我们开发了一种基于反应时间的自适应控制算法,该算法可以根据操作角度的变化调整升降机的装弹速度,并确保在不同的角度下获得良好的响应。
该算法还可以根据反馈信号来调整装弹机的自适应性能,以确保其与不同款式的枪支相兼容。
HUNTBot第一人称射击游戏中NPC的结构设计

games Meanwhile。large complex computer
are attracting more and more agent researchers.Designed the HUNTbot
(Humanoid UNrefll Tournament BoO as the NPC in the first person shooting(FPS)gamrUnresl Tournament,which
这部分是NPC进行决策的核心部件,包含3个子模块, 反应器、规划器及学习器。反应器将针对一些需要立即作出 反应的状态产生原子动作即Gamebots2004可以接收的命令 格式,如发现“周围敌人人数很多”时需要马上“逃跑”。规划 器负责将高层目标逐层分解为低层的子任务,直至将其分解 为原子动作。由此可见,HUNTBot具有混合式结构。学习 器根据任务的分解及执行情况学习到一些效果很好的动作序 列,在遇到类似情况时可以直接执行,而不需再次规划。学习 器根据学习任务的不同采取不同的学习算法.如对“夺旗”等 团队行为采用强化学习,对于“拿到固定地点的物品”这一底 层行为采用神经网络训练的方法学习。NPC可以根据NPC 对当前世界的认知进行规划,同时也可以根据辅助决策模块 中对未来状态的认知(预测模块)以及对社会角色的认知(团 队协议)进行规划。 3.1.4行动模块
图1是Pogamut 2的系统架构,采用了Client-Seiwer模 式。图中服务器端包括两个部分,其中的UT2004游戏引擎 负责虚拟游戏环境的模拟计算,它接受Gamebots2004发送 的各类动作命令,定期计算这些命令对游戏环境的改变,并将 改变后的游戏环境信息发送给Gamebots2004以作为其NpC 下一步动作的依据。Gamebots2004负责将UT2004引擎的 内部脚本命令翻译成一套基于文本的消息通过网络发送给远 程的客户机。消息被定义为两种类型:服务器消息和客户端 消息。服务器消息提供了感知信息,用来描述游戏中的NPc 能看见什么,同时也包括一些NPC自身的物理状态信息,如 生命力、武器等。服务器消息也包括一些其它的信息,如当 NPC受到攻击时被射击的方向,以及NPC之间的通信消息。 客户端的信息遵循命令的格式来指导NPC完成任务,如旋 转、行走、射击等。由于客户端用Java实现.因此Pogamut 2 建造了一个解析器用于将基于文本的消息转换成Java对象, 解析器的实现可以有两种方法,远程解析和本地解析,区别在 于解析器是否与NPC位于同一台主机上。图1为本地解析 器的示例,本地解析器与NPC之间通过APl连接。
基于“铲人”功能的相扑机器人结构设计

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图 5 相扑底板零件图
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1.方案设计
如果比赛要求机器人自动启动,可在主板上安装一个声 控模块。 在机器人的前方和后方都装上光电传感器,机器人在场 地上缓慢移动,当光电传感器检测到黑色线条时说明到达规 定场地的边界应“ 退回” ,可以控制机器人不走出边界。这 部分结构未改动。 为识别对手,原来的相扑机器人在前后左右四个方向安 有 4 个避障传感器。在此基础上,在四个边角位置再增加4 个避障传感器,可以更灵活地识别对手,有效监控对手的实 际位置。 当机器人发现对方时,根据避障传感器所在位置迅速调 整机器人角度,使机器人前面或后面正对对手,全速前进或 后 退 ,将对方机器人推下擂台。在这个比赛中主要是考虑机 器人的速度和重量,结合所有因素,设 计 方 案 如 图 1 所 示 , 增加了具有“ 铲人”功能的推送机构。
图 2 改进后的机器人外形
斜炉是相扑机器人的关键部件,是与对方机器人顶牛时 直接接触的部件,具有整体结构稳定、抗碰撞的特点,冲击 力大 ,便于进攻;斜炉能插入对手机器人底座与地面间的缝 隙 ,使其失去重心,还能保护自身不轻易被对手翘起,防御 力强。
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1 引言
自 1992 年 Do om 游戏出现以来 , 电脑游戏的开 发进入了 游戏引擎时代 , 这种全 新的游 戏编程 模式可 以让游 戏开发 人员深入到游戏核心 , 用新的模型、 场景和声音开发出新的游 戏 , 或向已有的游戏素 材中添 加新的 内容。其中 非玩家 角色 ( non - player char act er, N P C) 已经成为 3D 游戏 引擎中 一个重 要的部分。然而 , 传统 N P C 的 开发方法是使用预先编辑的脚 本来描述角色的行为 , 也就是 NP C 按照预先编辑好的脚本来 执行各种动作。这种开发方法存在一 定的缺陷 , N PC 的适应 性较差 [ 1] 。现在的 3D 游戏引擎越来越 注重通 过引入 人工智 能技术来提高游戏的趣味性。游戏开发者必须寻求更有效的 人工智能技术使 N P C 的行为更具智能 性 , A g ent 技术因其对 人类智能 行 为 的 准 确解 释 及 模 拟 无 疑 成 为 一种 更 好 的 选 择 [ 2] 。同时 , 电脑游戏也因为其提供了逼真的任务场景 、 具备 复杂及动态性而吸引了越来越多人工智能研究者的目光。多 Ag ent 系统 的研究 者们希 望能以电 脑游戏 为测试 平台 , 通过 控制游戏中 N PC 的行为 1 , 研究多 A gent 系统中的各种 问题 , 并利用它来评价多 Ag ent 系统 的理论、 算法 和体系 结构。其 中 , 第一人称射击 ( fir st - perso n shoo ter, F PS) 游戏作为流行最 广的游戏获得了众多研究者的青睐。 已有一些学者对 F PS 中的 N P C 结构设计 进行研 究并取
图1
Pogam ut 2 的系统架构
我们通 过 P ogamut 2 提 供 的 集 成 开 发 环 境 编 程 实 现 NP C, 并使其通过 Po gamut 2 提 供的 A P I 连接 到 U T 2004 的 游戏引擎之上。目前 Po gamut 2 支持最多 16 个 N P C 同时连 接。人类玩 家可以通过 U T 2004 提供的游戏客户 端直接连接 到 U T 2004 游戏引擎上与 N PC 对战。
3 HUNTBot FPS 中的 NPC 结构
HUNTBot 的结构 HU N T Bot 的结构基于我 们提 出的 A C4[ 6] , 并 对其 作了 改进。 HU N T Bot 的结构如图 2 所示 , 主要由 5 部分组成。 3. 1. 1 感知模块 HUNT Bot 的感知系统负责从外界接收新的信息 , 并将这些 信息传递给信念模块。我们为这一模块加入了一些干扰信息以 使 N PC 的行为更接近人类。例如 , 一个 NPC 不应该清楚地看到 当前环境中的所有物体 , 尽管它可以从游戏引擎中得到全部的有 关物体位置及形状的数据, 但 NPC 的视觉信息应该满足某种限 制, 正如人类的观察会受到视线范围的影响一样。 3. 1. 2 信念模块 将感知模块传送过来的信息存放在 N PC 的信念集 里 , 并 3. 1
计算机科学 2008V ol 35
11
HUNTBot
( 南京大学工程管理学院
摘 要
第一人称射击游戏中 NPC 的结构设计*
杨 佩 1, 2 王 皓 2 罗文杰 2 高 阳2 1 南京 210093) ( 南京大学软件新技术国家重点实验室
)
南京 210093)
2
游戏产业的发展迫切需要使用新的技术开发具有智 能行为的 N PC, Ag ent 技术因 其对人类 智能的刻画 及模
HuntBot
YA Nf NPC in the FPS Game
W AN G Hao2 L U O Wen - Jie2 G A O Y ang 2
( School of M an agemen t and En gineering, N anjing U niversit y, N anjing 210093, China) 1 ( Nat ional Laborat ory f or N ovel Soft w are Techn ology, N anji ng U nivers ity, N anjin g 210093, China) 2
* ) 本文受国家自然科学基金项目 ( 60775046) 资助。 杨 领域为智能 agent 、 多 agent 系统 ; 罗文杰 习、 分布式人工智能等。
1
佩
博士 , 主要研究领域为智能 agen t、 多 agent 系统 ; 王 阳
硕士研究生 , 主要研究领域为 智能 agent 、 强 化学习 ; 高
2 HUNTBot 的开发平台
已有一些研究者开 发出 了基 于 F PS 游 戏的 多 A g ent 系 统实验平台 , 其中包括 密歇根 大学的 Q uakebot [ 3] 、 南 加州大 学的 Gamebots [ 7] 、 M o no lith 公司 的 F EA R 工程 [ 8] 以及 捷克 的查尔斯大学开发的 P og amut 2[ 5] 。我 们选取 Po gamut 2 作 为 HU NT Bot 的开发平台 , 这 是一款 在 U T 2004 游戏引 擎之 上建立的 A gent 开发平台 , 与其他类似的平台相比 , 它提供了 一个用于 A gent 开发及测 试的集成 开发环 境 , 对游戏 引擎的 支持性更强 , 有利于大大缩短 NP C 的开发时间。 图 1 是 Po gamut 2 的 系统 架构 , 采 用了 Client - Ser ver 模 式。图中服务器端包括两 个部分 , 其 中的 U T 2004 游戏 引擎 负责虚拟游戏 环境 的 模拟 计算 , 它接 受 Gamebots2004 发送 的各类动作命令 , 定期计算这些命令对游戏环境的改变 , 并将 改变后的游戏环境信息发送给 Gamebo ts2004 以作 为其 N PC 下一步动作 的依 据。 Gamebots2004 负责 将 U T 2004 引 擎的 内部脚本命令翻译成一套基于文本的消息通过网络发送给远 程的客户机。消息被定义为 两种类 型 : 服 务器消 息和客 户端 消息。服务器消息提供了感知信息 , 用来描 述游戏中 的 N PC 能看见什么 , 同时也包 括一些 N PC 自 身的物 理状态 信息 , 如 生命力、 武器 等。服务 器消 息也 包括 一些 其 它的 信息 , 如当 NP C 受到攻击时被射击的方向 , 以及 NP C 之间的 通信消 息。 客户端的信息遵 循命 令的 格式 来指 导 N PC 完成 任务 , 如旋 转、 行走、 射 击等。由 于客户 端用 Java 实现 , 因此 P og amut 2 建造了一个解析器用于将基于文本的 消息转换成 Java 对象 , 解析器的实现可以有两种方法 , 远程解析和本地解析 , 区别在 于解析器是否与 N PC 位 于同一 台主机 上。图 1 为本地 解析 器的示例 , 本地解析器与 NP C 之间通过 A PI 连接。
Abstract T he development o f the game indust ry has bro ug ht fo rth a requirement o f applying nov el intellig ent technolo g ies in games. T he agent technique is a go od choice fo r its port ray ing and simulat ing ability of human intelligence. M eanw hile, lar ge com plex computer g ames ar e at tracting mo re and mor e ag ent r esear cher s. Designed the H U NT bo t ( H umano id U N real T o ur nament Bot) as the N PC in the first per so n sho oting ( FP S) game U nreal T o urnament, which has the hybrid ag ent architecture, social and lear ning ability . HU N T Bot can behave w ell in co mplicated, dy namic and real time env ir onment. Keywords F PS, A g ent ar chitectur e, M A S 得了 初 步 的 研 究 成 果。 M ag er ko 等 人 在 F PS 游 戏 雷 神 ( Quake) 上构建了一种 N PC - Q uakebot [ 3] 。这种 A gent 结构 属于反应型 , 通过事先对目 标进行 分解来 对 A g ent 的行 为进 行推理。 O rkin 建立了一个基 于 F PS 游戏 虚幻 竞技场 ( U n real T o ur nament, U T ) 的 N PC 结构 , 该 A gent 结构属于 思考 型 , 实现了基于符号匹配 的动态 规划 , 但实时 性较差 , 规划 过 程有时要持续 数 秒甚 至数 分钟。 Burkert 等 人在 一个 A gent 开发平 台 P og amut 2 中提出 了一种 简单的 N PC 结 构 , 将 A g ent 的感知信 息直接连接到一个反应式规划器上 [ 5] 。以上研 究对 FPS 游戏环境中 的 A g ent 结构 设计 和实现 进行 了有 益 的探索 , 但普遍存 在 的问 题是 这 些 Ag ent 结构 均只 支 持 A g ent 个体行为 的实现 , 没有考虑 A gent 的社会行为的实现 , 而 且 A gent 均不 具备 学习 能力。 我们 认为 , 游 戏中 的智 能 A g ent 设计必须兼备反应 性( reactive) 和思考性 ( deliberative) , 反 应性保证 Agent 能对 环境变 化做 出快 速反应 , 而思 考性 则使 A gent 能够对目标进行推理及规划 , 自动组织行动 序列以达成 目标。另外 , Agent 应该具有社会 能力, 从而表现 出与其它 A gent 或人类玩家的合作 及对抗性。同时 Agent 也应该具 有学 习能力 , 从而更好地 适应环 境。我 们曾经 提出了 一个 FPS 游 戏中的智能 NPC 结构 AC4[ 6] , 本文工作可视作该工作的延续。 针对以上问题 , 本文基于 F PS 游 戏 虚 幻竞技场 提 出了 一种智能 NP C 结构 HU NT Bot( H umanoid U N real T our 皓 硕士研究生 , 主 要研究