Cinema 4D 汉化帮助文档PDF.pdf
Cinema 4D完全学习手册(第2版)

0 4
8.20样条
0 6
8.22样条 约束
0 5
8.21导轨
8.23摄像机 8.24碰撞
8.25置换 8.26公式
8.28减面
8.27风力
8.29平滑
9.1编辑对象
9.2编辑样条
10.1基础几 何体建模
10.2基础几 何体建模实 例
10.3样条线 及NURBS建模
10.4造型工 具建模
11.1材质与表现 11.2材质类型
15.23限制标签
16.1刚体
16.2柔体
17.1连结器 17.2弹簧
17.3力 17.4驱动器
1
18.1创建粒子
2
18.2粒子属性
3
18.3力场
4
18.4烘焙粒子
5
18.5应用
0 1
19.1毛发 对象
0 2
19.2毛发 模式
0 3
19.3毛发 编辑
0 4
19.4毛发 选择
0 6
19.6毛发 选项
25.2 UV贴图
25.1 BP UV Edit
25.3 BP 3D Paint
25.4 BP 3D Paint操作界
面
25.5 BP 3D Paint的使用
作者介绍
这是《Cinema 4D完全学习手册(第2版)》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
精彩摘录
这是《Cinema 4D完全学习手册(第2版)》的读书笔记模板,可以替换为自己的精彩内容摘录。
0 1
8.1扭曲
0 2
8.2膨胀
0 3
8.3斜切
0 4
8.4锥化
0 6
8.6 FFD
C4D渲染教程之一.pdf

Cinema4D打造旗帜Clothilde是MAXON公司杰出的产品系列中崭新的和长久以来众所期盼的功能。
Clothilde是MOCCA2模块的一部分,它能做出复杂的布料效果,但却使用简单。
它不是动力学引擎,可是它却能用在表现柔体特征,甚至是车辆碰撞上。
在本教程中我想演示如何制作一面悬挂的旗帜。
首先将“方案设置”中的“最大”设成大约200帧左右,因为我们想看到旗帜飘动得更久一些。
图[00]此主题相关图片创建一个平面对象.图 [01]此主题相关图片现在点击键盘“C”键,使之成为多边形物体。
依图 [02]所示选择边,使用“切割边缘”命令切割它,如图[03]。
在属性管理器中设置切割选项中的值,如图[04],点击“应用”。
此主题相关图片此主题相关图片为了能使用切割工具,选择一下任何其它工具比如说实时选择工具。
现在我们已经添加了一些边。
如图[05]。
此主题相关图片如图[06]所示选择边缘,使用“边缘切割”再次切割。
[03]此主题相关图片在属性管理器中设置切割选项,如图[04],点击应用。
现在我们又添加了更多的边。
如图[07]。
此主题相关图片因为我们不想要那些四边的多边形[08],我们会将其三角化。
此主题相关图片此主题相关图片现在我们需要再次细分这些多边形。
图[11]此主题相关图片使用矩形选择工具选择它们。
如图[12]此主题相关图片选择细分并使用如下设置:图[13-14]此主题相关图片此主题相关图片它应该像下面的样子:[15]此主题相关图片我们这么做是为了使旗帜的布料能有更好的表现,因为如果它没被正确的细分的话布料就不会有松弛下垂的真实外观。
与其它布料物体不同,我们必顺这么做, 我们不会用CNurbs物体,因为它的边缘不够柔软。
在多边形物体上右击鼠标选择Clothilde标签。
你会在对象管理器中发现它们。
如图[17]此主题相关图片Clothilde标签看上去像个窗帘,如图[18]此主题相关图片为了固定一下我们旗帜的位置,你需要选择最左边的一排点,如图[19]所示此主题相关图片双击Clothilde标签,做如下调整,如图[20]此主题相关图片被固定过的点被标记成特殊的颜色。
CINEWARE 中文用户手册

CINEWARE 与 After Effects 定义显示的类型。原来的CINEMA 4D设置将被显示为线框或盒子,以允许更流畅的工作。 无纹理/着色器 禁用纹理更快的导航显示。 无预先计算 禁用动态,布料和粒子模拟渲染以及运动图形模拟,以提高显示速度。因此,这些过程的显示的结果将是不准确的。不应该被启用为最终渲 染这个选项 - 或模拟应该已经在CINEMA 4D的文件被缓存。 Tip 不应该启用此选项用于最终渲染,因为粒子效果,许多运动图形功能,动态和布料将无法显示或正确呈现。
使用引用 CINEMA 4D图层层在After Effects是一款2D层。要切实把3D图层从After Effects中的一个成分,它可以帮助,如果关于CINEMA 4D的位置信 息作为物体表面的颜色/固体变为可用。对于出现这种情况,在CINEMA 4D场景的多边形对象或层必须分配给他们的外部合成标记。可以启用 实体选项和一个大小为在After Effects的颜色表面可以被定义。 使用CINEWARE提取功能来导入相应的数据。 要导入CINEMA 4D的场景到After Effects时,为避免出现问题,保存多边形的混色和保存动画的混色选项应该在CINEMA 4D的首选项中启用文 件菜单。
加载和编辑MAXON CINEMA 4D的文件 现有的CINEMA 4D的文件(.C4D)可以在Adobe After Effects项目窗口直接加载为资源,并放置在该合成中为CINEMA 4D层。参数将显示为 CINEMA 4D层,在效果窗口的CINEWARE'效果。附加效果可以添加像往常一样到CINEMA 4D层。这些效果都会由CINERENDER渲染引擎生成的渲染。
CINEWARE 与 After Effects 使用After Effects的摄像机现有动画,也可以转移到CINEMA 4D的场景。这可以通过在命令菜单中的合并选项来完成。 使用 文件>导出>CINEMA 4D 导出... 命令来保存C4D文件,AFX摄影机,灯光和空对象将被导出在CINEMA 4D使用
高教社2024Cinema 4D 2023中文版案例教程教学课件第2章 Cinema 4D建模技术

2.2 样条曲线建模
样条曲线是指通过绘制的点生成 曲线,然后通过这些点来控制曲 线。样条曲线结合其他命令可以 生成三维模型,是一种基本的建 模方法。在Cinema 4D的工具栏 中长按“矩形”按钮 ,可以打开 样条曲线菜单,里面集中了常用 的样条曲线命令。此外,在菜单 栏中执行“创建-样条”命令, 也可以在展开菜单中选择相应的 样条曲线命令进行创建。
2.5 变形器建模
2.5.7 倒角
倒角变形器可以让模型边缘形成倒角效果,常用于多边形建模。
2.5 变形器建模
2.5.8 课堂案例:夏日冰淇淋
本案例使用锥化、扭曲、晶格、体积网格、体积生成等创建夏日冰淇淋模型。
2.6 多边形建模
Cinema 4D为了满足用户更高级的需求,提供更为高级和复杂的建模方式: 多边形建模。利用前面章节学习的建模工具结合多边形建模几乎可以编辑制作任 何所需模型,用户可以创造出室内模型、产品模型、生物类模型、CG模型及其他 类复杂模型。
2.7 知识与技能梳理
Cinema 4D 提供了种类丰富的建模方法,尤其是多边形建模极大提高了模型的 可调性,通过对模型的点、边、多边形进行编辑,可以将简单的基础模型逐步 调整为复杂精细的模型。需要注意的是,多边形建模虽然能完成大部分模型制 作,但并非所有模型都适合采用多边形建模法,实际建模时需要考虑模型对象 特点,结合参数化建模、样条曲线建模、生成器建模、曲面建模、变形器建模, 选择合适的建模方式。
重要命令:Cinema 4D 的“父子集层级”、“点”、“边”、“多边形”。 核心技术:Cinema 4D 的参数化建模、样条曲线建模、生成器建模、曲面建模、 变形器建模、多边形建模方法。 实际运用:Cinema 4D 的建模流程、复杂模型对象的创建、生成器和变形器的 应用。
Cinema 4D中文帮助、操作技巧、归纳总结.

C4D中文帮助、操作技巧、归纳总结、学习必备内容简介:第一部分 Cinema 4D基本操作和使用技巧,建模快捷键以及菜单命令的说明。
软件界面、管理器及其操作技巧等,建模工具的归类总结,使用区别,和C4D的对齐方法归纳;第二部分 Cinema 4D中不同材质及参数的讲解,不同的着色效果器;VP的13个经典材质制作;贴图的使用和纹理烘焙等;渲染参数的详解,如何优化渲染场景,多通道、景深和焦散;第三部分 Xpresso常用技巧,关节和IK知识,权重绘制,约束等参数帮助翻译;VP的手臂骨骼绑定,面部表情制作等案例分析;第四部分 运动图形学详解,各种效果器和命令的帮助翻译,使用技巧和参数详解;权重的混合应用等重点内容;以及VP的案例分析;第五部分 动画操作技巧及快捷键,时间线面板详解及操作技巧归纳,函数曲线的操作;另外还有角色系统的建立和绑定;CMotion循环运动模块详解;与之相关的帮助翻译;行走动画的创建和优化;运动剪辑系统详解,动画烘焙等;及VP经典案例分析;第六部分 内容有些杂,但是都很精,主要包括建模操作技巧,BodyPaint的绘制流程及其工具的使用技巧,Bodypaint帮助翻译;与Photoshop的交互操作;UV编辑操作;VP的案例分析;角色布料,毛发工具,肌肉系统以及大量的C4D操作技巧等;本资料以VERTEX PUSHER的教程为主,对C4D进行全方面的解剖,在需要的地方对帮助文件进行了详细的翻译,让您快速掌握并提高C4D技能;每个部分25元,六部分全部购买130元,并赠送Cinema 4D L-Systems的中文帮助翻译;资料中多是文字的赘述方式,图片较少,不过保证都是精华,其中包含了大量的C4D操作技巧,各种工具的使用方法,以及VP的经典案例分析;其中也有很多本人对C4D的知识点归纳总结和学习笔记等;本资料不仅只是简单的帮助翻译和案例分析,更多的是C4D的使用技巧,知识点归纳等;让你快速的掌握C4D的各个环节;为了方便读者阅读,本资料为源PDF格式,未进行任何加密处理,所有内容都是本人所译,并非商业翻译机构而来;销售本资料仅为赚取一丁点生活费,希望大家可以理解,望购买的用户不要随意传播,以给译者一份尊重;购买请联系QQ:1040515789本资料预览内容如下:U~C 塌陷工具塌陷多边形,将四周选择的点线塌陷连接于一点,可用于封闭孔洞,焊接点U~S 细分增加对象细分分段,可选择局部细分,平滑细分(U~Shift+S 打开细分对话框)U~O 优化优化多边形焊接临近点及删除没用的点,不可部分操作(U~Shift+O 调出对话框)U~A 对其法线统一多边形的法线,少数服从多数的对其法线,使法线方向一致U~R 反转法线反转法线方向U~D 断开连接断开选择面的连接关系,不创建新对象,不保持组时,断开的面将被分裂开U~P 分裂分离点和面样条则分裂出新线段分离后的对象为新对象,原对象保持不变U~Z 融解溶解掉不想要的点或线,融解掉线时,点依旧存在U~E 移除N-gons 转换对象中的多边形片面为三边形或四边形U~U 反三角化移除三角面,转三角面为四边形,转三角面右键选择TriangulateU~T N-gons三角形启用后,在移动N-gons点时,将在内部优化显示N-gonsU~G 三角化N-gons 和上面的N-gons类似,不是实时的,需要点击优化显示U~L 循环选择连续循环选择,头尾相接状的选择,可设置选择循环轮廓线U~B 环状选择环状排列选择U~Q 外部轮廓选择选择物体截面的轮廓线,也可在已选择面的情况下选择面的轮廓线U~F 填充选择线面选区间的填充选择,选区边界间的填充面选择U~M 路径选择点线的绘制连接选择,可以设置其他选择模式U~W 选择连接与选区相连接的部分将全部被选择,例如选择多个字中的其中一个字U~X 转换选择模式或Ctrl+点击点线面模式图标U~N 选择断开的Phong着色用于选择断开的phong着色边线U~Y 生长选择U~K 收缩选择U~I 反选Ctrl+A 全选Ctrl+Shift+A 取消全选Hide Selected隐藏选择,用于方便物体内部操作,特定模式的隐藏需在特定模式下才能显示Hide Unselected隐藏未选择隐藏未选择的部分Convert Selection 转换选集点线面选区间的转换,或按住Ctrl点击要转换的点线面图标Set Selection设置选集可以为点线面分别设置选集,存储选区Set V ertex Weight 设置顶点权重同时添加V ertex Map顶点贴图标签,用于其它操作【样条线操作】Spline:白色为样条线起始端,蓝色为结束端,从白色到蓝色创建样条线时,按住Shift继续尾端创建Bezier样条线:按住Shift控制单个手柄【分割分离对象】1、U~D 断开连接断开选择面的连接关系,不创建新对象,不保持组时断开的面将被分裂2、U~P 分裂创建选择部分的副本对象,原对象保持不变#以上均适用于样条线3、Mesh-Commands-Edge to Spline 从多边形对象提取样条线,选中线后提取,原模不变【合并整合对象】1、Connect Objects 连接对象,将选择的多个对象连接成一个对象2、Connect Objects+Delete 连接+删除,连接对象的同时删除原有对象3、Current State to Object 当前状态创建对象从当前状态生成对象,常用来提取变形器、运动图形等的部分形态4、C转换当前状态为可编辑对象5、Alt+G 成组对象仅对选择的打包成组,并不合并对象#以上均适用于样条线【非UVW贴图映射下,保持贴图不变形】对于非UVW贴图映射方式,因变形器引起的贴图变形可以使用Stick Texture Tag粘滞纹理标签给予更正【局部变形】1、对对象设置顶点权重,从而产生顶点贴图标签2、对变形器添加Restriction限制标签3、将顶点贴图标签拖拉到Restriction限制标签中【对称-平滑-分叉问题】# 如果原始对象为开口(非封闭)对象,那么在后面的边线挤压中将保持不变,并且对称两端始终焊接在一起,不会分叉# 如果原始对象端尾为封闭截面,在后面的挤压中将会在内部生成一个截面,从而造成对象挤压后被中间截面截开,造成分叉的效果可以使用桥接,创建多边形等工具来使挤压口闭合,从而造成挤压对称后产生分叉效果【对齐问题】【物体与地面栅格对齐】1、在坐标系统的Y位置(world)上输入Y的大小然后除以2;2、Mesh-Axis Center中将Y设置为-100%,在坐标系统里将Y位置(world)设置为零;3、在面级别下,全选,使用移动对象在Modeling Axis中把Y设置为-100%,然后在坐标系统中Y位置(world)设置为零;4、轴居中中Y设置为-100%后,锁定工作区域中选择Align Selection to Workplace;5、使用测量和移动工具,一端吸附到对象底部,另一端在属性中设置Y为零,然后调整上面的距离为零;【特殊材质】Banji玻璃:用于制作玻璃或透明材质,由多个高光通道Banzi木材:用来制作各种各种的木头,同样有多个高光通道Cheen有机物:模拟一些生物材质,细菌,细胞类的Dandel金属:用来制作金属,有多个高光通道及各向异性Fog烟雾:制作烟雾效果Mabel大理石:模拟大理石效果Nukei复合物:适合制作表面风化生锈的材质Sketch素描:制作素描卡通效果,可配合其他材质一起使用Terrain地形:用来模拟高低起伏的地面效果【标准场景】1、新建一个材质球,给予95%的白色。
cinema4d 教程个人收集整理PDF版:灯光技术基础

Cinema 4D 灯光技术基础“灯光”,在学习C4D 中比较难掌握,这里转帖,讲述灯光的知识,希望对大家有所帮助。
Cinema 4D 灯光技术基础:探索灯光的奥秘(Exploring Light )第一部分第一部分::灯光类型和它们的通用参数对于所有3D 舞台上的职业高手来说,Cinema 4D 也许是最好的选择,原因之一就是它有非常多的功能强大的灯光类型。
不仅如此,每种灯光都有很多有用的选项。
因为论述灯光是一个很大的命题,所以我将把文章分为三部分。
第一部分讲述灯光类型和它们的通用参数,第二部分的重点是阴影。
最后一部分介绍灯光使用技巧和特效。
首先,我们来看看灯光类型。
它们中的一些灯光也许看起来有些相似(例如Distant,Parallel 和par allel Spot ),但是,有时它们会有一些细微的差别。
Omni 是比较简单的一种灯光,当你点击灯光图标时,Cinema 4D 会默认使用这种光源,它向四周所有方向发射光线,就象天花板上悬挂的球形灯具。
[图1]第二个类型是点光源(Spot )。
在现实世界中也很容易看到和它类似的光源,如手电筒等等。
它的光线只向一个方向呈锥形传播。
当然它的断面有可能呈现方形,比如幻灯机和电影放映机等等。
所以这两种灯光的差别就在于传播形状一个是锥形一个是棱锥形。
[图2]第三种灯光类型是无限恒定光源(Distant ),所有的光线在特定方向上平行传播(例如,所有光线都沿着Z 轴方向传播)。
这种光是无穷大的,除非我们为它定义了光线衰减,否则它没有开始点和终止点。
比如,太阳。
当然,太阳有自己的光线起点,除了这点之外,阳光是很好的例子。
如果你把一个物体放在无限恒定光源(Distant )的后面,该物体一样会被照亮。
[图3]第四种灯光类型是平行光源(Parallel),它看起来和无限恒定光源(Distant)类似,但实际上如果把物体放置到平行光源(Parallel)后面的某个位置,它就不会被照亮。
高教社2024Cinema 4D 2023中文版案例教程教学课件第5章 摄像机与渲染技术

5.3 渲染器设置
5.3.4 抗锯齿
“抗锯齿”参数面板用于设置渲染的精度,消除渲染时出现的锯齿边缘, 参数有抗锯齿、过滤等。一般将抗锯齿类型设置为最佳,渲染静态图像时过 滤选择Mitchell或Catmull,渲染动画时过滤选择高斯(动画),其他参数保持 不变。
5.3 渲染器设置
5.3.5 选项
5.4 知识与技能梳理
Cinema 4D 的摄像机可以固定画面视角,设置特效、控制渲染效果,合理布 置摄像机将对作品效果起到积极的影响。本章介绍了摄像机的类型,其中最为 常用的是摄像机和目标摄像机,同时对于摄像机面板参数、摄像机焦距调节、 暗角设置、景深设置的学习有助于作品的完整性和真实性效果体现。Cinema 4D 的渲染类型包含常用的硬件渲染器和软件渲染器,全局光照和环境吸收是 重要且常用的场景渲染效果,渲染设置是渲染流程中最后输出的环节,直接影 响了画面的最终呈现效果。
5.摄像机的景深靠什么属性控制?( ) A. 光圈 B. 效果中的景深 C. 多通道的深度
二、简答题 1.简要说明Cinema 4D中的摄像机类型。 2.简要说明Cinema 4D软件常用的渲染器类型。 3.简要说明Cinema 4D软件中“全局光照”效果的作用。
第5章 摄像机与渲染技术
Cinema 4D中的摄像机可以固定画面视角,实现各种复杂视角拍摄,也可以模 仿真实世界中的拍摄手法和摄影设备的运动,实现各种特效效果和调节渲染效果等 。渲染是Cinema 4D制作流程的最后环节之一,将场景中的所有信息(模型、材质 、灯光、摄像机)组合在一起,生成单个或一系列最终渲染图像,实践运用中往往 由于场景的复杂性和质量需求,该环节需消耗时间进行大量运算。
5.2.1 渲染器概述
渲染器是三维设计的核心部分,它完成将三维物体绘制到屏幕上的任务,渲 染器分为硬件渲染器和软件渲染器。硬件渲染器主要用于实时渲染,如游戏 和虚拟现实。软件主要用于离线渲染,如效果图和影视级、产品级渲染。硬 件渲染器的速度快但是灵活度不足,软件渲染器虽然速度不够理想但是可以 使用非常复杂的渲染算法,达到相片级的真实度和效果。目前,Cinema 4D 主流的渲染器有:OC渲染器、Redshift渲染器、阿诺德渲染器、标准/物理渲 染器、Corona渲染器、Vray渲染器。
cinema4d 教程个人收集整理PDF版:灯光技术基础

Cinema 4D 灯光技术基础“灯光”,在学习C4D 中比较难掌握,这里转帖,讲述灯光的知识,希望对大家有所帮助。
Cinema 4D 灯光技术基础:探索灯光的奥秘(Exploring Light )第一部分第一部分::灯光类型和它们的通用参数对于所有3D 舞台上的职业高手来说,Cinema 4D 也许是最好的选择,原因之一就是它有非常多的功能强大的灯光类型。
不仅如此,每种灯光都有很多有用的选项。
因为论述灯光是一个很大的命题,所以我将把文章分为三部分。
第一部分讲述灯光类型和它们的通用参数,第二部分的重点是阴影。
最后一部分介绍灯光使用技巧和特效。
首先,我们来看看灯光类型。
它们中的一些灯光也许看起来有些相似(例如Distant,Parallel 和par allel Spot ),但是,有时它们会有一些细微的差别。
Omni 是比较简单的一种灯光,当你点击灯光图标时,Cinema 4D 会默认使用这种光源,它向四周所有方向发射光线,就象天花板上悬挂的球形灯具。
[图1]第二个类型是点光源(Spot )。
在现实世界中也很容易看到和它类似的光源,如手电筒等等。
它的光线只向一个方向呈锥形传播。
当然它的断面有可能呈现方形,比如幻灯机和电影放映机等等。
所以这两种灯光的差别就在于传播形状一个是锥形一个是棱锥形。
[图2]第三种灯光类型是无限恒定光源(Distant ),所有的光线在特定方向上平行传播(例如,所有光线都沿着Z 轴方向传播)。
这种光是无穷大的,除非我们为它定义了光线衰减,否则它没有开始点和终止点。
比如,太阳。
当然,太阳有自己的光线起点,除了这点之外,阳光是很好的例子。
如果你把一个物体放在无限恒定光源(Distant )的后面,该物体一样会被照亮。
[图3]第四种灯光类型是平行光源(Parallel),它看起来和无限恒定光源(Distant)类似,但实际上如果把物体放置到平行光源(Parallel)后面的某个位置,它就不会被照亮。
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Cinema 4D 汉化帮助文档聚众翻译v2015.09.06
【前言】
这只是一个提议,希望有更多朋友的加入,目的没打算是把这玩意全部汉化完成,其中的困难非一小撮人可以解决的。
只想能发动很多的朋友来共同学习,古语有云“眼过千遍不如手过一遍”。
其次,也是因为国内盗版盛行,官方是不会做中文帮助文档。
倡议大伙多多支持正版软件以求获得官方中文帮助文档的发布
很早以前R13版本时,CG天下(论坛)曾发动过付费的帮助文档的汉化,最终任务艰巨而放弃(猜的)。
我在想象,如果这一次的倡议,参与翻译的同学名字能在这个页面写上一千多位,那么真就是全民汉化的奇迹了,目前也就“呵呵”而已吧。
做过总比想了不错的好,不怕失败就怕放弃。
话说回来,校对同学是很重要的,需要对C4D软件很了解,校正其中命令菜单的翻译。
然后是翻译,还有不可缺少的编辑同学,翻译完成,需要填写进html文档中。
估计会有很多同学不会编辑html,当然,若自己能编辑最好了,你可以独立发布,也可以整理在我发布的这个版本中。
支持的同学再多,也敌不过你的加入。
其中菜单命令的翻译,都是在软件中切换中英文来查找的官方中文命令。
希望刚开始能有个严谨的态度吧。
虽然我也不会英文,也是通过各种汉化工具来做的,每学习一两条,从此进步速速哒,哈哈。
【汉化方法】
方法有多中,首先打开软件安装目录。
可以在桌面图标上右键→打开文件所在的位置。
或者在这个目录下“X:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R17\help\US\html
全部都是html文件,三千多个。
Ctrl+a 全选,右键→属性
取消“只读”的勾选,这样才能编辑文档。
一、使用 notepad++ 软件修改。
全部代码编辑,适合码农,编辑性能卓越,操作指数困难。
从C4D中打开帮助面板,选择一个你想翻译的页面。
右键→属性
地址栏中“5425.html”便是文件名称。
然后在帮助文档的文件夹中“X:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R17\help\US\html”搜索“5425.html”使用notepad++软件打开。
打开文档后,这三个地方是不同地方的同一个标题。
第一个是文档标题,第二个是目录标题,第三个是页面中的标题。
使用这个软件编辑,你就需要有很强大识别能力。
不要修改到样式代码,否则会影响前端的显示,或超链接。
编辑完成后保存文件,然后切换下目录,即可看到翻译的结果。
二、使用 Dreamweav 软件翻译。
操作简单直观,适合大众。
查找文件的方式和上面一样,然后使用Dreamweav软件打开文件。
界面看着很直观,直接在文字上双击便可以修改内容,不过每次双击会很累。
而且这里修改不了目录和文档标题内容。
你需要切换为“拆分”显示方式。
这样就可以进行高级编辑,不过通常我们是用不到的。
三、直接word文档翻译。
没必要每个翻译的同学都需要掌握汉化的辅助软件,你也可以在word中进行中英文双语的格式翻译,这样方便我们管理编辑html文档,不然半天找不到位置。
编辑或许不懂英文,所以你写成双语,他会找不到位置。
C4D帮助文档汉化群:455585266
汉化的时候,希望多在群中交流,了解常用术语的翻译。
这是一个需要业内人士指导的过程。
也希望能有熟悉C4D的大神加入,指导我们共同进步。
目前人数很少,就看这件事情的造化吧。
支持的朋友多多宣传,希望有更多的同学来参与。
使用方法:
解压后覆盖安装目录:X:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R17\help\US\html
记得备份原版,或者在汉化人员条目中下载我已备份好的。