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maya实训报告(共12篇)-其他范文

maya实训报告(共12篇)-其他范文篇1:实训报告格式实训报告格式(一) 实训名称要用最简练的语言反映实训的内容。
如验证某程序、定律、算法,可写成“验证”;分析。
(二) 所属课程名称(三) 学生姓名、学号、合及指导教师(四) 实训日期和地点(年、月、日)(五) 实训目的目的要明确,在理论上验证定理、公式、算法,并使实验者获得深刻和系统的理解,在实践上,掌握使用实验设备的技能技巧和程序的调试方法。
一般需说明是验证型实验还是设计型实验,是创新型实验还是综合型实验。
(六)实训原理述实训相关的主要原理。
(七) 实训内容这是实训报告极其重要的内容。
要抓住重点,可以从理论和实践两个方面考虑。
这部分要写明依据何种原理、定律算法、或操作方法进行实验。
详细理论计算过程.(八) 实训环境和器材实训用的软硬件环境(配置和器材)。
(九) 实验步骤只写主要操作步骤,不要照抄实习指导,要简明扼要。
还应该画出实验流程图(实验装置的结构示意图),再配以相应的文字说明,这样既可以节省许多文字说明,又能使实验报告简明扼要,清楚明白。
(十) 实验结果实验现象的描述,实验数据的处理等。
原始资料应附在本次实验主要操的实验报告上,同组的合要复制原始资料。
对于实训结果的表述,一般有三种方法:1. 文字叙述: 根据实训目的将原始资料系统化、条理化,用准确的专业术语客观地描述实验现象和结果,要有时间顺序以及各项指标在时间上的关系。
2. 图表: 用表格或坐标图的方式使实验结果突出、清晰,便于相互比较,尤其适合于分组较多,且各组观察指标一致的实验,使组间异同一目了然。
每一图表应有表目和计量单位,应说明一定的中心问题。
3. 曲线图常见的曲线图应用记录仪器描记出的曲线图,这些指标的变化趋势形象生动、直观明了。
在实训报告中,可任选其中一种或几种方法并用,以获得最佳效果。
(十一) 实训总结实训总结是对实训所能验证的概念、原则或理论,以及实训过程的简明总结,也可以对本次实训提出一些问题或建议等。
[精选]maya实训心得体会
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[精选]maya实训心得体会
[精选]maya实训心得体会
1. 具有良好的耐心:学习Maya需要具备良好的耐心,在学习过程中不断重复操作,只有坚持不懈的练习才能达到理想的效果。
2. 熟悉操作界面:Maya拥有一个复杂的操作界面,在学习前应该先掌握它的各种功能按钮,以便在使用的时候能够快速操作。
3. 注重理论知识:学习Maya要注重理论知识,尤其是把握三维坐标系、视图操作、物理原理、动画技术等基础知识,能够更有效的完成制作任务。
4. 能够自主思考:制作Maya作品不仅要掌握Maya软件的操作,还要懂得如何自主思考,根据自己的制作目的,选择合适的技术操作手段。
5. 多多实践:Maya是一款复杂的三维软件,学习起来有一定难度,要想掌握它,就要多多实践,多练习,多交流,不断积累经验,才能真正掌握Maya。
maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇)maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫”我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
maya建模心得

maya建模心得近年来,Maya成为了许多3D建模师和动画师的首选软件。
对于初学者来说,掌握Maya的建模技巧并不容易。
在我的学习和实践中,我总结了一些Maya建模的心得体会,希望能够对其他人的学习和创作有所帮助。
一、了解Maya的基本操作要想熟练使用Maya进行建模,首先需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面相对复杂,包含了众多工具和窗口,但只有通过熟悉和掌握这些工具和窗口的使用方法,才能高效地进行建模。
例如,学习如何在视图窗口中移动、缩放和旋转模型,以及如何使用各种编辑工具来调整模型的形状。
二、掌握多边形建模技巧在Maya中,多边形建模是最常用的建模方法之一。
通过使用多边形工具,我们可以创建、编辑和组合多边形面片,从而构建出所需的模型。
在进行多边形建模时,需要注意以下几点技巧:1. 使用基本几何体起始模型:Maya提供了许多基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
在开始建模之前,可以使用这些基本几何体作为起始模型,然后进行进一步的编辑和调整。
2. 学习使用顶点、边和面:在编辑多边形模型时,需要掌握如何使用顶点、边和面进行选择和操作。
通过选中和移动顶点、边和面,可以改变模型的形状和细节。
3. 组合和合并面片:Maya提供了多种操作,可用于组合和合并面片。
合理地利用这些操作,可以快速地构建复杂的模型形状。
三、使用NURBS和曲面建模技巧除了多边形建模,Maya还支持NURBS和曲面建模。
这些建模技巧在某些情况下可以提供更加精细和平滑的模型效果。
以下是几个在NURBS和曲面建模中的技巧:1. 创建和编辑曲线:在NURBS和曲面建模中,曲线是一个重要的构建要素。
学习如何创建和编辑曲线,并将其用作构建模型的基础。
2. 使用NURBS曲面工具:Maya提供了多种NURBS曲面工具,如旋转、扫描和放样等。
通过了解和掌握这些工具的使用方法,可以更加高效地进行NURBS模型的创建和编辑。
四、学习使用Maya插件和脚本Maya的强大之处在于其插件和脚本系统。
maya实训心得体会

maya实训心得体会在这次的Maya实训中,我学到了很多关于三维建模与动画制作的知识。
通过实际操作和和同学们的交流,我不仅提高了自己的技术水平,还体会到了团队合作的重要性。
在这篇文章中,我将分享我的实训心得,以及对Maya软件的一些评价。
(开篇)首先,我想说Maya是一款非常强大且广泛应用的三维建模与动画制作软件。
在实训过程中,我们首先学习了Maya的基本操作和界面布局。
虽然刚开始接触Maya时觉得有些复杂,但随着时间的推移,我逐渐掌握了它的使用方法。
(第一部分:Maya实训心得)在实训的过程中,我实践了不同类型的项目,包括人物建模、场景布置以及动画制作等。
通过这些实际操作,我对Maya的各种工具和功能有了更深入的了解,进一步熟悉了它们的使用方法。
在人物建模方面,我学习了如何使用Maya的建模工具创建人物的基本形状,如头部、身体、四肢等。
我还学会了如何使用Maya的调整工具对人物模型进行微调和细节处理,使其更加真实、生动。
在场景布置方面,我掌握了Maya的摄像机设置和光照渲染等功能。
通过设置不同的摄像机角度和光照效果,我能够为场景增添不同的氛围和效果。
这对于创造一个真实的虚拟环境非常重要。
在动画制作方面,Maya提供了丰富的动画工具和选项。
我学习了如何设置关键帧、路径动画以及角色骨骼动画等技术,使我的动画作品更加流畅和生动。
同时,我也了解到了动画制作的艺术性,如如何运用不同的动作和镜头语言来传达故事和情感。
在与同学们的合作中,我深刻体会到了团队合作的重要性。
我们共同完成了一些较大规模的项目,如场景布置和动画短片制作。
在这个过程中,我们需要相互配合,分享和讨论想法,并解决出现的问题。
通过这样的合作,我们的作品得以不断改进和完善。
(第二部分:对Maya软件的评价)总的来说,Maya是一款功能强大且灵活多样的三维建模与动画制作软件。
它提供了丰富的工具和选项,可以满足不同类型项目的需求。
Maya的界面设计简洁明了,使用户能够快速上手。
MAYA学习心得(5篇)

MAYA学习心得(5篇)第一篇:MAYA学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程, 不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
实训心得体会

实训心得体会实训心得体会15篇我们得到了一些心得体会以后,可以寻思将其写进心得体会中,这样能够让人头脑更加清醒,目标更加明确。
那么你知道心得体会如何写吗?下面是店铺为大家收集的实训心得体会,希望对大家有所帮助。
实训心得体会1这一次,我们的做法是铸造技术实践。
在实践过程中,我铸造的零件是连接板,由HT200制成。
采用简单的砂型铸造,也采用砂型铸造中的全模成型方法,因为这种成型不会出错,比较简单。
铸造时要注意安全,这是常识,也是生产的前提。
铸造生产是一种高风险的生产,但如果把安全问题记在心里,做好了,铸造生产才能顺利进行,实践才能顺利进行。
生产车间人人必须遵守的规章制度;(1)在铸造车间,不能穿拖鞋、高跟鞋、凉鞋进入车间。
2。
女工不能留头发。
进入生产车间时,必须扎好头发,戴好帽子。
3。
在车间生产中,需要统一穿车间制服,扣好扣子。
4。
工作期间,不准玩耍、追逐或打扰车间正常工作。
5。
不要在车间吸烟或乱操作生产设备。
6。
爱护生产设备,确保安全生产。
7。
在铸造厂实习时,要听从指挥,不得擅自提倡。
直到学会了安全生产规则,我们才改正过来式进入铸造生产的实习当中。
我在铸造生产的时候,我考虑了材料及设备的特性。
在造的方面,要注意很多的问题,有着众多的细节问题要注意,比如;铸造时的冒口和铸造型的结构是否合理,浇注时的温度和浇注的速度的控制如何,还有铸件的收缩率等。
我考虑有些因素的限制,自己就更加细心的去对待铸造工艺品,首先采用木制的模型,用木刀加工一个与铸造件一模一样的木件模型,在制作木模的同时必须考虑此铸件是否要加工?是否要留加工余量?我看了此铸件的特性,它是连接盘,要留加工余量。
我确定了这一点之后,我在制作木模的时候,略微地加大一下工件表面,在进行孔的测量,并且对铸造通孔进行制造型芯,造型芯必须先造型芯盒,先把孔的尺寸确定后进行制造型芯盒,完成这道制作工艺后,填充满型砂,再进行烘干。
圆角处也需要细加工。
在木模的细加工时也要考虑对孔和圆角进行加工余量。
maya实训心得体会

maya实训心得体会
在参加Maya实训的过程中,我收获了很多经验和技能,也体会到了一些心得。
首先,Maya实训让我更加熟悉了Maya这个三维建模和动画软件。
通过实践操作,我学会了如何使用Maya的各种工具和功能,包括建模、贴图、动画等等。
这让我对于Maya的理解更加深入,也提升了我的技能水平。
其次,Maya实训让我明白了建模和动画的重要性。
在实训过程中,我需要根据需求进行建模和动画的设计,这要求我有创意和细致的操作能力。
通过不断地练习和尝试,我逐渐掌握了如何通过建模和动画来表达自己的想法和创作。
另外,Maya实训也让我明白了团队合作的重要性。
在实训中,我需要和团队成员一起合作完成项目,包括分工、沟通和协调等等。
通过和团队成员的合作,我学会了如何与人合作、分工和协作,这对于未来的工作和生活都非常有帮助。
最后,Maya实训还让我对于自身的职业规划有了更清晰的认识。
通过实践和体验,我对于建模和动画这个领域有了更深入的了解,这让我更加确定了自己的职业目标和方向。
我会继续学习和提升自己的技术,追求更高的职业发展。
总而言之,Maya实训是一次非常宝贵的实践机会,让我学到了很多,也让我对于职业发展有了新的认识和规划。
我会将这些经验和技能应用到未来的工作和学习中,不断提升自己的能力。
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第一篇、MAYA 实训报告maya实训体会Maya实训心得Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。
在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。
在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。
这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。
在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。
在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。
在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。
对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。
由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。
但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。
这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。
在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。
除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。
如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。
而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。
我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。
通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。
第二篇、MAYA实习报告maya实训体会实姓名学号专业软件开发(游戏软件开发方向)年级实习学期实习类别习指导手册刘新桐108010412708级2010~2011学年第二学期专业实习教务部制第1页首都师范大学科德学院本科生实习单位联系表大学生实习是实现本科专业教学培养目标的重要教学环节,是全面贯彻党的教育方针,实现理论教学与社会实践相结合的重要方式。
感谢贵单位对我校学生实习教育的支持。
务请您在百忙之中,抽时间填写表内各项,以便加强联系与合作。
第2页第3页学生(认知\专业\毕业)实习报告要求认知实习不少于2000字,专业实习不少于2500字,毕业实习不少于3000字。
Maya是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,Maya占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让Maya遍地开花,成百上千的插件把Maya打造的近乎完美。
随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。
与其他三维软件相比,Maya 更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。
通过一学期的对于《Maya动画基础》课程的学习,对Maya软件有了初步了解,对Maya建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对Maya动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目写字楼漫游动画二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。
比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。
动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。
每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。
并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。
第4页第三篇、maya 学习心得maya实训体会maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。
带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。
下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。
1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture 并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。
MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去. 在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。