小学信息技术第二册 打地鼠—字母练习教案

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《打地鼠》教案8篇

《打地鼠》教案8篇

《打地鼠》教案8篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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打地鼠游戏教案优秀8篇

打地鼠游戏教案优秀8篇

打地鼠游戏教案优秀8篇打地鼠游戏教案篇一活动目标:1、幼儿能自由探索,逐步完成双簧人行走、转向、传球、捡球、推车等动作,发展身体的协调性。

2、在活动中,幼儿能自主结伴,分工合作,培养幼儿间合作游戏的能力。

3、幼儿能感受到双簧游戏的诙谐与幽默,体验与同伴合作的快乐情绪。

4、能根据指令做相应的动作。

5、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

活动准备:纸团若干,推车3辆,饮料瓶8个(里面灌满水)。

活动过程:一、开始部分1、幼儿听音乐进场,进行队列训练。

2、准备操动一动。

二、基本部分(一)幼儿自由探索双簧人游戏。

1、初步尝试练习双簧人动作。

(1)幼儿每两人为一组结合成双簧人,四散于场地上,自由探索练习双簧人动作:即两人一前一后,前者双臂反背于腰间,后者伸手从腋下至前者的胸前,形成双簧人组合,尝试练习不同动作。

(2)教师小结并请有创意的幼儿示范表演。

(3)幼儿交换伙伴再次练习双簧人动作(要求双簧人完成行走、转向、与其他双簧人握手道别等有趣动作)。

2、增加活动器械,进一步尝试双簧人动作。

(二)幼儿分工合作,完成双簧人合作游戏。

1、双簧人接力运球比赛。

(1)双簧人自由结合,分成两组,教师提出合作游戏接力运球的活动规则。

(2)双簧人讨论并探索接力运球的方法,并进行游戏。

(3)教师小结,并对幼儿在竞赛中的表现加以肯定和鼓励。

2、双簧人推小车运球比赛。

(1)双簧人自主设计运球路线并初步尝试。

(2)两组进行运球竞赛。

(3)教师小结,并对幼儿在竞赛中的表现加以肯定和鼓励。

三、结束部分1、放松运动:《找朋友》2、教师小结,结束活动。

活动延伸:1、在日常生活中进一步开展合作游戏:如双簧人互喂饼干,互相给水喝等。

2、开展表演游戏:双簧,进一步促进相互间的配合。

教学反思:活动过程中,教师控制比较多,幼儿自主表达、交流的机会较少。

应该让幼儿在表达、交流中更清晰地理解双簧表演的特点。

让幼儿用语言来表达自己的想法是很重要的学习内容,可以促使幼儿更加主动地参与活动。

2024年小学信息技术教学计划模版(四篇)

2024年小学信息技术教学计划模版(四篇)

2024年小学信息技术教学计划模版教学单元一:基础打字技巧第三课:打地鼠游戏-字母练习(____课时)教学目标:通过金山打字通的“打地鼠”游戏,激发学生对正确指法的练习兴趣。

第四课:快乐打字-单词输入(____课时)教学目标:利用金山打字通进行英文单词的输入训练,进一步提升打字效率。

第五课:自我介绍-自由录入(____课时)教学目标:通过金山打字通进行自由录入练习,强调区分英文字母的大小写,理解光标控制键的功能。

教学指导:教授两种输入大写字母的技巧。

第六课:手脑并用-中文输入(____课时)教学目标:使用金山打字通练习全拼输入汉字,教师简要介绍各种汉字输入法的设置。

第七课:便捷的“记事本”-保存文件(____课时)教学目标:掌握使用Windows中的“记事本”程序,通过实践理解字符、文件和文件名的概念。

教学难点:文件的保存操作。

教学指导:教师先进行操作演示,随后学生进行实践。

第八课:在计算机上创建家园-建立文件夹(____课时)教学目标:教会学生创建文件夹、保存文件至文件夹及文件夹命名的规则。

教学难点:将文件保存至文件夹。

教学指导:文件夹重命名部分可让学生自学,并挑选学生进行操作演示。

第九课:综合实践(____课时)教学指导:第一课时学生进行练习,第二课时组织打字比赛以增强学生的学习兴趣。

第二单元:PowerPoint基础前续课:基础操作(1课时)教学目标:掌握PowerPoint的启动与退出,理解编辑窗口的组成,学会创建和打开演示文稿。

教学指导:使学生了解PowerPoint的基本功能。

第十课:颐和园半日游-创建演示文稿(____课时)教学目标:了解一般演示文稿的构成,选择合适的幻灯片版式,掌握文字输入、修改和编辑,以及调整背景颜色。

教学指导:本课为PowerPoint单元的基础,需详细讲解,确保学生打好基础。

第十一课:游览路线-插入新幻灯片(____课时)教学目标:学会插入新幻灯片,掌握插入符号和切换视图方式。

小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案

小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案

小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案1、提高学生们的指法练习。

2、激发同学们练习打字的兴趣。

3、提高同学们的打字水平。

教学重点:游戏的设置。

教学时间:四课时教学过程:第一课时理论学习部分:一、教师简介1、认识“打地鼠”界面2、游戏规则在地鼠出洞的时候,立刻击打地鼠举者的那个字母键,如果击键正确,地鼠就被打回地下,否则篱笆后的一朵鲜花将会被地鼠偷走。

如果在游戏设定的时间内鲜花被全部偷走,你就输了。

反之,你就赢了。

二、对游戏进行设置第一步:启动金山打字通2002,单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏,在出现的“打地鼠”游戏界面上单击“设置”按钮,打开如图所示的对话框。

第二步:设定游戏速度:左右滑动控制杆调整游戏速度,速度之大意味着地鼠出现的速度快,从左到右速度值逐渐变大。

第三步:设定游戏时间:单击上下箭头,调整游戏进行的总时间。

第四步:设地鼠个数:单击上下箭头,调整游戏进程中将会出现的地鼠个数。

第五步:设定地鼠消失时间:单击上下箭头,调整地鼠在游戏中停留的时间。

建议:周围几个同学对游戏的速度、时间、地鼠的个数及地鼠消失的时间设置相同的值,然后进行比赛。

第二课时上机操作部分:一、上机准备:1、按照座位号依次入座。

空号的位置由后面的学生填补。

2、打开显示器开关,打开主机开关。

3、填写上机记录。

有问题的机子报告教师,经解决还不能用的,教师填写维修记录,调换学生位置。

二、操作内容:1、观察认识“打地鼠”界面。

2、讨论游戏规则。

3、进行游戏设置。

三、关闭计算机。

按顺序关闭计算机,放好坐凳,有秩序离开计算机教室。

第三课时理论学习部分:一、观察“打地鼠”游戏界面第一步:单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏。

第二步:单击界面左侧的开始按钮,游戏开始。

要求:按正确的指法击打相应的字母键。

第三步:单击暂停按钮,游戏暂停,此时不会出现地鼠,第四步:单击结束按钮,结束游戏。

二、讨论1、对打“地鼠”游戏增加难度,一级一级过关,看看谁的级别最高。

小学信息技术打地鼠教案

小学信息技术打地鼠教案

小学信息技术打地鼠教案导语:信息技术是现代教育中不可或缺的一部分,它可以帮助学生开发创造力、解决问题、提高合作能力和信息素养。

本教案以“打地鼠”游戏为例,结合信息技术的学习,旨在培养学生的计算机操作能力和思维逻辑能力。

一、教学目标:1. 认识和学习计算机的基础操作。

2. 开发学生的思维逻辑和反应能力。

3. 提高学生对信息技术的理解和运用能力。

二、教学准备:1. 一台计算机和操作鼠标的鼠标垫。

2. 打地鼠程序安装文件。

3. 显示屏或投影仪。

4. 学生练习用的纸笔。

三、教学过程:第一步:引入1. 引入活动:教师向学生展示打地鼠游戏的图标,并反馈给学生这个图标是什么游戏。

2. 引发思考:教师向学生提问,这个游戏如何玩?如何能打中更多的地鼠?3. 导入信息技术概念:教师介绍打地鼠游戏是通过计算机和鼠标操作来实现的,迅速点击地鼠才能得分。

第二步:实践操作1. 学生观看演示:老师向学生展示打地鼠游戏的操作方法和界面,详细解释游戏中各个按钮和计分规则。

2. 学生练习:学生根据老师的示范,在计算机上进行练习点击地鼠的操作。

学生可以按照自己的节奏进行,同时注意时间限制。

第三步:讨论和总结1. 学生互动:学生们可分小组进行经验分享和讨论,分享自己在练习中的操作技巧和取得的分数。

2. 总结:教师引导学生总结打地鼠游戏的规则和技巧,并与学生共同总结出提高得分的方法。

第四步:拓展思考1. 提问:a. 学生:使用计算机和鼠标操作打地鼠游戏,你觉得有什么好处?b. 学生:你学到了哪些信息技术的知识和技能?2. 学生回答:学生回答自己对问题的理解和感受。

3. 教师解答:教师给予学生回答的肯定和指导,让学生进一步思考和发挥。

四、教学评估:1. 观察:教师观察学生操作的准确性和熟练程度。

2. 记录:教师记录学生在练习中的表现和取得的成绩。

3. 反馈:教师对学生的表现给予及时的反馈和鼓励。

五、教学延伸:1. 课后练习:学生课后延伸练习打地鼠游戏,尝试提高自己的得分。

打地鼠游戏教案优秀5篇

打地鼠游戏教案优秀5篇

打地鼠游戏教案优秀5篇打地鼠游戏教案篇一【活动目标】1.喜爱足球运动,对足球游戏有兴趣。

2.能将球踢向标靶。

3.培养幼儿健康活泼的性格。

4.通过活动锻炼幼儿的跳跃能力,让他们的身体得到锻炼。

【活动准备】足球人手一个、标靶四个,3米、4米、5米线各一。

【活动过程】一、引导部分1.教师出示足球,引起幼儿兴趣。

教师:小朋友们看这是什么?。

教师用脚将球踢出去,激发幼儿兴趣。

2.教师带领幼儿做身体的拉伸练习。

3.听音乐做足球操二、主体部分1.教师介绍打败怪兽的游戏。

教师手指足球塔说:这是红色怪兽,今天我们要用足球打败怪兽,踢倒怪兽得一分。

2.幼儿分组,相互计分。

3.统计分数,为胜利者鼓掌。

三、结束部分教师组织幼儿进行放松活动。

【安全提示】1.活动前教师要带领幼儿做充分的热身运动。

2.注意行进中的路径安排,不要发生碰撞。

【活动反思】在上一次踢足球活动中,幼儿初次接触了射门。

但可以看出幼儿的准确率却不够高。

因此,为了帮助幼儿更好的进行射门安排了此次活动射标靶。

标靶是一个足球塔,因此目标可以说更小了。

为了让幼儿更有兴趣,教师设计了一个打败怪兽的游戏。

这个游戏激起了我们班孩子的好胜之心,兴趣一下子就提高了很多。

整个活动开展得比较顺利,孩子们也较为投入。

【活动目标】练习头上、胯下传球的动作,培养幼儿动作迅速灵敏和注意力。

【活动准备】大皮球2—4个,小红旗一面。

【活动过程】幼儿站成人数相等的2—4队,成纵队站好,幼儿间隔一臂距离,全体幼儿两腿分开站立,每队排头两手抱球做好准备。

游戏开始,教师举起小红旗发号施令:“金龙腾飞”,全体幼儿接说:“振兴中华”,说完各队排头迅速将球由头上传给第二人,第二人再从胯下传给第三人,第三人由头上传给第四人……这样依次头上、胯下传球,犹如一条巨龙上下翻腾,当球传至排尾,最后一人接到球后迅速跑到队首,双手举球高喊:“金龙腾飞”,全体幼儿欢呼:“振兴中华”,以速度快的队为胜。

【活动规则】1、要手递手传球,不能抛或滚球。

小学信息技术教案快乐打地鼠

小学信息技术教案快乐打地鼠

小学信息技术教案快乐打地鼠快乐打地鼠——小学信息技术教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用。

为了培养学生掌握信息技术的基本技能和培养他们的创新能力,我们设计了一个小学信息技术教案——快乐打地鼠。

通过这个教案,旨在帮助学生理解信息技术的基本原理,并通过互动游戏的形式进行实践。

本文将详细描述教案的目标、教学内容、教学方法和评价方式。

一、教案目标:1. 帮助学生了解信息技术的概念和基本原理;2. 学习使用计算机进行简单的操作;3. 培养学生的观察力、反应力和创新思维;4. 培养学生团队合作和沟通能力。

二、教学内容:1. 信息技术的基本概念和原理;2. 计算机的基本操作;3. 快乐打地鼠游戏的原理和规则;4. 实践操作快乐打地鼠游戏。

三、教学方法:1. 授课法:通过简单的讲解和示范,向学生介绍信息技术的基本概念和原理,比如计算机、键盘、鼠标等。

2. 实践操作:由教师引导学生进行计算机的基本操作,并向学生演示如何玩快乐打地鼠游戏。

3. 分组合作:将学生分成小组,让他们在老师的监督下,通过操作计算机和玩快乐打地鼠游戏进行团队合作和学习。

四、教学流程:本教案的教学流程包括以下几个步骤:1. 介绍信息技术的基本概念和原理。

教师可以通过展示图片或视频等多媒体资料,向学生介绍计算机的基本组成部分,以及键盘和鼠标的使用方法。

让学生了解信息技术在日常生活中的应用。

2. 演示快乐打地鼠游戏的规则和操作。

教师可以在计算机屏幕上演示如何玩快乐打地鼠游戏,向学生介绍游戏规则和操作方法。

这将激发学生的兴趣,并为接下来的实践操作做好准备。

3. 实践操作快乐打地鼠游戏。

教师将学生分成小组,让他们轮流进行实践操作。

每个小组轮流操作时,其他小组成员可以观察和记录,并在操作完成后进行总结和反思。

4. 分享和讨论。

每个小组可以分享他们的观察和经验,并与其他小组讨论游戏中遇到的问题和解决方法。

教师可以引导学生分析问题,并提供帮助和指导。

Scratch 打地鼠教学设计(小学信息技术精品)

Scratch 打地鼠教学设计(小学信息技术精品)

Scratch 打地鼠(第一课时)一、设计思想程序设计教学重要的并不是教给学生语言和语法,而是程序设计的思想和思维方法,让学生能够通过编程来创作他们的作品,培养其创新能力。

二、教材分析打地鼠是一节复习课,分两个课时,主要知识点是1、设置游戏时间;2、控制地鼠随机冒头;3、设定交互方式;4、击中计分,不击中不得分。

本课为第一课时,主要根据《主题活动三》的活动过程,帮助学生熟悉舞台、角色及动画三元素,在指令积木的使用上提高了难度,实现游戏“鼠标控制锤子”、“地鼠随机冒头”、“锤子击中地鼠,地鼠消失”等由基本命令达成的效果。

计时器和计分器两个变量的效果放在第二课时教学。

三、学情分析五年级的学生对Scratch中的一些基本操作已经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创建,但是学生对程序设计了解和思维方式还存在一定的困难,对Scratch作品制作的流程还不是很熟悉。

本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能力为主,低起点、小坡度、分层次,重应用,以学生的自主探究为主,同时教师在重、难点的地方加以强化和指导,帮助学生顺利完成学习任务。

四、教学目标1、知识与技能(1)学会使用鼠标控制角色移动。

(2)理解“如果”“显现”“隐藏”控件的作用和使用方法。

(3)了解随机函数、与函数,“按下鼠标”、“碰到角色”等侦测命令。

(4)学会结合流程图分析、编写程序。

2、过程与方法(1)通过对锤子脚本的设置,学会实现鼠标交互方式和造型切换。

(2)通过对地鼠脚本的设置,学会随机函数和条件控件的使用。

3、情感态度与价值观通过制作打地鼠脚本,让学生感受命令组合后呈现出多样性,体验到程序设计的快乐和成就感。

五、教学重难点教学重点:为地鼠角色设计脚本。

教学难点:使用流程图设计游戏。

六、教学过程(一)剧本分析:1、基本元素分析课件出示《今天我来当导演》。

如果让你导一部戏,你在开拍前先要知道哪些信息?演什么?剧本;在哪演?舞台;谁来演?角色。

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小学信息技术第二册打地鼠—字母练习教案
1、提高学生们的指法练习。

2、激发同学们练习打字的兴趣。

3、提高同学们的打字水平。

教学重点:游戏的设置。

教学时间:四课时教学过程:第一课时理论学习部分:
一、教师简介
1、认识“打地鼠”界面
2、游戏规则在地鼠出洞的时候,立刻击打地鼠举者的那个字母键,如果击键正确,地鼠就被打回地下,否则篱笆后的一朵鲜花将会被地鼠偷走。

如果在游戏设定的时间内鲜花被全部偷走,你就输了。

反之,你就赢了。

二、对游戏进行设置第一步:启动金山打字通2002,单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏,在出现的“打地鼠”游戏界面上单击“设置”按钮,打开如图所示的对话框。

第二步:设定游戏速度:左右滑动控制杆调整游戏速度,速度之大意味着地鼠出现的速度快,从左到右速度值逐渐变大。

第三步:设定游戏时间:单击上下箭头,调整游戏进行的总时间。

第四步:设地鼠个数:单击上下箭头,调整游戏进程中将会出现的地鼠个数。

第五步:设定地鼠消失时间:单击上下箭头,调整地鼠在游戏中停留的时间。

建议:周围几个同学对游戏的速度、时间、地
鼠的个数及地鼠消失的时间设置相同的值,然后进行比赛。

第二课时上机操作部分:
一、上机准备:
1、按照座位号依次入座。

空号的位置由后面的学生填补。

2、打开显示器开关,打开主机开关。

3、填写上机记录。

有问题的机子报告教师,经解决还不能用的,教师填写维修记录,调换学生位置。

二、操作内容:
1、观察认识“打地鼠”界面。

2、讨论游戏规则。

3、进行游戏设置。

三、关闭计算机。

按顺序关闭计算机,放好坐凳,有秩序离开计算机教室。

第三课时理论学习部分:
一、观察“打地鼠”游戏界面第一步:单击“打字游戏”按钮,选择“打地鼠”游戏。

第二步:单击界面左侧的开始按钮,游戏开始。

要求:按正确的指法击打相应的字母键。

第三步:单击暂停按钮,游戏暂停,此时不会出现地鼠,第四步:单击结束按钮,结束游戏。

二、讨论
1、对打“地鼠”游戏增加难度,一级一级过关,看看谁的级别最高。

2、“打字游戏”中的其他游戏请学生进行介绍。

第四课时上机操作部分:
一、上机准备:
1、按照座位号依次入座。

空号的位置由后面的学生填补。

2、打开显示器开关,打开主机开关。

3、填写上机记录。

有问题的机子报告教师,经解决还不能用的,教师填写维修记录,调换学生位置。

二、操作内容:进行“打地鼠”游戏练习。

三、讨论:怎么才能做到最好,和同学交流经验。

四、关闭计算机。

按顺序关闭计算机,放好坐凳,有秩序离开计算机教室。

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