Flash 基本介绍
flash简介

<2>眨眼睛
接下来我们要在舞台上做一双会眨的眼睛,在Flash动画中人物的眨眼是必不可少的,是人物灵魂的所在,这里我们简单的画一双眼睛,做一个简单眨眼睛的过程。
首先,我们得先画一双眼睛,这里画了一双如图 1-11。
图1-11 一双女孩充满了忧郁得眼睛
用鼠标把眼睛选中,按F8键,出现对话框,Name顾名思义是名称,你愿意取什么名就取什么名,这里当然是取眼睛啦!你也可以默认名称!这里一共有3个选项哦,我们来一一介绍一下。第一个:Movie Clip是电影剪辑的意思,也就是整个舞台场景动画里面的一个小动画剪辑,在场景里按回车Enter键看不见这个剪辑里面在放什么动画,只有在测试电影Ctrl+Enter的时候才能完整的看见,眼睛的动画和经常要重复用的动画我们一般都把它变成电影剪辑也就是Movie Clip。第二个:Button是指按钮的意思,我们在做课件啊,动画的开始啊,再来看一次啊,停止啊,还有网站运用的一些都用的上。第三个:Graphic是指元件,也就是一个固定的静态东西,我们在动画中要用到很多次的,记住是静止的东西我们就选它。好了三个我都说完了,本人口齿不清,说不了很详细,如果你们实在不懂就问问Flash论坛里的斑竹吧!-_-|||这里我们选择的是Movie Clip(电影剪辑),点击OK完成。如图 1-12。
图1-7 矩形框
然后,还是点击操作界面左下角的“Properties”属性栏,然后在对应的W(宽)设置为550,H(高)设置为400,也就是我们之前看的那个舞台大小了。在X轴和Y轴都设置为0,请看 图1-8。
图1-8 属性栏设置
设置完以后我们就能看见矩形框完全和舞台边缘重合,接下来我们继续在舞台外面拉一个矩形框,当然是比原来那个大啦!后面这个越大遮的舞台外部面积越大,我们还是在属性栏设置为W(宽)设置为1800), H(高)设置为1500,然后对中舞台,如图 1-9。
Flash发展历程及简介

Flash 简介与发展历程Flash 是由macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe 公司收购。
网页设计者使用Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash的前身是Future Wave 公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash 文档。
1996年11 月,美国Macromedia 公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。
后又被Adobe 公司收购。
Flash通常也指Macromedia FlashPlayer( 现Adobe Flash Player)。
2012年8 月15 日,Flash退出Android 平台,正式告别移动端。
软件简介Flash 是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013 年1 月24 日为止最新的零售版本为AdobeFlash Professional CS6(2012 年发布)。
AdobeFlash Professional CS6 为创建数字动画、交互式Web 站点,桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash 广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash 中创建原始内容或者从其它Adobe 应用程序(如Photoshop 或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0 开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash[3] 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。
AdobeFlash播放器介绍

▪ Improve text readability and scrolling
✓ optimized text rendering routines.
Enhanced security
▪ security sandboxes for applications, content, data, and URLs.
Effects
▪ Blur, DropShadow, Glow, Bevel, Gradient Glow, Gradient Bevel, Displacement Map, Convolution, and Color Matrix.
▪ 8-bit video alpha channels. ▪ blend modes, radial gradient, and stroke
DHTML, and Ajax applБайду номын сангаасcations through the External API. ▪ Asynchronous communication model ▪ Flash Player is based on an asynchronous client-server communication model, enabling rapid client interactivity without web page refresh
Enhanced expressiveness
▪ advanced compression technology – for low-bandwidth, high-quality video.
▪ Create pixel-perfect text using the advanced text rendering engine.
Flash入门教程

位图和矢量图
帧的概念
帧:影片是由一张张连续的图片组成的,每 幅图片就是一帧。
关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少 前后要给出两个不同的关键状态,而中间 状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。
过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成 过渡画面的帧叫做过渡帧。
主要内容
一、基本概念
什么是flash 位图和矢量图的概念 帧的概念
二、Flash软件界面介绍 三、实例讲解
5个制作实例
什么是flash
Flash也是由macromedia公司推出的交互式 矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司 收购,最新版本为:Adobe Flash CS5。
网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改 变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash创作出的影片的格式﹙*.swf﹚,97% 的浏览器都支持。
பைடு நூலகம்
位图和矢量图
位图图像:是由称作像素的单个点组成的 图像。当放大位图时,可以看见构成整个 图像的无数个方块。
矢量图形:是根据几何特性来绘制图形, 它的特点是放大后图像不会失真,和分辨 率无关。
flash初识Flash教案

Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。
让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。
1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。
Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。
Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。
Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。
1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。
演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。
互动法:引导学生提问和讨论。
1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。
讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。
展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。
讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。
1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。
第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。
让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。
2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。
工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。
常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。
常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。
2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。
演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。
互动法:引导学生动手操作和提问。
2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。
讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。
讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。
讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。
flash基础教程:帧、关键帧、空白帧概念及区别介绍

flash基础教程:帧、关键帧、空⽩帧概念及区别介绍 动画的产⽣是帧来实现的,那什么是帧?帧、关键帧和空⽩帧之间⼜有什么区别?本⽂就为⼤家介绍⼀下三者之间的关系。
1. 帧、关键帧和空⽩关键帧的概念 帧——是进⾏Flash动画制作的最基本的单位,每⼀个精彩的flash动画都是由很多个精⼼雕琢的帧构成的,在时间轴上的每⼀帧都可以包含需要显⽰的所有内容,包括图形、声⾳、各种素材和其他多种对象。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
⽤来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进⾏编辑的帧。
空⽩关键帧——空⽩关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显⽰实例对象,但不能对实例对象进⾏编辑操作的帧。
2. 帧、关键帧和空⽩关键帧的区别 1)关键帧在时间轴上显⽰为实⼼的圆点,空⽩关键帧在时间轴上显⽰为空⼼的圆点,普通帧在时间轴上显⽰为灰⾊填充的⼩⽅格。
2)同⼀层中,在前⼀个关键帧的后⾯任⼀帧处插⼊关键帧,是复制前⼀个关键帧上的对象,并可对其进⾏编辑操作;如果插⼊普通帧,是延续前⼀个关键帧上的内容,不可对其进⾏编辑操作;插⼊空⽩关键帧,可清除该帧后⾯的延续内容,可以在空⽩关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空⽩关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
3. 帧、关键帧和空⽩关键帧的作⽤ 帧是对关键帧时候的形态的时间延长,让物体保持同⼀状态更长时间; 关键帧就是当你需要物体运动或变化的时候需要⽤到的,第⼀个关键帧是物体的开始状态,⽽第⼆个关键帧就是物体的结束状态,⽽中间的补间的帧就是物体有第⼀个关键帧到第⼆个关键帧的变化过程; 空⽩关键帧就是舞台什么东西都没有,在做物体出现消失的时候很有⽤,如果需要他在中间什么时候消失就可以在中间想对的时间轴上插如空⽩关键帧。
4. 在应⽤中需要注意的问题 1)应尽可能的节约关键帧的使⽤,以减⼩动画⽂件的体积; 2)尽量避免在同⼀帧处过多的使⽤关键帧,以减⼩动画运⾏的负担,使画⾯播放流畅。
flash介绍

【帧居中】按钮 : 【绘图纸外观】按钮 : 【绘图纸外观轮廓】按钮 : 【编辑多帧】按钮 : 【修改绘图纸标识】按钮 : 状态栏:
场景和舞台
场景是指在目前动画编辑窗口中,编辑动画内 容旳整个区域,如图所示。
在场景编辑窗口中,除了舞台和工作区外,还 有下列几项内容: 场景名: 【编辑场景】按钮: 【编辑元件】按钮: 显示百分比:
1.2.3 时间轴面板 1.2.4 场景和舞台 1.2.5 属性面板 1.2.6 动作面板和其他浮动面板 1.3 Flash MX文件操作 1.3.1 新建文件
1.3.2 保存文件 1.3.3 打开文件 1.3.4 关闭文件 1.4 Flash动画特点 1.5 Flash MX新功能
第1章 初识Flash MX
本章要点 Flash MX简介 Flash MX文件操作 Flash MX操作界面 Flash MX新功能
本章逻辑构造
1.1 Flash MX简介 1.1.1 Flash MX图形格式 1.1.2 Flash MX旳引用文件 1.2 Flash MX操作界面 1.2.1 常用工具栏 1.2.2 工具箱
D. 以上都不是
3、下面软件中,能够制作矢量图旳有(AC )。
A. Flash MX
D
B. Photoshop
C. FreeHand
D. Fireworks
4、使用( B )工具能够绘制愈加精确、光滑 旳贝塞尔曲线,而且能够使用( D )工具
调整曲线旳弯曲度等。
A. 铅笔 B. 钢笔 C. 箭头 D. 次选
颜料桶工具 : 滴管工具 : 橡皮擦工具 :
二、视图区 手形工具 缩放工具 三、颜色区 笔触颜色 填充颜旳内容会伴随选择旳工具不同而变化。 每个工具都有相应旳属性选项,只有当选中某工 具后,才会激活选项区中旳内容,然后使用它们 进行多种设置,完毕需要旳操作。
《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。
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Flash动画设计与制作——知识要点
一、动画的基本原理:
所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。
那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。
Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。
产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。
按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。
二、Flash动画的类型:
Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画
1. 逐帧动画:
逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。
2. 补间动画:
在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。
创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。
因此,补间动画的动作对象必须是元件。
三、Flash的工作界面基本介绍
在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。
如图1所示。
1. 菜单栏
Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。
Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。
2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组
时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。
在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。
与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。
分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。
3. 【舞台】
【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。
当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。
此时,即可开始在此场景中制作动画。
4. 【工具箱】
【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。
在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。
提示:
1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。
用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。
此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,
相应地,其中的工具也会重新排列。
2. 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。
3.在【工具】面板的下方,还包括【笔触颜色】、
【填充颜色】两个颜色拾色器按钮以及【黑白】按钮和【交换颜色】按钮等工具。
图1 Flash 主界面
5. 常用面板介绍
(1)【属性】面板
【属性】面板,是Flash 动画制作中最常用的面板之一。
用户在编辑Flash 影片中的各种元素对象时,可在【属性】面板中修改这些元素对象的属性。
(2)【库】面板
【库】面板的作用类似一个仓库,用于存放当前制作的Flash 动画中所有的素材和元件。
用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。
提示:如果【库】面板中的元件已被Flash 影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会被删除。
(3)【对齐】面板
【对齐】面板,其功能是对动画元素对象相对于舞台进行对齐、分布、匹配大小及间隔的编辑处理。
(4)【变形】面板
【变形】面板,其功能是对动画元素对象进行缩放、旋转、倾斜以及3D 旋转和3D 中心点的编辑处
时间轴
菜单栏
舞台编辑区
功能面板区
工具箱
理。
提示:Flash系统中所有的面板,都是利用【窗口】菜单来启用(打开)。
所有的面板,可以根据需要随意组合,或拆分。
四、时间轴与帧、图层
在Flash中制作动画前,要认清两个基本概念:一个是时间轴,另一个是帧。
1. 时间轴
时间轴:是实现Flash动画的关键部分,是进行动画编辑的主要工具之一。
Flash动画是将画面按一定的空间顺序和时间顺序放在时间轴面板中,在放映时按照时间轴编排顺序连续快速地显示这些画面。
从外观看,时间轴由两部分组成,即图层控制区和帧控制区。
如下图所示。
图2 时间轴的组成
2.帧
Flash动画是通过更改连续帧中的内容创建的。
将帧所包含的内容进行移动、缩放、倾斜、旋转、颜色和滤镜等属性操作,即可制作出丰富多彩的动画效果。
(1)认识帧
帧:是制作动画的核心,它显示在时间轴的帧格子中,控制着动画的时间及各种动作的发生。
动画中帧的数量和播放速度决定了动画的长度。
(2)帧的类型:关键帧(实关键帧、空白关键帧、属性关键帧)、普通帧、过渡帧
1)关键帧:是用来控制动画对象产生动画的帧。
关键帧是特殊的帧,是动画变化的关键点。
如:补间动画的起始帧(第一帧)和结束帧(最后一帧)以及逐帧动画的每一帧都是关键帧。
关键帧分为实关键帧(即关键帧)和空白关键帧以及属性关键帧三种类型:
实关键帧:表示有内容的关键帧,用实心圆点,即实关键帧;
空白关键帧:表示无内容的关键帧,用空心圆,即空白关键帧;
属性关键帧:是创建补间动画中,具有某种特定属性的关键帧,它可以具有6种属性(注:即Flash 动画的六种类型)。
如:
【位置】属性关键帧:动画对象发生位置变化;【缩放】属性关键帧:动画对象发生大小变化;
【旋转】属性关键帧:动画对象发生旋转动作;【倾斜】属性关键帧:动画对象发生倾斜动作;
【颜色】属性关键帧:动画对象发生颜色变化;【滤镜】属性关键帧:动画对象产生特殊效果。
2)普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个白色矩形。
无内容的普通帧,显示为空白单元格,有内容的普通帧,则会显示出一定的颜色。
在一个实关键帧后面插入普通帧,则此实关键帧后面所有普通帧的内容与实关键帧中的内容相同。
3)过渡帧:过渡帧实际上也是一种普通帧,它包括了许多帧。
但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。
起始关键帧:用于决定对象在起始点的状态;结束关键帧:用于决定对象在结束点的状态。
3.图层
在Flash中,图层是作为时间轴窗口的一个组成部分,出现在时间轴的左侧。
图层像一叠透明的纸,每一张都保持独立,其上的内容互不影响.可以单独操作,同时又可以合成不同的连续可见的视图文件。
五、元件、实例和库的基本概念
1. 元件:
元件:是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象。
它有3种型态:影片剪辑、按钮和图形。
●图形元件:它是由在影片中多次使用的静态图形组成,一般是矢量图形、位图图像、声音等,不
具有交互性,声音元件则是图形元件中一种特殊的元件。
●按钮元件:它可以在影片中创建具有交互作用的按钮和相应的鼠标事件,如鼠标单击。
在Flash
中首先要为按钮设计不同的状态外观,然后再为按钮的实例分配动作。
●影片剪辑元件:它是Flash中使用最广、功能最强的部分,是一个个独立的小影片,在影片剪辑
元件中可以包括主影片中所有组成部分,如声音、按钮、图像等。
在Flash中只需创建一次,但在整个动画中可以重复(多次)使用。
元件可以是图形,也可以是动画。
在动画制作中所创建的元件都自动地保存在库中。
且只在动画中存储一次,不管引用多少次,只在动画中占有很少的空间。
2. 实例:
实例:是元件在场景中的应用。
它可以是位于舞台上,或嵌套在另一个元件内的元件副本。
3. 认识库
库:是元件和实例的载体,它最基本的用处是对动画中的元件和实例进行管理。