第16章 Flash 基本工具的使用
VISION AT697 EVB User's Manual

8 VISION AT697 EVB User's Manual
4.4 PLL, SKEW配置
CPU内部时钟,可以使用bypass或PLL SKEW可以调整, 线路如下:
缺省设定是全off
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4.5 其他
还有一些CPU的管脚培植如下:
CPU 配置
9
nBRDY一直是下拉的 如果使用PLL,并且PLL lock后, D5就会亮
EDAC配置
4.4
PLL, SKEW配置
4.5
其他
第5章 Power
第6章 Clock
第7章 Buffer
第8章 SDRAM
第9章 RS232
第10章 LED
第11章 Key
第12章 CPCI
第13章 DSU
第14章 扩展接口
第15章 CPLD
© 2009 上海创景计算机系统有限公司 Nhomakorabea目录
I
1 2 4 5 5 6 7 8 9 11 13 15 16 17 18 20 21 22 24 26
• 四个IO用于按键,可接到Interrupt
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功能介绍
3
• CPCI接口,CPCI 工作于33Mhz, 32Bits。支持Host, Satellite • 可外接CPU Clock, PCI Clock • 丰富的外接扩展接口,可通过CPCI P4, P5,也可通过SAMTEK QSH-QTH接
这SEL8_40Bits在CPLD中进行了译码:
//config 8 / 40 bits operation
always @(posedge clk)
(完整)最新最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划(完整)最新最完整的Flash动画制作教案例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸"思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴"放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾.1.5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—--———“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla 。
2、动画的发布:依次点击“文件”菜单-—“发布设置”——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开.1.6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画.注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导。
通过本单元的学习,使学生能了解Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。
第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。
强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感。
SP16系列编程器使用手册说明书

SP16系列编程器使用手册Revision B5使用编程器之前,请仔细阅读本手册,并按要求正确操作编程器,不按要求操作 将会导致编程器损坏,并得不到保修服务!深圳硕飞科技有限公司SHENZHEN SOFI TECHNOLOGY CO.,LTD .WEB: 硕飞科技目录第一章产品介绍∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙3 功能特点∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙3 SP16系列编程器功能对比表∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙ 4 第二章编程器硬件∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙5 第三章快速使用∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙6 联机模式烧录步骤∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙ 6 联机烧录模式指示灯状态说明∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙.∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙8 第四章脱机烧录∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙9 下载脱机数据∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙9 脱机运行–手动方式∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙10 脱机运行–自动控制方式∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙10 ATE接口定义∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙10 脱机工作模式状态指示灯∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙ 11 脱机数据查看∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙11 第五章ISP 模式烧录∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙12 ISP接口∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙12 ISP连接线∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙12 目标芯片连接∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙13 ISP供电模式∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙14 第六章FlyPRO MCP多机控制软件∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙15 功能介绍∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙15 使用方法∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙15 附录一常见问题∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙19 附录二免责声明∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙21 附录三文件修订记录信息∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙22第一章产品介绍功能特点⚫专门针对串行EEPROM / SPI FLASH芯片进行设计,相比于通用编程器速度更快,稳定性更高;⚫USB供电及通讯,无需外接电源。
时间轴特效动画

3
前言
4
16-1 時間軸特效動畫
時間軸特效 (Timeline Effects) 提供多 達 8 種特效供你選用, 包括:複製至格 線 (Copy to Grid)、散佈副本 (Distributed Duplicate)、模糊 (Blur)、 投影 (Drop Shadow)、展開 (Expand)、 爆破 (Explode)、轉場 (Transform)、變 形 (Transition)。你只要在交談窗中設定 選項和參數, 接著 Flash 就會自動幫你 完成時間軸、圖層、與影格的安排, 快 速獲得不錯的動畫效果。
26
16-4 元件轉場特效
這節要先來一段女孩從口袋拿糖果吃的 動畫, 接著再應用轉場時間軸特效 (Transition), 讓變 "髮" 前的女孩往下淡 出, 再讓變 "髮" 後的摩登女孩往上淡入, 製造人物變身的效果。
27
女孩吃糖動畫
請開啟練習檔 16-learn2.fla, 裡面已經 為你準備好女孩圖像元件供你練習。 此外, 檔案中我們把投影 1 圖層延伸至 影格 55, 以便讓 "Magic Candy" 文字 維持顯示在舞台底部。 1. 選取吃糖果圖層的影格 25, 按下 [F6] 鍵插入關鍵影格, 然後從元件庫面板將 girl1 圖像元件拉曳到舞台正中央 (位 於 X:206.8、Y:56.8):
15
加入文字陰影
16
加入文字陰影
選取剛建立的文字物件, 執行『插入/時 間軸特效/特效/投影』命令, 開啟投影交 談窗來設定投影屬性:
17
加入文字陰影
最後按下投影交談窗的確定鈕, 文字陰 影就做好了:
18
編輯與移除時間軸特效
用flash绘制一片树叶

绘制一片树叶现在我们来实践一下,练习画一片树叶。
执行【文件】|【新建】命令,弹出【新建文档】对话框,在【类型】中选择【Flash文档】,单击【确定】,建立一个新的Flash文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。
(1)新建图形元件执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键Ctrl+F8,弹出【创建新元件】对话框,在【名称】中输入元件名称为“树叶”,如图2-1-9所示,选择【行为】为【图形】,单击【确定】按钮。
图2-1-9 创建图形元件这时工作区变为“树叶”元件的编辑状态,如图2-1-10所示。
图2-1-10 “树叶”图形元件编辑场景说明:图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第四章的有关内容。
(2)绘制树叶图形在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色,如图2-1-11所示。
图2-1-11 画一条深绿色直线用【选择工具】将它拉成曲线,如图2-1-12所示。
图2-1-12 拉成曲线再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,如图2-1-13所示。
图2-1-13 连接两端用【选择工具】将这条直线也拉成曲线,如图2-1-14所示。
图2-1-14 拉成曲线一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直线,然后拉成曲线,如图2-1-15和图2-1-16所示。
图2-1-15 画叶脉线图2-1-16 直线变曲再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了,如图2-1-17所示。
图2-1-17 简单的树叶效果(3)编辑和修改树叶如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希望的样子,你可以执行【编辑】|【撤销】命令(快捷键为Ctrl+Z),撤销前面一步的操作,也可以选择下面更简单的方法:用【箭头工具】单击想要删除的直线,被单击后的直线呈现网点状,说明它已经处于被选择状态,此时,你将可以对它进行各种修改了,如图2-1-18所示。
第16章 简单数据传输

16.4
一个完整的与服务端交互的Flex应用
为了完整地说明如何使用ActionScript 3.0编写的程序替代传 统的HTML形式进行交互。本节使用一个完整的Flex应用 讲解如何进行与服务端的交互。本节中使用【示例16.6】 ,一个基于J2EE的Flex应用,说明如何使用基于 FlashPlayer的应用替代传统Web应用。
16.4.4
与服务端交互的Flex应用
保存FlexServiceStu.mxml文件,并单击在Flex Builer 3.0开 发环境中【Server】标签页中的按钮重新启动服务器。在 FlexServiceStu.mxml文件的代码视图中单击右键,选择 【Run】|【Flex Application】命令, FlexServiceStu.mxml文件运行效果如图所示。
16.5
常见面试题
1.URLLoader类能够以集中格式加载外部的数据? 2.在与服务器端进行交互式处理是同步的还是异步的,应 该注意什么?
16.6
小结
本章中介绍了如何使用ActionScript 3.0进行与服务器端的简 单数据传输,并通过实例详细介绍了URLLoader、 URLRequest、URLStream和URLVariables类的试用。最 后通过一个完整的实例说明如何构建基于ActionScript 3.0和Flex框架与服务器端通信应用的编写过程。
16.1.2
URLRequest类、URLRequestHeader类 和URLRequestMethod类简介
URLRequest类、URLRequestHeader类和 URLRequestMethod类都是针对HTTP请求进行处理的类 ,其中URLRequest类主要可以获得HTTP请求的信息。 URLRequestHeader主要进行HTTP请求标头的处理。 URLRequestMethod类主要用于设定HTTP请求的方法。
norflash读写操作

NOR FLASH 烧写指南TWENTYONE对于硬件工程师和嵌入式软件工程师,在完成设计后,常常需要验证FLASH是否工作。
在应用中,也有很多时候需要对FLASH进行写操作。
这篇文章简单介绍了基于ARM芯片的NOR FLASH烧写,并提供了2个具体的实例和源代码,希望对有需要的朋友有点帮助。
在开始之前,先声明一下,这篇文章只是介绍了如何写NOR FLASH的烧写驱动,和H-JTAG/H-FLASHER没有直接的联系。
在后面的介绍里,如无特别说明,处理器指的是ARM处理器,FLASH指的都是NOR FLASH。
另外,BYTE指的是8-BIT的数据单元,HALF-WORD代表的是16-BIT的数据单元,而WORD则代表了32-BIT的数据单元。
1. NOR FLASH的简单介绍FLASH是很常见的一种存储芯片,数据掉电不会丢失。
NOR FLASH支持Execute On Chip,即程序可以直接在 NORFLASH片内执行。
这点和NAND FLASH不一样。
因此,在嵌入是系统中,NOR FLASH很适合作为启动程序的存储介质。
NOR FLASH的读取和RAM很类似,但不可以直接进行写操作。
对NOR FLASH的写操作需要遵循特定的命令序列,最终由芯片内部的控制单元完成写操作。
从支持的最小访问单元来看,NOR FLASH一般分为8位的和16位的(当然,也有很多NOR FLASH芯片同时支持8位模式和是16位模式,具体的工作模式通过特定的管脚进行选择)。
对8位的NOR FLASH芯片,或是工作在8-BIT模式的芯片来说,一个地址对应一个BYTE(8-BIT)的数据。
例如一块8-BIT的NOR FLASH,假设容量为4个BYTE。
那芯片应该有8个数据信号D7-D0和2个地址信号,A1-A0。
地址0x0对应第0个BYTE,地址0x1对应于第1BYTE,地址0x2对应于第2个BYTE,而地址0x3则对应于第3个BYTE。
八年级生物上册 第16章 第一节 生命的诞生教案 (1)

生命的诞生课时:1课时教学目标:知识目标:1、描述生命起源的进程;2、举例说诞生命起源的实验证据。
3、说出米勒实验及其说明的问题。
能力目标:1、通过描述米勒的实验的设计原理及结果,培育分析和推理的能力。
2、通过归纳生命起源的顺序,培育分析综合的思维能力。
情感目标:1、通过归纳生命起源的进化顺序的进程,慢慢形成生命物质转变进展的量变和质变的辩证观点。
2、通过举例说出我国探讨生命起源所取得的成绩,培育爱国主义。
教学重点:依据:课程标准的规定、单元章节的要求、课时教学的任务制定教学重点为:描述生命起源的进程,举例说诞生命起源的实验证据。
教学难点:依据学生情形知识与技术,从同窗们熟悉内容入手,联系学生的生活实际,结合教学内容,在尊重教材的基础上,延伸了教学内容分析教学难点为:描述米勒的设计原理及结果。
教学方式:资料搜集、调查法、讨论交流法学情分析:学生对生命起源的进程有难度,用视频资料和动画,联系学生的生活实际,结合教学内容,分析诞生命起源的实验证据,在尊重教材的基础上,延伸了教学内容。
课前预备:教师预备:多媒体课件学生预备:搜集有关生命起源的各类资料和有关化学进化的进程的资料。
教学进程:(一)、导入新课(创设情境)课件展现:出示大量的图片,看看咱们可爱的朋友当咱们参观动物园、植物园和水族馆的时候,当咱们在丛林,草原和田间漫步的时候,咱们无时无刻不在感受生命世界的奇异和浩瀚。
花草树木,虫鱼鸟兽,万类霜天竞自由。
咱们不由要问:如此一个种类繁多的世界是如何产生的呢?地球上最初的生命又是如何诞生的呢?(二)、新课教学教师活动:课件展现有关地球上生命起源的各类假说1.神创说:地球上的一切生命都是由上帝设计制造的。
2.自然发生说:以为生命物质可随时从非生命物质直接迅速产生出来(如:腐肉生蛆)。
3.宇宙发生说:以为生命来自其他星球,某些微生物的孢子能够附着在星际尘埃颗粒上而抵达地球,从而使地球具有初始的生命。
4.化学进化说:生命在历史初期特殊环境中,由非生命物质经历长期的化学进化进程而产生的。
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图16-1 同图层内容的影响
16.1 Flash绘图工具的使用
按住shift键将文字全部选中后移开,正方形 变成镂空效果,露出背景色,因为文本 “FLASH”已经取代了正方形的相应部分。
16.1.1 线条工具
Flash线条工具可以绘制各种直线,绘制直 线时按住shift键,可以绘制水平和垂直的直 线,或者45度倾角的斜线。
16.1.4 铅笔工具
“平滑”模式:此模式可以自动平滑曲线, 消除绘制过程中的“抖动”和“锯齿”,达 到一种平滑的线条效果。 “墨水”模式:此模式绘制的线条是绘制过 程中鼠标所经过的实际轨迹,最大限度上保 留了实际线条的形状,仅做轻微的平滑处理。
16.1.4 铅笔工具
铅笔工具的属性设置 Flash绘图工具栏中点击“铅笔”工具按钮, 然后将鼠标移到工作区,图标变为铅笔,表 明 “铅笔”工具已被激活。然后根据设计 需要在属性面板中对“铅笔”工具的相关属 性进行设置,如图16-9所示。
16.1.2 椭圆工具
使用“椭圆”工具可以在椭圆中设置填充色, 而“线条”工具、“铅笔”工具则不能。 “椭圆”工具不仅可以对轮廓线的颜色、线 宽、和线型进行设置,还可以对填充色进行 设置。
16.1.2 椭圆工具
椭圆工具的属性设置 Flash绘图工具栏中点击“椭圆”工具按钮, 鼠标移动到工作区后变成“十”字形图标, 说明 “椭圆”工具已被激活。然后根据设 计需求修改“椭圆”工具的属性。如图166所示。
16.1.6 钢笔工具
“钢笔”工具既可以绘制直线又可以绘制曲 线,并且可以对绘制好的直线或曲线进行精 确的调整。
16.1.6 钢笔工具
钢笔工具的使用 Flash绘图工具栏里选择“钢笔”工具按钮, 然后将鼠标移到工作区,图标变成钢笔,表 明“钢笔”工具已被激活,可以用来绘制线 条。将鼠标指向到曲线起点并单击,然后将 鼠标移动到曲线终点,按住鼠标不放,绘制 的曲线出现,通过拖曳鼠标得到需要的曲线, 然后才释放鼠标,一段曲线绘制完成,点击 下一点继续绘制。
16.1.5 刷子工具
Flash“刷子”工具主要用于绘制各种形状的 线条,绘制的线条效果更自然。“刷子”工 具绘制的线条只包括线条的填充色,而不包 括线条的轮廓线,这是“刷子”工具与“铅 笔”工具的最大区别。
16.1.5 刷子工具
各选项功能如下: 标准绘画模式:表示画刷的标准功能,可以在舞台上绘制各种图形,图形与鼠 标实际轨迹相同。 颜料填充模式:表示画刷绘制的区域里除了轮廓线之外都变为画刷的效果,就 是画刷经历的路径中只改变填充色,不会改变轮廓线。 后面绘画模式:表示画刷只对空白区域有作用,即已经绘制图形对象的区域不 会保留画刷的线条。 颜料选择模式:表示画刷只对填充色被选中的区域起作用,使用此模式绘画时, 首先选中要修改的填充色,然后用画刷在上面修改,选中区域被修改,其它位 置和轮廓线保持不变。 内部绘画模式:表示画刷只能对与绘制起点同处一个区域的填充色进行修改, 而轮廓线的以外的区域保持不变。
图16-7 矩形工具属性面板
16.1.3 矩形工具和多角星形工具
Flash中“矩形”工具默认条件下,绘制的 是直角矩形,但也可以绘制圆角矩形。如果 需要绘制圆角矩形,双击绘图工具栏中的 “矩形”工具图标,弹出“矩形边角半径” 设置对话框,设置“边角半径”为所需值, 如图16-8所示。
图16-8 矩形边角半径对话框
图16-13 墨水瓶工具属性面板
16.3 Flash变形工具的使用
Flash主要变形工具包括“任意变形”工具 和“填充变形”工具。“任意变形”工具主 要用于对图形的各种变形操作,可以调整图 形的大小,对图形进行旋转,对图形进行扭 曲。
16.3.1 任意变形工具
Flash绘图工具栏里点击“任意变形”工具 按钮,将鼠标移动到工作区,鼠标图标变为, 表明“任意变形”工具已被激活。在工作区 中选中要变形的图形,图形周围会显示变形 框,调整变形框上面的“控制节点”就可以 对图形进行大小、现状、翻转、扭曲等调整。 如图16-14所示。
不封闭空隙:表示填充区域如果是非封闭区域,则不对其进行 填充。
封闭小空隙:表示如果填充区域不是封闭区域,只允许轮廓间 隙很小时,才将区域作为封闭区域填充。
封闭中等空隙:表示如果填充区域不是封闭区域,只允许轮廓 间隙是中等以下间隙时,才将区域作为封闭区域填充。 封闭大空隙:表示如果填充区域不是封闭区域,允许轮廓间隙 是较大时,将区域作为封闭区域填充。
16.1.6 钢笔工具
钢笔工具的属性设置 Flash绘图工具栏中选择“钢笔”工具时, “钢笔”工具被激活,在属性面板里显示 “钢笔”工具的相关属性。可以在属性面板 对“钢笔”工具的“笔触”颜色、“笔触” 样式和“笔触”高度进行定义。如图16-11 所示。
图16-11钢笔工具属性面板
16.2 Flash颜色工具的使用
16.1.3 矩形工具和多角星形工具
“边角半径”文本框中输入矩形圆角的半径, 范围为0~999,以“磅”为单位。数值越 小,绘制的圆角矩形的圆角弧度就越小,默 认值为0,表示4个角为直角。数值越大,绘 制的圆角矩形的圆角弧度就越大。 图16-8 矩形边角半径对话框
16.1.4 铅笔工具
Flash绘图工具栏中的“铅笔”工具主要是 用来绘制线条和形状。“铅笔”工具绘制的 是矢量线条,它既可以绘制直线又可以绘制 平滑的或尖锐的曲线。它使用起来比“线条” 工具更加灵活。但是,“铅笔”工具只能绘 制图形的轮廓线,没有填充色,这是与“刷 子”工具的主要区别。
16.2.1 颜料桶工具
“颜料桶”工具主要有三种填充模式: 单色填充、渐变填充和位图填充。 使用“颜料桶”工具可以向封闭区域或半封 闭区域填充颜色。
16.2.1 颜料桶工具
颜料桶工具的属性设置 Flash绘图工具栏里选中“颜料桶”工具按 钮,将鼠标移动到工作区内,鼠标图标变为 时,表示“颜料桶”工具已被激活。如图 16-12所示。
图16-6 椭圆工具属性面板
16.1.3 矩形工具和多角星形工具
Flash绘图工具栏中点击“矩形”工具或 “多角星形”工具,可以在舞台上绘制“矩 形”或“多边形”图形。它们与“椭圆”工 具类似,可以对“轮廓线”颜色和填充属性设置 Flash绘图工具栏中点击“矩形”工具按钮, 然后将鼠标移到工作区,图标变形“十”字, 表明 “矩形”工具已被激活。如图16-7所 示。
《网页设计与制作教程》
作者:孟显勇 北京理工大学出版社
第十六章 Flash 基本工具的使用
Flash主要使用矢量图来设计动画。Flash提 供了大量的矢量图绘制工具,通过Flash 基 本绘图工具的学习,学会绘制一些简单的矢 量图。
16.1 Flash绘图工具的使用
Flash绘制图形过程中,同一图层内的对象 会产生相互的影响。当同一图层内的对象有 重叠时,新绘制的对象的内容将取代原来的 对象的内容。基于这种原理,可以制作出 “镂空”效果,如图16-1所示。
图16-9 铅笔工具属性面板
16.1.4 铅笔工具
“铅笔”工具的属性面板可以对 “笔触”的颜色、 高度和样式进行设置。 “笔触高度”文本框用于设置所绘制线条的宽度, 可以在文本框中输入笔触的高度值,范围是0.1~ 200,也可以通过右侧的滑杆来调节。
“笔触样式”下拉列表用于选择所绘制的线条样式, Flash 8已经预置了一些常用的线条类型,例如: 实线、虚线、点状线、锯齿状线、点描线和阴影线 等。
16.1.1 线条工具
通过绘图工具栏中的“笔触”颜色调整
点击“笔触”颜色中的矩形,会弹出一个调色板, 如图16-2所示。调色板的下方是一些预先设置好 的“过渡色”,可以在调色板中选取某种颜色作为 所绘线条的颜色。 还可以通过单击右上角的,打开“颜色”对话框, 如图16-3所示,可以在“颜色”对话框中选取所 需颜色。
16.1.4 铅笔工具
Flash绘图工具栏中选中“铅笔”工具按钮,然后 点击“选项”面板中的“铅笔模式”按钮,将弹出 “铅笔模式”设置列表,其中包括“伸直”、“平 滑”和“墨水”3个选项。 “伸直”模式:“铅笔”工具中功能最强的一种模 式,具有很强的线条形状识别能力,可以对绘制线 条进行自动校正,可以对线条进行平滑处理,可以 自动识别直线、椭圆、矩形和半圆、三角形,将绘 制的图形自动转换为这些常见的几何形状。
16.2.2 墨水瓶工具
Flash绘图工具栏中的“墨水瓶”工具的主 要功能是描边,就是设置图形轮廓的颜色或 给图形添加轮廓。在绘图工具栏中点击“墨 水瓶”工具按钮,将鼠标移动到工作区,鼠 标图标变成时,表明“墨水瓶”工具已被激 活。
16.2.2 墨水瓶工具
根据设计的需要可以对“墨水瓶”工具的相 关属性进行修改,通过“墨水瓶”工具的属 性面板可以对墨水瓶工具的笔触颜色、笔触 样式和笔触高度进行修改。“墨水瓶”工具 的属性面板如图16-13所示。
Flash颜色工具主要包括“颜料桶”工具和 “墨水瓶”工具,“颜料桶”工具主要用来 设置图形填充色的颜色,可以对已绘制图形、 封闭区域或半封闭区域内的填充色进行修改 或设置。 “墨水瓶”工具主要用于设置图形的轮廓线 的颜色,或者为图形添加轮廓线(描边)。 可以对所有图形的轮廓线的颜色进行设置。
16.1.5 刷子工具
Flash绘图工具栏中选中“刷子”工具,然 后将鼠标移动到工作区,鼠标图标变为实心 圆点时表名画刷已被激活。如图16-10所示。
图16-10 刷子工具属性面板
16.1.6 钢笔工具
Flash绘图工具栏中的“钢笔”工具主要用 于绘制精确的路径,如直线或平滑的曲线。 “钢笔”工具又叫“贝塞尔曲线”工具,广 泛应用于各种专业绘图软件。
图16-14 任意变形工具示例
16.3.2 填充变形工具
Flash中的“填充变形”工具只能用于添加 “过渡填充色”的图形,主要是处理图形内 过渡色的颜色、形状、范围。使用“填充变 形”工具前,首先要为被编辑图形填充过渡 色。 选择“油漆桶”工具,然后选择绘图工具栏 中的“填充”工具,并在填充调色板中选择 下方的过渡填充色,如图16-15所示。