基于J2ME的手机游戏开发
《J2ME程序设计》课程教学大纲

《J2ME程序设计》课程教学大纲一、课程基本情况开课单位:计算机与信息工程系课程编码:适用专业:软件修课方式:必须总学时:68学时考核方式:考试教材:《J2ME移动应用开发》郝玉龙北方交通大学出版社 2006.9教学参考书:《精通J2ME无线编程》,林胜利,中国铁道出版社,2004年二、课程的性质、任务和目的本课程是计算机软件专业的一门专业基础课程,重在培养学生的移动设备实践开发能力,适应软件企业的工作环境和业界标准,并和国际先进的软件开发理念保持同步。
通过本课程学习,学生应该了解并掌握J2ME技术基础,CLDC与MIDP基本概念,熟练应用J2ME技术开发基于移动设备的应用系统或游戏系统,并了解移动增值业务系统的开发基础。
学习本课程学生应达到如下要求或能力:1、掌握J2ME技术基础以及CLDC与MIDP的基本概念2、熟练应用J2ME技术编写简单应用软件系统3、熟练应用J2ME技术编写简单游戏4、了解无线增值业务(如SMS)应用系统的开发三、课程的主要内容和学时分配(一) 主要内容第1章 J2ME概述 2学时1.1 J2ME简介1.2 J2ME架构1.3 技术规范第2章 Hello World 2+2学时2.1 第一个实例2.2 J2ME程序开发流程2.3 代码解释2.4 JBuilder 9的配置2.5 使用JBuilder 9开发Hello World第3章 MIDlet和MIDlet Suite 4+2学时3.1 MIDlet概述3.2 MIDlet的打包3.3 MIDlet的生命周期3.4 MIDlet的安全管理第4章 MIDP用户界面——高级API 6+2学时4.1 MIDP用户界面概述4.2 高级API详述4.3 开发实用程序第5章 MIDP用户界面库——底层API 8+4学时5.1 Canvas类概述5.2 设备及屏幕属性5.3 基本作图属性设置5.4 基本图形操作5.5 剪切区操作5.6 输入处理5.7 多线程5.8 定制Item5.9 开发实用程序第6章 MIDP游戏编程 6+4学时 6.1 游戏API概述6.2 GameCanvas类6.3 LayerManager和Layer6.4 Sprite6.5 TiledLayer6.6 游戏设计第7章 MIDP网络编程 8+4学时 7.1 通用连接框架7.2 输入输出流7.3 HTTP协议7.4 使用HttpConnection编程7.5 Socket编程7.6 无线消息传递7.7 PushRegistry7.8 网络安全和MIDlet的签名认证第8章永久存储 4+2学时 8.1 永久存储概述8.2 RMS基础8.3 账务管理程序附录A J2ME开发基本环境设置 2+2学时 A.1 获取软件包A.2 软件包安装与配置A.3 J2ME网络资源附录B CLDC概述 2+2学时 B.1 CLDC的目标和功能B.2 CLDC 1.1与CLDC 1.0的区别B.3 CLDC的安全要求B.4 CLDC中虚拟机的变化B.5 CLDC中的类库附录C MIDP概述 2+2学时 C.1 MIDP的范围和软硬件要求C.2 MIDP的包概述C.3 MIDP的部署-Over-The-Air (OTA)C.4 MIDP程序的效率Borland认证课程介绍(二) 学时分配四、课程教学基本要求及重点1.J2ME概述了解J2ME的基本概念,开发架构以及采用的规范,掌握J2ME开发所需基本条件以及开发环境所需软件基础。
基于J2ME的Java手机应用程序的开发

0 引言
备配置 C C ) 限制性更强的 C n e t d Lm t d D v c D 和 o n c e i L e e ie
在信 息社 会 中,通过手机及其它 无线设备上 网势在 必 行。 传统手机存在很多弊端 , 而未来J v 手机将克服这些弊 aa
端,成为未来手机的主导方向。 随着手机在学 生群中的普及和信息技术的发展, 设想将 手机和通信技术结合起来解决 实际问题, 于是基于手机通信
摘
要: 本文根据 现代 化校 园和无线 网络的发展需求. 设计 了基于J M 2 E的J v 手机软件—— 学生成绩查询 系统。 系统运 aa
用 了强大 的数据库管理 系统 S L S re 0 0 O ev r20 ,后台学生成绩管理 系统 由服 务器端 S rlt完成 网络连接和数据的 网络传 输。 e e v 该 系统 的开发有利于学校及家长对学生在校情况进行跟踪 了解。 关键词 :J M ;MDe ̄S rlt 2 E Ilt eve;网络传输
Cniua in ( ofgrto 有限连接设 备配置) 计算 能力是这 两类设 。 备的主要 区别, 属于同一类设备的计算能力是相似的, 但是
其他功能和条件还有非常大的 区别 。 作为J v 平台必须保 证 aa 相容性 , 这就必须合弃所有的设备特殊性 。 因此, o f g r- C n i ua t o 就是支持一组通用设备 的最小 J v 平 台,这里 的J v in aa aa 平台主要是指 J v a a虚拟机 ( 、I 核心 库。 J )和  ̄
模拟钓鱼小游戏使用Java开发Android应用

模拟钓鱼小游戏使用Java开发Android应用摘要:本文介绍了如何使用Java开发Android应用中的模拟钓鱼小游戏。
通过编写代码和设计游戏界面,我们将实现一个交互性强、娱乐性好的钓鱼游戏,并通过Java语言进行开发。
引言:随着智能手机的普及,手机游戏成为人们生活中不可或缺的一部分。
而在众多游戏类型中,模拟钓鱼游戏以其简单上手、容易操作的特点,备受玩家喜爱。
本文将介绍如何使用Java开发Android应用中的模拟钓鱼小游戏,为读者提供一种基于Java语言的游戏开发思路。
一、游戏设计和界面在设计模拟钓鱼小游戏时,我们需要考虑以下几个方面:1. 游戏场景:选择适合钓鱼主题的背景图片,如湖泊或海边的景色,以增加游戏的真实感。
2. 游戏角色:设计一个可爱的钓鱼人物形象,增加游戏的趣味性。
3. 钓鱼道具:包括鱼钩、鱼线、鱼饵等,玩家需要使用这些道具进行钓鱼。
4. 游戏规则:设计游戏规则,如时间限制、钓鱼次数限制等,增加游戏挑战性和可玩性。
二、游戏开发流程1. 创建Android项目:使用Android Studio等开发工具,创建一个新的Android项目。
2. 导入游戏资源:导入游戏所需的图片素材、声音文件等资源。
3. 编写游戏代码:使用Java语言编写游戏的逻辑代码,包括游戏场景的绘制、角色的控制、道具的使用等。
4. 设计游戏界面:使用Android的UI组件进行界面设计,包括游戏场景的显示、按钮的添加等。
5. 测试和调试:对游戏进行测试和调试,确保游戏的运行稳定和逻辑准确。
6. 打包发布:将游戏打包成APK文件,发布到应用商店或共享给其他用户。
三、关键技术与工具1. Java语言:使用Java语言进行游戏逻辑的编写和控制。
2. Android Studio:提供了一套完善的开发工具,可用于创建和调试Android应用。
3. Android SDK:提供了丰富的开发库和工具,用于Android应用程序的开发和调试。
国内外手机游戏的研究现状

目录第一章引言 (1)1.1 国内外手机游戏的研究现状 (1)1.2 手机游戏的技术分类 (1)1.3 研究意义 (2)第二章基于J2ME的手机游戏开发平台概述 (4)2.1 什么是J2ME (4)2.2 J2ME 平台体系结构 (4)2.3 KVM (5)2.4 CLDC (6)2.5移动信息设备描述(MIDP) (8)2.6MIDP 应用程序 (8)2.7 MIDP UI 组件 (9)第三章手机游戏开发的相关知识及工具 (12)3.1 手机游戏的画面 (12)3.2手机游戏中的按键 (13)3.3线程使用 (14)3.4 手机硬件平台特点 (14)3.5 手机游戏开发工具软件 (15)第四章手机游戏一“逃亡者”的设计与实现 (17)4.1游戏描述 (17)4.2可行性研究 (17)4.3游戏设计 (17)4.4详细编码设计 (19)4.5程序打包、下载安装与运行 (19)4.6 最后效果图 (20)第五章结束语 (21)参考文献 (22)致谢 (23)附录 (24)第一章引言1.1 国内外手机游戏的研究现状近年来,因特网在国内迅速普及,导致了网络游戏的高速发展。
同样手机的普及,导致了手机游戏市场呈现爆炸式的发展。
尤其是国内外巨大的手机拥有量,更是让商家看到了商机,手机游戏市场利润将会十分丰厚。
面对潜力如此巨大的手机游戏市场,各游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等都纷纷开始了各自的应战准备,以便抢占商机。
诺基亚、索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断的提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,方便用户享受不同的手机游戏业务[1]。
而国内游戏开发商,如盛大、网易等公司,纷纷跻身手机游戏开发商行列。
新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了各自的手机游戏频道和栏目,其他一些游戏网站也都全面加快了手机游戏开发的步伐。
目前SUN公司的J2ME CLDC/MIDP环境和高通公司的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless)客户端程序是国内外游戏开发的两大主要平台。
J2me游戏移植Android平台的研究与实现

vs a 提供 了使得游戏循环体紧凑 的绘画输人方法 ; 图 层 的架构使得 创建 的场 景成 为可能 ;i dae从 源 Tl Lyr e 图像簇 的调色 盘中组合 了一 个大 背景 或场景 ;p t S re i 适合 于动画人 物 ,并能检测 到在 游戏 中与其他对 象 的碰撞 ;aeMaae 则把 所有的图层粘合在一起 。 L yr n gr A do n r d平 台简介 : n ri i A dod是一 种基 于 Ln ] i 【 u@ V. 26内核 的综合操 作环境 。A do nri d以 Jv 为 编程 aa 语 言 ,从 接 口到功能 ,都有层 出不穷 的变化 ,其 中 A ti cvy等 同 于 JME的 MIl ,一 个 A ti it 2 De t cvy类 it (l s负责创建视窗 (idw)一 个活动 中的 A f一 c s) a wno , cv i i 就是在 fer n ( l v o g ud前景) r o 模式 , 背景运行的程序叫 做 Sri 。两 者 之 间 通 过 由 Sri Cnetn和 e c ve ev e onco c i AD IL连结 , 到复数程序 同时运行 的效果 。如 果运 达
行 中的 A t i c v y全部 画面被其 他 A t i it c v y取代时 , it 该 A ti c v y便被停止 (t p d , 至被 系统清除 (i ) it s p e )甚 o k 1。 l Ve i w等 同于 JME的 Dsl al,程序 人员 可 2 i a be py 以通过 Ve i w类 与 “ MLl ot档将 U 放置在 视 窗 X yu” a I 上 ,nri 1 的版本 可以利用 Ve A do . d 5 i w打造 出所谓 的 Wi e , d t 其实 Wi e只是 Ve gs dt g iw的一种 , 以可 以使 所 用xl m 来设计 l otH C的 A do eo a u,T y n ri H r 手机 即含 d 有大量的 wde。 于 Ve Gop是各种 l ot igt至 i ru w a u 的基 y 础抽象类 (bt c cas , i G u 之 内还可 以有 as at l )Ve m p r s w Ve G op i i ru 。Ve w w的构造 函数不需要在 A t i cv y中调 it 用, 但是 Dslyb i aal p e的是 必须的 , A ti 在 cvy中 , it 要通 过 f d i B I0 i Ve yd 来从 X n w ML中取得 Ve , nri i A do w d的 Ve i w类 的 显 示 很 大 程 度 上 是 从 X ML中 读 取 的 。 V e 与事 件 (v n) iw e e t息息 相 关 , 者 之 间通 过 Ls 两 i — tn r结 合在 一 起 ,每 一 个 V e ee iw都可 以注册 一 个 eetltnr vn i ee,例 如 : 当 V e 要 处 理 用 户 触 碰 s iw (oc ) tu h 的事 件 时 , 就要 向 A dod框 架注 册 Ve . n ri iw
基于J2ME的手机软件设计与应用

Op n ae 1vl 。其 l ,作 为得 到 S n公 司 官 e B s ̄0 i等 f J u
方大力支持的项 日,IV 3提供 了丰富的组件 , A U1、 采用与桌面环境 中, 泛应用的 S n 类似的设计 wig
接受。
作者简介 :陈军 (9 6一 ,男 ,江苏连 云港人 , 17 ) 连云港职业技术学院讲师、计算机调试技师。计
动 画效果、 Ri c h控件 、3)源自成、 P itr 1 ane、模
式 对 话 框 、I8 / tN等 。 为开 放 源 代 码项 f, 1N I O 作 _ j
S n公 司 于 20 年 发 布 了 L UI 的 源代 码 以及 u 08 w T
支持。针对这一 问题 ,本文在企面分析 目前常用 的手机程序界面设计方法的基础上,结合实例系
关键 词 :手 机软 件 ; 开发 ;设 计 ; 应 用
中 图分 类 号 : G72 1
文 献标 识 码 : A
文 章编 号 : 17 -4 6 (0 00 一O 8 一 O 3 5 42 1)6 O6 3 6
1 .引言
思想 ,易 学 易 用 , 具有 很 大 的发 展 潜 力 。 3 L Il 简 介 .W Iq 、 J L U T ( ih e h T okt 是 一 个 轻 W Lg t i t I oli I W g U ) ‘ 量 级 的 。 M EU : 1 2 I【具包 , 似 S n 类 wig的 MV 架 C 构 ,支 持 多 种 布局 、 皮肤 更 换 、字 体 、 触 摸 屏 、
设计- 套可重用的用户界面组件库 ,再针对多种 一 典型的手机环境完成具体的实现和移植 ,最后在 实际项 日的开发 巾使用这些组件库 来实现所需要 的用户界面。 日前比较有影响 的开源 J ME GU 2 I
基于J2ME的角色扮演游戏
武 艺 ,在 对 战 中 不 断升 级 ,练 成 降 龙 十 八 掌 ,最 终 问 鼎 华 山 论
剑 ,成 为一 代 大侠 。
fr fc u t o o n
22 开 发环境 .
华 山 论 剑 外 传 游 戏 的 开 发 环 境 ,整 合 JD E l s+ . 2 K+ cpe E i
示 及 行 走 、 对 战 3大 主 要 功 能 。其 中 以 消 息 处 理 为 核 心 .
p p p= n w o o u e I p P m u i = n w u sc e M s
(: )
iAu i s doOn = tu re;
其 余 功 能 紧 紧 围 绕 它 运 行 。 游 戏 采 用 单 线 结 构 , 由 主 类 M iMI l 来 控 制 ,游 戏 中使 用 了 多 个 类 ,G m li类 绘 制 an De t a ent
游 戏 菜 单 ;M s ui c类 播 放 音 乐 ; p pp 类 绘 制 弹 出 菜 单 ; ou L aS r n类 加 载 游 戏 画 面 ;Ma G mecen类 绘 制 游 戏 画 od ce e i a Sre n 布 ,使 用 了定 时 器 实 现 对 战 、 地 图 切 换 、行 走 等 功 能 ;E - n e ypi m S re类 绘 制 对 战 的 敌 人 ; G met e类 保 存 和 读 取 游 戏 t a So r
性 吸 引 了无 数 的 玩 家 。
3 程序 开发
31 L g . o o和开 始菜 单
游戏 采 用 Tm r 结 合 cn a 类 来实 现游 戏开 始时 的 L g ie 类 a vs oo 画 面 ,显 示 3秒 钟 后 程 序 自动 刷 新 屏 幕 ,进 入 游 戏 开 始 菜 单 , 开 始菜单 的默认选 中项为 “ 始游 戏” 开 ,如 图 1和 图 2所 示 。 当玩 家选 择 菜 单 选 项 时 ,G m Ii类 将 在 被 选 位 置 另 外 绘 制 一 a ent 个 红 色 字 体 图 片来 遮 挡 住 原 有 的 黑 色 字 体 .形 成 被 选 后 切 换 成 红 色 字 体模 式 ,代 码 如 下所 示 :
J2ME MIDP v2.0 开发综合实例 - 闻怡洋
J2ME MIDP v2.0 开发综合实例作者:闻怡洋 2004/02/08 /版权说明:本文版权属于作者闻怡洋,在未经过作者允许的情况下禁止以下行为:●在互联网上转载本文。
●在任何盈利性杂志或是盈利性行为中使用本文。
关键字:J2ME MIDP 实例开发编程 MIDlet WTK综合实例文章目录第 1 章预备知识21.1《J2ME MIDP 1.0/2.0 无线设备编程指南》参考书介绍21.2开发工具介绍21.3SunONE Studio 4 ME 的配置2第 2 章综合实例介绍32.1实例讲解思路32.2功能介绍32.3界面介绍3第 3 章程序设计53.1界面间的转换53.2类静态图53.3程序启动序列图73.4通过 WEB 下载产品清单序列图7第 4 章程序实现74.1准备工作84.2AboutBox 类的实现104.3ProductDb 类的实现114.4ProductLoader 类的实现144.5HttpLoadForm 类的实现174.6ListForm 类的实现204.7AntiJPMainForm 类的实现224.8AntiJP 类的实现244.9程序的执行26第 5 章结束语27第 1 章预备知识1.1《J2ME MIDP 1.0/2.0 无线设备编程指南》参考书介绍我编写了一本名为《J2ME MIDP 1.0/2.0 无线设备编程指南》的参考书(此参考书即将由北大出版社出版)。
参考书的内容集中在利用MIDP在CLDC设备上进行开发方面,内容覆盖了开发环境的建立、界面开发、多媒体播放、数据库存储、网络开发。
参考书的内容包括了:●WTK 开发包的使用,也包括MIDP 开发的其他工具和其他手机厂商提供的开发包介绍。
●程序基本开发知识,介绍MIDlet 程序的生存周期,如何使用菜单命令。
●低级界面开发与作图知识,MIDP v2.0 对此部分有较大改进。
●高级界面开发知识,MIDP v2.0 对此部分有较大改进。
J2ME MIDP手机游戏开发第5章 音频与视频处理
5.2 以独占方式播放声音
5.2.1 知识准备:了解Mobile Media API类
Manager createPlayer ( 2 6 ) close setLoopCount 方法 方法 方法 Mobile Media API (MMAPI) 为多媒体开发提供了一个强大,可扩 (管理器) Manager类是Media API接口中最重要的类,Manager类用于创建各 ① 充以及简单的接口。他有一套规范的播放和录制 语法: public void static close(); setLoopCount Player createPlayer(String (int count); locator) audio或 video 种不同类型的 Player 对象, Player 对象用于播放音频。 Player 创建 提供 语法: ② 说明:关闭播放器释放资源。 说明:设置播放循环次数。 public public static static Player Player createPlayer(java.io.InputStream createPlayer(String locator) 的接口。 接口用来播放各类格式饿多媒体内容。 Controllable 接口用于 说明:该方法用于从指定的位置获取数据,创建一个 ( 参数说明: 3stream,String ) deallocate count 为播放次数,当 方法 type) count 为-1接口由于集成了 时,为无穷循环播放。 Player对象 Mobile Media API 接口由两个包组成,分别: 协助对象获取一个 Control接口, Player 语法: ( 7实例。 ) start public void方法 deallocate static Player (); javax.microedition.media 包和 Controllable 接口,因此可以通过条用继承自 Controllable 接 Data Player Control 参数: 说明:释放被其占用的稀有资源,例如声音设备。 语法: createPlayer(java.io.InputStream locator void start 是位置字符串。 (); stream,String type) (数据源) (播放器) (控制器) javax.microedition.media.control 包。 口的 getControl ()方法来获取自己的 Control接口,以便用来 返回值:一个 说明:该方法用于从一个输入流创建一个 ( 说明:声音开始播放。 4控制媒体播放。 ) prefetch Player 方法对象实例。 Player 对象实例。 Media 包中包含 Control 接口、Controllable 接口、 Player接口、 异常: 参数: 语法: ( 8PlayerLinstener ) stop NullPointerException stream void 方法 prefetch 是媒体数据的输入流。 ();Manager 当locator type 为空时抛出此异常 为数据源类型。 接口和 类。 Control 包中包含了所有 Control 接口是一个用来协助 Player 的接口,用于控制音调和音量。 返回值:一个 说明:获取稀有资源,例如声音设备,尽量减少播放延时。 语法: void MedilaException stop Player (); 对象实例。 从指定的数据源位置无法创建 Player 实 控制 接口。 的 Control 接口、 ToneControl 接口和VolumeControl 他有两个子接口,分别是 ToneControl 接口和VolumeControl 接 提供 (5例,抛出此异常。 说明:声音停止播放。 ) realize 方法 接口用于控制序列音的播放,VolumeControl 口。 ToneControl java.io.IOException 语法: void realize与指定数据源连接出现问题,抛出此异常。 (); 接口用于控制播放的音量。 图5-1 Mobile Media API 体系结构图 SecurityException 未获得创建Player实例的安全许可,抛出此 说明:获取播放信息,但是并不获取播放资源。 异常。
eclipse关联KEmulator模拟器开发J2ME游戏
用eclipse开发手机软件,尤其是J2me开发的时候,可以用到两种模拟器,一种是wtk,一种是KEmulator。
WTK的配置较容易,但是使用起来有不少缺陷。
配置KEmulator使用其实也是很方便的。
KEmulator在eclipse中的配置如下:
1.右键点击java程序,选择Java Build Path选项,选中右边的Libraries选项卡,点击右边的Add External JARS...添加进KEmulator.jar包。
2.点击Order and Export选项卡,选中KEmulator.jar包,点击右边的up,一直移动到J2ME library 上面。
3.点击ok。
如图:
4。
右键程序选择--Run as ---Run Configurations,找到Java Application,右键--new。
获得一个新的New_configyration.
5.在New_configurations选项卡中,默认选项卡是Main选项卡。
在Main class框中点击右边的Search选中Emulator - emulator,点击ok。
6.点击(X)=Arguments选项卡,在Program arguments下面的框中写入:-cp bin
-midlet 程序启动类名称。
7.注意:程序启动类名称是要全面的。
连带着包的,例如:com.XXX.business.XXX
8.然后点击Run就可以了。
当然程序中不要有错误,即不要有红X。
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维普资讯 计算机时代20年第505期·11.基于J2E的手机游戏开发M杨秋霞(华北电力大学信息工程系,北京120)026摘要:目前无线设备上的大多数应用程序都是内置的且功能固定,没有制造商的参与很难进行软件升级和安装新软件,JME的发展和Jv手机的出现使得第三方可以开发各种手机应用程序。
文在分析了JME技术的基础上,绍但2aa本2介了一个手机游戏开发实例。
关键词:JME;Jv2aa手机;手机游戏1引言传统手机中的软件是在手机出厂时由手机制造商固化在机使用者总是希望不用花太多的钱就能使手机功能不断升级。
了。
aaJv手机与传统手机的最大区别在于可以运行第三方提供的应用软件,当然应用软件必须遵循JME的编程规范。
这样,2手机使用者可以根据自己的需要从网上下载或购买应用软件。
而在各种应用软件中,手机游戏所占的比例是最大的。
有鉴于此,本文介绍在JME平台下进行Jv手机游戏开发的基本原2aa理和开发过程。
22JME的层次结构.2为了使JME程序广泛适用于各类嵌入式平台,2满足市场宿主机的操作系统,内部则分为三层:viulMahe虚JaVraatci(nJME中有两类虚拟机:V(iulMahn,2CMCVratciC虚拟e机)与KM(iulMahn,虚拟机)CM的功能比VKVratciKe,VKM功能更为强大。
VJ2底层是其硬件设备上的,要更新手机的功能就要更换一部手机,而手对个性化和灵活性的需求,ME采用了模块化的结构,;ofutn(iao;rfe简表层)i。
随着由Sn公司提出的JME技术的成熟,v手机终于出现拟机层)Cngri配置层)Pol(u2JaaCngrtn层为应用程序提供运行基础,ofuaoii存在两种配置:cD(oncdLmteiofutn连接限制设备LccnetiidDveCngri,eeciao配置)与KM一起用于内存有限电力供应有限的嵌入式装置,V(:D手机等)D(oncdDvcofutn如PA,。
CCCneteiCngri,eeiao连接设备配置)与CM一起用于要求内存超过2,V兆的电力供应相对充足的嵌入式装置(:如智能化空调,冰箱等)。
rfe层Pol建立在Cngrtn层之上,定义了一整套iofuiiaoJME应用程序可用的AI。
MIPMoinomtnD—2P类D(beIfraoeli2JME的体系结构221Jv.aa技术Sn公司的Jv技术目前有三个平台:v2EtpiuaaJanrreaesEio(2E,aa,SadrdtnJS)Jv2Mird-dtnJE)Jv,tnadEio(2E,aacoEii?ii(fnJME,区别如图1o2)其所示。
vePol,isrfe移动信息设备简表)Sn公司推出的简表中被ci是u采用最多的一种,它建立在CLDC上。
3JME开发技术231手机中的JME.2集成在手机中的JME通常采用CD/D结构。
2LCMIP其中:CD包括JME的核心AIMIP包括用户接口(ILC2P,Du)和H]T?接等JME扩展AI2P连2P。
JME通用结构与手机中的JME结构之间的对应关系如图22所示。
JME通用结构2用于手机的JME结构2【......................................厂厂i丽【........--....一........--..........-..._图1aa术分类应用Jv技作为平台,EJE定位于服务器端,S2JE定位于客户端,2而JME则定位于嵌入式系统。
但它们要基于Jv虚拟机(M)2aaJV才能运行,V和KM是Jv虚拟机的压缩版,CMVaa用在内存比较小的移动设备上。
因此,u公司将JME定义为“Sn2一种以广泛使用的消费性产品为目标的高度优化的Jv运行环境,aa包括移动电话、寻图2JM2E通用结构和用于手机的JM2E结构之间对应关系32MI.DP介绍呼机、个人数字助理、数字机顶盒和汽车导航系统等”。
川由图2可见,手机程序其实是完全基于MIP开发的。
D维普资讯 ·12·Couero520mptrEaN.05MIP提供一种标准的运行环境,允许在终端用户设备上动态IO、DCN)小球(在程序里命名为BL。
AL)玩家通过手机按键控地配置新的应用程序和服务。
制龙的移动,由龙抬头来弹起心状物撞击屏幕上方的三排小下不断做着抬头的动作故给游戏命名为“龙抬头”。
MIP包括一个低级的UP和一个高级的UP。
低球,DIAIIAI把球全部撞完则通过游戏取得成功。
由于龙是在玩家控制级的AIP允许完全访问一个设备的显示屏,也允许访问键盘事件,但是没有可用的用户界面控件,应用程序必须精确地绘制出按钮和其它所有的控件。
相反,高级AIP提供简单的用户界面,而控件却不能直接访问原始的输入事件或显示屏。
D的MIP实现确定了绘制控件的方法,也确定了如何管理用户输入。
CD/D包含三个核心CDLCMIPLC软件包jaagjv.a.n、aov1ai和jv.iaat,另加四个特定于MIP的软件包:vxmceiulDja.iodar-tnijvxmcodtn1u、vxmcodtnmde、vxi.aa.ireio.diaa.ireio.iltaa.oo、icjijmireiinI'I。
codt.lo'IlS图3游戏界面设计所有基于MIP的程序的主类都必须是基于MIl的。
DDetMIe是一个Ja类,扩展了ja.iodinil.—Dltav它axmceio.dtvrtmeMI在游戏中玩家通过控制左右键来控制龙的水平移动方向,UP键弹起IOCN使其垂直向上运动。
如果IOCN与小球发生IN就会下降,但下降的方向是随机CDe抽象类,it主要实现srp(、asAp和dsoAp方撞击小球会自动消失,Ottp)uep0aApetyp0r在下降过程中若碰到左右两边的墙壁会被反弹,所以玩家法。
MIe在应用程序生命周期中有三种可能的存在状态:Dlt运的,接住IO如果接不住,OCN,IN掉下去,C则游行状态、暂停状态、销毁状态。
运行状态始于srpttp方法被调要控制龙的移动,aACN上升之后没有撞击到小球,而只是碰到手用时。
在暂停状态中,De将释放一部分资源,MIlt但是它准备着戏结束。
如果IOCN是直线下降,龙不需移动就可接住I—再次被运行。
销毁状态则永久关闭,释放所有的资源。
应用程序机顶端边框,则IOCNO。
左右移动龙(此时心状物由龙头顶着随着龙移动)到有只需要负责实现这三个方法,方法都由系统来调用。
一个JME手机程序的基本框架如下:2pbiMypetnsMIlulApxedDect{pbiMyp(ulAp){c)pbcvisrp)ulott({idaAp)pbcvipuep({uloasAp)id)pbcvidsryp(uloetAp){ido))小球的下方继续撞击,直到所有小球都消失,则游戏成功。
为给不同的游戏者提供不同的挑战空间,游戏设定了三个难度等级,等级越高,OIN下降速度就越快。
C43程序中主要类说明.431..i粪一Ppo框架同前面介绍的JME手机程序的基本框架一致。
用来2管理程序所用到的各种资源,包括图像和声音,以及另外两个用到主要类BoaCna和MyieaaBoavsTmrstk的实例对象,设置游戏的难易程度。
432画面显示妻-BoaCna..aBoavs该类是继承于MIP中低级UP,即Cna。
在DIAIavs33JME开发步骤.2配置开发环境一编写.v源程序一编译运行一打包一下jaa载到Jaa手机。
vBoaCna必须覆盖其父类Cna的pi(aBoavsavsat方法,n)在方法中实现画面的重画。
另外还需要覆盖kyrsdePee方法来响应按s键做相应的处理。
csaBoavseedavs{lsBoaCnaxnsCnaatI根据各种对象如龙,0N,的具体位置来描绘整个画面,函IIC球该数是由系统来调用的。
4JME游戏开发实例241游戏开发环境。
Jv手机游戏的真实运行环境是Jaaaa手机。
一般来说,vJv游戏的开发是先在PaaC机上模拟,模拟成功后再打包下载到手机上。
本文的模拟环境是:系统环境,nos20;Wiw00平台d支持,SKl4(JD_.;开发工具,采用Sn的JMEWils2】u2reespbcvipiGrpi)uloat(ahsg{idnc)/响应手机的方向键,/来控制龙的左右移动,以及龙的抬头动作ToiwT)手机模拟器,oltK;k(采用WT自带的模拟器或NCKEN080手机模拟器。
poetdvikyrse(teCd)frtcoePesdiyoeednkcs:aeUP其中JSK14(JMEWilsTok可到Sn公2D._和2reoltJesiu司的官方网站上免费下载,E80手机模拟器可到中国NCN0Jv手机网免费下载aa。
42设计思想.ba;mkcsEFaeLT本文设计了一个基于JME的手机小游戏,2游戏界面设计如图3所示。
界面元素有三种:、龙心状物(在程序里命名为ba;mkcsRGHTaeI维普资讯 计算机时代2005年第5期·3l·简单的例子,介绍了基于JME的Jv手机游戏开发的一般步2aabekra;骤。
Jaa手机即将普及,v对其游戏的开发也应该是业界的一个热门,开发出实用的基于JME的Jv手机游戏是手机游戏未2aa来发展的方向。
))433速度控制妻-Myirs..-Tmetka该类用来控制IOCN的移动、反弹方向等。
其实质是按指定的时间间隔(对应游戏难度)计算各对象的位置,然后通知系统去调用BoaCna的pit方法,aBoavsa(n)来改变画面的显示。
csyirsxedirak{lsMTmetketnsTmeTsaa/根据各种情况,/来决定对象在画面中的位置。
pbifavirn){ulnlou(cid,/产生随机数,IN的反弹方向不确定:/让COpbivirnoulodadmc_x(y){(a游戏开始)(b游戏进行中)))44程序运行效果.图4运行效果图参考文献:【】t:jaSncm/me1hr/ap/vUoj/2程序在ToktNCN0ol和ES0手机模拟器上都进行了测i试,运行良好,NCN0在ES0手机模拟器上的运行效果如图4【eplLeJME手机编程基础.大学出版社,032】Loode.2睛肆20.所示。
打包后移至Jv手机上运行,aa效果是相同的。
[3】温尚书.ME无线通信实用案例教程清肆大学出版社,03J2205结束语本文阐述了Jv手机游戏开发的相关基础知识,aa并以一个[h:wvjn/4t/w.me1t/c-tpn园(第6页)上接是由用户直接到资源站点获取认证,还是通过代理来完成对被访问资源站点的认i⑧当网格中新增站点时,“E?对全局一本地映射表”的静态更新由谁来完成?④网格中私有资源(如资源站点的隐私)的安全防护问题如何解决?⑤网格中的欺骗与攻击的检测与防范策略问题如何解决?等等。