2018年00后泛娱乐消费研究报告-上书房信息咨询
2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告

2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告2018年9月目录一、00后付费篇 (8)1、00后人群初相见:互联网原住民,消费能力更强的独二代 (8)(1)出生人口规模约1.6亿,规模低于90后和80后,大多分布在二线、四线及以下城市 (8)(2)8成以上的00后是独二代 (9)(3)00后有着更为优渥的生存环境,更高的消费力和财务自主权 (10)(4)除了更有钱,00后消费水平也远高于90后 (11)(5)深度数字化环境,造就第一代移动互联网原著居民 (12)(6)社交、音视频、游戏泛娱乐类应用领先 (14)(7)00后的娱乐时间集中于晚上19-22点 (15)(8)开启新生代消费者的时代篇章 (15)(9)泛娱乐类应用付费渗透率高 (16)2、娱乐偏好:强社交需求的ACGN群体,偏爱喜剧/爱情/偶像内容 (16)(1)娱乐、社交与学习为主因,偏好“社交、互动性”强泛娱乐类应用 (16)(2)00后对即时通讯类APP需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频 (17)①游戏 (18)②动漫 (18)③小众兴趣 (19)④社交APP (20)⑤图片摄影类APP (20)⑥电影 (21)⑦网络剧 (22)⑧全网剧 (24)⑨音乐视频 (25)3、付费特征:自带付费属性,线下娱乐参与度与消费更高 (27)(1)线上:00后更愿意为在线音乐、阅读付费 (27)①付费阅读习惯逐渐增强,00后付费阅读比例更高 (27)②用户付费意识已养成,00后视频付费比例高 (27)③年轻用户付费打赏倾向高,且炫耀性打赏付费高 (28)(2)线下:00后的社交需求更高,他们线下娱乐参与度、消费更高 (29)4、娱乐时间:更重课业负担,更多闲暇时间 (30)5、付费意愿:网游与音乐为付费首选,体验与内容驱动付费意愿 (32)(1)00后最愿意为游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类付费 (32)(2)12-18岁的00后网络游戏、网络音乐为其付费首选,但付费金额分布差异大 (33)(3)体验与内容驱动付费意愿,潮流引领者付费意愿强 (34)6、一级市场:动漫行业方兴未艾,腾讯、B站布局迅速 (35)7、付费增量:女性向动漫/游戏、00后社交APP、线下娱乐待挖掘 (36)(1)游戏 (37)(2)视频 (37)(3)电影 (37)(4)在线动漫 (38)(5)社交类APP (38)(6)在线下娱乐 (39)二、小镇青年付费篇 (40)1、小镇青年初相见:闲暇时间更多,职业上升机会狭窄 (40)2、消费观:价格敏感型、追求性价比,对外观有要求 (43)(1)小镇青年的消费偏好 (44)(2)小镇青年消费心理 (46)3、娱乐偏好:手游最耗时,偏爱轻松搞笑消磨时间的线上娱乐 (46)(1)游戏 (48)(2)电影 (49)(3)短视频 (51)(4)在线视频 (52)(5)在线阅读 (53)(6)在线音乐 (53)(7)直播 (54)4、付费特点:线上娱乐付费渗透率高企,线下娱乐方式较单一 (55)(1)小镇青年与一二线城市青年在付费领域最明显的区别 (55)①社交关系更强 (55)②紧跟潮流、比一二线城市青年更需要互联网、对新生事物努力追求 (55)③线下娱乐方式缺乏,观影频次明显低于一二线城市青年 (56)(2)线上方面 (56)(3)线下方面 (57)5、付费增量:在线阅读或有边际改善,线下观影习惯正培养 (58)(1)游戏 (58)(2)在线阅读 (59)三、相关上市公司简况 (61)1、万达电影:院线绝对龙头,电影产业链全面开花 (61)(1)院线:国内院线市场的绝对龙头,逐年收割市场份额 (61)(2)影视:收购万达影视,成为打通上下游产业链的全球电影生态圈企业,泛娱乐影视航母启航 (62)(3)影院消费场景创新大有可为 (62)2、芒果超媒:全产业链协同发展,芒果TV品牌独特升级 (63)(1)互联网视频业务 (63)(2)内容运营及运营商业务持续稳定贡献利润,助力公司扩大盈利 (63)3、平治信息:CPS业务放量,业绩持续高增长 (64)(1)百足模式继续输送优质内容 (64)(2)CPS业务快速推动业绩爆发 (64)(3)囤积内容,夯实内在 (65)00后特点:出生人口规模约1.6亿,大多分布在二线、四线及以下城市,8成以上的00后是独二代。
青少年网络消费调查报告

青少年网络消费调查报告青少年网络消费调查报告引言:随着互联网的普及,青少年在日常生活中的网络消费也越来越普遍。
网络消费不仅为青少年提供了丰富的学习资源和娱乐方式,同时也给他们带来了一些潜在的风险和问题。
本文通过对青少年网络消费进行调查研究,旨在了解他们的网络消费行为特点、偏好和问题,并提出相关的建议。
一、调查方法和样本选取本次调查采用问卷调查的方式,目标对象为10-18岁的青少年。
调查包括了消费的频率、方式、偏好,以及关于网络消费引发的问题等方面内容。
我们采取了随机抽样的方法,共有1000名青少年参与了本次调查。
二、网络消费行为特点和频率分析1. 网络消费频率:调查显示,超过80%的青少年每天都会进行网络消费,其中有近30%的青少年表示会进行3次及以上的网络消费。
这说明青少年对网络消费有着相当高的需求。
2. 网络消费方式:青少年的网络消费方式多种多样,包括在线购物、网游、音乐视频、社交媒体等。
其中,社交媒体成为了青少年主要的网络活动之一。
3. 网络消费偏好:调查显示,青少年最喜欢购买的商品类别主要包括服装鞋帽、电子产品、游戏道具和虚拟商品等。
此外,他们还喜欢追逐时尚潮流,对明星代言的商品有较高的购买兴趣。
三、网络消费问题分析1. 虚拟货币消费问题:调查显示,有40%的青少年表示自己在网络消费中使用过虚拟货币,其中10%的青少年会通过非法渠道获取虚拟货币,这给他们自身以及家庭带来了一定的经济风险。
2. 不良信息获取问题:青少年在网络消费中,往往容易接触到一些不良信息,如色情内容、暴力内容等。
调查显示,有近50%的青少年曾经接触到在线的不良信息,这对他们的心理健康和价值观形成带来一定的影响。
3. 沉迷网络问题:在网络消费中,一些青少年容易产生沉迷的问题。
调查显示,超过30%的青少年表示自己曾经沉迷于网络消费,而忽视了学习和现实生活,这对他们的身心健康产生了负面影响。
四、针对问题的建议1. 建立良好的网络消费意识:提倡青少年以正确的态度对待网络消费,要求他们理性选购商品,避免盲目消费和模仿。
“千禧一代”网络行为调查报告-上书房信息咨询

“千禧一代”网络行为调查报告全球范围内,在16到64岁网民中“千禧一代”的占有最大份额。
在快速发展的市场,这种趋势更加明显,因为那里互联网覆盖率较低,网民更倾向于年轻人。
其中,越南(68%)、马拉西亚(67%)和印度(63%)都排在首位;“千禧一代”对流行文化的取向明显,电影和音乐最受欢迎,7/10的受访者表示对这些非常感兴趣,半数人热衷于电视和游戏;3/5的受访者担心网络隐私问题,以及私人数据使用情况,但是半数受访者表示喜欢“匿名”在线。
“千禧一代”与互联网8/10的“千禧一代”上个月看过视频片段,半数人看过视频博客。
2/3受访者上个月访问过YouTube;“千禧一代”越来越转向数字平台,每天收看在线电视时长超过一个小。
6/10受访者上个月收看过TVoD,2/3受访者玩过在线游戏,63%受访者收听过流音乐;“千禧一代”是最愿意为在线内容付费的群体,但是比例仍然较低,1/4受访者上个月购买过应用、音乐下载,或电子书,导致这种情况的原因是免费内容的盛行;Netflix主宰VoD市场,VPNs的广泛使用意味着全球“千禧一代”可以访问不同国家的娱乐内容。
设备趋势超过80%的“千禧一代”拥有智能手机,近半数人拥有平板电脑,1/3的人有控制台或智能电视。
在“千禧一代”中移动互联网蓬勃发展,平均每天用手机上网的时长达到2.87小时;半数“千禧一代”上个月使用手机访问社交媒体或上传照片,千禧一代也更愿意用手机收看电影和视频;使用Samsung的“千禧一代”比使用iPhone的多,但是在未来购买意愿方面,Apple 更受欢迎;几乎所有的“千禧一代”都收看第二屏幕,移动设备是最受欢迎的,2/3的第二屏幕受众同时和朋友聊天,半数人同时访问社交网络;PS3是最受欢迎的控制台,占1/5。
社交媒体93%的“千禧一代”拥有社交网络帐号,平均每天访问社交网络或微博的时间超过3小时;Facebook仍然是最受欢迎的平台,但是在“千禧一代”中的活跃使用率正在下降,相反,小平台更受欢迎,如Instagram;和Pinterest活跃使用率分别达到20%和17%;WeChat主宰中国聊天应用市场,1/3的受访者使用Facebook Messenger和WhatsApp。
深圳市场调查:00后手机用户特征市场调查-上书房信息咨询

深圳市场调查:00后手机用户特征市场调查用户习惯特征1. “移动互联网”原住民和手机重度用户相比90后是“互联网”原住民,00后则是“移动互联网”原住民的一代。
从小学甚至更早就开始使用手机,而且是智能机(因为非智能机在这个时代也很难购买了),因此00后认识屏幕是从手机开始,而非像80、90后从PC端开始,这也演变出他们更习惯小屏幕的滑点操作,而不是大屏幕的多层级列表。
从两组数据来看,一、00后拥有平板电脑的比例高于整体网民1.7倍;二、00后的手机QQ人均登录天达到每月13.5天,高出PC端QQ2.7倍,体现出00后多使用智能手机+平板电脑的数码配备,除非老师特意安排做PPT的作业,否则很少使用PC,为“移动互联网”的重度用户。
2. 受上课限制,每天用手机1-2小时虽然说00后是移动互联网重度用户,但是使用手机的时长不如进入社会的80、90后。
00后目前涵盖小学、初中、高中生,生活依然以学校为中心。
每天使用手机1-2小时,主要存在2个时间点:一、午休时,可以玩15-20分钟;二、放学回家写完作业,大约8点左右可以玩1小时多的手机。
3. 75%使用安卓系统,内存有限我们调研发现一线城市的00后多使用iPhone,但是2-5线城市的00后多使用安卓手机;原因来自于大部分00后对手机没有购买决策权,只能由父母购买,或使用二手机。
总体来看,75%00后使用安卓系统,手机相较低端,因此内存有限。
基本上手机没有办法放太多的App或视频。
4. 主要使用产品:QQ、百度贴吧、王者荣耀以IM的角度来看,一线城市00后,尤其是重点高中的孩子多已迁移到微信,但大部分的00后依然活跃于从小学就开始使用的QQ。
以社区的角度来看,00后有各式各样的游戏、动漫爱好,多在QQ部落和百度贴吧里面寻找同好,先潜水看其他人发的帖子,若觉得有兴趣就会留言,聊得深入就加QQ,转到QQ群的形式来交流。
以游戏的角度来看,00后更偏好组队竞技的热血游戏,比如王者荣耀、英雄联盟、穿越火线等。
2018年我国娱乐市场评估及发展趋势图文研究报告

2018年我国娱乐市场评估及发展趋
势图文研究报告
(2018年12月24日)
一、概况及现状
2014年到2017年,我国居民人均可支配收入保持在9%左右的稳定增长态势,到2017年,人均可支配收入达到25974元,增长7.3%。
同时在文化娱乐的需求和消费升级的刺激下,人均教育文化娱乐消费支出也不断增长,并于2017年突破2000元,占比11.4%。
教育文化娱乐消费在居民消费占比中的不断增加,说明越来越多的居民愿意将收入投入到文娱消费中。
2014-2017年中国居民人均可支配收入平均数图
2015-2017年中国居民人均教育文化娱乐消费支出数。
2018年娱乐消费传媒行业分析报告

2018年娱乐消费传媒行业分析报告2018年5月目录一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5)1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5)2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8)3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10)二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12)1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12)(1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12)(2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13)2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15)(1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15)(2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16)(3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18)3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19)(1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19)(2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21)4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23)(1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23)(2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25)(3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28)5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29)(1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29)(2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31)6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)(1)互联网媒介:持续高景气,信息流广告强势崛起 (34)(2)生活圈媒介(楼宇/映前):移动互联网冲击到顶,价值有望进一步凸显 (35)三、新兴板块:用户量及时长持续增长,多元化商业模式提升货币化潜力 (36)1、在线视频:付费&广告双轮驱动,竞争格局仍未稳定 (36)(1)互联网视频行业高速增长,预计2018年将成千亿级市场 (36)(2)2B广告收入与2C用户付费共同带动市场规模增长 (37)(3)B端广告 (37)(4)C端付费:国内视频付费市场快速崛起,未来仍有海量提升空间 (38)(5)竞争格局:爱奇艺,腾讯视频,优酷三大平台,芒果TV和B站精耕细分 (39)2、社交媒体:移动时代核心入口,高用户粘性打开商业空间 (41)(1)总量:凭借相对刚性高频的社交需求,社交产品独领风骚 (41)(2)竞争格局:两超多强格局下货币化持续提升,头条或成X 因素 (42)3、数字阅读:用户规模保持稳定,使用时长持续提升 (44)四、重点公司简析 (46)1、腾讯控股:游戏维持高增速,互联网巨头多元布局可期 (46)2、分众传媒:生活圈媒介绝对龙头,业绩持续强劲增长 (47)3、快乐购:芒果TV数据快速增长,泛娱乐龙头正式起航 (49)4、金科文化:产品及业绩保持强势,新品及文创生态稳步推进 (50)移动互联网进入下半场,用户时间争抢日益激烈、盈利模式日益多元、内容监管日益趋严。
2018年文化娱乐行业分析报告

2018年文化娱乐行业分析报告2017年11月目录一、泛娱乐生态日趋成熟IP价值持续提升 (5)1、精品IP促进泛娱乐生态发展 (5)2、文娱消费稳步增长,付费意愿持续提升 (6)3、行业政策总体趋严,长期利好行业发展 (7)4、VR/AR等技术创新将为行业带来新机遇 (8)二、影视娱乐聚焦精品IP内容 (8)1、电影:票房有望继续保持增长 (8)2、电视剧/综艺:精品化趋势明显 (12)(1)电视剧播放市场趋于饱和 (12)(2)综艺节目热度飙升,冠名费水涨船高 (12)(3)电视等传统媒体广告收入迎来拐点 (13)3、在线视频:精品内容带动付费用户规模增长。
(14)三、手游仍是游戏版块主角聚焦细分领域新玩法 (17)1、游戏行业维持高景气,手游收入占比过半 (17)2、传统重度手游:内容+流量经营构成核心竞争力 (23)3、二次元游戏:中小游戏企业可能的突破口 (25)4、“吃鸡”游戏:迅速崛起的手游新风口 (26)四、受益付费红利,聚焦数字阅读核心环节 (28)1、数字阅读发展前景广阔,移动阅读成为主流 (28)(1)我国数字出版行业兴起于21世纪初 (28)(2)移动阅读成为数字阅读的主流方式和发展方向 (29)(3)数字阅读尤其是移动数字阅读的普及率仍在稳步提升 (30)2、行业竞争格局:一超多强,关注内容+平台核心环节 (31)3、付费红利助力数字阅读头部企业高增长 (33)4、网络原创文学读者群庞大,未来变现模式多样化 (35)五、关注公司简况 (37)1、光线传媒 (37)2、华策影视 (37)3、分众传媒 (37)4、完美世界 (38)5、中文在线 (38)6、电魂网络 (38)精品IP促进泛娱乐生态发展。
精品IP通过游戏、影视、文学等不同的内容表现形式,满足了粉丝的多元化需求,进而形成了整个泛娱乐生态链。
随着泛娱乐生态的日趋成熟,劣质IP将会被市场淘汰,流量将会向精品IP集中。
2018儿童互联网使用情况报告-上书房信息咨询

《2018儿童互联网使用情况报告》《报告》显示,儿童首次接触互联网的年龄普遍集中在6-10岁,占比达61.4%,首次触网年龄在不断减低。
整体来看儿童的网络应用能力较强,但仍然存在难以在学习、娱乐活动之间达到平衡,隐私保护意识有待加强,网络负面信息辨别能力欠缺,地区发展不平衡导致的网络能力不平衡。
儿童使用手机上网的占比达87.3%《报告》称,调查数据显示,儿童在互联网上关注度最高的两件事分别是“做作业/解题”和“科学知识”两项内容,这两件事的关注儿童占比达25.6%和20.9%。
手机成为儿童最主要的上网工具。
统计数据显示,手机、台式电脑、笔记本电脑成为儿童使用网络的主要工具,其中儿童使用手机上网的占比达87.3%,比排名第二的台式电脑高出50.4个百分点。
由于儿童较多使用电脑做PPT、写报告和其他作业,因此笔记本电脑和台式电脑作为儿童上网主要设备的比例也较高,分别达22.7%和36.9%。
《报告》还显示,互联网成为儿童学习生活的重要组成部分。
搜索信息、完成作业和休闲娱乐成为儿童使用互联网的三个主要方面的内容,并且都体现出了较高的使用频率。
其中,搜索信息和完成作业成为儿童每天都使用网络的重要原因,占比超过50%,而从不使用网络搜索信息和完成作业的占比均未超过10%。
在休闲娱乐中,看新闻和看小说成为主要方式,至少每周一次的占比均超过38%。
70%的儿童每周至少进行一次网购《报告》显示70%的儿童每周至少进行一次网购。
截至今年6月底,我国网络购物的用户规模达到5.7亿户,而每周至少进行一次网络购物的儿童,占比达到70%;其中有10%的儿童几乎每天都会使用网络支付功能。
另外,在满足自己购物的同时,帮助父母在网上购买商品也是儿童重要且常见的网购行为。
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2018年00后泛娱乐消费研究报告报告第一部分便抛出了通过调查研究推导出的核心结论,主要集中于后千禧世代在泛娱乐消费、用户行为特征和泛娱乐商业模式演进等方面的关键洞察。
后千禧世代在深度数字化的环境下长大,他们在资源获取与利用、深度学习与思考、多元文化吸收与包容、创新力与创业精神方面尤为突出。
从人群特征上看,00后有两个最为突出的特点:最“红”一代,以及最励志的一代。
从调研数据来看,虽然主张特立独行,但是有93%的00后都明确表示“希望对社会有所贡献”。
令人感到惊奇的是创业意愿这个选项,由于互联网的普及,这些年轻人的知识面得到前所未有的放大,15%的00后选择了“创业”作为未来职业的兴趣方向。
根据报告显示,00后虽然个性十足,但锐意进取,他们口称“佛系”实则奋斗。
他们对未来乐观,认“宅”不认“丧”,重收入但更重家庭,九成00后认为成功要靠自己的努力奋斗。
对于社会给予的二次元、小鲜肉、熊孩子等标签,00后更倾向于用开放、独立、自信来形容自己。
生长在中国发展和进步最快的历史阶段,00后对当下中国环境的评价较高,73.1%的受访者认为“中国虽然不完美,但一直在进步”。
对于本世纪中叶我国将建成现代化强国的100年战略目标,24.6%的00后认为中国建设现代化强国与自己息息相关,更有31.0% 的人明确表示,要“发奋努力,为实现强国目标尽力”。
长在一个文化、价值多元的时代,00后的道德观和价值观并没有偏离正轨。
了解“网络原住民”
00后诞生于移动网络健全发展的数字时代,相比90、95后的“互联网移民”,新生代的00后成为“网络原住民”。
二孩政策开放后,整体人口出生率开始攀升,但就目前而言,“独二代”仍然是后千禧世代群中的主流,占比在8成以上,其中,一线城市的独二代比例相对更低。
00后群体相关人群的一大特征,是父母双方的教育背景良好,双方均为本科及以上学历的人群占比在45%。
社交、潮流、个性
00后最看重的三大产品特征。
泛娱乐类应用在00后全网应用消费现状中是当仁不让的主流类别,而继续细分下去研究的话,可见影音娱乐和资讯两个类别的应用覆盖率最高。
社交性、潮流性、个性化,是00后用户最看重的三大产品特征。
关于品牌渗透率与集中度,在网络社交和直播/短视频两个分类中,分别是“微信vsQQ”,以及“快手vs抖音”占据前两位排名。
动漫类品牌渗透率虽然为泛娱乐领域最低,但集中度较高。
头部应用以快看漫画、看漫画和腾讯动漫为代表。
从使用时间的分布数据来看,78%的00后用户习惯在晚上使用泛娱乐类应用,即18-24点为主要时段,其中,19-22点是最为集中的使用时段,整体占半数以上的用户集中于此。
另一个值得关注的用户特征是,有近一成的00后用户曾在各类UGC平台上获得过收入。
其中,直播、短视频、漫画以及游戏平台是主要来源。
此外,作为“移动互联网原住民”的00后,有着非常良好的产品付费习惯,其中,59%的用户倾向于按需或次数付费,而5%的用户则有3个以上平台的年付费会员。
从地域上看也有明显特征。
关于应用获取途径,同学或朋友推荐的比例最高,占到64%。