动画原画设计

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原画设计课件

原画设计课件

场景色彩运用
色彩搭配
选择合适的色彩搭配可以使画面更加和谐和美观。
色彩对比
通过使用色彩对比,可以增强画面的视觉冲击力和表现力。
色彩象征
不同的色彩也具有不同的象征意义,可以利用色彩来表达不同的情 感和主题。
场景细节处理
细节描绘
01
对场景中的细节进行细致的描绘,可以增强画面的真实感和可
信度。
质感表现
02
材等。
服装与配饰
为角色设计符合身份和性格的服装 和配饰,突出角色的个性和特点。
色彩搭配
运用色彩理论为角色设计合适的色 彩搭配,增强角色的视觉冲击力。
表情与动作设计
01
02
03
表情设计
通过面部表情的变化,表 现出角色的喜怒哀乐等情 感状态。
动作设计
根据角色的性格和情境, 设计符合逻辑和运动规律 的肢体动作。
角色背景设计
身份背景
设定角色的家庭、职业、社会地 位等背景信息,为角色塑造提供
依据。
性格特点
根据角色的性格特点,设计符合 要求的背景故事和成长经历。
环境氛围
为角色设计符合身份和性格的环 境氛围,如建筑风格、自然景观
等。
03
场景设计技巧
场景构图技巧
三角形构图
透视构图
利用三角形构图法,可以使画面更加 稳定和平衡。
原画设计课件
目录
• 原画设计基础知识 • 角色设计技巧 • 场景设计技巧 • 插画创作技巧 • 原画作品欣赏与分析 • 原画设计实践与案例分析
01
原画设计基础知识
原画概念及特点
原画概念
原画是指动画创作中,根据分镜 和导演意图绘制的画面草稿,是 动画制作过程中的重要环节。

动画原画师职责说明书

动画原画师职责说明书

动画原画师职责说明书一、职位描述动画原画师是从事动画制作的重要角色之一,他们负责根据剧本和故事板创作动画中的关键帧,并为动画角色和场景设计风格、表情和动作。

动画原画师需要有创造力、艺术感和动画制作的专业知识,能够将静态的概念转化为生动活泼的动画形象。

二、职责明细1. 角色原画设计作为动画原画师,首要任务是根据剧本和故事板设计动画角色的原画。

这包括角色的外观、服装、表情、姿势等方面的设计。

原画师需要根据角色性格与故事情节来确定角色的形象特点,使其符合故事要求,并且给观众留下深刻的印象。

2. 动作设计动画原画师需要根据剧本和故事需求设计角色的动作。

他们要考虑角色的性格和情感,使其动作能够表达出角色的特点和思想。

动画原画师要具备良好的动态观察能力,以及对人体结构和运动规律的深入了解,从而设计出富有表现力的动作。

3. 场景原画设计除了角色原画设计,动画原画师还需要负责设计动画中所需的场景原画。

他们需要根据剧本和故事板,为每个场景设计具体的背景、道具以及周边环境,确保场景与角色的形象风格相匹配,营造出逼真的动画世界。

4. 协作与沟通动画原画师通常要和其他制作人员密切合作,如动画导演、美术指导等。

他们需要遵循项目的工作进度,与团队成员保持良好的沟通。

同时,他们也需要与其他同行进行交流与学习,不断提升自己的创作能力和技巧。

5. 软件运用与技术更新动画原画师需要熟练掌握动画制作软件,如Toon Boom Harmony、Photoshop等,并及时学习新的软件和技术,以提升自己的创作效率和创作质量。

三、技能要求1. 美术功底:拥有扎实的绘画基础和造型能力,熟悉人体结构、色彩搭配等相关知识,并能够将其应用到动画创作中。

2. 创造力:具备独立思考和创造力,能够为动画角色和场景设计出独特的形象和风格。

3. 观察力:对动态的观察与理解,能够准确把握人物和物体运动的规律性,并将其转化为动画中的画面表现。

4. 沟通与协作能力:良好的团队合作精神,能够与他人进行有效的沟通和协调。

动漫原画课程介绍

动漫原画课程介绍

动漫原画课程介绍动漫原画课程介绍动漫原画设计是动漫设计中相当重要的步骤,动漫原画设计师是游戏动漫公司非常重视的职位,也是人才很是稀缺的职位,所以很多求职者一直对动漫原画设计非常感兴趣,想要来从事动漫原画设计工作.下面是YJBYS店铺整理的动漫原画课程介绍,希望对你有帮助!动漫原画设计需要学哪些知识?首先我们需要先了解动漫原画设计是什么。

动漫原画设计是指动漫原画设计师设定整部动漫的美术风格、氛围、主要场景、角色,设计出所有的环境、道具、场景、角色,并绘制出原画稿件,交给动漫模型渲染设计师、动漫动画设计师、动漫特效设计师。

动漫原画设计学哪些知识?动漫原画设计课程包括:手绘基础:头骨素描,头像素描、石膏像人体解剖的素描。

原画艺术基础:原画艺术基础之Photoshop软件基础、原画商业案例赏析。

原画人物设定:写实人物的角色设定、写实人物服装的道具设定、卡通人物设定、卡通人物服装道具设定。

动物角色设定:动物解刨基础、写实类动物的角色设定、卡通类动物的角色设定。

场景设定:中外建筑风格赏析、写实风格场景设定、卡通风格的场景设定。

动漫原画设计需要学哪些知识?动漫原画设计除了要学习理论知识美术知识还要学习软件操作,动漫原画设计常用的'软件是PHOTOSHOP、PAINTER。

PHOTOSHOP的定义,简称“PS”,是由Adobe Systems开发及发行的图像处理软件。

Photoshop主要处理以像素所来构成的数字图像。

使用其众多的编修及绘图工具,可以有效地进行图片的编辑工作。

ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等等各方面都有涉及。

PAINTER是数码素描与绘画工具的终极选择,是一款极其优秀的模仿自然绘画软件,拥有全面及逼真的仿自然画笔。

它是专门为渴望追求自由创意以及需要数码工具来仿真传统绘画的数码艺术家、插画画家和摄影师而开发的。

它能通过数码手段复制自然媒质(Natural Media)效果,是同级产品中的佼佼者,获得业界的一致推崇。

原画设计-中间画

原画设计-中间画
经过1941年动画师罢工和“二战”后,动画制作经费缩减,市场对于 有经验的色彩画师的需求也减少,所以后来用重重的黑线条描虚影便成为 了动画界的传统。
早期使用的表示速度的线条是从旧报纸的漫画沿袭下来的: 后来
3、起稿绘制。 准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,
明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。 先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用 一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完 成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次, 骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来, 原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检, 在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复 查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考), 动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画, 在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定, 用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要 求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方 法,
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演 的总体艺术创造意图,美术设计所创造的 角色形象,都必须通过动画和原画的再创 造,体现在观众面前。因此,在动画片创 作绘制中,动画和原画人员,对导演意图 理解的深度;对人物形象掌握的准确性; 对角色性格特点的把握以及想象力是否丰 富;动画技巧运用是否熟练;动作表情画 的是否生动等等,都将关系到一部动画片 的艺术、技术质量。所以说动画和原画是 一门特殊的绘画创作,他们对一部动画片 的成败起着至关重要的作用。
动画(也称中间画)——是原画的助手和合作者。 动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变 化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运 动规律,一张张地画出中间画来。
原画设计 - 流程

原画的概念设计

原画的概念设计

原画的概念设计原画的概念设计是指在动画制作过程中,创作者根据故事的需求和表现手法,以手绘的形式对角色、场景和道具等进行初步设计和构思的过程。

它是动画制作中的重要环节,对于后期的动画制作起着决定性的作用。

首先,原画设计是动画创作的基础。

在制作动画之前,需要对故事的世界观和角色形象进行深入的研究和构思。

通过原画设计,可以在纸上将故事的场景、角色的外形和特征等具象化,使得动画的制作能够有一个清晰的蓝图。

原画设计是动画创作的基石,如果没有良好的原画设计,后期的动画制作将会缺乏方向和准确性。

其次,原画设计是表现故事情感和细节的重要手段。

通过原画设计,可以表现出角色的个性和情绪,使得观众能够更加深入地理解故事中的人物和情节。

原画设计可以通过线条、色彩和造型等方面,创造出独特的视觉效果,使得动画作品具有强烈的艺术感和观赏性。

原画设计还可以通过对场景和道具的创造,展现出故事的背景和环境。

通过原画设计,可以构建出故事中的虚拟世界,使得观众能够身临其境地领略到动画所要表达的世界观。

原画设计的丰富和细致程度,直接关系到动画作品的观赏效果和艺术水平。

另外,原画设计还可以用于动画中的特效和表现手法。

通过原画设计的创新,可以使动画作品在视觉上更加丰富多样。

例如,在创作特效时,可以通过原画设计来描绘出各种视觉效果,如火焰、水流、烟雾等。

而在表现手法上,原画设计可以通过色彩、构图和表情等方面的设计,使得动画作品更加生动和富有情感。

总之,原画设计在动画制作过程中起着至关重要的作用。

它不仅是动画创作的基础,也是表现故事情感和细节的重要手段,同时还可以用于动画的特效和表现手法。

通过原画设计,可以创造出一个独特而丰富的动画世界,使观众能够深入地体验故事所要传达的情感和意义。

因此,在动画制作的过程中,原画设计至关重要,需要创作者们付出更多的心血和努力,以创作出更加优秀的动画作品。

动画原画设计

动画原画设计

动画原画设计第三章原画绘画的基础知识●人体的结构和比例●骨架的体积画法●时间、距离、节奏和作用力的掌控主要内容三原画绘画的基础知识1.人体的结构和比例(基础练习、《伯里曼》)人体的解剖结构A、人体的骨骼B、人体的肌肉C、人体的神经系统主要内容人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别《维特鲁威人》主要内容人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)人体的结构和比例主要内容人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容三原画绘画的基础知识▲简单绘画三个不同动态的人体骨骼(图3.1)主要内容三原画绘画的基础知识1.人体的结构和比例(基础练习、《伯里曼》)真人和动画人物的比例(角色设计)A、真实人物的比例(3.3)比例、高低和形体的大小B、动画人物的比例主流风格:写实可爱(卡通)表现性动画人物的比例游戏2.原画、动画的区别动画人物的比例游戏2.原画、动画的区别主要内容三原画绘画的基础知识▲绘画两个不同性格的动画人物比例图(图3.4)主要内容三原画绘画的基础知识2.骨架的体积画法(基础练习、《伯里曼》)概括人体的骨架(3.6)一竖、二横、三体积、四肢重心与动态(3.9)重心改变动态人体的骨架游戏人体的骨架游戏重心和动态游戏重心和动态游戏重心和动态游戏●▲●▲●▲重心和动态游戏主要内容三原画绘画的基础知识▲利用动态线,绘画一个投球的动画人物主要内容三原画绘画的基础知识2.骨架的体积画法(基础练习、《伯里曼》)骨架的两种体积画法(P13-14)A、几何体积画法比例切割B、圆形体积画法圆形施展主要内容几何体积画法游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容几何体积画法游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容几何体积画法游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容圆形体积画法游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容圆形体积画法游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容三原画绘画的基础知识▲利用几何体积法和圆形体积法,各绘画一个的动画人物三原画绘画的基础知识标尺用标尺来记录空间幅度例:米老鼠跳板钟摆主要内容标尺游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容标尺游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容标尺游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)。

原画设计课件ppt课件

原画设计课件ppt课件

掌握一点透视、两点透视和三点透视 的特点及运用场景。
03
原画设计流程与规范
明确项目需求与目标
与项目团队沟通,了 解项目背景、目标受 众、使用场景等关键 信息
确立设计风格和创意 方向,为后续设计提 供指导
分析项目需求,明确 设计任务和设计目标
制定设计方案与计划
进行市场调研,收集相关素材 和案例,为设计方案提供灵感
学习运用各种构图技巧,如黄金分 割、对角线构图等,优化画面布局 。
实践应用
通过案例分析,将构图技巧应用于 实际设计中,提高设计水平。
透视原理与掌握
透视基本概念
了解透视的基本概念,如视平线、消 失点等,以便在画面中正确表现空间 感。
透视类型
透视实践
通过绘制透视练习图,加深对透视原 理的理解和运用能力。

图层与蒙版
支持图层编辑,便于修改和调 整;蒙版功能可实现局部调整
,增加画面层次感。
滤镜效果
内置多种滤镜,可快速实现各 种艺术效果,提高设计效率。
SAI功能及使用方法
软件特点
SAI(PaintTool SAI)是一款 轻量级绘画软件,界面简洁,
易于上手。
画笔工具
提供丰富的画笔工具,支持自 定义笔刷,满足个性化绘画需 求。
教师点评与建议
教师对学生的作品进行点评,指出作品中的亮点和需要改 进的地方,提出具体的建议和指导。
学生互评与交流
组织学生之间进行互评和交流,促进彼此之间的学习和进 步。
行业案例分享与讨论
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行业内优秀案例展示
展示游戏、影视、动画等行业中优秀的原画设计 案例,让学生了解行业前沿的设计水平和趋势。
Medibang Paint

原画设计循环动作名词解释

原画设计循环动作名词解释

原画设计循环动作名词解释
在日常生活中,我们常可以看到物体周而复始地重复变化或者循环运动着,动画公司中循环动作的特点是:一个动作或者一组动作的首帧和末帧可以自然相接,动作过度自然,能够形成循环动作,这种循环动作只要画一个过程,就可以连续拍摄使用。

1.动画制作中单循环动作概念。

单循环动作的过程为一个动作从开始到结束,再从结束回开始的连续循环过程。

这种循环动作用于简单动画,通常由不少于三张的原画和两组动画(中间画)组成。

2.多套循环动作
单循环动作虽然效果明显,但是使用多了会产生单调的效果,动画公司制作人员常常会把几套单循环的动作组合成一个大循环,使动作变得丰富多姿,即使多次重复使用也不会有单调的感觉,这种由多套单循环动作组成的有复杂动作的大循环,称之为多套循环动作或复合循环。

多套循环动作进行循环使用时,不仅仅是简单重复,还可以在动作顺序,运动速度,节奏的处理上有所变化,使之更加生动有趣。

多套循环动作对迎风招展的彩旗,熊熊燃烧的大火,武大动作和舞蹈等十分有效,能起到事半功倍的作用。

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《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录第1章二维动画中原画的特性和内容1.1 二维动画的范畴1.2 原画的基本特征与作用1.2.1 原画的定义1.2.2 原画、动画的区别1.3 原画师的职责1.3.1 原画师的责任1.3.2 原画师的涵养1.3.3 遵循原画表演的规律1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿思考与实践第2章原画设计的组织架构2.1 原画的从属地位2.2 分析角色的造型特征和性格内涵2.3 了解电影和电视的规格框2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用2.4.1 解读剧本和分镜头台本2.4.2 遵循导演的意图和指导2.4.3 设计稿与原画的紧密合作2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计2.5.1 寻找原画表演的路径2.5.2 选择有效的设计步骤2.6 剖析原画表演中的速度与节奏2.6.1 速度与节奏的定义2.6.2 动作意向跟动态的配合2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合2.7 编写速度轨目,填写摄影表2.7.1 编写号码2.7.2 编写速度轨目2.7.3 填写摄影表思考与实践第3章原画绘制的基础知识3.1 人体的结构和比例3.1.1 人体的解剖结构3.1.2 真人和动画人物的比例3.2 骨架的体积画法3.2.1 概括人体的骨架3.2.2 重心与动态3.2.3 骨架的两种体积画法3.3 透视中的人体运动结构3.4 动态线和剪影效果3.4.1 单幅画面中的动态线3.4.2 连续画面中的动态线3.4.3 动态的剪影效果3.5 原画中的线条和阴影3.5.1 原画线条的要求与形式感3.5.2 动画人物的阴影画法3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控3.6.1 时间节奏和空间距离的把握3.6.2 力通过关节传递3.6.3 作用力与惯性、离心力思考与实践第4章常规性原画的表现方法4.1 曲线运动4.1.1 弧线形运动4.1.2 波浪形运动4.1.3 S形运动4.1.4 8字形运动4.1.5 之字形运动4.2 人物的走路动作4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别4.2.5 人物的起步与走停4.2.6 脚尖先落地的走路4.3 人物的跑步动作4.3.1 跑步动作与走路动作的区别4.3.2 跑步动作的设计要领4.4 人物的对白口型与眨眼4.4.1 人物的对白与口型4.4.2 人物的视点与眨眼4.5 动物的运动4.5.1 四足动物4.5.2 四足动物的行走动作4.5.3 四足动物的奔跑动作4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作4.5.5 禽类4.5.6 飞禽的飞行动作4.5.7 家禽的行走动作4.5.8 动物的表演性动作范例思考与实践第5章表演性原画的表现方法5.1 表演的定义5.2 表演的法则5.2.1 表演与原画的关系5.2.2 为原画所用的表演方法5.2.3 原画表现的语言5.3 原画中常用的表演方法5.3.1 拟仿真实的表演5.3.2 夸张的运动表演5.4 表演性原画的要素5.4.1 交叉动作5.4.2 循环动作(单循环和复循环)5.4.3 预备、极张、缓冲动作5.4.4 复合动作5.4.5 跟随动作5.4.6 头部动作5.4.7 过渡性原画5.4.8 间隙动作5.4.9 挤压与拉长的变形动作5.4.10 弹性运动5.4.11 表情的运用5.5 各种表演动作的举例与分析5.5.1 充分激发原画师的想象能力5.5.2 动画片镜头中各种动作实例的解析思考与实践第6章特效的表现方法6.1 自然现象的画法6.1.1 火的画法6.1.2 烟的画法6.1.3 雨、雪的画法6.1.4 水的风格与画法6.2 常用特效的处理方法6.2.1 各种光效6.2.2 爆炸6.2.3 速度线思考与实践第7章最后校对和原画师的经验7.1 校对检查7.1.1 线拍机检查7.1.2 连景问题7.1.3 分层、跳层、合层和组合线7.2 原画师工作中的经验7.2.1 表演是否充分和到位7.2.2 先填写摄影表后作画7.2.3 逆编号倒过去绘制原画动作7.2.4 重复借用某几个镜头、背景稿和某几张原画7.2.5 放大和原地绘制原画7.2.6 辨别优劣、对错的能力7.2.7 克服移动时的“频闪”和补偿移速的运用思考与实践主要参考文献序言动画是集文学、电影、绘画、摄影、音乐于一体的综合性艺术,自20世纪初诞生以来吸引了无数观众为之着迷,成为当今最为大众化的艺术形式之一。

堪称21世纪最有希望的朝阳行业——动画,不仅得到越来越多的人的青睐,而且还被界定为一个前景不可估量的新兴产业,受到国家各级政府的大力扶持。

随着科学技术的发展、时代的变迁与进步,动画艺术在全人类的共同努力之下,在不同剧情内容、表现形式的优秀影片的簇拥下,达到了空前的高度与繁荣。

经典动画影片伴随着一代又一代年轻人成长,也影响和完善着他们的人生价值观和思想行为准则。

动画片已从过去单纯的影视观赏、娱乐作用,发展到当今具有传播知识、施行教育和提供社会服务等诸多功能。

如何开发有着巨大潜力的我国动画市场,缩小与国外动画的差距,弘扬民族文化,分享更多的市场份额,除了需要突破以前的思维模式、转化产业发展观念外,还需要培养人才。

动画是表现“动”的艺术,动画教学中的原画设计课程陈述“动”的形式与手段、理论及其规律,它的主体内容构成了动画教育最核心的元素之一。

动画影片中的角色是原画师绘制而成的虚拟演员,原画师承担着对各种人物从外部特征到内心世界的描述。

他们既是一个设计师,又是一名演员,他们通过对动画角色内心活动的揣摩和对其言行举止、形体动作的描绘,来揭示影片中人物的性格、命运,阐述故事的主题和情节。

本教材的撰写正是从原画师应该具备的潜能入手,着重对运动形式和表演艺术进行探讨和总结,再结合作者十几年动画工作的实践经验,系统性地传授原画设计的相关理论和技能。

本教材首先针对动画制作中工作量最大、涉及面最广的相关内容,诸如原画的特性与架构、物体运动的多种表现形式和基本原理、原画通常所涉及的人物和动物的运动规律,以及自然现象的运动规律等内容,进行分类阐述。

这些来源于客观现实生活的动作表现方式,经过几代设计师的艺术实践和加工,已总结出一套适合于表现各种人物与物体的共性化动作形式,成为动画行业内设计制作的标准化模式。

动画作为一个集体化生产、制作的行业,只有规范每一位设计师的制作标准,才能完成风格统一的影视作品。

因此,把当今各大动画公司倡导的行业内设计理念和标准化模式传授给学生,让他们从理论到技术都能同步跟上社会实践的发展需求,才能够为将来的就业、发展打好扎实的基础。

文摘插图:动画是一门视觉传播艺术,有着自己独特的表现形式和传播媒介。

随着计算机技术、播放设备的不断发展和更新,电影、电视、CD、DVD、互联网、游戏、移动通信等现代化数字放映工具的问世,动画改变了以往胶片为唯一载体的状况,其定义也逐渐从“电影艺术的四大门类之一”中得到拓展,从仅供大众观赏的影像艺术品,扩展到既是一种娱乐消费品,又具有传播知识、施行教育和提供社会服务的功能,提升了动画更为宽泛的社会作用和艺术价值。

原画在二维动画创作中是一项非常特殊的中期设计和再创造的工作,既要体现前期编辑及导演的原创意图,又是连接后期制作工作顺利展开的纽带。

原画师是让动画角色在屏幕上进行有目的、有意识活动的唯一缔造者。

影片中人物的动作表演是否精彩、运动模式是否丰富,对一部动画片的质量起着至关重要的作用,也是衡量其艺术品质高低的重要标志,更是评判原画师设计水准和创作能力高低的准绳。

当前,动画市场传播的主流动画影片,从形式上分为二维动画片和三维计算机动画片,尽管两者的表现手段有着显著的区别,但它们源于一体的动画属性,其内涵、本质不会改变。

二维动画片常指在二维空间范围内展示既定的故事内容,是一种平面化的视觉艺术形态。

按照艺术表现所使用的材质及方法,我们可以把二维动画分为手绘动画片、Flash动画片、皮影片、剪纸片等。

使用油画颜料、丙烯颜料、水彩、色粉、水墨等绘画材料都能制成手绘动画片,但一般意义上的手绘动画片是指迄今为止人们在电影、电视中用“单线平涂”的方法绘制而成的影片,即物体的外轮廓都用单线条勾勒,中问再涂上各种颜色(以前用日本产的丙烯颜料,现被计算机上色取代)。

而不少用油画颜料、水墨等绘画材料制作的动画片,较多地是以实验性动画的形式出现。

在动画的创作中融入其他绘画表现形式的元素,旨在丰富与增强动画片的艺术表现力和感染力。

原画设计作为动画片创作的核心部分,就是要创造出动画角色生动的形体动作和丰富的运动模式,赋予画稿中的物种以生命,使其变成充满个性魅力的艺术形象。

原画师是角色行为动作的创造者,同时也是表演模式的组织者,他们既是画家、设计师,又是表演艺术家。

1.2.1原画的定义(1)原画的名词解释“原画”一词是一个来自日本的外来语,意为动画设计(师)。

在英文中,Animation一词的原意是指将灵魂注入到无生命的物体中,赋予它生命。

普通大众所说的Animation泛指动画(或动画片),而动画行业中专业人士所说的Animation特指原画,Animator是指原画师——设计动作的人。

目前,许多游戏制作公司在招聘员工和工种分类时称呼的“原画(师)”却又是另一个概念,它是指“造型设计(师)”——从事人物、场景、道具、机械的设计(者),而动作设计(者)却被称为“角色动画(师)”。

弄清楚以上这些不同的称谓及其含义,有利于今后在选择就业时明确方向,避免混淆。

(2)原画的含义原画是动画片中期创作流程中最重要的环节,意为创作和设计所有人物、动物和物体运动的关键动作(简称关键帧,英文Keyframes或KeyPose),其中包括动作的开始、发展、过渡、转折、承启、延续和结束等。

动作设计是原画工作最核心的部分,动画角色的各种表演都是仰仗原画师的画笔精心绘制而成,原画师实际上充当着影片中的虚拟演员,并承担了他们的全部职能。

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