动画与原画

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动画原理

动画原理
3﹑动画片中的动画一般也称为"中间画"﹒这是指两张原画的中间过程而言的﹒动画片动作的流畅﹑生动关键要靠"中间画"的完善﹒一般先由原画设计者绘制出原画﹐然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画﹒原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作﹒
4﹑动画绘制需要的工具一般有﹕拷贝箱工作台﹑定位器﹑铅笔﹑橡皮﹑颜料﹑曲线尺等﹒方法是﹕按原画顺序将前后两张画面套在定位器上﹐然后再覆盖一张同样规格的动画纸﹐通过台下拷贝箱的灯光﹐在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画)﹐然后再将第一动画与第一张原画迭起来套在定位器上﹐覆盖另一张空白动画纸画出第二动画﹒依次方法﹐绘制出两张原画之间的全部动作﹒
飞禽分为阔翼类(如鹰﹑鹤﹑大雁﹑海鸥等)和雀类(如麻雀﹑燕子等)﹒阔翼类飞禽翅膀一般比较大﹐以飞翔为主﹐飞行时翅膀上下扇动变化较多﹐动作柔软优美缓慢﹐飞行时经常有滑翔动作﹒雀类飞禽一般身体小而圆﹐翅膀不大﹐动作灵活﹐飞行速度较快﹐动作快而急促﹐飞行时扇动翅膀的频率较高﹒
一﹑概述动画原理
1﹑动画是将静止的画面变为动态的艺术﹒实现由静止到动态的主要是靠人眼的视觉残留效应﹒利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片﹒
2﹑动画与动画设计(即原画)是不同的概念﹐原画设计是动画影片的基础工作﹒原画设计的每一镜头的角色﹑动作﹑表情﹐相当于影片中的演员﹒所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上﹐而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命﹑性格和感情﹒
动画中动物动作规律
1﹑家禽﹕
鸡的走路动作基本规律是身体略向左右摆动﹐为了取得平衡﹐头和脚配合动作﹐பைடு நூலகம்后脚抬起时头向后收﹐脚抬到中间最高点时﹐头收缩到最里面﹐当脚向前伸展落地时头伸展的最长﹒

动画中的原画的名词解释

动画中的原画的名词解释

动画中的原画的名词解释动画作为一种受众广泛的艺术形式,已经深入人们的生活之中。

每当我们观看一部精彩的动画片时,总会被那流畅的画面所吸引。

然而,这些精美的画面并非是一蹴而就的,而是由一系列的步骤和工作流程完成的。

其中,原画(Keyframe)是动画制作中至关重要的一环,本文将从概念、作用和制作过程三个方面,对原画进行深入的解释。

一、概念解释原画是指在动画制作过程中,通过描绘动作的关键帧来制定动画的基本动作和表情的绘画。

简而言之,原画就是动画片中的关键帧的绘画。

每秒钟的动画播放时间通常由24到30帧(Frame)组成,而原画便是其中的关键帧。

通过原画的制作,动画师能够捕捉到人物表情、动作的细微变化,从而使得动画更加流畅、生动具有表现力。

二、作用分析原画在动画制作过程中扮演着不可或缺的角色。

它具有以下作用:1. 确定故事情节:原画通过绘制关键帧,可以帮助动画师确定故事情节。

通过绘制人物的重要动作或表情,动画师能够更好地呈现故事情节的发展和转折。

2. 设计人物形象:原画不仅能够确定故事情节,还能帮助动画师设计人物形象。

通过绘制各个关键帧所展示的表情和动作,动画师能够更好地塑造人物形象,使其更加立体、有个性。

3. 制定动画的节奏:原画绘制的关键帧能够帮助动画师制定动画的节奏和时间长度。

通过绘制每一帧的关键动作,动画师能够计算出每帧所需的时间,从而确保动画的流畅性和连贯性。

三、制作过程原画的制作过程相对繁琐,需要经历以下几个环节:1. 剧本分析:在制作原画之前,动画师首先需要对剧本进行深入分析。

他们需要理解故事情节、人物性格和剧情发展,从而确定关键帧的绘制内容。

2. 角色设计:在绘制原画之前,动画师需要对角色进行设计。

他们需要考虑人物特点、外貌和身体结构,并将之应用到绘画中。

这一步骤可以帮助他们更好地塑造人物形象。

3. 原画绘制:一旦剧本分析和角色设计完成,动画师就可以开始绘制原画了。

他们会根据剧情的需要绘制关键帧,捕捉动作的每一个细节。

名词解释 原画的含义

名词解释 原画的含义

名词解释原画的含义原画是指艺术家创作的最初的画作或草图。

它通常是一个艺术品的起点,代表着艺术家最初的创作灵感和想法。

原画在艺术领域被广泛使用,不仅在绘画、插图、漫画等传统媒体中常见,也在影视制作、动画等数字媒体中应用广泛。

原画作为艺术创作的基础,其含义不仅限于表现形式,更涉及到创作的过程和精神内涵。

对于艺术家来说,原画是他们创造力和想象力的凝结,是他们灵感的源泉。

原画是艺术家表达思想、情感和观点的媒介,通过画笔和颜料等艺术工具,他们将自己的想法和感受转化为形象化的艺术作品。

原画的意义不仅在于表现艺术家的个人风格和技巧,更是一种记录和传承的方式。

通过原画,艺术家可以传达对于某个主题或场景的独特见解和表达方式。

它可以作为艺术家与观众之间的纽带,将观众带入艺术家的创作世界中,与之产生共鸣和沟通。

原画在艺术市场上也有着重要的地位。

一幅精美的原画往往具有较高的收藏价值和投资价值。

对于艺术收藏家和投资者来说,原画可以代表一个艺术家的创作风格和成就,也可以成为他们收藏的一部分。

艺术品市场的高额交易往往离不开原画的存在。

除了在传统绘画领域中应用,原画在影视制作和动画领域也扮演着重要的角色。

在影视制作中,原画被用来构建场景、人物的形象和服装等,为后期制作的特效和动画创作提供参考。

在动画领域,原画是动画师绘制的关键帧,用于定义动画角色的姿态和运动,保持动画的连贯性和真实感。

原画的含义不仅涉及到艺术创作的过程和成果,更代表着艺术家与观众之间的交流和共鸣。

它既是艺术家个人创作的记录,也是观众欣赏和体验艺术之美的媒介。

原画作为一种艺术形式和创作手段,不仅体现了艺术家的个性和才华,更是一种文化的传承和表达方式。

在当代艺术创作中,原画作为一种珍贵的艺术品,受到越来越多的关注和追捧。

艺术家们通过原画传达自己的创作理念和审美观点,与观众进行交流和互动。

观众们欣赏原画时,也会被艺术家的创意和技巧所吸引,感受到艺术的魅力和力量。

总之,原画作为艺术创作的基础和媒介,具有重要的意义和价值。

动画中原画的制作

动画中原画的制作
计 动 作 中非 常重 要 的 一 部 分 。 在 动 画 片里 , 多次 重 复 同样 的 一个 动 作 或 一 组动 作 时 , 可 以 采用循 环动作 的技法 。循环动作如 果运用得好 , 既能达 到一 定 的艺术效果 , 加深 观众 的印象 , 又能节 省工作量 , 取得事半 功倍 的效果 。循环动作 的基本 方法是 把一 组画 面的开始 与结尾 相 连, 再返 回到画面的开始 , 以此组成动作 的循环。原 画工作者只 需要画出一个动作过程 , 经 过反复连续拍摄便 可取得多次重 复 的动作效果 。循环动作又分为单循环动作 和不规则循环动作 。 在动画创作 中, 口型与表情 的设计是非 常重要 的。对全 动 画来说 , 角色做摹拟表演是很重要 的。在他说话 时, 他 的摹拟表 演 必须 准确 地 与 声 带 同 步 。一 般 情 况下 对 白总 是 在 动 画 制作 以 前录好 , 并 且 对 白 的时 间是 对 语 言 进 行 分 析 后 确 定 的 。 同样 重 要 的是 动 画设 计 师 应 有 一 条 声 带 , 这样 , 她能反复地 听它 , 直 到 着重的方式 、 声音 的起伏等都在脑子里清楚了为 止。角色造型 , 般 都是 经 过 夸 张 、 概括 、 性 格 化 了 的形 象 , 外 形 特 征 比较 鲜 明 。 原画刻画角色面部表情时 , 必须从人物性格出发 , 抓 住特定情 景 下人物的典型表情。所以 , 在 日常生活 中, 应当注意 观察 、 研 究 人们在不 同情绪下的表情变化 , 积累一定 的素材。在实 际工 作 中, 也可以 自己对着镜子 , 做一做戏 中角 色所需 的神 态表情 , 仔 细揣摩 , 勾 画 出表 情 草 图 , 然 后 加 以概 括 和 夸 张 。
动主体 身上通常会有很多 附属 物 , 这些附属物 由于运动者 的主 体的从 属关 系而发 生跟 随动作 。附属 物的动作 有一定 的独 立 性, 同时还受 角色 的动作 、 空气的阻力 和附属物体本身属性的影 响, 所以形成 了动作规律 和速度上 的不符 。追 随动作从属 于主 动作 , 而且其幅度 的大小取 决于动作 的大 小。一般 追随动作 发 生在主体动作之后 , 结束在主体动作停止后 , 它是原画工作者设

第一章原动画概论课件

第一章原动画概论课件
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《原动画设计》
1.1 原画与动画
原动画概论
图1-1阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛” 2
《原动画设计》
1.1原画与动画
原动画概论 动画的制作方法非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中 期和后期三个制作阶段(如图1-2)。随着科技的发展,如今动画工 作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷的制作动画作品。动画行 业现在开始突飞猛进的发展,所以需要一大批的动画行业工作者来 填补岗位的缺失,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方 法。
《马修》动作
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《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
(6)计算动作时间,填写摄影表 原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的 动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以 看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点 与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下: ①计算动作所需的总的秒数; ②分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数; ③顺着次序对每张原画进行编号; ④填写摄影表;
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《原动画设计》
1.3 摄影表及安全框的使用
(1)一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动 作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所 以在制作的时候需要作一下区别对待。 (2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。 (3)人物角色的动作节奏不一样。 (4)人物的身体不动,而身体的其他的部位动作比较多的动作。
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。

原画设计-中间画

原画设计-中间画
经过1941年动画师罢工和“二战”后,动画制作经费缩减,市场对于 有经验的色彩画师的需求也减少,所以后来用重重的黑线条描虚影便成为 了动画界的传统。
早期使用的表示速度的线条是从旧报纸的漫画沿袭下来的: 后来
3、起稿绘制。 准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,
明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。 先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用 一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完 成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次, 骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来, 原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检, 在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复 查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考), 动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画, 在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定, 用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要 求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方 法,
一部动画片编剧所构思的主题情节,导演 的总体艺术创造意图,美术设计所创造的 角色形象,都必须通过动画和原画的再创 造,体现在观众面前。因此,在动画片创 作绘制中,动画和原画人员,对导演意图 理解的深度;对人物形象掌握的准确性; 对角色性格特点的把握以及想象力是否丰 富;动画技巧运用是否熟练;动作表情画 的是否生动等等,都将关系到一部动画片 的艺术、技术质量。所以说动画和原画是 一门特殊的绘画创作,他们对一部动画片 的成败起着至关重要的作用。
动画(也称中间画)——是原画的助手和合作者。 动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变 化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运 动规律,一张张地画出中间画来。
原画设计 - 流程

第一章 原动画概论

第一章 原动画概论
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
原画中的动作设计在很大程度上决定了整个动画的一个叙事的 过程,这个尺度是很难把握的,这也决定了一个动画的好坏程度, 能否让动画中所塑造的人物获得鲜明的性格特征并且富于其生命的 活力都要看原画如何了。
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《原动画设计》
1.1原画与动画
图1-2 工作流程 5
《原动画设计》
1.1原画与动画
1、原画与动画的概念 (1)动画的概念 动画"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动 词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以 animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动。
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
拓展训练 思考和理解动画设计的流程,理解并熟知原动画在设计流程中的位 置和作用。
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1.2 原动画设计要点
1.2.1 原动画设计的步骤 1、原动画设计的基本过程 原动画设计可以分为以下八个步骤。 (1)研究分镜头画面台本 分镜头画面台本是用画面以及相关文字组成的分镜头剧本。分镜头 画面台本是动画片美术设计、动作设计、背景设计、后期合成等各 道工序的工作蓝本。电影作品也会有简单的风景头画面台本,例如: 《阿凡达》。
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《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
《马修》分镜头脚本 17

动画原画设计

动画原画设计

动画原画设计第三章原画绘画的基础知识●人体的结构和比例●骨架的体积画法●时间、距离、节奏和作用力的掌控主要内容三原画绘画的基础知识1.人体的结构和比例(基础练习、《伯里曼》)人体的解剖结构A、人体的骨骼B、人体的肌肉C、人体的神经系统主要内容人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别《维特鲁威人》主要内容人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)人体的结构和比例主要内容人体的结构和比例游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容三原画绘画的基础知识▲简单绘画三个不同动态的人体骨骼(图3.1)主要内容三原画绘画的基础知识1.人体的结构和比例(基础练习、《伯里曼》)真人和动画人物的比例(角色设计)A、真实人物的比例(3.3)比例、高低和形体的大小B、动画人物的比例主流风格:写实可爱(卡通)表现性动画人物的比例游戏2.原画、动画的区别动画人物的比例游戏2.原画、动画的区别主要内容三原画绘画的基础知识▲绘画两个不同性格的动画人物比例图(图3.4)主要内容三原画绘画的基础知识2.骨架的体积画法(基础练习、《伯里曼》)概括人体的骨架(3.6)一竖、二横、三体积、四肢重心与动态(3.9)重心改变动态人体的骨架游戏人体的骨架游戏重心和动态游戏重心和动态游戏重心和动态游戏●▲●▲●▲重心和动态游戏主要内容三原画绘画的基础知识▲利用动态线,绘画一个投球的动画人物主要内容三原画绘画的基础知识2.骨架的体积画法(基础练习、《伯里曼》)骨架的两种体积画法(P13-14)A、几何体积画法比例切割B、圆形体积画法圆形施展主要内容几何体积画法游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容几何体积画法游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容几何体积画法游戏2.原画、动画的区别原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容圆形体积画法游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容圆形体积画法游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容三原画绘画的基础知识▲利用几何体积法和圆形体积法,各绘画一个的动画人物三原画绘画的基础知识标尺用标尺来记录空间幅度例:米老鼠跳板钟摆主要内容标尺游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容标尺游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)主要内容标尺游戏原画——常规性原画与表演性原画(关键帧)动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)。

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例如,锁定一个图层文件夹将锁定该文件 夹中的所有图层。
图 层
创建一个图层之后,该图层将出现在所选图 层的上方。新添加的图层将成为活动图层。 默认情况下,新图层是按照创建顺序命名的: 第 1 层、第 2 层,依此类推。 为了更好地反映图层的内容,可以对图层进 行重命名。
练习
CHAPTER 3
线条 例子:圆变星
画中间画的基本方法
直接加中间 对位加中间 复杂的中间

第二节 中割的训练

中间画的训练
观察:心中有数 找出中心点 勾画 检查


画中间画的基本方法 对位加中间 原动画图形变化较大时候,可以采取对 位法加中间画。

图形对象 在 Flash 中,图形对象是舞台上的项目。
图 形 对 象

形状变化
形状变化
两种动画类型 2、变形+对话+剧情类

原画与动画
“原画”也叫做关 键动画,是控制动作 过程的轨迹特征和形 态特征。
主画或者两端的位置称为极端 (extreme)
上图是原画
下图是加完动画后的效果
1、如何辨别动作中的原画(关键帧)?
运动过程中的起始、转折和终止的关键位置上是原 画。原画的数字上都画个圈,请看下图的运动轨迹。
图 层
一次只能有一个图层处于活动状态(尽管 一次可以选择多个图层)。
要组织和管理图层,请创建图层文件夹,然 后将图层放入其中。 可以在时间轴中展开或 折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到 的内容。
为了有助于创建复杂效果,请使用特殊的引 导层,以便更容易地进行绘画和编辑以及创 建遮罩层。
时间轴中的图层控制将影响文件夹中的所 有图层。
Flash 允许您对图形对象进行移动、复制、 删除、变形、层叠、对齐和分组等操作。
Flash 中的“图形对象”与“AS 的对象” 不同,ActionScript 对象是 ActionScript编程语言的一部分。不要混 淆术语“对象”的两种用法。
Flash图形对象类型
shape(形状) 形状由构成图形对象的线和点组成。并且可以修 改图形的线条颜色等。 例如,线条和填充颜色可以构成图形对象。 线条和填充颜色也可以独立存在。
文字
文字对象具有固有的文字属性,也允许成组和分离。
位图 (组合) 在Flash中导入的位图具有元件属性,允许成组和分离。
若要将组、实例和位图分离为单独的可编辑元素,请使用“分离” 命令,这会极大地减小导入图形的文件大小。
Flash的元件
元件 是指在 Flash 创作环境中或使用 Button (AS 2.0)、 Simple Button (AS 3.0) 和 Movie Clip(影片剪辑) 类创建过一 次的图形、按钮或影片剪辑。 可在整个文档或其它文档中重复使用该元件。
图 层
在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图 层看到下面的图层。
创建 Flash 文档时,其中仅包含一个图层。
可以添加多图层。
还可以隐藏、锁定或重新排列图层。 可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而 且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。 只有放入图层的对象才会增加文件的大小。
时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图 标表示该图层或文件夹处于活动状态。
元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。您创建的任何元件 都会自动成为当前文档的库的一部分。 实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。
实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上有差别。 编辑元件会 更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实 例。
层叠对象

在图层内,Flash 会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新 创建的对象放在最上面。 对象的层叠顺序决定了它们在重 叠时的出现顺序。 您可以在任何时候更改对象的层叠顺序。
动画(中间画)(In-Between frame)
中割的训练
用来填补原画与原画之间的过程动作。
指两张原画的中间过程而言的。动画片动作的流畅、生 动,关键要靠“中间画”的完善。

中割
顾名思义就是两 条线中间位置的 线条。 包括任何形状的 线条,平行直线、 交叉线、弧线等 等。



工欲善其事,必先利其器!
FLASH CS6应用
CHAPTER 3
第三章 动画与原画&Lab3

掌握动画制作基本流程 掌握动画与原画的概念


掌握关键帧概念
掌握Flash的几个基本概念。


从实例中学习Flash提供的基本设计工具
二 维 动 画 创 作 流 程 图
软件学院 齐官红
两种动画类型: 1、形状变化
画出的线条和形状总是在堆的组和元件的下面。 要将它们 移动到堆的上面,必须组合它们或者将它们变成元件。 图层也会影响层叠顺序。 第 2 层上的任何内容都在第 1 层 的任何内容之前,依此类推。 要更改图层的顺序,可以在 时间轴中将层名拖动到新位置。


图层可以帮助您组织文档中的插图。
可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它 图层上的对象。
Group (组合) 若要将多个元素作为一个对象来处理,请将它们组合。
您可以对组进行编辑而不必取消其组合。 还可以在组中选择单个 将该绘画的元素合成一组,这样 就可以将该绘画当成一个整体来选择和移动,从而带来很多方便。
Flash图形对象
对比文件大小
元 件
做好的元件将自动存在库里面。 库可以理解为储存元件的文件夹。
元 件
对比三种类型的属性面版
形 状
形状(shape) 可以理解为利用绘图、笔等绘制工具绘制出来的图 形对象,是flash的最小图形单位。 组合 (group) 可以理解为把图形组合一整块对象。 元件
组、 元 件
可以理解为以反复应用为目的,可以把图形对象、 文字、位图转换为元件。
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