动画原画设计第五章-表演性原画的表现方法
浅谈原画的表现方式

由原 画师的职 责可知 , 原 画师的任务就 是在理 解导演 意图 基础上进 行 的再创 作。伴 随着动 画片的 日益商业化 , 其在表 现
形 式 上 也 更 加 贴 近 真 人 电影 。 同 时 , 由于 动 画 电影 能 弥 补 真 人
写中要在 数字外面 画一个 圈。需要注意的是 . 在律表 填好后 , 由
于某种原 因想把 一拍 二换成 一拍一或者 想再加入 中间张 , 在律
表填 写 中只要在 新加入 的动 画张数后标注 字母 A即可。原 画经
过上述 一系列过程之后 , 要对其进行动检 , 这里 的动检就 不能只
是 用手翻 翻就可 以 了, 而 是 要 把 原 画 用 动 检 仪 按 照律 表 所 标 注
参考 文 献 : [ 1 ] 潘彪 , 苏志鸿. 浅 谈 职 教 新 干 线在 教 学 中应 用 探 讨 —— 以“ 计 算 机 应 用基 础 ” 课 程教 学 为 例. 电脑 知 识 与技 术 , 2 0 1 3 ( 2 3 ) . [ 2 ] 陈瑶. 基 于 世 界 大 学城 云 平 台 的 高 职设 计 类 课 程 翻 转 教 学 模 式构 建. 浙 江 工 贸职 业技 术 学 院 学报 , 2 0 1 4 ( 3 ) .
位 。 有 的 原 画 师形 体 描 绘 很 丰 富 , 甚 至 每 个 细 节 都 有 自己独 到
画或跨度 比较 大的 , 为 了方便 后期动画人 员的绘制 , 以及避免 出
现 不 必 要 的错 误 , 一 般 原 画 师 还 要 给 出动 画 的 中 间参 考 张 。 原
画师把计 算好 的张 数, 按 照一拍 一或者一拍 二 的形 式写在律表 上, 对 于需要停 顿的张数 , 要 给 出明确 的标示 , 原 画张在 律表填
原画设计第5章

图 5-2
「图 5-1」 手臂的摆动如同钟摆一样,是有节 奏的循环动作。 图 5-3 「图 5-2」 在跨步动作中,腿的动作是一个 伸直 ——弯曲——再伸直的循环 过程。
跑步时的手足交叉关系与行走时是一致的,只是动作幅度加大了。在跑步的过程中,双臂 摆动的作用一方面是为了保持身体平衡,另一方面是为了增强抬腿跨步的力量。所以,在跑步 动作中,双臂的摆动显得非常有力,双手通常是握成拳头状。与行走时的腿部动作相比,跑步 时的腿部动作有着明显的区别,在一个跨步单元中,人体如果没有腾空,就一定是单足着地, 不会有双足同时着地的姿势,如图5-4所示。
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图 5-13
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「图 5-15」 在跑步过程中,躯干的起伏非常 明显.一般呈 S 型轨迹线。这个 S 型的运动轨迹线适用于通常情况 下的奔跑动作。 「图 5-16」 这个奔跑过程中几乎没有躯干的上 下起伏,在特殊情况下,直线也可 以作为运动轨迹线。 「图 5-17」 跳跃步奔跑动作中的躯干起伏轨迹 线虽然变化很多,但在观察角色动 态视频时是不易看到这些轨迹特征 的。图中是一个具体的角色的跑跳 动作,在其姿势轨迹适合了跑跳步 的要求后,头发、衣(摆)角等, 还要适合于“曲线”运动规律。
两足运动:人物的行走与跑步
浅谈动画片制作中的原画设计

浅谈动画片制作中的原画设计摘要:二维动画片的制作顺序如下:先有草稿,然后编成剧本,剧本再绘制成分镜头,分镜头再绘成设计稿,根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行萝接、配音、配乐、合片。
这样一部完整的动画片就完成了。
其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。
文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。
关键词:制作;原画设计;动画片一、动画片中原画概述原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键贞,原画是相对于动画而言的。
原画不是生来就有的,一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画的概念,如Flash动画等。
它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生、为了便于工业化生产而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量,加快生产周期。
在动画片中,一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子,每一张动画就像一个个文字、一个个标点符号,其本身就具有特殊的意义,而原画就好比一个个名词、动词、形容词和各种表达有意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文。
在对原画的理解上大致分两大类:第一种以美国为代表,以迪斯尼为典型,在他们的片子中,原画、动画的张数较多,原画的要领较简单,一套动作一气呵成,原画、动画不很分明;第二种以日本动画片为代表,偏重于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏跌宕,原画的概念较强。
相对于美国而言,日本动画片的动作更视运动的起因和结果。
中国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上较差,要面对现实,只有虚心向国外学习才能跟上世界潮流的发展。
二、动画片中原画的表现1.原画的曲线运动:由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动,如马尾巴、水波纹、火焰、红旗等,它们所呈现出来的曲线运动也不同。
2.原画的节奏掌握:所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢;从视觉的角度来说,就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素决定的,一是时间,二是空间,而二者又是密不可分的整体。
第一章 原画设计概述

课堂练习:
1. 分析一套你喜欢的体育运动的动作,分析原画的定义并记 录下来。 2. 选择自己喜欢的主题,进行10秒钟内的创作。5人一组,合 作完成策划、分工、绘制、合成、展示等工作。
这种工作程序是按照整个作品的制作要求安排的,也就 是说它是整体工作程序的一部分。在实际工作当中,部门 的设计,工作的分配也是完全按照程序来指定的。 练习: 选择自己喜欢的主题,进行10秒钟内的创作。5人一 组,合作完成策划、分工、绘制、合成、展示等工 作。
第三节 原画设计所需要的能力 1. 关于原画所需要的能力,首先是对空间感的理解到位。 2. 其次是对关键帧的理解,动作规律的理解,以及动作的 夸张变形程度的理解。 3. 合理的填写摄影表,分层 4. 表演的能力 5. 吃苦耐劳精神
目录
第一章 原画设计概述 第二章 动作分析方法 第三章 动作设计中角色造型的透视与重心 第四章 动作设表演中的主与次 第五章 动作表演中的主体动作表演技巧 第六章 动作表演中的非主体动作表演技巧 第七章 动作的时间与节奏 第八章 不同造型风格下表演的不同尺度 第九章 原画师及表演欲望的养成,原画应具备的素 质和条件 第十章 原画设计综合表演
5. 吃苦耐劳精神
这点其实对所有的动画制作人员都是共同的。
原画很有可能连续奋战几个月没有任何休息,同时 每天的工作时间都在16小时以上,在几个月的时间里一 个原画可能连上厕所的时间都要和吃饭一起用,而吃饭 要和睡觉一起用, 动画制作是一件非常非常辛苦,枯燥 的事情。 如果是国产的话,还要加上费力不讨好,吃苦耐劳 的精神和强大的心里素质是所有动画人所必须的品质。
第二节 动画片的制作流程
传统二维一般系列动画片的制作顺序如下:先 有文学本,然后改编成文学剧本,绘制分镜头, 绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍 摄,剪辑,配音,配乐。
(完整版)原画设计讲义

原画设计《原画设计》课程教学讲义目录:第一章原画概念1.动画概论1.1 动画制作流程1.2 流程各部门与原画的关系2.原画概念2.1 原画的定义、职能与原理2.2 原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)2.3 创作步骤2.4 如何学习第二章运动规律1.运动的时间和空间1.1 运动的时间点1.2 运动的空间幅度2.运动规律2.1 运动规律的定义2.2 运动规律的依据(动作力学原理)2.3 前期动作和强调动作2.4 对制作的优化第三章原画绘制1.动作分析2.动作设计(脊椎运动、节奏与空间幅度)3.绘制的注意事项第四章常规运动的原画设计1.人物常规动作(行走、跑、跳、躯干动作、表情口型)2.动物常规动作(四肢类、鸟类、鱼类)3.自然现象(水、火、风、雷电等)4.特技5.其他第五章融会贯通1.分镜与构图2.原画创作3.注意事项第一章原画的概念1.动画概论1.1 动画的制作流程动画是一种集体创作形式,每一个创作部门都不可能单独存在,所以在了解什么是原画并学习原画设计之前,必须要对动画制作流程以及流程中各部门之间的相互协作有一定程度的认知。
动画制作流程基本分为三个阶段:前期策划阶段、中期制作阶段以及后期合成阶段。
前期策划阶段:文字剧本:它决定着体现什么主题,塑造什么样的人物,描写什么样的内容以及给观众留下什么样的视觉感受。
设定:包括人物设定(人物造型、表情、动态、各角色比例)、场景设定(场景构造、色彩氛围)以及道具设定。
分镜头台本:将文字剧本图像化,对剧情进展、角色表演以及镜头运动做详细的摄影指示以及文字说明。
中期制作阶段:在分镜头台本以及人物、场景等设定完成之后就可以开始中期制作了。
设计稿:对分镜进行详细设计和放大,将分镜忽略的画面细节具体设计出来,使分镜中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。
设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。
原画动作设计5

• 研究动态的人体,必须了解重心与 重心线。
• 在人体当中重心的意义。 • 重心线的画法。
课堂练习
• 从实际生活中观察人体,对于动态 七作用的线条是否存在,你能否从 动态中提炼中动态线?
练习重点 重点: 课堂练习重点:
• • • • • • 2.2.运动重心 2.2.1.重心、重心线和支援面 2.2.2.由重心变化形成的运动形式 2.3.动态线 2.3.1.动态线的作用 2.3.2.动态线的两种理解
电关键部位的结构关 系,如头与肩、手臂与躯干、骨盆 与腿、大腿与小腿的关节和小腿与 脚的结合处
重心的概念
• 重心,是在重力场中,物体处于任 何方位时所有各组成质点的重力的 合力都通过的那一点。规则而密度 均匀物体的重心就是它的几何中心 。不规则物体的重心,可以用悬挂 法来确定。物体的重心,不一定在 物体上。另外,重心可以指事情的 中心或主要部分。
key-animator key-animator
原画动作设计
第 5 周
本节重点
• 动态线 • 重心
概念
• 概念:动态线是表现人体(或动物 )在动作中所呈现出动态走向的趋 势辅助线,一般动态线少而简练, 具有高度概括性。
传统速写 传统速写
起稿步骤 起稿步骤
• 动态线是人体中表现动作特征的主 线。动态线一般表现在人体动作中 大的体积变化关系上。人物侧面时 ,动态线往往体现在外轮廓的一侧 ;当人物正面时,动态线会突出于 脊椎和四肢的变化。抓住动态线对 于画好动态速写是至关重要的。
《动画原理》课程标准

《动画原理》课程标准课程代码:建议课时数:144 学分:9适用专业:影视动画先修课程:《动画素描》、《动画色彩》、《动画透视与构成》后续课程:《数字媒体软件基础》、《游戏美术原画设计》一、前言(一)课程的性质本门课程是艺术设计类影视动画专业学生的一门重要的必修主干专业课,是动画制作者制作动画的重要流程之一,是动画专业学生成为一名合格的动画师不可缺少的重要知识之一。
通过本课程的教学,首先帮助学生了解动画制作的一般过程,使学生掌握人的运动规律、动物的运动规律、自然现象运动规律,掌握各种角色与物体动作的特点与表现方法,熟练地表达各种不同剧情中的不同动作。
在了解动作运动的共性规律的基础上,达到个性运动规律的形态表现,并使静态的画面在荧幕中活动起来。
并能将以前学习的动画绘画基础知识与造型设计知识等相结合,为后续相关课程的展开教学打好基础。
所以运动规律是动画专业学生必备的基本能力之一,相应的,也是学生必修的实践环节。
(二)课程基本理念反映影视动画专业特色,突出高等职业教育的特点,以学生为中心。
以学生学习相关理论为指导,突出动画运动规律内容的直观性、可视性,强调实践能力的培养和学生综合素质以及抽象思维能力的提高。
(三)设计思路《动画原理》课程是依据动画运动规律的教学规律及专业的特点进行设置的,该课程总体设计思路是使学生了解并掌握动画运动规律的运动方法、表现方法及设计的基本技巧,规范化的设计程序,熟悉并掌握动作的运动变化是情感表达与戏剧内容的需要和不可缺少的组成部分在掌握基本规律的同时能够“举一反三”的灵活应变,为创造角色服务。
,打破传统的讲授式学科课程模式,转变为学生自己在教师的引导下独立探索,以教师设置的不同任务模块为学习的知识技能点,探索发现的过程就是掌握该门课程知识要素的过程,逐渐构建学生关于动画运动规律相关理论知识,并且提升相关技能知识。
课程内容突出对学生具体动画制作专业能力的训练,动画运动规律理论知识一方面选取权威的专家和资深动漫行业工作者总结的规律性较强的动画技巧,内容的选取围绕影视动画专业学生制作的任务需要来进行,并且结合高等职业教育对理论知识学习的需要,将技能、知识和态度相结合。
动漫设计师的构图调整和画面表现技巧

动漫设计师的构图调整和画面表现技巧动漫作为一种富有创意和表现力的艺术形式,其构图和画面表现技巧对于作品的质量和观赏性起着至关重要的作用。
作为一名动漫设计师,掌握好构图调整和画面表现技巧是必不可少的。
下面将从构图基础、构图调整和画面表现技巧三个方面进行论述。
一、构图基础构图是指通过各种元素的有机组合来表现画面的结构和形式。
在动漫设计中,构图的基础是要有一个明确的主题和中心,使得整个画面有一个明确的焦点。
此外,还需要注意画面的平衡和对称,避免画面过于单调或者过于杂乱。
在构图中,线条是非常重要的元素之一。
合理运用线条可以引导观众的视线,增强画面的动感和层次感。
例如,使用对角线可以使画面更具有冲击力和动态感,而水平线则可以使画面更加稳定和平衡。
二、构图调整构图调整是指在构图的基础上对画面进行进一步的调整和优化。
构图调整的目的是使画面更加生动、有趣和吸引人。
首先,要注意画面的比例和尺寸。
画面的比例和尺寸直接影响到作品的整体效果。
例如,在表现远景时,可以采用较小的比例和尺寸来强调远景的广阔和开阔感;而在表现近景时,可以采用较大的比例和尺寸来突出近景的细节和纹理。
其次,要注重画面的层次感和透视效果。
合理运用透视法可以使画面更加立体和有深度。
例如,通过远近物体的大小和位置的变化来表现远近关系,或者通过前景、中景和背景的分层来增强画面的层次感。
另外,要注意画面的对比度和色彩搭配。
对比度和色彩搭配直接影响到画面的明暗和氛围。
例如,可以通过增加明暗对比来突出画面的重点和焦点,或者通过运用冷暖色调来表现不同的情绪和氛围。
三、画面表现技巧画面表现技巧是指通过各种手法和技巧来增强画面的表现力和艺术效果。
以下是几种常用的画面表现技巧:1.运用动态效果:通过表现人物或物体的动作和姿态来增强画面的动感和生动性。
例如,可以使用运动模糊效果来表现快速运动的物体,或者使用变形效果来表现人物的变化和转折。
2.运用光影效果:通过合理运用光线和阴影来增强画面的立体感和层次感。
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
一 表演的知识
原画中常用的表演方法 1、拟仿真实的表演 准确表现人物真实的言行举止 2、夸张的运动表演 结合自己的理解与想象,个性化地对表演进行再创造 (1)角色形体运动的灵活、可控性 P95 能确保运动随着环境变化及时调整身体的姿势,做出 合理反应 构成灵活性与控制力三要素:身体的力量、柔韧性和 协调性
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一 表演的知识
表演的法则 1、表演与原画的关系 原画师的任务:创作和设计所有人物、动物和物体的表 演和关键动作
具备用形体动作创造出具有鲜明个性的人物形象来揭示 作品主题的能力
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CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING 人物在用肢体的某部分表演时,其他部位与其形成相反的 交叉动作: 运动方向或形式,以此来保持力量或重心的平衡
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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一 表演的知识
表演的法则 2、原画表现的语言 首先,明确塑造对象肢体动作的行为动机,把握动力来源 其次,对待众多不同的角色,要注重形体语言的变通与重 构,具备灵活多变的表演方法 再者,注意动作的规律、力度、幅度、节奏、旋律和韵味, 凸显身体的运动表现力
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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预备、极张、缓冲: 创意~请补充
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一 表演的知识
原画中常用的表演方法 2、夸张的运动表演 结合自己的理解与想象,个性化地对表演进行再创造 (2)原画的夸张表现力 P96 把对象的局部或大部分夸大或变形到常人难以达到的 极限 日本:动作风格偏客观真实 美国:诙谐幽默的夸张动作
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2.原画、动画的区别
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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动画原画设计及运动规律
第五章 表演性原画的表现方法
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一 表演的知识
表演的定义 电影:狭义,演员的表演;广义,运用视听元素塑造人 物形象来传情达意的过程,包括演员的表演、数 字技术、摄影机镜头、音乐音响等融合视听语言 的方方面面 动画:原画师通过绘制而成的虚拟演员,用形体语言的 独特表达方式创造不同的人物形象,揭示人物间 的相互关系,以及进行叙事、抒发感情、表现主 题
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预 备 、 极 张 、 缓 冲 :
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绘画:弓箭射出
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惊人的预备、极张、缓冲
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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二 选 2.原画、动画的区别 一
原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
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预备、极张、缓冲: 创意~
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2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAபைடு நூலகம் MOTION AND DRAWING
惊人的预备、极张、缓冲
预备、极张、缓冲:
动作开始、运行时到结束,都是由作用力的产生、发力、减缓、消失 所引起的。动画里面称为:预备、极张、缓冲 预备:执行某一动作前需要凝聚力量的动作,与主动作方向相反(减速) 极张:执行动作的目的,被视为主要动作或称为极限动作张,应非常夸张 或极度夸张(加速) 缓冲:主要动作之后惯性作用的力量释放(减速-停止 )
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