重庆大学C程选修扫雷实验报告

重庆大学C程选修扫雷实验报告
重庆大学C程选修扫雷实验报告

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

华理大物实验报告

1实验名称 电桥法测中、低值电阻 一.目的和要求 1.掌握用平衡电桥法测量电阻的原理和方法; 2.学会自搭电桥,且用交换法测量电阻来减小和修正系统误差; 3.学会使用QJ-23型惠斯登电桥测量中值电阻的方法; 4.学会使用QJ-42型凯尔文双臂电桥测量低值电阻的方法; 二.实验原理 直流平衡电桥的基本电路如下图所示。 图中B A R R ,称为比率臂,Rs 为可调的标准电阻,称为比较臂,Rx 为待测电阻。在电路的对角线(称为桥路)接点BC 之间接入直流检流计,作为平衡指示器,用以比较这两点的电位。调节Rs 的大小,当检流计指零时,B ,C 两点电位相等AB AC U U =;BD CD U U = ,即B B A A R I R I =;S S X X R I R I =。因为检流计中无电流,所以X A I I =,S B I I =,得到电桥平衡条件 Rs R R Rx B A =。 三.实验仪器 直流电源,检流计,可变电阻箱,待测电阻,元器件插座板,QJ24a 型惠斯登直流电桥,QJ42型凯尔文双臂电桥,四端接线箱,螺旋测微计 四.实验方法 1.按实验原理图接好电路; 2.根据先粗调后细调的原则,用反向逐次逼近法调节,使电桥逐步趋向平衡。在调节过程中,先接上高值电阻R m ,防止过大电流损坏检流计。当电桥接近平衡时,合上K G 以提高桥路的灵敏度,进一步细调; 3.用箱式惠斯登电桥测量电阻时,所选取的比例臂应使有效数字最多。

五.数据记录与分析 (0.0010.002) S RS R m ?±+ 仪 =,其中 S R是电阻箱示值,m是所用转盘个数,RS σ ? ' = X R= X R σ= 所以 2 297.80.1 X R=±Ω, 3 1995.40.8 X R=±Ω 2.不同比例臂对测量结果的影响 3.用箱式惠斯登电桥测量电阻 4.用开尔文电桥测量低值电阻 铜棒平均直径d=3.975mm(多次测量取平均)(末读数-初读数) 电阻 2 4 R L L S d ρρ π ==,由下图中的拟合直线得出斜率00609 .0 4 2 = = d k π ρ ,则电阻率 () m k d ? Ω ? = ? ? ? = =- - 8 2 3 2 10 56 .7 4 10 975 .3 00609 .0 142 .3 4 π ρ

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

重庆大学汇编实验报告3

《汇编语言程序设计》实验报告 年级、专业、班级姓名 实验题目实验3:汇编程序的循环结构的使用 实验时间2013年4月15 实验地点DS1421 实验成绩实验性质□验证性 设计性□综合性教师评价: □算法/实验过程正确;□源程序/实验内容提交□程序结构/实验步骤合理;□实验结果正确;□语法、语义正确;□报告规范; 其他: 评价教师签名: 一、实验目的 通过一个排序算法,来熟悉和掌握利用汇编语言实现循环处理能力的程序。 二、实验项目内容 1 编写一个整数数组内的元素排序的程序 2 需要排序数组大小为10个DW的整数 3 按照从低到高输出这10个数字 4 要求撰写必要程序模块设计图和主要的流程 三、实验过程或算法(源程序) assume cs:code,ds:data data segment dw 1234h,2a45h,345bh,45c7h,5678h,4321h,5432h,6543h,7654h,0d765h table db '0123456789abcde' data ends stack segment db 32 dup(0) stack ends code segment start: mov ax,data mov ds,ax

mov di,0 mov ax,stack mov ss,ax mov sp,32 mov cx,9 s0: mov ax,ds:[si] push cx s1: add si,2 cmp ax,ds:[si] jb change s2: loop s1 xchg ax,ds:[si] xchg ax,ds:[di] mov si,0 mov di,0 pop cx loop s0 mov ax,data mov ds,ax mov si,0 call show mov ax,4c00h int 21h change: mov ax,ds:[si] mov di,si jmp s2 show: push es push di push ax push bx push cx push dx mov ax,0b800h mov es,ax mov di,160*12+2*10 mov cx,10 show1: push cx

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

大物实验报告 光电效应

试验名称:光电效应法测普朗克常量h 实验目的:是了解光电效应的基本规律。并用光电效应方法测量普朗克常量和测定光电管的 光电特性曲线。 实验原理 光电效应实验原理如图8.2.1-1所示。其中S 为真空光电管,K 为阴极,A 为阳极。当无光照射阴极时,由于阳极与阴极是断路,所以检流计G 中无电流流过,当用一波长比较短的单色光照射到阴极K 上时,形成光电流,光电流随加速电位差U 变化的伏安特性曲线如图8.2.1-2所示。 1. 光电流与入射光强度的关系 光电流随加速电位差U 的增加而增加,加速电位差增加到一定量值后,光电流达到饱和值和值I H ,饱和电流与光强成正比,而与入射光的频率无关。当U= U A -U K 变成负值时,光电流迅速减小。实验指出,有一个遏止电位差U a 存在,当电位差达到这个值时,光电流为零。 2. 光电子的初动能与入射频率之间的关系 当U=U a 时,光电子不再能达到A 极,光电流为零。所以电子的初动能等于它克服电场力作用的功。即 a eU mv =2 2 1 (1) 根据爱因斯坦关于光的本性的假设,每一光子的能量为hv =ε,其中h 为普朗克常量,ν为光波的频率。所以不同频率的光波对应光子的能量不同。光电子吸收了光子的能量h ν之后,一部分消耗于克服电子的逸出功A ,另一部分转换为电子动能。由能量守恒定律可知 A mv hv += 22 1 (2) 式(2)称为爱因斯坦光电效应方程。

3. 光电效应有光电存在 实验指出,当光的频率0v v <时,不论用多强的光照射到物质都不会产生光电效应,根据式(2), h A v = 0,ν0称为红限。 爱因斯坦光电效应方程同时提供了测普朗克常量的一种方法:由式(1)和(2)可得: A U e hv +=0,当用不同频率(ν1,ν2,ν3,…,νn )的单色光分别做光源时,就有 A U e hv +=11 A U e hv +=22 ………… A U e hv n n += 任意联立其中两个方程就可得到 j i j i v v U U e h --= )( (3) 由此若测定了两个不同频率的单色光所对应的遏止电位差即可算出普朗克常量h ,也可由ν-U 直线的斜率求出h 。 因此,用光电效应方法测量普朗克常量的关键在于获得单色光、测得光电管的伏安特性曲线和确定遏止电位差值。 实验内容 通过实验了解光电效应的基本规律,并用光电效应法测量普朗克常量。 1. 在577.0nm 、546.1nm 、435.8nm 、404.7nm 四种单色光下分别测出光电管的伏安特性曲线,并根据此曲线确定遏止电位差值,计算普朗克常量h 。 本实验所用仪器有:光电管、单色仪(或滤波片)、水银灯、检流计(或微电流计)、直流电源、直流电压计等. j i j i v v U U e h --= )(,求斜率,得到普朗克常量h. 入射光波长λ/nm 365nm

重庆大学计算机网络实验报告

《计算机网络》实验报告 一、实验目的 掌握3种UTP线缆的制作;了解3类UTP线缆的作用并能将其用于实际的网络组网;了解与布线有关的标准与标准组织 了解计算机网络组网的层次化原则;掌握局域网组网中从物理层到网络层所应完成的一般任务;掌握PING和IPCONFIG等命令的使用 学会简单组网;培养初步的协同工作能力 二、实验项目内容 5类UTP与6类UTP双绞线; 布线有关的标准组织及标准; 3种UTP线缆的作用和线图:直连线(Straight-thru),交叉线(Crossover)和反接线(Rollover); 制作直连线并进行网络互联的练习; 计算机网络组网的一般任务和层次化原则; 按要求进行网络拓扑连接和配置; PING和IPCONFIG实用网络工具

三、实验过程或算法(源程序) 按照网线的制作步骤制作网线: 准备工作:准备RJ45卡线钳一把,水晶头,网线; 制作步骤:共有四步,可以简单归纳为四个字:“剥”,“理”,“插”,“压” 1.剥线:剥线的长度为13mm~15mm,不宜太长或太短; 2.理线:按顺序整理平,遵守规则,否则不能正常通信; 3.插线:一定要平行插入到线顶端,以免触不到金属片; 4.检测:发射器和接收器两端的灯同时亮为正常。 (2)组网 在交换机上用做好的网线连接相邻的电脑,最后在cmd中用Ping命令检查是否连接成功。 四、实验结果及分析和(或)源程序调试过程 (1)结果及分析 有两种网线水晶头接线的方式:交叉线和直连线。我选择的是直连线式,按照双绞线颜色白橙,橙,白绿,蓝,白蓝,绿,白棕,棕的顺序插入并压制好,检验发现只有2,3,6,7连上了,然后跟同组的同学合力又做了两根,都能全部连上。把做好的网线连接到交换机上,成功验证了简单组网。 (2)个人小结

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

JAVA实训报告

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析 (2) 2.1 设计目的 (2) 2.2选择开发工具 (2) 2.3JA V A语言的特点 (2) 3系统设计 (4) 3.1需求分析 (4) 3.2可行性分析 (4) 3.3 总体设计 (4) 4系统功能实现 (5) 4.1.功能设计 (5) 4.2 系统实现(程序代码) (6) 4.2.1在Eclipse中新建项目 (6) 4.2.2主类Minesweeper1分析 (7) 4.2.3添加按钮系统功能 (8) 4.2.4小游戏查看器功能 (10) 4.2.5初级游戏功能 (10) 4.2.6中级游戏功能 (12) 4.2.7高级游戏功能 (13) 5系统应用 (16) 总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19) 附录 (20)

1 绪论 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。对于复杂的信息管理、游戏开发计算机能够充分发挥它的优越性。而JA V A语言是开发小游戏的最好的处理语言。 java虚拟机是软件模拟的计算机,可以在任何处理器上(无论是在计算机中还是在其它电子设备中)安全并且兼容的执行保存在.class文件中的字节码。java虚拟机的"机器码"保存在.class文件中,有时也可以称之为字节码文件。java程序的跨平台主要是指字节码文件可以在任何具有java虚拟机的计算机或者电子设备上运行,java虚拟机中的java解释器负责将字节码文件解释成为特定的机器码进行运行。java源程序需要通过编译器编译成为.class文件(字节码文件),java程序的编译和执行过程

重庆大学数学实验报告七

开课学院、实验室:数统学院DS1421实验时间:2013年03月17日

由于matlab中小数只能是四位,所以我在编程的过程中将距离扩大了1000倍,但是并不会影响我们所求得的结果。 运行程序之后我们得到的结果为: 我们可以得到当金星与地球的距离(米)的对数值为9.9351799时,只一天恰好是25号。 8.编写的matlab程序如下: x=0:400:2800; y=0:400:2400; z=[1180 1320 1450 1420 1400 1300 700 900 1230 1390 1500 1500 1400 900 1100 1060 1270 1500 1200 1100 1350 1450 1200 1150 1370 1500 1200 1100 1550 1600 1550 1380 1460 1500 1550 1600 1550 1600 1600 1600 1450 1480 1500 1550 1510 1430 1300 1200 1430 1450 1470 1320 1280 1200 1080 940]; [xi,yi]=meshgrid(0:5:2800,0:5:2400); zi=interp2(x,y,z,xi,yi,'cubic'); mesh(xi,yi,zi); xlabel('x'),ylabel('y'),zlabel('高程'); title('某山区地貌图'); figure(2); contour(xi,yi,zi,30); 运行程序我们得到的结果如下所示: 山区的地貌图如下所示:

等高线图如下所示: 三、附录(程序等) 6. y=18:2:30;

扫雷Python版

import random import os import msvcrt import easygui from colorama import init,Fore init(autoreset=False) class Fangkuai: def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0): self.x=x self.y=y self.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8 self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误 def getFangkuai(self): return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai] class Mymap: def __init__(self,xMax=10,yMax=10): self.xMax=xMax self.yMax=yMax self.fk=[] self.new_fk=Fangkuai() self.lei_xy=[] def found_map(self): for x in range(self.xMax): self.fk.append([]) for y in range(self.yMax): new_fk = Fangkuai(x,y) self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]]) def bulei(self): for i in range(lei_sum): while True: self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1) self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1) if [self.x,self.y] not in self.lei_xy: self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷 self.lei_xy.append([self.x,self.y]) break

扫雷游戏实验报告1

简易版扫雷游戏实验报告 一、问题描述 模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。 二、功能分析 总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。 简易版扫雷游戏要具备以下功能: 1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。 游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级: 16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个 方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷; 2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它; 若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 , 该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8 个方块中共有多少颗地雷; 3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此 块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。每标记一个

地雷,地雷数减少1; 4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方 块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。标 记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开; 5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在 该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开; 6)输入:通过键盘输入相关指示信息; 7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。 三、程序设计 扫雷游戏系统的顶层层次图如下: 图1 扫雷系统的顶层层次图 从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精: ?继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口; ?描述精化后每个模块的处理过程; ?确定主要的数据及其数据结构; ?确定输入输出数据的内外部形式; ?界面的设计

Java课程设计报告_扫雷小游戏

. . . . JAVA语言课程设计报告 题目:扫雷小游戏 设计者: 专业班级: 学号: 指导教师: 2011年 12月 12日 计算机学院

目录: 1.设计容及要求 (1) 1.1.扫雷小游戏的基本要求 (1) 1.2 需求实现的主要功能 (1) 2.需求分析 (1) 2.1 扫雷区域的布局设计 (1) 2.2 雷区的设计 (1) 2.3 音效的设计 (1) 3.总体设计 (2) 3.1总体功能图 (2) 3.2游戏设计流程图 (2) 4.主要功能设计 (3) 4.1 雷区设计流程图 (3) 4.2 音效设计流程图 (4) 4.3 排行榜设计流程图 (5) 5.代码实现 (6) 5.1 类之间的关系图 (6) 5.2 各界面图及代码: (6) 5.2.1 游戏菜单界面 (6) 5.2.2 游戏登录界面(初级、中级、高级) (8) 5.2.3自定义扫雷界面 (15)

6.扫雷总结 (18) 7.参考文献 (18) 1·设计容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP 以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1> 扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2> 游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3> 用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4> 如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5> 用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6> 扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7> 如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2 需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1 扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout 布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2 雷区的设计

重庆大学CAD实验报告1

CAD课程第1次实验报告任务及模板 实验一AutoCAD基本图形绘制 (成绩__________) 一、实验目的 1、掌握直线、园、园弧等命令 2、掌握对象捕捉的方法 3、掌握图幅设置、视图控制 二、实验项目内容 (1)将图幅设置成2号图纸放大100倍。 (2)完成图1-1的绘制,采用多种坐标形式。 图1-1 基本绘制命令练习 (3)采用line、arc、circle、solid、trace绘制图1-2

图1-2基本绘制命令练习 (4)采用pline的命令绘制图1-3 图1-3基本绘制命令练习 请对上面的过程进行抓图,并进行说明。要求对命令、参数、过程进行详细的叙述。 三、实验过程 1、将图幅设置成2号图纸放大100倍。 命令: limits 重新设置模型空间界限: 指定左下角点或[开(ON)/关(OFF)] <0.0000,0.0000>: 指定右上角点<420.0000,297.0000>: 594,420 命令: zoom 指定窗口的角点,输入比例因子(nX 或nXP),或者 [全部(A)/中心(C)/动态(D)/范围(E)/上一个(P)/比例(S)/窗口(W)/对象(O)] <实时>: s 输入比例因子(nX 或nXP): 100 2、完成图1-1的绘制,采用多种坐标形式。 命令: line 指定第一点: 5000,5000 指定下一点或[放弃(U)]: 5000,15000 指定下一点或[放弃(U)]: 15000,15000 指定下一点或[闭合(C)/放弃(U)]: 15000,5000 指定下一点或[闭合(C)/放弃(U)]: c

命令: line 指定第一点: 指定下一点或[放弃(U)]: @10000,0 指定下一点或[放弃(U)]: @0,10000 指定下一点或[闭合(C)/放弃(U)]: @-10000,0 指定下一点或[闭合(C)/放弃(U)]: c LINE 指定第一点: 指定下一点或[放弃(U)]: @10000<0 指定下一点或[放弃(U)]: @10000<90 指定下一点或[闭合(C)/放弃(U)]: @10000<180 指定下一点或[闭合(C)/放弃(U)]: c

扫雷游戏

南昌大学实验报告 学生姓名:邹晓敏学号:6103313025 专业班级:数媒131 实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期:实验成绩: 一、实验项目名称 扫雷游戏编程 二、实验目的 1、掌握Windows SDK编程; 2、掌握Windows API的使用; 3、深入体会完整项目的开发过程。 三、实验基本原理 SDK:(软件开发工具包)是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等创建应用软件的开发工具的集合。它可以简单的为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件,但也可能包括能与某种嵌入式系统通讯的复杂的硬件。API(应用编程接口)其实就是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的API 而使操作系统去执行应用程序的命令动作。API和SDK 是开发Windows应用程序所必需的东西,MFC编程框架和类库都是建立在它们之上的, GDI:是图形设备接口,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。 DC:MFC图形设备接口的设备描述表,它是MFC的主要对象之一。通过CDC类进行各种绘图操作, 四、实验步骤 1. 游戏分析 经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。如果是疑问标记则像正常区域对待。如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余。而后为了丰富游戏添加了笑脸和计时器功能。

扫雷软件设计报告

摘要 此次设计的一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待完善。 关键词:扫雷、事件、递归

1引言 (1) 1.1课题背景 (1) 1.2本文的主要工作 (1) 2 需求分析及开发环境 (1) 2.1系统目标 (1) 2.2系统应具备的基本功能 (1) 2.3开发环境及工具 (2) 3系统总体设计 (2) 3.1基本简介 (2) 3.2功能模块设计 (3) 4 系统流程与实现 (5) 4.1系统流程 (5) 4.2游戏界面介绍 (6) 总结 (9) 参考文献 (9)

1.1课题背景 扫雷是一个相对来说较为简单的小游戏。而且由于自身能力有限的问题,所以对于首次尝试制作小游戏的我是一个比较不错的选题。由于从未制作过任何的软件,为了将自己的所学知识加以运用,制作过程很大上的程度借鉴了别人的思想。但是我希望通过此次制作和学习过程,可以了解软件设计的方法。 1.2本文的主要工作 本文主要工作时相对较为详细的阐述此个小游戏,也就是扫雷的制作过程,遇到的问题,还有解决办法。所采用的工具软件和使用的方法。 2 需求分析及开发环境 2.1系统目标 游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。 2.2系统应具备的基本功能 1、从外观上分析: 菜单 方块 地雷数目显示 计时器 有雷标识 无雷标识 红叉显示 胜利画面

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

机器蛇实验报告

摘要:基于对上述对蛇形机器人的深刻了解和学习,我们开始对机器人进行重点的设计研究实验,在多次的实验中,给我印象最深的,并且付出努力最多的一次实验便是蛇形机器人的机构设计和单元连接实验。 关键字:机器蛇舵机建模机电控制结构设计原理图 第一章前言 1.1 实验目的 时光飞逝,如白驹过隙,转眼本学期的学习生活即将结束,对机器蛇创新实验的了解学习也即将落下帷幕,通过本学期的学习,使我拓宽了知识面,对机器蛇创新试验有了更深层次的了解,不仅培养了创新设计能力,锻炼了我的动手操作能力,更大大的提高了我对机器人创新试验的兴趣,从未知的不懂学起,每当按照老师的指导,课程的安排将机器蛇操作起来,按照指令使其运动自如,都有着说不出的激动和兴奋,格外的有成就感,虽然课程很短暂,但我相信通过这一学期的接触,了解和学习,对我们在以后的专业学习生活中,不仅是种锻炼,更是种启迪。 1.2实验过程及内容 通过老师的讲解,我们首先初识了仿生机器人,仿生机器人就是模仿自然界中生物的外部形状或某些机能的机器人系统,利用各种机、电、液、气等动力元器件和各种传感器来构建机器人基本躯体,通过各种智能算法搭建机器人控制系统,实现机器人在运动机理和行为方式、感知模式和信息处理、控制协调和计算推理、能量代谢和材料结构等多方面,具有高级生命形态特征,从而可以在未知的非结构化环境下精确地、灵活地、可靠地、高效地完成各种复杂任务的机器人系统。而由于蛇形机器人在战场上的扫雷,爆破,矿井和废墟中探测营救,反恐、管道维修以及外行星地表探测等条件恶劣,且要求有高可靠性的军事及民用领域都显示出广阔的应用前景,国内外的许多科研机构都开展了针对机器蛇的研究与开发。 经过了这些基础的了解,我们开始对蛇形机器人进行了重点的学习,关于机器蛇运动研究主要集中在运动姿态的调整控制。研究机器蛇关键是多关节、多自由度的自主控制,以及一定结构下机器人体态变化过程中的有效控制问题。如何设置各个关节变化在一定时序内的有序变化,是实现机器蛇运动的关键。而我们重在了解了解机器蛇的运动机理,基本掌握机器蛇的运动设计思路。 对于它的机械设计步骤,我们先是重点做了有关于蛇形机器人的单关节试验,学习了Mega8芯片最基本的IO控制操作,同时作为最基本的操作可以完成几乎单片机大部分的功能。 我们所学指导书上运用的三维软件是SolidWorks。通过A VR单片机在机器蛇的应用,ATmega128和ATmega8,以及舵机的控制,蛇的头部总控制器,大脑—ATmega128,

北邮windows程序设计实验报告

Windows程序设计 实验报告 实验一:绘图和绘钟 实验二:简易扫雷程序 班级: 姓名: 学号: 班内序号: 时间:2014. 5. 4

实验一:绘图和绘钟 一、实验要求: 利用MFC类编写windows程序,实现基本绘图功能,并在课堂所讲绘图功能上新加入自己其他的绘图功能。 二、实验概述: ①由于前期一直坚持听课,所以实现基本绘图功能的代码是按照老师的架构来做的,后来新加的功能是参阅孙鑫所著的《VC++深入详解》一书,在理解的基础上添加到之前的程序框架中的。做实验时先从课堂上讲的建立单文档开始,在熟悉了MFC单文档的程序框架后,按照老师给的画简单图形的代码,并对应自己借的书籍,了解了画图代码的编写。之后又逐步进行了改进,增加了更多其他的功能。 ②利用MFC编写绘图和绘钟的程序是在Visual Studio 2013的环境下编写的; ③绘钟程序采取的是简洁风格,先绘制了表盘,之后用数学方法绘制钟表盘小格。利用Invalidate函数刷新钟表区域,利用SetTimer函数来对指针进行刷新。点击显示后再次点击即可关闭时钟。 ④线型线宽的设置中,增加了单选框和示例框,线型的选择中由于线型定义中对应0~8,所以就按照顺序排列线型,从而减去了switch/case语句。点击单选框后利用Invalidate函数让窗口无效,在下一次WM_PAINT时重绘窗口,示例框线条在OnPaint函数中绘制。

⑤绘图所能实现的功能有: 1.能够实现图片文件和位图文件的打开; 2.可以将所绘制图形以位图形式保存; 3.以对话框形式实现对线型线宽的设置; 4.设置八种线型,增加示例框,能在选择时预览; 5.增加画图面板滚动条,能上下左右拉动绘图区域; 6.实现图形重绘功能,在拉动或最小化图形窗口以及滚动区域后图形不消失, 实现了对所绘矩形,椭圆,线条和扇形的重绘; 7.以系统自带对话框形式实现对颜色及字体的修改; 8.画图功能:直线,曲线,椭圆,扇形,带边界的扇形,位图填充的矩形,可 遮挡的空心矩形; ⑥绘钟所能实现的功能有: 1.实现闹钟功能,以对话框形式设置响铃时间; 2.能够绘制出模拟时钟,并获取正确的系统时间; 3.能够实现秒针每一秒移动一下的动画效果; 4.时钟下边以数字时钟的方式显示当前系统时间;

重庆大学超大规模集成电路实验报告

重庆大学研究生专业实验教学 实验报告书 重庆大学研究生院制 实验课程名称: 超大规模集成电路设计与应用 实验指导教师: 学 院: 通信工程学院 专业及类别: 信号与信息处理 (学术) 学 号: 姓 名: 实验日期: 成 绩:

一、实验目的 掌握现代电子系统设计中的具体实现方法和重要的设计工具。重点是在如何利用大规模集成电路进行系统级设计的方法上,对可编程器件发展的最新动态有所了解。实验基本要求如下: 1.正确掌握Quartus II的使用方法、Quartus II环境中的使用技巧; 2.应用Quartus II SOPC开发工具SOPC Builder进行基于FPGA的嵌入式系统的硬件设计; 3.应用Quartus II的软件开发工具Nios II IDE进行基于FPGA的嵌入式系统的软件设计; 4.应用C语言完成电子钟的程序的设计。 5.掌握在NiosII IDE环境下进行软件仿真调试的方法。 6.掌握在Nios开发板硬件上进行软件调试的方法。 二、实验仪器设备 1.装有Quartus II和Nios II IDE软件的PC机 2.JTAG下载线 3.DE2开发板,其中DE2开发板如图1所示。 图1 DE2开发板 三、实验原理 1、Nios II软硬件开发流程

图2 Nios II 软硬件开发流程图 2、电子钟程序流程图 图3 电子钟程序流程图 标准系统组元件UART PIO DMA 用户定义的元令 ...

四、实验内容 1.SOPC Builder基础实验实验 通过SOPC Builder构建一SOPC系统,如图4所示,系统中包含Nios II CPU、定时器、Flash、sram接口、sdram接口、JTAG串口、LCD、Button、七段显示(8位)外围设备。 图4 SOPC Builder构建的SOPC系统 2.NiosII基础实验 1.搭建好SOPC系统之后,点击generate生成顶层模块,将构建的顶层模块 添加到Quartus II顶层图中。然后完成各功能模块的连接,如图5所示,

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