编程猫教学设计----飞翔的小鸟
编程猫教学设计----飞翔的小鸟

编程猫教学设计----飞翔的⼩鸟编程猫教学设计会飞的⼩鸟教学⽬标:1.能够使⽤“控制”积⽊和“外观”积⽊使⾓⾊变换造型;2.学会使⽤“动作”积⽊来实现⾓⾊的移动;3.通过设计动画,培养学⽣主动思考和创新意识,提⾼动⼿操作能⼒。
教学重难点:能够使⽤“控制”积⽊和“外观”积⽊使⾓⾊变换造型;学会使⽤“动作”积⽊来实现⾓⾊的移动。
教学⽅法:任务驱动法、讲授法、上机实践法教学⽤具:计算机⽹络教室、教学课件教学过程:⼀、引⼊主题:播放动画:飞翔的⼩鸟。
想⼀想:1.动画⾥的主⾓是谁?它在哪⾥?在⼲什么?(指名回答)2.试⼀试:根据动画,绘制思维导图。
⼆、讲授新课:1.动画制作过程分析:你准备如何来制作这个动画?学⽣⼩组讨论。
(指名汇报制作步骤)(1)添加天空背景和蓝鹊⾓⾊(3)为蓝鹊添加命令2.添加背景和⾓⾊(学⽣⽰范,教师总结)天空背景:素材库----背景----天空蓝鹊:素材库----⾓⾊----蓝鹊3.为⾓⾊添加命令(教师⽰范并讲解)(1)让⼩鸟会飞问:动画中的⼩鸟怎样扇动翅膀?(在两个造型间来回变换)尝试:当“开始”被点击,“重复执⾏”“下⼀个造型”“控制”----“重复执⾏”“外观”----“下⼀个造型”试⼀试,你发现了什么问题?(扇动翅膀太快)怎样解决? “控制”----“等待1秒”提⽰:改变等待的秒数,可以控制⼩鸟扇动翅膀的快慢。
(2)让⼩鸟在⼀定的时间飞到想要去的地⽅⼩鸟的飞⾏,是⼀个动作,试⼀试在“动作”⾥找到合适的命令。
再次熟悉坐标。
“动作”----“在1秒内,移到X (100)Y (100)”试⼀试:改变⼩鸟飞⾏的速度,找到⼩鸟要飞到的位置。
4.设计⾃⼰的动画:想⼀想:你想让谁成为你动画的主⾓?它在什么地⽅?在⼲什么?画⼀画:根据你的动画绘制思维导图。
做⼀做:根据你绘制的思维导图,来制作属于你的动画吧。
三、本课⼩结:1.你设计了什么样的动画,展⽰给同学看⼀看。
2.在设计动画中你⽤到了哪些积⽊?它对你设计的动画起到什么作⽤?板书设计:课后反思:飞翔的⼩鸟天空蓝鹊素材库----背景----天空素材库----⾓⾊----蓝雀。
粤教版B信息技术八年级下册3-3飞翔的小鸟

学生听讲
学生思考
回答
通过讲授让学生了解本节课的重难点。
自主学习
修改程序,运行程序
学生讨论
完成任务
学生体验到了编程的快乐,更加喜欢编程。
课堂小结
第三节飞翔的小鸟
一、分析问题
1.功能与界面分析
2.实现分析
二、界面设置
1.设置游戏背景
2.设置游戏音乐
3.设置小鸟显示
4.运行程序与效果
三、控制小鸟上下飞翔
小鸟飞翔的动作一共分解为三个图片,分别是assets文件夹的“0.png'“1.png”“2.png”。我们需要在“class Bird”类的函数_init__中进行初始化,如下所示:
2.在“class Bird”中设置小鸟移动动作
我们在更新小鸟的时候,根据jumpSpeed来判断小鸟正在向上还是向下运动。如果向上运动就显示“1.png”;否则,显示“2.png”。
2.实现“小鸟”类“class Bird”的鼠标侦听
pygame中鼠标侦听事件为pygame.MOUSEBUTTONDOWN,使用if条件判断捕捉鼠标点击事件。捕捉到后我们给小鸟向上的速度,让小鸟往上飞行。如果不点击,则小鸟会由于重力因素逐渐减速最后向下飞行。修改运行程序代码,添加鼠标侦听事件:
四、让小鸟拍动翅膀
根据教材配套资源中给出的图片和代码,先让小鸟飞起来,再设置背景和音乐,最后通过“小鸟”类来控制小鸟上下飞翔和拍动翅膀等动作效果。
学பைடு நூலகம்动手,思考
以任务作为驱动,让学生有学习的动力。
讲授新课
一、分析问题
1.功能与界面分析
李鸣经过一番思考,认为小鸟至少需要实现两个动作,一个是鼠标点击后向上飞行,另外一个是向下坠落。在“飞翔的小鸟”界面中,主要涉及背景图片、音乐、小鸟翅膀拍动的实现。
基于java飞翔的小鸟课程设计

基于java飞翔的小鸟课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和编程规范,理解面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写游戏程序,了解飞翔的小鸟游戏的实现原理;3. 熟悉Java图形用户界面(GUI)编程,掌握事件处理机制。
技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写简单的Java游戏程序;2. 培养逻辑思维和问题解决能力,通过编写代码实现游戏功能;3. 提高团队协作能力,学会与他人合作完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习Java的热情;2. 培养学生积极进取、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生良好的编程习惯,注重代码质量和程序优化。
课程性质:本课程为实践性强的Java编程课程,通过设计飞翔的小鸟游戏,让学生在实践过程中掌握Java编程技能。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程有浓厚兴趣,喜欢挑战性任务。
教学要求:结合飞翔的小鸟游戏案例,引导学生掌握Java编程知识,注重培养实际编程能力,提高团队协作和问题解决能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法与编程规范复习:包括变量、数据类型、运算符、控制语句等基础知识点,要求学生熟练掌握并运用到游戏编程中。
2. 面向对象编程:介绍类与对象、继承、封装、多态等概念,以飞翔的小鸟游戏角色设计为例,让学生理解并运用面向对象编程思想。
3. Java图形用户界面(GUI)编程:学习Swing图形用户界面库,掌握窗口、标签、按钮等组件的使用,以及事件处理机制。
相关教材章节:第3章 Java图形用户界面编程。
4. 游戏编程实现:分析飞翔的小鸟游戏原理,学习游戏循环、碰撞检测等关键技术,实现游戏核心功能。
相关教材章节:第5章 Java游戏编程。
5. 项目实践与团队协作:将学生分组,每组设计并实现一个飞翔的小鸟游戏,培养学生的实际编程能力和团队协作精神。
python飞翔的小鸟代码

Python飞翔的小鸟代码介绍小鸟是一款经典的游戏,它的简单操作和有趣的玩法吸引了无数玩家。
如果你想了解如何使用Python来编写一个飞翔的小鸟代码,那么你来对地方了!本文将详细介绍如何使用Python编写一个小鸟游戏,并带你一步一步实现飞翔的小鸟代码。
准备工作在开始编写代码之前,我们需要安装一些必要的工具和库。
首先,我们需要安装Python编程语言。
你可以到官方网站上下载并安装最新版本的Python。
另外,我们还需要安装一个名为Pygame的游戏开发库。
你可以在Pygame的官方网站上找到详细的安装指南。
创建游戏窗口在编写飞翔的小鸟代码之前,我们首先要创建一个游戏窗口。
这个窗口将用于显示游戏画面,并接收玩家的输入。
在Python中,我们可以使用Pygame库来创建一个游戏窗口。
下面是创建游戏窗口的代码:import pygame# 初始化Pygamepygame.init()# 设置窗口尺寸window_width = 500window_height = 800window = pygame.display.set_mode((window_width, window_height))# 设置窗口标题pygame.display.set_caption("飞翔的小鸟")# 游戏循环running = Truewhile running:# 处理事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = False# 刷新窗口pygame.display.flip()# 退出Pygamepygame.quit()添加背景图片接下来,我们要给游戏窗口添加一个背景图片。
背景图片将为游戏增添一些视觉效果,并且使游戏更加生动。
下面是添加背景图片的代码:# 加载背景图片background_image = pygame.image.load("background.jpg")# 游戏循环while running:# 处理事件...# 填充背景window.blit(background_image, (0, 0))# 刷新窗口...# 退出Pygame...实现小鸟类在飞翔的小鸟游戏中,小鸟是我们的主角。
飞翔的小鸟课程设计java

飞翔的小鸟课程设计java一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,让学生掌握编程基础,培养编程思维,学会使用Java编写简单的程序。
具体目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和结构。
2.了解面向对象编程的基本概念和方法。
3.熟悉常用的Java编程库和开发工具。
4.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
5.能够使用Java编写简单的图形用户界面应用程序。
6.能够使用Java进行基本的文件操作和数据处理。
情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
2.培养学生的团队合作和沟通能力。
3.培养学生的创新精神和持续学习的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、面向对象编程、常用的Java编程库和开发工具。
具体安排如下:1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制语句、函数等。
2.面向对象编程:类和对象、构造方法、继承和多态、封装等。
3.Java编程库和开发工具:Java标准库、常用开发工具如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构。
2.讨论法:通过小组讨论和实践,让学生深入理解面向对象编程的概念和方法。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会使用Java编程库和开发工具解决实际问题。
4.实验法:通过编程实验,让学生动手实践,巩固所学知识和技能。
四、教学资源本课程将使用教材《Java编程思想》作为主要教学资源,同时提供相关的参考书籍、多媒体资料和实验设备。
参考书籍包括《Java核心技术》、《Java Web开发实战》等。
多媒体资料包括教学PPT、视频教程、在线编程练习等。
实验设备包括计算机、网络设备等,以支持学生进行编程实验和实践。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评估学生的学习成果。
2023—2024学年度第二学期四年级下册信息科技课(编程猫)教学计划

2023——2024学年度第二学期四年级下册信息科技课(编程猫)教学计划一、教材分析这本教材介绍了一个软件编程猫,讲编程,是目前国内外比较火的一款软件,“积木式”编程针对少年儿童具有吸引力,能够激发学习者的好奇心,引起学习者的学习兴趣,吸引学习者的注意力,令学生爱不释手的教材能迅速激发学生的学习动机和学习积极性,从而提高学习的效率。
二、学情分析通过三年级和四年上学期共一年半的学习,四年级下学期的学生对信息科技有了初步的了解。
学习了金山画王、PowerPoint2010软件,与五六年级要学习画图、Word、Flash、Scraino等软件,上下年级学习内容有联系。
尤其是上学期学生已经学习了一学期的源码编辑器,有一定有基础,这学期要继续学习源码编辑器,程序难度在Level 1-level 2之间,多数孩子学习纪律好,善于团结协作,对信息科技这门课程有比较浓厚的兴趣。
三、整册教学内容分析(一)教学内容本册书信息科技介绍了一个软件编程猫,通过学习编程猫了解信息技术编程的一些常识;这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以了。
学生能会运用随机移动、跟随鼠标移动、对话、询问、广播等指令编程和编写一些有交互功能的程序。
(二)教学重难点本册书的重点在于广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。
四、学业质量要求学生初步能认识编程猫软件,了解广播、变量、随机数、随机移动等指令并运用这些指令编程和编写一些有交互功能的程序。
学生发展主动获得知识和信息的能力,养成主动获得信息的学习习惯和主动探究的态度,发展信息素养、探究能力和创造精神。
知道数据编码的作用与意义,掌握信息处理的基本过程与方法, 体验过程与控制的场景,验证解决问题的过程,初步具备应用信息科技解决问题的能力。
了解算法在解决问题过程中的作用,领会算法的价值。
小学六年级课后服务:scratch少儿编程四阶第7课:FlappyBird
5.例题5:请编写一个Scratch程序,让角色在舞台上向下移动30步。
解答:首先,选择一个角色,比如选择一个“小猫”角色。然后,在代码区选择“运动”模块,拖拽“向下移动30步”积木到代码区。最后,点击绿旗运行程序,角色会向下移动30步。
二、新课讲授(10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解Scratch中“运动”模块的基本概念。它是控制角色行动的核心模块,可以让角色在舞台上实现各种动作。
2.案例分析:接下来,我们来看一个Flappy Bird游戏的案例。这个案例展示了如何运用“运动”模块让小鸟动起来,以及如何实现碰撞检测。
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调“运动”模块的使用和条件语句这两个重点。对于难点部分,我会通过示范和对比来帮助大家理解。
四、学生小组讨论(10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“如何将创意融入Flappy Bird游戏设计”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在本节课中,学生可能会在以下方面遇到困难:
-理解条件语句的运用,如如何使用条件判断实现碰撞检测。
-设计游戏时,如何将创意融入编程,实现个性化的Flappy Bird游戏。
-在团队合作中,如何有效沟通、分工和协作,以确保项目的顺利进行。
针对这些可能遇到的困难和挑战,教师应提前准备相应的教学策略,以帮助学生克服困难,提高学习效果。
飞翔的小鸟java课课程设计
飞翔的小鸟java课课程设计一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:通过本节课的学习,学生需要掌握Java语言的基本语法和编程技巧,了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承等。
2.技能目标:学生能够运用Java语言独立编写并运行一个简单的控制台应用程序,实现基本的数据输入输出、运算符使用、流程控制等功能。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣和热情,提高学生解决实际问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言概述:介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。
2.Java基本语法:讲解Java语言的基本语法,如数据类型、变量、常量、运算符等。
3.面向对象编程:介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承等,并通过实例讲解如何运用这些概念编写Java程序。
4.控制台应用程序:教授如何使用Java编写控制台应用程序,实现基本的数据输入输出、运算符使用、流程控制等功能。
5.实战演练:安排一个综合性的实战项目,让学生动手实践,巩固所学知识。
三、教学方法本节课采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和编程技巧,让学生掌握面向对象编程的概念。
2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解面向对象编程在实际项目中的应用。
3.实验法:安排实践环节,让学生动手编写控制台应用程序,提高实际编程能力。
4.小组讨论法:学生进行小组讨论,培养团队合作意识和沟通能力。
四、教学资源本节课所需教学资源包括:1.教材:《Java编程入门》等相关教材,为学生提供理论知识的学习材料。
2.参考书:提供一些Java编程相关的参考书籍,拓展学生的知识面。
3.多媒体资料:制作课件、示例代码等,以便于讲解和演示。
4.实验设备:为学生提供电脑、编程环境等实验设备,便于学生动手实践。
五、教学评估本节课的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,占总评的30%。
《趣味编程入门-飞翔的小鸟》教学设计
学生对于 Scratch 软件操作已有了初步的了解 ,我采用 "可视化 ”和”逆向思维 “的编程方式 ,给六年级的学生带来有序的动画 ,对编程有进一步的认识 ,学生本身对这款软件很喜欢 ,学习的积极性很高 ,给学生创造一个轻松地学习氛围 ,学生能很够快速的参与到教学情境中来。
三、教学目标
2.找学生谈谈本课学习的收获,适时给予鼓励和评价。
3.教师最后总结,为
本课画上句号。
在教师的引导下,回顾本课内容,对自己学习过程和学习结果做出评价。
鼓励学生畅所欲
言,互相启发,从学生的总结中了解课堂教学的效果以及学生的需求。
板书设计
Scratch创意编程—飞翔的小鸟
任务一:让小鸟挥动翅膀
任务二:控制小鸟飞翔的方向
巩固练习
1.布置任务:学生通过“小锦囊”自学完成小鸟向上飞翔的程序,尝试将小鸟向下、向左和向右的动画。找学生独立完成脚本操作过程。2.作品演示,并讲述自己的操作方法。
3.布置任务:完善作品,添加自己喜欢的场景,添加其他角色或元素,为小鸟营造一个美丽、和谐的自然环境。
1.独立思考,探索完成任务的方法。
课题
趣味编程入门—飞翔的小鸟
一、教材分析
通过前面一节课的学习,学生对Scratch软件有了一定的了解,会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。在此基础上,本节课要加入编程过程中最常用的“循环”模块。通过制作一个小鸟飞翔的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模块的使用方法和作用,能够创建具有交互功能的动画作品。
1、知识与技能:①掌握循环结构的应用;②了解控制程序启动的不同方法;③能够利用“动作”模块中的移动命令设计动画;④能够利用“外观”模块中的造型切换命令来完善动画角色。
少儿编程Scratch课件中级第24课:飞翔的小鸟
中级第24课: 飞翔的小鸟
中级第24课: 飞翔的小鸟
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
(2)给小鸟设计多个造型,使小鸟的飞翔更加逼真。小 朋友,动动脑筋,试试吧!
(3)将障碍物设计的更加科学而精美、难度循序渐进。 小朋友,动动脑筋,试试吧!
中级第24课: 飞翔的小鸟
【问题分析】
(1)准备素材,包括小鸟、背景、障碍物等图片以 及音乐。
(2)因为受到地球引力的作用,小鸟会自然的向下 慢慢移动。
(3)用键盘上的“左移键”、“右移键”、“上移 键”和“下移键”,控制小鸟飞翔,避开障碍物。
(4)设计一个游戏开始的“倒计时”。
中级第24课: 飞翔的小鸟
中级第24课: 飞翔的小鸟
小朋友,让我们开始吧!
中级第24课: 飞翔的小鸟
【小结】
(1)条件判断指令的应用。 (2)循环控制指令的应用。 (3)侦测指令的应用。 (4)数字和逻辑运算指令的应用。 (5)新建变量及其应用。 (6)广播与接收的应用。
中级第24课: 飞翔的小鸟
【举一反三】
(1)改变本课脚本里的参数或指令,看看会发生什么? 认真思考一下,为什么?
中级第24课: 飞翔的小鸟
【知识技能】
(1)条件判断指令的应用。 (2)循环控制指令的应用。 (3)侦测指令的应用。 (4)数字和逻辑运算指令的应用。 (5)新建变量及其应用。 (6)广播与接收的应用。
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编程猫教学设计
会飞的小鸟
教学目标:
1.能够使用“控制”积木和“外观”积木使角色变换造型;
2.学会使用“动作”积木来实现角色的移动;
3.通过设计动画,培养学生主动思考和创新意识,提高动手操作能力。
教学重难点:
能够使用“控制”积木和“外观”积木使角色变换造型;学会使用“动作”积木来实现角色的移动。
教学方法:任务驱动法、讲授法、上机实践法
教学用具:计算机网络教室、教学课件
教学过程:
一、引入主题:
播放动画:飞翔的小鸟。
想一想:
1.动画里的主角是谁?它在哪里?在干什么?(指名回答)
2.试一试:根据动画,绘制思维导图。
二、讲授新课:
1.动画制作过程分析:你准备如何来制作这个动画?
学生小组讨论。
(指名汇报制作步骤)
(1)添加天空背景和蓝鹊角色
(3)为蓝鹊添加命令
2.添加背景和角色(学生示范,教师总结)
天空背景:素材库----背景----天空
蓝鹊:素材库----角色----蓝鹊
3.为角色添加命令(教师示范并讲解)
(1)让小鸟会飞
问:动画中的小鸟怎样扇动翅膀?(在两个造型间来回变换)
尝试:当“开始”被点击,“重复执行”“下一个造型”
“控制”----“重复执行”
“外观”----“下一个造型”
试一试,你发现了什么问题?(扇动翅膀太快)怎样解决? “控制”----“等待1秒”
提示:改变等待的秒数,可以控制小鸟扇动翅膀的快慢。
(2)让小鸟在一定的时间飞到想要去的地方
小鸟的飞行,是一个动作,试一试在“动作”里找到合适的命令。
再次熟悉坐标。
“动作”----“在1秒内,移到X (100)Y (100)”
试一试:改变小鸟飞行的速度,找到小鸟要飞到的位置。
4.设计自己的动画:
想一想:你想让谁成为你动画的主角?它在什么地方?在干什么? 画一画:根据你的动画绘制思维导图。
做一做:根据你绘制的思维导图,来制作属于你的动画吧。
三、本课小结:
1.你设计了什么样的动画,展示给同学看一看。
2.在设计动画中你用到了哪些积木?它对你设计的动画起到什么作用?
板书设计:
课后反思:
飞翔的小鸟 天空 蓝鹊 素材库----背景----天空 素材库----角色----蓝雀。