网络游戏中虚拟物品的法律属性
我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究

我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题,一直备受公众关注。
虚拟物交易是指在网络游戏中,玩家通过游戏内的虚拟市场或第三方平台,以真实货币或虚拟货币购买游戏内的虚拟物品。
在虚拟物交易方面,既有经济效益,也存在许多法律问题和社会问题。
一、虚拟物交易的法律问题虚拟物交易的过程中,存在着一定的法律问题。
首先,虚拟物品本身并没有实体,是以代码或数字形式存在于服务器中,其法律地位是不明确的。
其次,虚拟物品的所有权归属问题也较为复杂。
游戏开发者声称玩家只是使用虚拟物品,而不拥有虚拟物品的所有权。
但大多数玩家认为自己花钱购买了虚拟物品,自然就拥有该物品的所有权。
因此,虚拟物品交易的合法性也受到了一定的质疑。
二、我国虚拟物交易法律规制中国政府从2005年开始对虚拟物交易进行了法律规制。
《网络游戏管理暂行规定》和《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》规定了虚拟物品的所有权应归属于游戏经营者,并且禁止虚拟物品以货币形式流通。
但由于网络游戏市场的繁荣,虚拟物品交易依然存在。
因此,有关部门不断加强管理和监管,推进虚拟物品规范管理。
三、虚拟物交易的案例1、《QQ炫舞》道具交易案:2009年,王某在游戏中虚拟物品交易平台上以60元购买了该游戏内的一个全身武装装备,但该装备因武器类型与游戏规定不符,被游戏公司删除。
王某遂起诉腾讯公司,要求返还60元和经济赔偿。
法院判决:游戏厂商拥有游戏内虚拟物品的所有权,但应当尊重玩家付费购买的虚拟物品。
应当将这种虚拟财产视为有形财产,从而受到保护。
2、《魔兽世界》虚拟物交易纠纷:2012年,玩家张某与另一玩家在游戏内虚拟物交易中涉嫌诈骗,其中张某因虚拟物品交易涉嫌非法经营被判刑。
这一事件引起了人们对虚拟物品交易的警觉,也促使相关部门对虚拟物品的规制与管理强化。
3、《王者荣耀》虚拟物交易和打假:近年来,游戏《王者荣耀》因其广泛的虚拟物交易和虚拟物品赛事而引起人们的关注。
网络虚拟财产的法律属性及权利保护

网络虚拟财产的法律属性及权利保护一、网络虚拟财产的概念和特征虚拟性:网络虚拟财产并非现实世界中的实物,而是通过计算机技术和网络技术生成的数字化产品。
这些虚拟财产在现实世界中没有实体形态,只存在于网络空间中。
非物质性:网络虚拟财产不是以物质形式存在的,而是以信息的形式存在。
这使得网络虚拟财产的获取、传输和使用更加便捷高效。
可复制性:网络虚拟财产可以通过复制、传播等技术手段迅速扩散,从而实现价值的快速传递和增值。
一款热门游戏的虚拟道具可以在短时间内被大量玩家购买和使用,从而带动游戏经济的发展。
稀缺性:由于网络虚拟财产的生产成本较低,且不受地域限制,导致其供应量往往无法满足市场需求。
这使得网络虚拟财产具有一定的稀缺性,从而影响其价值。
交易性:网络虚拟财产可以通过在线交易平台进行买卖交易,与其他现实世界的有形商品一样具有交换价值。
这种交易性使得网络虚拟财产成为了一种独立的经济形态。
法律保护:随着网络虚拟财产的普及和发展,越来越多的国家和地区开始关注其法律属性和权利保护问题。
许多国家已经制定了相关法律法规,对网络虚拟财产进行保护和管理,如《中华人民共和国网络安全法》、《中华人民共和国电子商务法》等。
1. 网络虚拟财产的定义及分类虚拟货币:如比特币、以太坊等,是由网络平台发行和管理的数字货币,具有一定的价值和流通性。
游戏装备:包括游戏中的角色、道具、装备等,这些虚拟物品通常需要玩家投入大量时间和精力才能获得,具有一定的稀缺性和价值。
虚拟服务:如虚拟现实体验、在线教育、虚拟社交等,这些服务通过网络平台提供给用户,具有一定的使用价值和消费需求。
其他虚拟商品和服务:如虚拟艺术品、虚拟土地、虚拟股票等,这些商品和服务同样是基于网络环境产生的具有一定价值的产物。
2. 网络虚拟财产的特征和表现形式可复制性:网络虚拟财产可以被无限次地复制、传播和分享,这使得其具有很高的可复制性。
稀缺性:网络虚拟财产的产生需要消耗大量的时间、精力和资源,因此其数量有限,具有一定的稀缺性。
网络游戏虚拟财产的法律保护制度

网络游戏虚拟财产的法律保护制度随着互联网技术的发展,网络游戏已经成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。
而网络游戏中的虚拟财产,包括游戏币、装备、道具、市场卡等,也逐渐成为了一种可以购买和交易的真实财富。
由此,对于这些虚拟财产应该如何保护,成为了一个热门的问题。
本文将从法律角度出发,探讨网络游戏虚拟财产的法律保护制度。
一、虚拟财产的性质虚拟财产指的是网络游戏中的游戏币、装备、道具、市场卡等虚拟物品。
这些虚拟物品是由游戏开发商通过游戏规则设定而生成的,其价值本质上是由游戏规则所赋予的。
虚拟财产的生成、管理和交易完全在游戏平台内完成,与现实世界中的货币并没有太大关系。
因此,虚拟财产本质上是一种权利或一种使用权,而不是一种物权或财产权。
二、虚拟财产的法律地位虚拟财产的法律地位是一个争议较大的问题。
目前,国内法律没有对虚拟财产的性质与法律地位进行确切的规定,甚至在相关法律法规中都没有提及虚拟财产的名称。
然而,虚拟财产的实质就是一种虚拟商品和服务,其交易和使用也与现实财产有异曲同工之妙。
因此,虚拟财产的交易和使用具有一定的合法性,应得到一定的法律保护。
1.民事法律保护根据《中华人民共和国合同法》第二条规定,权利人有权签订法律规定的合同。
因此,玩家在游戏平台上所获得的虚拟财产,都应当视为将要签订的一种合同。
如果游戏平台缺乏监管,虚拟财产的产权争端可能会引发更多的法律纠纷。
因此,游戏平台应当明确规定虚拟财产产权制度和交易规则。
同时,游戏平台运营商应当加强监管,依据《合同法》、《侵权责任法》等相关法律规定,对游戏平台内的合同、侵权纠纷等问题予以维护和解决。
虚拟财产的产权纠纷可能会升级为刑事犯罪,如盗窃、诈骗等。
对于虚拟财产的诈骗犯罪,可以参照《中华人民共和国刑法》第二百六十四条,以虚构或者隐瞒事实,骗取公民、法人或者其他组织财物的行为构成诈骗罪。
对于盗窃虚拟财产,可以参照《中华人民共和国刑法》第二百四十三条,盗窃行为构成刑事犯罪。
网络游戏中虚拟物品交易的法律问题

网络游戏中虚拟物品交易的法律问题随着科技的不断发展,网络游戏在现代社会中具有着日益重要的地位。
在网络游戏中,虚拟物品已经成为了游戏中不可或缺的部分。
而虚拟物品交易也越来越普遍,因此涉及到了一系列的法律问题。
一、虚拟物品交易的定义虚拟物品是指在游戏中的特定的物品、装备、道具、游戏币等,是游戏中的虚拟实体。
虚拟物品交易就是指利用游戏内虚拟货币或真实货币交换虚拟物品。
虚拟物品的特殊性质使得其交易不同于实物交易,虚拟物品的交易不就是一个通商自由的问题,还涉及到一定的法律问题和合规性问题。
二、虚拟物品交易的法律问题1. 合同问题虚拟物品交易的交易主体是玩家,因此交易的成立需要玩家之间达成交易意愿,以及交易时间、物品明确等必要的要素。
这时,虚拟物品交易合同就应运而生。
虚拟物品交易合同具有数字化和不确定性的特点,需要在交易双方达成一定的协议和规定后缔结,而虚拟世界中并没有过多的合同种类可以利用随意编写、采纳。
因此,虚拟物品交易的合同仅能以玩家之间依据规矩形成后形成的交易说明或者其他交流手段作为解释合同的主要证据。
2. 虚拟物品的归属问题虚拟物品的归属问题就是在虚拟世界中,虚拟物品的所有权和使用权的问题。
虚拟物品的归属问题可以一点、两点或多点产生争议。
因为虚拟物品交易人数众多,虚拟世界内的物品很难被限定出现,归属问题不仅涉及到虚拟世界内的交易和使用权限,还涉及到游戏人员和社区组织之间的相互协调。
因此,这时需要虚拟物品交易者之间制定交易规则或者游戏公司进行规定。
3. 虚拟物品交易的代币是实物交易货币的问题虚拟物品交易中的金币、宝石等物品是否可以视为实物交易的货币或物品?从法律上来说,虚拟的物品和虚拟的货币都不是合法的交换物品,但是虚拟货币与真实货币关联的行为最终被认为是对真实货币的交换,因此,成为最终被纳入监管的范畴内。
如果虚拟物品交易者采用虚拟货币进行交易,则需要遵守由有关部门制定的各项相关法律规定。
三、虚拟物品交易的合法化1. 正规化虚拟物品交易作为一种特殊形式的交易,需要根据社会实践的需要进行正规化,并规范其交易模式、交易业务、交易行为等方面的问题。
网络游戏道具的法律性质

网络游戏道具的法律性质网络游戏道具的法律性质随着互联网的普及,网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。
在网络游戏中,道具是玩家获得胜利或提高游戏体验的重要手段。
然而,网络游戏道具的法律性质一直备受争议。
在法律上,网络游戏道具属于虚拟物品,其法律性质需要通过具体情况进行区分。
1. 网络游戏道具属于虚拟物品虚拟物品是指在网络游戏环境中生成的、可以被玩家所拥有和使用的物品。
虚拟物品是一种数字形式的财产,具有独立的转让、交易和使用权利。
虚拟物品的产生和使用都离不开网络游戏平台,其相对于传统的实物财产而言,具有虚拟、不稳定等特点。
2. 网络游戏道具的法律性质需要具体情况区分根据我国的相关法律规定,虚拟物品是可以被转让、交易和使用的。
但是在现实中,网络游戏平台往往规定了游戏道具的所有权、使用权和转让权等具体规则。
因此,网络游戏道具的法律性质需要根据游戏平台规定和实际情况进行区分。
如果网络游戏平台允许道具转让和交易,那么该道具应当被视为一种物品;如果网络游戏平台要求道具仅为虚拟物品,不得转让和交易,那么该道具仅为一个游戏元素。
3. 案例:《玛奇英雄传》“黑色宝石”纠纷2014年,由韩国Neowiz公司发行的网络游戏《玛奇英雄传》中,一枚名为“黑色宝石”的游戏道具发生了争议。
游戏中有一家名为“爱利和”的公司,将黑色宝石转卖给了一名中国玩家,但是这名中国玩家被游戏管理方禁止登陆游戏。
由于黑色宝石被视为一种可以交易和转让的物品,因此“爱利和”公司起诉游戏管理方拒绝该中国玩家登陆游戏的行为,并要求赔偿损失。
最终,法院判决黑色宝石为虚拟物品,且游戏管理方有权对该道具进行管制和禁止。
4. 案例:《拳皇97》“无敌金币”纠纷2012年,一名中国玩家在网络游戏《拳皇97》中,通过人民币交易获得一枚名为“无敌金币”的游戏道具。
但是后来,游戏平台发现该玩家使用了外挂和作弊程序,并禁止了其登陆游戏的行为。
由于“无敌金币”被游戏平台定义为一种不可转让、不可交易的道具,因此该玩家在法院中败诉。
论虚拟物品的法律属性

明确 的法律 界定 。 如 果国家 一旦 明确虚 拟物 品的法 律性质 , 虚拟
致 逻辑上 的障碍 ,法律上 财产是 真实 的, 之前加 上虚拟 , 表示 不真 物 品 的归属 权划 分将 使游 戏公 司与玩 家 的权利 责任 关系发 生重 实, 所 以不应叫虚 拟财产 , 而应 叫虚拟物 品 , 并 指出虚拟 物 品是在 大 调整 , 甚 至颠 覆整个 游戏 的商 业模式 , 这对 网络游 戏行业 将是 网络 环境 中看起来 真实 的, 但在现 实环 境中找 不到对应 的一种 形
我认 为 , 关 于 网络 游戏 虚拟道 具 是否 财产是 另一 个法律 问题 , 涉 物权 , 虚拟 物 品可 以成 为一 种物权 客体 。这 种观 点认为 , 由于网
及对 此类 事物 的事前 定性 和评价 , 即其 是否 具有金 钱价 值 、 可 否 络游戏 虚拟 物品是玩 家通过 付 出相 应 的人力 、 物 力和时 间等 成本 以对 价让 与 , 将 其放 在虚拟 道 具的特 征讨 论 中更为恰 当 。并且 , “ 虚拟财产 ” 的说法容易被 理解 为法律 上“ 虚拟 的、 不 真实的财产 ” , 后才 获得 的 , 或者 通过现 实货 币交 易后 取得 的 , 符合 物权法 上的 物 权变 动模 式 , 应 当享有 当然 的物权 , 并且 该权益 受到 《 物权 法》
文章 编号 : l 0 0 9 . 0 5 9 2 ( 2 0 1 4 ) 0 2 . O 1 l 。 0 2 品便 是其 中最 为典型 、 交易最 为频 繁 的虚拟物 品。 网络 游戏 中虚
拟物 品 的种 类 和范 围主 要有 : ( 1 ) 虚 拟金 币: ( 2 ) 虚拟道 具和装 备
模式。 因此, 讨论网游虚拟物品的定性问题, 对于解决司法实践中大量的虚拟物品纠纷案件来说, 有着重要的理论指导意义。
网络游戏中虚拟财产的法律属性

虚拟财产 ,或者通过充值法定货币的方式购买游 享受其带来的收益。网络游戏玩家中已经形成 了
戏点卡及虚拟道具来辅助虚拟财产的获取。除此 一条产业链 , 从代练 、 销售 游戏账号 , 到专 门靠卖 之外 ,虚拟财产可 以满足玩家 的需求并帮助玩家 游戏中的装备赚钱 , 再到点卡 、 游戏币交易 , 游戏 获得更高的角色等级 ,让玩家获得更多的娱乐享 中的每个环节都产生经济价值 。常见的游戏交易 受。因此 , 虚拟财产凝结着某种体力或脑力劳动 , 平台有淘宝 网,13 113百意吧 , 57 ,7 7 , 好望角 , 叮当 具有价值和使用价值。 猪等。职业 网络游戏玩家每个月的收入有时能达
一
( ) 一 虚拟性 。虚拟财产作为人类科学发展 的
8 — 9
西藏 民族 学院 学报 ( 学社 会 科 学 版 ) 哲
产物, 其虚拟性依赖于一定的硬件系统, 一旦离开 拟财产 , 玩家 只享有《 服务协议》 规定下对属于其 了特定的载体 、 媒介 、 技术等, 这种电子数据就不复 用户账号数据信息 的有限使用权[ 而没有对虚拟 6 1 ,
的观点。该学说认为网络游戏虚拟财产在形态上 直接规定 ,禁止任何人创设法律没有规定 的物权
论网络游戏虚拟财产的法律保护

论网络游戏虚拟财产的法律保护随着网络游戏市场的日益火热,对虚拟财产的重视程度也越来越高,而虚拟财产的法律保护问题也渐成为社会焦点。
本文将从虚拟财产的定义、价值和法律保护三个方面进行论述,并针对虚拟财产的法律保护,列举最少三个相关案例。
一、虚拟财产的定义和价值虚拟财产指的是在网络游戏等虚拟环境中由游戏内部创建,与现实世界无直接关联的数字化产物,如游戏中的虚拟物品、虚拟货币等。
虚拟财产的价值在于其具有一定的收益性、流通性、交易性和使用性,很多玩家甚至会为了收集数个宝石而花费大量时间和金钱。
二、虚拟财产的法律保护虚拟财产作为一种数字化产物,其法律地位和保护还存在争议和不足之处。
虚拟财产侵权纠纷的案件也不断增多,因此保障虚拟财产的法律保护显得尤为必要。
从立法、司法和行政三个方面解决虚拟财产法律保护的问题是必要的。
三、虚拟财产法律保护的案例1.《魔兽世界》交易受限2009年,美国法院裁定《魔兽世界》中的虚拟货币、物品不能出售,且由于这些虚拟物品背后是暴雪娱乐公司所有权,故任何外部交易都被视为侵权行为。
2.购买虚拟物品要付现金2011年,上海一女子在一次网络游戏中花费数万元“购买”了一些虚拟物品,但之后该游戏由于运营原因停服,虚拟物品也随之消失,该女子随即将游戏公司告至法院,要求赔偿经济损失。
法院最终判决该游戏公司赔偿该女子游戏充值费用,但不能赔偿游戏道具体系中的虚拟物品,因其实际上没有实物交易发生。
3.《王者荣耀》虚假宣传案最近有一家网络公司以《王者荣耀》游戏海外版已在北美洲全面开启公测的名义,推销代练业务,但实际上该公司根本没有获得《王者荣耀》的经营权。
该行为违反了《反不正当竞争法》,侵犯了腾讯公司的商业和电子游戏著作权,给玩家和腾讯公司造成了损失。
四、总结在数字化、虚拟化的时代背景下,虚拟财产的法律保护问题既是一个全新的话题,也是一个持续发展的过程。
要加强虚拟财产的法律保护,就需要立法部门的支持,更需要相关游戏公司自觉遵守法律法规,保障玩家的权益。
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网络游戏中虚拟物品的法律属性网络游戏是依赖于互联网及计算机,可以供多人同时参与的游戏;网络游戏与传统的单机游戏相比,具有互动性,多人可以同时在线游戏,通常而言,一款网络游戏的一个服务器上,在同一时间可以容纳几千人同时进行游戏。
网络游戏的这一特质吸引了人数众多的玩家。
而网络游戏在本世纪初进入中国,在短短的几年中,发展飞速,与之相关的产业也随之萌发并蓬勃发展,其中,除传统的游戏周边产品市场的发展外,虚拟物品的真实货币交易也随之出现,甚至出现了专门从事虚拟交易的中介方,以及专门以游戏为生的人群,那究竟什么是虚拟物品呢?虚拟物品具有什么法律属性呢?本文正是对有关虚拟物品的出现及发展进行了一些思考。
一、虚拟物品的概述(一)虚拟物品的产生及其表现形式本文中所称的虚拟物品是指在网络游戏中或其他虚拟环境下(如虚拟社区),用户在使用运营商所提供的网络服务过程中所产生的角色、道具、虚拟货币等。
虚拟物品是游戏开发商模仿现实世界设计的,因其不具有实在性,故被大家称之为虚拟物品。
特定的虚拟物品是基于特定的网络游戏或虚拟环境而存在的。
比如各种游戏中的“金币”、各种装备,各个虚拟社区的社区币等。
(二)虚拟物品的实质笔者认为,虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟物品在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。
特定网络游戏中的虚拟物品依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟物品亦不复存在。
二、与虚拟物品有关的法律问题以及相关学说玩家通过游戏获得乐趣,原本是以娱乐为目的的。
无论是单机游戏还是网络游戏,玩家在使用游戏的过程中,按照游戏程序的设定,都会获得游戏中的物品,包括装备、道具、游戏中的货币等。
而这些虚拟物品的表现形式,均是一样的,都是游戏开发者预先设定的。
而大多数人对虚拟物品的关注,以及虚拟物品在现实中逐渐作为一个产业而实际存在,是随着网络游戏的发展而开始的。
网络游戏允许多个用户同时在一个虚拟世界中游戏,基于网络游戏的互动性特性,游戏中的虚拟物品可以在不同的玩家使用的角色中交换。
对于该类游戏的玩家而言,游戏中的虚拟宝物、虚拟货币的虚拟价值逐渐实体化了,因为这些虚拟物品是玩家花费了心血和时间而获得的,在玩家看来虚拟物品是具有价值的。
由此,产生了一系列的现象。
例如,游戏中经常发生虚拟物品丢失、虚拟物品使用真实货币进行交易等。
也因此引起了法学界的思考,例如:虚拟物品是否是物?如果是物,是否有价值,价值如何评估?虚拟物品上存在财产权吗?如果存在,是什么性质的权利,是物权、知识产权?还是债权?玩家对虚拟物品是否有权利?如果有,是什么性质的权利?就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定。
我国大陆地区学者对于“虚拟物品权利属性”①存在“物权说”、“债权说”、“知识产权说”、“新型财产权说”等各种不同的观点。
(1)物权说:用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。
(2)债权说:是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。
游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。
(3)知识产权说:用知识产权保护虚拟物的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。
主要有两种观点。
一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。
另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。
另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权。
(4)新型财产说:虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护。
三、与虚拟物品相关的实践(一)著作权人以及运营商的实践部分网络游戏的著作权人及运营商在法律没有明确规定的情形下,为了保护自身利益,在其网站上公布的网络游戏服务合同中对游戏中的虚拟物品进行了规定。
运营商与玩家之间的游戏服务合同一般规定,游戏账号及游戏账号内的所有数据的所有权均属于游戏运营商。
例如:盛大在其《热血传奇服务条款》②中规定,用户账号的所有权归盛大网络所有;热血传奇网络运营过程中产生并储存于盛大网络数据库的任何数据信息(包括但不限于账号数据信息、角色数据信息)的所有权均属于盛大网络,用户在完全遵守以下的各项条款的前提下,在正常使用《热血传奇》游戏的过程中对属于其用户账号的数据信息享有协议规定的使用权。
又如:魔兽世界的服务条款是,暴雪娱乐及其授权人拥有魔兽世界的一切所有权及知识产权,包括但不限于用户账号;第九城市和暴雪娱乐均不承认账号转让;暴雪娱乐不承认魔兽世界之外的人和财产权利要求或“真实”世界与魔兽世界相关的任何物品的销售、赠与或交易。
玩家不得在魔兽世界之外出售物品获得“真实”货币或进行物品交易。
(二)法院对于涉及虚拟物品争议案件的判决仅以北京市朝阳区人民法院审理李宏晨诉北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷的判决为例进行分析:1.案情简介:被告北极冰科技发展有限公司是网络游戏《红月》的运营商,原告李宏晨系《红月》的玩家;原告就其于《红月》的游戏账号内虚拟物品的丢失起诉被告,要求被告赔偿其丢失的虚拟物品。
2.法院的意见③:首先,法院确认了该案是服务合同纠纷,原告与被告形成消费者与服务者的关系。
在该案中,一审法院认为,虚拟物品是无形财产,但法院未作说明将虚拟物品认定为无形财产的依据,亦未进行认定的推理,判决原文如下:“虽然虚拟物品是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。
”在虚拟物品是否具有价值的问题上,法院认为虚拟物品具有价值含量,“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量”。
但法院随即指出,不宜将购买游戏卡的费用直接确定为装备的价值,游戏网站上公布的产品售价与原告购买游戏卡的实际花费不完全一致,而且虚拟装备无法获得现实生活中同类产品的价值参照,也无法衡量不同装备之间的价值差别。
但法院未就具体的价值做进一步的讨论,而是判决被告通过技术操作对已查实的物品进行回挡。
法院直接认定原告对于虚拟物品享有权利;但未认定是何种性质的权利。
一审法院认为,被告对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
二审法院维持了一审法院的判决,并指出,游戏经营者应履行必要的注意义务,在原告否认是其将虚拟装备转让他人,且被告未能提供原告将虚拟装备转让给他人的证据的情况下,应认为因其本身在程序方面尚不完备,被告应承担网络安全保障不利的责任。
3.补充说明:该案中,运营商所提供的“服务合同”未被法院认可,法院认为,运营商未能就玩家承认合同内容、确立合同效力方面向法院提供相关证据,因此法院不认为运营商提供的合同是双方之间的合同。
故该案直接适用《中华人民共和国合同法》和《消费者权益保护法》等有关法律规定。
4.判决的影响:中国非判例法国家,并未要求法院“遵从先例”,上级法院的判例对下级法院在审理类似案件时没有法律约束力,但不排除该案例对之后审理类似案件的法院产生相应的影响的可能。
四、有关虚拟物品争议的解决(一)在目前的状况下,如发生虚拟物品争议,玩家与运营商的合同应是主要的处理依据在法律对虚拟物品没有明确规定的情况下,玩家与游戏运营商的具体的权利义务应由双方所签署的服务合同进行调整,包括对于虚拟物品的规定。
玩家使用游戏运营商所提供的网络游戏服务,与游戏运营商之间形成一种服务合同关系,该服务合同的目的是:玩家支付服务费,游戏运营商提供相应的游戏服务。
需要强调的是:网络游戏本身和网络游戏中提供的各种功能包括了使玩家持有某些虚拟物品以及在游戏内部不同玩家就其所持有的虚拟物品利用不同的虚拟角色进行交换,这些都是游戏运营商所提供的网络游戏服务的一部分。
因而服务合同的内容多是就游戏账号以及账号内的所有数据的所有权属于网络游戏的著作权人或游戏运营商进行约定,并且一些游戏的著作权人及运营商在服务合同中还明确规定不承认账号转让,不承认虚拟物品的真实货币的交易。
总之,在现有状况下,运营商所提供的合同、运营商在合同中所表明的态度与立场,对于在与虚拟物品有关的问题处理中非常关键;但是因为运营商所提供合同是格式合同,故在法院审理中,就合同条款的解释上,如发生争议,依法会作出不利于提供格式条款一方的解释。
至于盗号、虚拟物品的丢失等现象在公法领域的救济,笔者认为,可以适用公安部发布的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》,该办法第6条规定,任何单位和个人不得从事下列危害计算机信息网络安全的活动:未经允许,对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改或者增加的。
因虚拟物品本质上是一组电磁记录,盗号或虚拟物品丢失,实质上是未经允许,对计算机信息网络中存储、处理或者传输的数据和应用程序删除、修改或者增加的的行为。
(二)对虚拟物品争议解决的建议大多数的网络游戏服务合同,均不承认虚拟物品真实货币的交易,但是我们必须注意到,当虚拟物品以真实货币进行交易已经不是个别现象,而在大量存在的情况下,我们不能对此视而不见,亦不能不予以规范,因为不对受损害的人实行救济,或不予保障这种交易的安全性,在一定程度上会直接影响社会秩序的稳定。
笔者认为,虚拟物品在法律上获得适当的评价和救济是应当的。
当然,考虑到虚拟物品是基于特定的网络游戏存在的,其与具体的网络游戏不可分割,且玩家在游戏中的行为是在遵循网络游戏运营商于其服务器内所建立的游戏规则下,在服务器内进行的操作而已,玩家购买游戏中的虚拟物品的目的也是在该游戏中运用,玩家对相关虚拟物品的持有或控制仅意味着其有权利享受游戏运营商提供的相关服务,实际上玩家对该电磁记录没有享有任何支配权。
故我们也不能忽视网络游戏著作权人以及运营商的利益与态度。
但是如果一味地禁止虚拟物品交易,也许只能从最保守的角度保护网络游戏著作权人及运营商的利益,却仍然无法解决现实中存在的因虚拟物品所产生的问题。