产品设计中基于用户体验感官设计

产品设计中基于用户体验感官设计
产品设计中基于用户体验感官设计

产品设计中基于用户体验的感官设计初探【摘要】随着产品的极大丰富和人们生活水平的不断提高,用户对产品的感性需求也在不断提高。体验设计则是以顾客感性需求为设计目标,通过生动有趣的产品,来营造更为完善的用户体验。本文分析了用户体验与用户感官的联系,针对产品设计中包括视觉、听觉、触觉在内的多种感官因素,结合案例予以分析。希望能引起设计师的共鸣,从而设计出真正符合人们精神需求的产品。

【关键词】产品设计、用户体验、感官体验、视觉、听觉、触觉

随着社会的不断发展,物质产品的极大丰富,人们在满足了对产品使用功能的同时,对精神的需求也随之而来。自1998年约瑟夫派恩与詹姆斯吉尔摩发表“迎接体验经济”的文章以来,“用户体验”就成了热门的名词之一。用户体验的研究范围也从最初的经济学领域不断延伸,发展到人机交互领域用户体验时代也随之来临。

一、用户体验与情感感官

体验是当一个人的情绪、体力、智力或者是精神达到某一特定水平时,意识中所产生的美好感觉[ ]。具体说来,用户体验是用户在使用产品的过程中,如何从自己的角度与产品的界面交互所产生的心理感受。是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。是用户的心理反映。因此,用户体验包括用户心理和用户实践两个方面的内容。用户体验主要是来自用户

用户研究方法

用户研究方法 先了解用户研究的目的 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面: 一,对于新产品来说,用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向; 二,对于已经发布的产品来说,用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。 另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。

由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。 刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: 你要非常熟悉产品 如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能落到地上,才能给设计、决策提供参考和依据,否则会飘到天上去。 所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。 工作了一段时间有了新的体会,和大家分享一下: 不要被数据蒙蔽了 我们最近做过一个关于浏览器的调研,其中有一个问题是问用户觉得哪个浏览器界面更好看,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例也蛮高的的。 经过交叉分析发现,大部分用户选的是他正在用的浏览器,即,用户的选择受了熟悉程度的影响,但仍有部分用户没受此影响,比如猎豹、chrome,认为它们好看的比例远超过了实际在使用它们的比例。

设计创意生活课程感悟

~ 设计创意生活课程感悟 这门课对我有不小的影响,最大的影响应该就是自从上了这门课,不管是刷微博,还是混贴吧,逛人人,只要是看到与创意、设计有关的东西,我都会驻足去看,看它的创意点、独特之处。这门课让我不再把上通识课当成一种任务(有时甚至是一种煎熬)被动的接受,而是真正的产生了兴趣,主动地投入进去。比起课程丰富精彩的内容,我想这种态度的改变应该是我上这门课得到的最大的收获吧。 我认为,本学期的课程给我带来的最大的收获莫过于让我明白了,设计与创意就存在于生活中,每个人都可以参与其中,获得创造的乐趣。本学期的几次作业让我也亲身体验了发现生活中的好创意以及亲手设计产品的过程,这是一个很宝贵的经历。设计是基于生活中的不完满而产生的,每一个热爱生活,仔细观察生活的人都会有自己的创意来改变我们的生活,提升生活质量,而这种创意积攒起来,自然便会成为优秀的设计。这也是我对“设计创意生活”的理解。当然,通过这门课,我也开阔了眼界,认识了许多设计大师,对于美也有了更深层次的认识与感悟。生活中处处有创意,生活中触手可及的东西都可能饱含着创意与设计。 生活中的创意数不胜数,我们可以通过各种渠道学习到不同的设计创意。从他人身上吸取经验平时多看别人的设计当然是获取创意的方法之一,从大师级人物的作品中可以吸收到很多精华,从而拓展自己的设计思路,提高自己的审美等等许多可以学到的东西,好处自不必多说。当然我们也可以从其他设计门类中寻找灵感。比如从服装设计中寻找灵感。许多工业产品的创意都源于服装。很多新的元素被应用在设计当中时,首先是在服装上的应用,其次是在建筑中,最后才应用于产品之中。所以在服装中寻求灵感是一种非常可行的方法。设计与生活是息息相关的,生活中的每一个角落都有设计的存在。人类离不开工业设计,工业设计时刻影响着人类的生活。所以工业设计是生活中不可缺少的一部分。工业设计产品的设计的目的是为了人,具体的说就是为了人的生活。人从降既是自然界,又是人造物的世界中生活。生活有两种意义,一是活着,作为生命体而活着;二是人所从事的各种生产、生活的内容、过程、方式和形式。生活方式在一定意义上表现为一种消费方式,一种对产品的消费方式,而产品设计和生产实际上是直接为消费服务的,因此,生活方式与产品的设计与生产密切相关。 谈到创造性思维的培养,必须对创造性思维有科学的认识。所谓的创造性思维主要是针对逻辑思维而言的,这种思维方式不能说它是反逻辑的,而是指科学思维过程中非理性的一面,通常是指认识过程中的想象、潜意识、灵感和直觉认识。创造性思维必需建筑在形象思维的基础上,因为形象思维和逻辑思维都需要一个长的时间才能上升为潜

产品设计程序用户研究 课程小结

产品设计程序与用户研究课程小结 转眼间产品设计程序用户研究的课程结束了。通过这门课程的学习,我懂得了产品设计的概念以及产品设计具体实施过程和采用的基本方法、设计的基本要素等。 产品设计是以“用户为中心”,通过物质材料对产品的造型、结构等的综合性创造。按照产品造型时间的一般过程,大致可分为三个阶段:设计准备阶段、方案设计阶段、方案实施阶段。细分的话,可分为设计选题、市场调研、准备构思、创意草图、确定设计方案、产品效果图、工程图绘制、编写设计报告书。 首先设计师应根据企业的设计要求制定详细计划,对要求进行具体分析,并对其做广泛调查,如功能性、认知性、审美性、适应性、经济性、环保性等。在选题过程中,要充分了解设计的对象、用途、及影响产品造型的各种参数。 市场经济决定着产品的生产,因此,市场调研应把销售作为主要课题来研究。产品设计包括产品的工程设计和产品的造型设计,两者是紧密联系在一起的。但也有所不同,工程设计接近于生产者,而产品造型设计则偏重于消费者。调研的主要内容包括:分析使用对象、市场状况、产品使用的环境和地区等等。 我们还学习到了产品设计方法的种类,如:智力激励法、设问法、列举法、联想法、整理法等。在归纳后便开始产品的创意草图。创意草图是设计师设计思想的直接反应,能清楚地表达出的每一个思维跳跃和创意火花。

在老师的带领下我们对电线插线板进行了拆分,对它的内部和外部进行了分析讨论,并一比一绘制了插线板的三视图。使我们更加深刻地了解产品设计构造。之后利用了几天时间对插排进行市场调研。接着我们便开始绘制插线板的改良设计草图,并在全班进行公开研讨与辩论。 在这个课程当中,我们通过查找大量资料,相互讨论,请教老师,以及不懈的努力,对电线插排进行了后期改良设计,在这次设计过程中,体现出自己单独设计产品的能力,与同学交流,完成了插排的改良设计。使我们学到了很多知识,还锻炼了我们动手能力。在未来的设计学习中我会继续努力学习,多加锻炼自己,让自己的专业能力更进一步。 设计艺术学院 X班 XXX

关于点滴感悟的作文(多篇)

关于点滴感悟的作文(多篇) 爬山 二年级六班张语舒 早上,我和小伙伴一块儿去爬山。 开始我以为这座山很难爬,等我爬到山顶上时,我意识到其实山顶没有那么高,爬山没有我想得那么难。 通过爬山我明白了一个道理:坚持不放弃就是胜利。 (指导老师黄昕) 第一次认识钢笔 三年级三班胡祖铭 今天妈妈给我买了一只钢笔,她告诉我,钢笔主要分为三部分,它们是笔帽、笔夹和笔杆。他们的高矮、颜色、形状和重量也各不相同。钢笔的笔尖型号有四种,分别是b、m、f和ef,其中b最粗,m其次,F更细,Ef最细。笔尖的样式还分为明尖、暗尖和半明尖。钢笔的笔尖是由很薄的金属片做成的,金属片中间有一条小切口,金属片下面还有一块黑色的、不规则的塑料块支撑着,防止金属片变形。金属片的最顶端有一颗很小很小的圆珠,能防止纸被笔尖划烂,也能控制墨水均匀地流出。钢笔的内部被妈妈称为钢笔肚子,里面有一个装墨水的地方。它分为三种样子,分别是笔胆式、针管式和螺旋式。钢笔主要用来写字,把我们不想被忘记的东西写下来,还可以用来做装饰品。可随着时代的变迀,越来越多的人开始用中性笔或圆珠笔,不用钢笔了,但是我和妈妈还是更喜欢用钢笔!你呢? (指导教师鲁秀蓉) 努力一定行 二年级八班沈雅心 还有几天暑假就要结束了,但在这个炎热的暑假里,我的收获非常多,有一件事情对我来说也有特别的意义。 今年我该考舞蹈三级啦,我非常自信,熊老师通知我们8.12号进行模拟考试,这时身在广元,玩得忘忽所以的我依然没当回事,妈妈问我:“能考过吗?”我得意地回答:“没问

题!” 8月12号,爸爸妈妈一早起来就带我去参加模拟考试了,我背粉色的小书包蹦蹦跳跳地来到了考试教室里。开始模拟考了,这时的我才突然发现自己连位置都不记得了,还有很多动作也突然记不住了,越跳越出错,不用说了,考试的结果当然一塌糊涂。 考试结束啦,熊老师将我一个人留了下来,并把爸爸妈妈叫到了身边,我听到熊老师告诉妈妈:“这孩子缺的课太多了,好多动作和自己的位置她都记不住,这次考试可能过不了哟!”当时的我,别提多难过了,心想:“惨了!”可是,妈妈并没生气,她鼓励我:“没关系,我们还有5天的时间,加把劲,多练习,妈妈相信你一定可以!” 回家后,爸爸妈妈陪着我练习了5个小时,接下来的几天,每天早上练习,下午练习,晚上练习,说实话,真的好累,但我不能放弃。 8月17日,正式考级的时间来到了,我很紧张,但是我很认真的完成了我的三级考试,并在8月20号收到了考试通过的好消息。 我终于明白了,老师和家长经常说的,不要让我的学习浮于表面,一定要脚踏实地,才能经得起考验的道理。 (指导老师仇雪梅) 雨天的勇气和感动 二年级九班蒋宛妤 2020年8月15日,是一个令人难忘的日子。傍晚的时候外面在下大雨,妈妈就带着我到负二楼的地下停车场跳绳和拍球。当我们完成了几组运动后准备回家时,才发现雨水竟然顺着楼梯流到了负二楼的电梯里。妈妈担心电梯里面进水会发生故障不安全,便急急忙忙地拉着我跑到另一个电梯口去。幸好这部电梯没有进水,于是我们就乘坐电梯到了一楼。出了电梯,我们就往单元门口走。只见豆大的雨点从天空落下来,门前已经变成了一片大海,挡住了我们回家的路。我很害怕,急的眼泪都快掉下来了。妈妈看见我这样,即着急又心疼,就想背着我冒雨回家。可是她又担心视线不好,我们会一起摔倒。就在这时,我突然想到了一个办法就是妈妈拉着我的手踏水回家。我把这个办法告诉了妈妈,她听后觉得这个办法可行。于是,我终于克服了自己的恐惧心理,勇敢的拉着妈妈的手,一深一浅的走回了家。 回到家,婆婆给我换了一身干净的衣服。突然就听见外面有人说话,我心想下这么大的雨怎么可能有人在外面说话呢?于是,我跑到窗边去看,原来是解放军叔叔来抽水和放沙袋。虽然雨下得很大、天也很黑,但是他们仍然不怕苦、不怕累的坚守在我们的家门外保护我们。我顿时觉得很安全,因为原来他们一直都在。 经过今晚发生的事,我觉得每当灾难来临的时候,我们都应该勇敢面对。还应该感谢那

用户体验与产品创新设计

第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程 本章主要介绍用户体验与产品创新设计所涉及到的相关学科知识、研究内容与开发设计流程,对后面的章节奠定基础。 3.1 相关学科知识 作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的知识。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。 不同的应用领域对于用户体验设计所要求的知识体系和研究方法有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。图3.1所示为用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系。 图3.1 用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系 3.1.1信息与沟通技术

信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本的技术基础。 信息电子技术主要以信息的产生、获取、变换、传输、存储、处理、显示和利用等技术为主线,以各类电子设备、信息系统、通信系统与网络的研究、设计、制造、应用、开发为中心内容,包括信息技术及其设备、系统与网络的软硬件开发等。 例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简单和奇怪的装置,来自交互设计师Daniel Rozin 的作品,如图3.2所示(Rozin,2009)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显现在木块镜子中。这看起来很奇特。 图3.2 木块镜子 3.1.2工业设计 1980年,国际工业设计联合会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)(https://www.360docs.net/doc/342890886.html,/)对工业设计的定义是:就批量生产的工业品而言,凭借训练、技术、知识、经验及视觉感受而赋予材料、构造、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格。 设计关注于由工业化而不只是由生产时用的几种工艺所衍生的工具、组织和逻辑创造出来的产品、服务和系统。设计是一种包含了广泛专业的活动,产品、服务、平面、室内和建筑都在其中。这些活动都应该和其它相关专业协调配合,进一步提高生命的价值。

VIP用户研究与产品设计

一、VIP服务设计的中心思想 派恩二世,吉尔摩在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式:“用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值“定价×用户使用率×alpha=VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。

VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP 业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(CurrentProductStatus)进行分析,从而

设计中的简洁——浅谈产品设计中的取舍

不知从什么时候开始,工业设计的从业人员突然对鸡蛋颇感亲切。因为其完整的椭圆体,无论怎样变换观察角度,都会感到是一种单纯的形态,同时又有着丰富的变化。 如果摆在我们周围的产品都象鸡蛋那样,完整、单纯、简洁,使人感到亲切、愉快又一目了然,也许这就是设计者的理想了。 一、时代需求简洁的产品 远古的人类,磨石为刀,削木成箭。抓住了造物的本质。通过应用、感觉,进而使之得心应手,却从不去雕饰形态。“舍”得大胆,“取”得精简。即使有些装饰,也都给与深刻的内容,且服务于功能结构。随着工业的发展,包豪斯创始人格罗佩斯打破了洛可可和文艺复兴的建筑模式,适合现代世界对功能的严格要求和尽量节省材料、费用、劳动力和时间,提出设计师的脑力劳动的贡献表现在井然有序的平面布置和具有良好的比例的体量,而不在于多余的装饰。 时代在前进,人类生活水准在提高,生活节奏在加快,生产效率在突飞猛进,但同时面临能源的短缺、工业垃圾日益增加等诸多困惑。这些都要求伴随人类生活和工作的产品应该简洁明快,新颖亲切,具有一种与信息时代相关联的现代感,包涵一种同现代生活相符合的精神。 二、简洁的内涵 产品的设计,“取”得多是复杂,“舍”得多是简单,而“取舍”得恰如其分,则简洁而亲切。 作为产品,有其本身的造型形态及其设计师与产品间信息传递的设计语言,产品的加工材质,产品的工艺装配,产品的包装运输,还有产品的功能结构等几个方面。如果我们能将产品的造型高度简洁,设计语言简炼概括,选用材质充分考虑环保要求,全面简化产品的工艺装配过程,方便包装,虑及运输,精简产品的内部结构,且能饶有情趣地完成产品的功能指令。那么我们的设计将为现代消费者所接受。 三、简洁的方法 1造型简洁 产品的外观是产品内部功能结构的体现,它直接影响人对产品功能指令的理解和使用,同产品的 加工装配紧密相联。电子工业的革命,使得许多产品内部粗笨的机械构造正由微小的电子计算机的集成电路片所取代。人类从此不再为完成一个功能结构而耗费许多贵重材料,大大简化了工艺装配过程。而另一方面,由于电子这种看不见的东西解放了设计师,使得设计师很容易失去“理智”,感性地设计产品的造型,而不去考虑如何舍弃一些不必要的装饰,方便工艺,降低成本。由此而导致许多复杂化,装饰化的产品形态出台。 真正具有生命力和感召力的产品,应该是将高度简洁的造型与一整套自然、丰富有力的设计语言融为一体,使得产品同其本身所具有的技术和文化建立一种关联,使操作者看见和

用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)

用户体验与产品创新设计 第1章绪论 1.1 体验 体现(Experience)无处不在。人一生中有许多不同的体验。 体验是多方面的,也许很难数得清,例如旅行体验、开车体验、使用工具的体验、美容理发的体验、进入建筑环境的体验、打牌的体验、玩游戏的体验、现场观看足球比赛的体验、商场购物体验、登山体验、看数字电视的体验、银行体验、医院看病的体验等等。 2007年1月9日,苹果公司首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在Macworld上推出了iPhone,同年6月29日iPhone在美国上市,从纽约时代广场到洛杉矶迪斯尼,掀起了排队购买的狂潮。iPhone如图1.1所示。 图1.1 苹果公司推出的iPhone 体现一词的字义源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、试验。按照亚里士多德的解释,体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。在《现代汉语词典》中,体验的意思是“通过实践认识周围的事物,亲身经历”。在牛津英语字典(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,体验的定义是:从做、看或者感觉事情的过程中获得的知识或者技能;某事发生在你身上,并影响你的感觉;假若你经历某事,它会发生在你身上,或者你会感觉到它。 在心理学领域,体验被定义为一种情绪;在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,Houde和Hill(1997)认为体验是对产品的“看与感受”,是一种具体的对使用的“人造物”的感官体验,例如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;Forlizzi和Ford(2000)从人们如何与产品进行交互的各个方面来定义体验,认为体验就是:

经典摘录及点滴感悟50条.

经典摘录及点滴感悟50条 ——读《我给传统课堂打0分》(李炳亭著) ■/齐家兰 1. 课堂之道在于,如何围绕学生的“主体”,在教师的“主导”下,发挥其学习的积极主动性。 ——摘自《课堂亦有“道”》感悟:课堂之道在于,先确立学生的主体地位,有了学生,教师的“主导”才有了服务的对象。因此,“主导”总是围绕“主体”行动的,一切要遵循“主体”的认知规律和成长需求。 2.从事教育的人要知道,教师的思维不可代替学生的思维,教师的认知不可代替学生的认知,间接经验不可代替直接经验,唯有敢于让学生在“经历中体验”,才会有真正的学习发生。 ——摘自《让学习发生在学生身上》感悟:身为教师,我们要时刻谨记:教师永远也不可能代替学生,这是不争的事实。因此,我们必须让学生去亲历学习的过程,这样的学习才是有效的。 3.课堂的意义和价值不是在于教会学生学多少知识,而是教会学生学习。 ——摘自《不教能学会吗?》感悟:让学生学会学习是教育者的责任,如果教师只教给了学生知识,而没有教给学生学生学习知识的方法,这个教师就是失败的,也是不称职的。 4.总有一天,我们要让每一个儿童“嗜学如命”。 ——摘自《让儿童嗜学如命》感悟:当有一天,我们能让每一个学生都把学习看作是生命中的一部分,自觉地学习,愉快地学习,健康地成长时,我们就可以对自己说“我是成功的教育者”。

5.教育的目的在于使人成为“他自己”,变成“他自己”,而不是培养“病梅”、畸形儿、伪君子、工具和奴仆。 ——摘自《成为“他自己”》感悟:教育要使每个孩子成为世上独一无二的“他自己”,就必须尊重每个孩子,让他们保持自己的本色,而不是刻意模仿他人,这样的孩子才不会迷失自我,才能真正成为“他自己”。 6.能力来自于“动”中,知识只有在实践、体验、探究中才会转化成“力量”,在解决问题的过程中才能生成为智慧。 ——摘自《为智慧而教》感悟:培根说:知识就是力量。其实,知识本身没有力量,只有当一个人学会了运用知识来解决实际问题,并在解决问题的过程中产生了智慧,这时原本僵化的知识才有了力量。 7.“自主、合作、探究”,是教育的共同“魂魄”所在,是一切课改的“不二法门”,让学生在“学”中“生”。 ——摘自《“六字箴言”是不二法门》感悟:“自主”强调了学生的主体地位,“合作”彰显了集体的魅力,“探究”展示了学生的开拓创新精神,三者有机结合,共同构成了教育的“魂魄”。 8.教师要尽可能抑制住自己的表演欲,而敢于放手让后学生“表演”;舞台是学生的,不是教师的! ——摘自《千万别“表演”》感悟:教师演得再好,始终是教师的;学生演得再差,也是学生的,是学生学习的组成部分。教师要做的不是让自己的演技发挥到极致,而是要教给学生学习表演,这才是教师明智的选择! 9.“搞舒服”,你得知道他想什么、要什么,他惯常用什么样的表达方法,他习惯于怎样学,他喜欢什么、拒绝什么。你得从他的角度、准许他下欧诺个一直的“被动”中走向“主动”,让他自我选择、自我思想、自我表达,他想说即

产品设计心得体会

产品设计心得体会 【篇一:电器产品设计实训总结】 随着时间的一步步逝去,为期四周的电器设计实训也接近了尾声。 在没有做电器设计以前觉得电器设计只是对这几年来所学专业知识 的单纯总结,但是通过这次做电器设计发现自己的看法有点太片面。电器设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力 的一种提高。通过这次电器设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会, 什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次电器设计,我才明白学习 是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。 在这次电器设计中也使我们的同学关系更进一步了,同学之间互相 帮助,有什么不懂的大家在一起商量,听听不同的看法对我们更好 的理解知识,所以在这里非常感谢和我一起的组员。在此要感谢我 的指导老师对我悉心的指导,感谢老师给我的帮助。在实训过程中,我通过查阅有关资料,与同学交流经验和自学,并向老师请教等方式,使自己学到了不少知识,也经历了不少艰辛,但收获同样巨大。在整个设计中我懂得了许多东西,也培养了我独立工作的能力,树 立了对自己工作能力的信心,相信会对今后的学习工作生活有非常 重要的影响。而且大大提高了动手的能力,使我充分体会到了在创 造过程中探索的艰难和成功时的喜悦。虽然这个设计做的也不太好,但是在设计过程中所学到的东西是这次实训的最大收获和财富,让 我面对将来的工作有了简单初步的了解,即开阔了视野,又增长了 见识,为我日后走向工作岗位做了铺垫。这次实训不仅是学习产品 设计,更是学习一种学习方法以及考虑问题的方法,一种面临难题 的解决思路。通过这次实训把我们在学校所学的理论知识,运用到 客观实际中去,使自己所学到的理论知识有用武之地,只学不实践,

趣味和趣味化产品设计

第 5 卷第 5 期 2006 年 10 月 江南大学学报(人文社会科学版) Journal of Southern Yangtze University( Humanities & Social Sciences) Vol. 5 No. 5 Oct. 2006 [收稿日期] 2005210226 [作者简介] 宋明亮(19822) ,男 ,辽宁大连人 ,助教 ,文学硕士. 趣味与产品趣味设计研究 宋明亮 ,王丽文 (1. 南京理工大学 ,江苏南京 210094 ; 2. 江苏大学 ,江苏镇江212013) [摘要] 功能高阶的产品已不能满足人们的需要 ,充满趣味的设计更加符合人们情感的需求以及激情、开放、多 变的时代定律 ,设计必须富有趣味 ,容许多种程度的探索和体验空间 ,增加产品与人的情感互动 ,赋予产品更多的 心理层面的意义 ,创造出让人们感动的产品 ,才能提高产品的亲和力。 [关键词] 趣味 ;情感 ;亲和力 [中图分类号] TB 472 [文献标识码] A [文章编号]167126973(2006) 0520123203 Research on Interest and Interest Design of Product SON G Ming2liang ,WAN G Li2wen (1. Nanjing University of Science & Technology ,Nanjing 210094 ,China ; 2. Jiangsu University ,Zhenjiang 212013 , China) Abstract :Products of high2level function nowadays can’t satisfy people’s needs anymore.

有关产品设计与用户体验的心得

首席体验官马化腾关于产品设计与用户体验的心得 背景:pony是公司的首席执行官、首席体验官、首席产品经理。这次在产品峰会上pony将自己平常经验的积存与大伙儿交流,体验较细。这次分享研发治理部,设计中心整理了些材料。要紧的案例是qqmail和qq影音的内容。以此为demo来讲解。 pony的讲解要紧分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。 在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。 第一部分:产品设计 那个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素养、开发人员心态的期望。 核心能力 任何产品都有核心功能,能关心到用户,解决用户某一方面的需求,如节约时刻、解决问题,提升效率等等。 专门多产品经理对核心能力的关注不够,不是讲完全没有关注,

而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。关于技术出身的产品经理,特不是做后台出来的,关于性能的关注,假如自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,确信会渴望将速度、后台做到极限。现在专门多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西能够优化,一下提速好多,之前不明白都做什么去了。之前用户忍受了专门久,同时白费时刻、白费我们的资源。不抓,都没人理,专门讲部过去。要在性能方面放入更多精力。 谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。往常公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,尽管也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。 第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。如此就能看到用户专门多的好评和口碑。因此之后假如qq影音不出大问题,进展的势头将会专门好。 硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有专门多进展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,确实是

设计感悟

设计感悟 设计是对生活的感悟,她更多地体现出居住者对家的态度 现代家庭室内设计必须满足人在视觉、听觉、体感、触觉、嗅觉等多方面的要求,营造出人们生理和心理双向需要的室内环境。从家具造型到陈设挂件,从采光到照明,从室内到室外,来重视整体布置,创造一个共享空间,满足不同经济条件和文化层次的人们生活与精神的需要。所以在装修过程中,必须考虑与室内有关的基本要素来进行设计和装修。这些基本因素主要表现在功能、空间、色彩、线条、质感、采光与照明,家具与陈设,绿化等方面,具体如下: 功能 在考虑功能中首先要明确使用对象和空间的特定用途。在室内设计中首先应对房主作一细致了解,比如家庭成员、生活方式、爱好情趣以及房主对色彩、材料、式样、色调、照明等的要求;另一方面还要兼顾到房主的身份和爱好等因素。空间 空间形象有着自己的规律性和内涵的几何原则;空间尺度给人的直感形态是第一性的,人们喜欢有规则、有序列的几何形体。只有室内的空间进行合理的划分才能使偌大的空间变得充实、使狭窄的空间显得宽敞。居室空间作为室内设计的起点,在这个空间里人们要进行起居、睡眠、休息、娱乐、会客、团聚、家务、洗浴等众多的活动。因此,室内设计的任务就是在居室空间里,要为现代生活的秩序创造一个良好的条件。 色彩 色彩在室内设计中同样也是重要的构成因素,色彩不仅仅局限于地面、墙面与天棚,而且还包括房间里的一切装修、家具、设备、陈设等。所以,室内设计中心须在色彩上进行全面认真的推敲,使室内空间里的墙纸、窗帘、地毯、沙发罩、家具、陈设、装修等色彩的相互协调,才能取得令人满意的室内效果。线条 线条是统一室内各部分或房间相互联系起来的一种媒介。垂直线条常给人以高耸、挺拔的感觉,水平线条常使人感到活泼、流畅。在现代家庭室内空间中,用通长的水平窗台,窗帘和横向百页以及低矮的家具,来形成宁静的休息环境。质感

浅谈产品的趣味性设计

浅谈产品的趣味性设计 摘要:所谓趣味,是指能够使人感到愉快,引起兴趣的一种特性。每个人都无法抵挡趣味性的诱惑。产品设计要体现以人为本,本着这一原则,各种注重情感因素的设计纷纷产生,一些产品通过设计传达出风趣幽默、诙谐调侃的情感信息,这些信息带给使用者身心愉悦与放松,赋予产品趣味性,更好的体现了设计以人为本的意义。因此,趣味性设计应运而生。在生活节奏快,压力大的环境下,更需要这样的东西。做产品设计时,充分地并恰到好处地运用趣味性设计能给产品带来一种欢乐的生机,深受用户的喜爱。 关键词:趣味性,趣味性特点、因素,趣味性设计表现 Abstract: the interest, it can make people feel happy, cause the interest in a characteristic. Everyone can’t resist the temptation of interest. Product design should reflect people-oriented, in line with the principles, pay attention to the design of emotion factors are produced, some products through the design convey, witty humor ridicule emotion information, the information to users happy and relaxed, give product interesting, and better reflected design humanist significance. Therefore, the interesting design arises at the historic moment. In the fast life, pressure under the environment of the big, need more things like this. Do product design, fully and properly use interesting design can give products with a happy life, deeply user’s favorite. Keywords: interesting, the interesting features and factors, the interesting design performance 一、趣味性概述 1趣味性 所谓趣味性,是指“能引发人们某种感情的因素,或者使人感到愉悦,使人感到有意思,或者能感染人、打动人、教育人,能引起使用者注意力的因素。趣味性分为两个层面的含义,即情和趣。情,是指情感、情调。趣是指趣味、乐趣。情感是多方面的,有喜悦、有悲伤、 有喜爱,有讨厌等。而情趣是指情感中较为积极的一面,就如同一个人具有幽默诙谐的性格。2趣味性的特点 趣味性,都会使人有新鲜感、惊奇感、巧妙感、和愉悦感,以及会有鲜明的个性等特点。趣味性可采用富有幽默和抒情等表现手法来获得。

设计的感悟

《设计的感悟》 摘要:艺术设计最初是根据市场需要或者是客户的目标,提出作品创意主题的诉求,是一种创造性的造型活动,是设计者根据人的需求。艺术设计是一个系统工程,它包括设计、制作生产以及鉴赏三个阶段。艺术设计作按照种类划分为二维平面设计视觉传达设计,三维立体产品设计,三维空间环境设计,四维多媒体设计与制作。 关键词: 设计不仅是一次艺术的自我旅行,更不仅仅是一种销售工具,设计源于自对人类变化着的各种需求做出智慧的,敏感的,富于创造性的有力回应,并与传统文化,经济社会,自然环境达到有机统一。 人的一生,绝大部分时间都在人造环境中度过,因此人们精心设计创造周围的物质环境,追求功能与美感的完美统一。著名设计师理查·沙普曾指出:“我们不应该再发明创造那些已经存在没有人真正需要的产品。我们应该只创造那些人类真正需要的,现在还没有的产品。”因此,一件产品的诞生必须满足实用性、安全性、耐用性。在此基础上,产品通过其形态、色彩、材料、表面及构造等语义元素阐释设计师及制造者赋予它的美学价值。 设计对我们的意义是多层面的,对于制造商而言,设计是提升企业品牌形象、提高产品附加值、促进销售的一种策略手段;对设计师而言,设计的表达内化为自身感受的公众需求,对于产品的最终用户——设计是蕴含于产品之中服务于其需求的内在价值,因此,我们说设计是一种使自身有实用意义的艺术行为。

设计其实是可以把它当做一门艺术来看待的,每一个作品都体现了你设计的风格都凝聚了你对某一事物的感受,一个作品的好坏在我看来并不是与你技术的高低有着决定性的关系,更多的是联系着你的思想层次。 思想境界在设计上的表现就是你对生活是一个什么样的感悟,好的作设计作品在于它读懂了各类层次的人的生活,他懂得适应别人的生活并且能够在不违背他人想法的同时,将自己的感悟参杂在里面而这种感悟也是别人还没发现或发现了还处在疑惑中的。总之,他是进步的,它能增加人们对生活的感悟,为生活增彩,所以,他能够被人们接受。设计的灵魂在于思想境界而思想境界的提高有源于生活这就是我们常说的阅历,见得多了自然就对生活的感触就多了,懂得生活的酸甜苦辣并知道怎么让人们去拥有更多的甜美和避免更多的苦辣。那么怎么样对设计的灵魂加以塑造或者说怎么样去提高自己的思想境界呢?我想除了年龄增长这种漫长的方式以外还有一种更为简便的方式那就是在书海中获得提高,书中自有颜如玉书中自有黄金屋在书中吸取别人的精华,在书中走别人已经走过的路,并在这条路中获取别人没能获得的东西。 设计是生活带来的灵感,“我们在生活中可以将设计艺术化,但不要脱离生活的轨迹。常常看到一些生活中的物品可以在这种 物品中衍生设计创意的,如我们设计的火花博物馆的灵感就来自 于最普通的火柴盒!这就是生活中的细节带给我们的灵感”萧氏 首席设计师萧爱华先生这样说。设计它本身就是一张纸,而在这

关于VIP用户研究与产品设计

一、V I P服务设计的中心思想 ,在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式: “用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值 “定价×用户使用率×alpha = VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。 VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(Current Product Status)进行分析,从而进行业务规划。

包装设计心得体会3篇

包装设计心得体会3篇 篇一:产品包装设计心得 产品包装设计心得 随着科学技术的发展,所有产品实现功能所需要的形式载体越来越小。在这种情况下,产品越来越需要进行合适的包装,以充分体现产品本身的特点、品质及优势。好的产品更需要符合消费者心里和审美需求的外观色彩设计以提升产品的附加值,满足消费者的情感化需求。由于人们在接触一个新产品的时候,首先接触到的就是这个产品的色彩。一个优秀的产品色彩设计能够使产品在起跑时就赢得竞争上的优势。 包装是人们第一次与品牌接触的介质,也是经常被接触到的。包装不仅仅是品牌的脸面,而且是一个有力的销售工具。它通过刺激购买并建立品牌忠诚度来影响品牌的市场定位和消费者习惯。要确保包装方案与品牌战略结合地天衣无缝。包装设计工作让品牌在现实生活中触手可及,从视觉、触觉和功能的角度来规划包装,提升品牌形象。设计团队对购物者有深刻认识。通过各个方面来开发包装设计系统,力求在产品第一次出现在货架上时就能传达一致、有力而诱人的信息。产品的包装设计主要包括以下三个方面:(1)包装标签是指附着或系挂在产品销售包装上的文字、图形、雕刻及印制的说明。标签可以是附着在产品上的简易签条,也可以是精

心设计的作为包装的一部分的图案。标签可能仅标有品名,也可能载有许多信息,能用来识别、检验内装产品,同时也可以起到促销作用。 (2)包装标志是在包装的外部印制的图形、文字和数字以及它们的组合。包装标志主要有运输标志、指示性标志、警告性标志三种。运输标志又称为唛头,是指在产品外包装上印制的反映收货人和发货人、目的地或中转地、件号、批号、产地等内容的几何图形、特定字母、数字和简短的文字等。指示性标志是根据产品的特性,对一些容易破碎、残损、变质的产品,用醒目的图形和简单的文字做出的标志。警告性标志是指在易燃品、易爆品、腐蚀性物品和放射性物品等危险品的运输包装上印制特殊的文字,以示警告。( 3 )构思是设计的灵魂。在设计创作中很难制定固定的构思方法和构思程序之类的公式。创作多是由不成熟到成熟的,在这一过程中肯定一些或否定一些,修改一些或补充一些,是正常的现象。构思的核心在于考虑表现什么和如何表现两个问题。回答这两个问题即要解决以下四点:表现重点、表现角度、表现手法和表现形式。如同作战一样,重点是攻 击目标,角度是突破口,手法是战术,形式则是武器,其中任何一个环节处理不好都会全功尽弃。 一个产品的包装直接影响顾客购买心理,产品的包装是最直接的广告。好的包装设计是企业创造利润的重要手段之

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